[Erschienen] ISHKOR

© Mark Freier

Ein Krieger aus einer fremden, mittelalterlichen Welt, mit dessen Seele man verschmilzt – genau das passiert der Geschichtsstudentin Mona Johansson, als sie bei Recherchen für ihr Studium durch eine magische Entladung in eine andere Welt geschleudert wird.

Fortan hört sie die Stimme von Korvas Weißwolf in ihrem Kopf. Der ist ungehobelt, raubeinig und Verfechter eines antiquierten Frauenbildes. Dennoch muss sich das Gespann wider Willen zusammenraufen, denn Korvas´ Mission ist eng mit Monas eigenem Schicksal verwoben.

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[Rezension] Untold Stories of a Galaxy: Kysaek: Der Anfang (eBook, Science Fiction)

© M.E. Campbell

Autor: Michael E. Campbell
Verlag: Selfpublishing
Format: eBook, EPUB
Daten: 127 kb entspricht ca. 81 Seiten
ASIN: B01M4NN2MU
Preis: 2,99 Euro (Kindle Edition)

von: Würfelheld

Vor einiger Zeit erhielt ich vom Autor die Anfrage ob ich sein Buch rezensieren möchte. Da ich derzeit wieder vermehrt SciFi konsumiere und Selfpublishern gegenüber offen bin, griff ich gerne zu. 81 Seiten sind ja eine kleine Vorstellung fürs Kopfkino.

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Interview: Im Gespräch mit Stefan Holzhauer (PhantaNews, Steampunk Chroniken)

Stefan stand mir Rede und Antwort. Es gab einiges rund um PhantaNews, Steampunk und Phantastik zu besprechen. Somit viel Lesespaß!

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Hallo Stefan,
vielen Dank das Du die Zeit für dieses Interview gefunden hast, Würdest Du Dich bitte kurz vorstellen.
Stefan Holzhauer, Jahrgang 1965, IT-Berater, Datendompteur, Designer, Pixelschubser, Publizist, Betreiber des Portals PhantaNews. In jungen Jahren mit Star Trek, Perry Rhodan und Star Wars infiziert, danach hoffnungsloser Phantastik-Fan und nicht mehr resozialisierbar. Leser, Computerspiele, Film- und Fernsehfan. Lieblingsautoren im Bereich Phantastik: Alan Dean Foster und Jim Butcher (wenn er Urban Fantasy schreibt, sein Steampunk-Roman war gruselig). Neuerdings auch viel in Sachen »Amt für Ætherangelegenheiten« in Aktion und unterwegs.

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[Buch] Wurdack Verlag stampft BIOM ALPHA ein , aber…

Frank Lauenroth gab vor knapp einer Stunde bei SciFiNet.org bekannt, das BIOM ALPHA aufgrund extrem geringer Verkaufszahlen beim Wurdack Verlag eingestampft wird. Allerdings haben sich die Autoren dazu entschlossen die Serie in Eigenregie, was sowohl Print
als auch eBooks betrifft.

Man darf gespannt sein ob es die Serie schafft doch Konsumenteninteresse zu wecken.

BIUM ALPHA im Netz

 

[Rezension] Plan B

Autor: Sven Svenson
Verlag: CreateSpace // SelfPublishing
Format: Taschenbuch
Seitenzahl: 94
Erschienen: Nov. 2014
ISBN: 978-1502947376
Preis: 3,90 €

von: Würfelheld

Einfach mal ein Buch geschnappt, gemütlich zurückgelehnt und angefangen zu lesen. Dabei ging der Griff zu Plan B einem SelfPublishing Buch. Na da ich schon die ein oder andere Perle erwischt habe, bin ich gespannt was mich nun erwartet.

Klappentext:
In dieser Kurzgeschichtensammlung geht es überwiegend um Alternativen. Nicht immer funktioniert alles so, wie es soll. Jemand findet ein Tor zum Universum; ein Raumschiff muss gerettet werden, bevor es zerstört wird; ein neuer Krieg zwischen Deutschland und Frankreich bricht aus; Außerirdische wollen die Erde erobern.

Manchmal braucht man eben einen „Plan B“, wenn man solche Situationen überstehen will. Die Lösungen hier sind zum Teil skurril, anrüchig, provokant, und stets schwingt etwas Ironie mit. Es sind Geschichten für eine kurzweilige Unterhaltung, die zugleich auch zum Nachdenken anregen.

Zum Inhalt:
Zwischen den Buchdeckeln hat Sven Svenson acht Kurzgeschichten gepackt die ein weites und buntgemischtes Spektrum der Science Fiction abdecken. Allerdings gelingt es ihm, eine Thematik immer wieder in den Mittelpunkt seiner Geschichten zu packen, den sogenannten Plan B. Wer kennt es nicht, man befindet sich in einer Situation und die offensichtliche Lösung eines Problems befindet sich direkt vor einem, man muss nur zugreifen und die Sache ist erledigt. Allerdings bedenkt man die Folgen, ist es doch nicht so einfach. Genau so ergeht es den Protagonisten der Storys, denen Svenson geschickt einen Ausweg bzw. Alternative anbietet und aufzeigt, das diese auch eine Möglichkeit ist. Das ganze wird mit Science Fiction Elementen wie etwa „Sprungtore“ gemischte und auf dem Silbertablett serviert.

Mein Fazit:
Am Anfang, so nach den ersten beiden Storys wirkten die Alternativen, noch simple und logisch, allerdings bohrte sich nach einiger Zeit die Erkenntnis in meine Hirnwindungen und zeigte mir, dass es nicht selbstverständlich ist das man sich für Plan B entscheidet, da dieser ja auch Probleme und Konsequenzen mit sich bringen kann. Die SciFi Verpackung, in der die Storys stecken, bringt dem Autor natürlich die Möglichkeit auch Themen anzugehen, die im derzeit realistischen nicht möglich wären, aber ohne dabei die Greifbarkeit zu verlieren.
Es war ein wirklich schönes, wenn auch kurzes Lesevergnügen , dasshier zwischen den Buchdeckeln liegt.

Meine Wertung:
4 von 5 Alternativen

[Rezension] Die Sanduhr (Die Korsann Saga III)

as-Krosann3-SanduhrAutor: Sam Feuerbach
Verlag: Selbstverlag(Create Space)
Reihe: Die Krosann Saga, Band 3
Format: Taschenbuch
Seitenzahl: 402 Seiten
Erschienen: Oktober 2014
ISBN-13: 978-1502851536
Preis: 13,90 €

von: Christel Scheja (kris)

Zwischen dem zweiten und dritten Band hat sich Sam Feuerbach etwas mehr Zeit gelassen, aber auch noch weniger als manche andere Verlage. So erscheint „Die Sanduhr“ bereits knapp vier Monate nach dem zweiten Band. Auch dieser Roman schließt direkt an seinen Vorgänger „Der Schwertmeister“ an.

Die Verschwörer haben ihre Masken fallen gelassen, Fürst Schontar sich selbst zum Fürsten des Südens ausgerufen und seine Verbündeten um sich versammelt. Nun greift er nach der Krone und dafür ist ihm jedes Mittel recht, auch wenn Unschuldige sterben müssen. Eine der ersten königstreuen Festungen die fallen ist die von Fürst Rogan. Prinz Karek, der dort als Soldatenanwärter Linnek lebte, konnte gerade noch mit ein paar Freunden und der Auftragsmörderin entkommen und sich auf ein Schiff retten.
Sie haben erkannt, dass es nur einen Weg gibt, um den Feind aufzuhalten und die Kräfte zu brechen, die er mittlerweile um sich versammelt hat. Sie machen sich auf der Suche nach einem Artefakt der legendären Myrnen, hinter dem auch der Fürst her zu sein scheint. Wer die Sanduhr in Händen hält, der beherrscht auch die Zeit.
Das Ziel zu erreichen ist nicht schwer, auch wenn natürlich einige Probleme auf dem Weg liegen. Aber wieder ist es Karek, der überraschende Qualitäten zeigt. Doch noch wartet der schwierigsten Teil der Aufgabe auf ihn, gilt es doch, die Geheimnisse und Fallen einer alten Gruft auszutricksen, zu überwinden und sich schließlich der größten Herausforderung zu stellen …

Dienten die beiden ersten Romane noch dazu, um Karek reifen zu lassen, verlangsamt sich diese Entwicklung in „Die Sanduhr“ erst einmal, denn der Autor setzt jetzt in erster Linie auf ein Abenteuer, wie man es auch aus vielen Rollenspielen kennt – die Helden kämpfen sich durch einen Dungeon, wohl wissend, dass die Erbeutung des gesuchten Artefakts nicht der schwierigste Teil ihrer Aufgabe sein wird.
Natürlich kommt der junge Prinz dabei auch nicht zu kurz – immer wieder werden neue Andeutungen gemacht, die sich mit denen aus den ersten beiden Bänden verknüpfen. In dieser Hinsicht ist Sam Feuerbach natürlich klar durchschaubar – auch das Abenteuer in der alten Gruft ist eine nette Hommage an die klassischen Pen-und-Paper-Rollenspiele, in denen sich viele Heldengruppen auch nicht anders verhalten haben.
Auf einer anderen Handlungsebene erfährt man mehr über die weiteren Pläne des Gegenspielers, allerdings verpasst der Autor die Gelegenheit, Fürst Schontar und seinen Schergen ein wenig mehr Profil zu verpassen. So lesen sich diese Ausflüge in das Lager der Feinde eher wie Geplänkel.
Dazu kommt, dass die Geschichte zeitweise auch unter den typischen Schwächen eines Mittelbandes leidet: Man muss den Auftakt kennen, um das Verhalten und die Motive der Figuren zu verstehen, die Action bleibt eher verhalten, da die Helden ja noch für den großen Showdown braucht und letztendlich werden Dinge, die schon jetzt offensichtlich sind, noch nicht ausgesprochen, obwohl der Leser schon ahnt, auf was die Andeutungen hinauslaufen werden.
Alles in allem macht der Autor seine Arbeit aber trotzdem wieder gut. Die Geschichte wird weiterhin sehr flott erzählt, schlägt durch ihre lebendigen, sympathischen Figuren in den Bann und bietet eine gute Mischung aus Abenteuer und Beschreibung. Humor ist ebenfalls vorhanden, Romantik bleibt auf einem angenehm naiven Niveau, was sehr gut zu der Handlung passt. Klischees werden auf eine ansprechende Weise ausgelebt und manchmal auch interessant variert, so dass man das Buch am Ende zufrieden beiseite legen und auf die Fortsetzung hoffen kann.

„Die Sanduhr“ kommt inhaltlich nicht ganz an die vorhergehenden Bände heran, da Sam Feuerbach diesmal mehr auf das reine Abenteuer setzt. Die Geschichte weiß aber trotzdem noch genug zu fesseln, da die Figuren auch weiterhin interessant bleiben, der Hintergrund zumindest ein wenig ausgebaut wird und auch die Gewichtung der Handlung stimmt. Vor allem Rollenspieler werden sich diesmal im Abenteuer wiederfinden, dürften sie doch viele Verhaltensweisen aus ihrer eigenen Gruppe wiedererkennen.

Meine Wertung:
4 von 5 Schwertmeister

[Rollenspiel-Rezension] Finsterland Compendium der Curiositäten

Autor: Georg Pils, Gregor Eisenwort, Anette Meister, Michael Prammer
Verlag: Eigenverlag
Erschienen: 2014
Format: Softcover A4
Seitenzahl: 208
ISBN13: 978-3-9503270-7-6
Preis: 25,- €

von: Greifenklaue

Nach dem Handbuch der Technologie und dem Almanach der Zauberkunst folgt mit dem Compendium der Curiositäten das dritte Quellenbuch (mit reichlich Abenteuerkost – etwa 200 Plothooks und kurze Abenteuer warten hier!!!) für das österreichische Steampunk-Rollenspiel Finsterland. Das ganze im Softcover auf 208 Seiten für 25 Euro im Eigenverlag.

Den Auftakt macht eine einstimmende Kurzgeschichte und ein Errata auf zwei Seiten mit kurzen Regelfragen und Antworten, die im Zuge der bisherigen Veröffentlichungen aufgekommen sind.

An zweiter Stelle mit knapp 80 Seiten wird die Stadt Alexanderstadt bzw. Alexandragrad vorgestellt, die Hauptstadt der Finsterlande. Bezirk für Bezirk wird erforscht, immerhin 19 gibt es davon. Das klingt langatmiger als es ist, der Aufbau ist etwa ein kurzer Ingametext, eine allgemeine Einleitung, eine Vorstellung der wichtigsten Bauten, eine Detailkarte und – vorbildlich – jeweils 5 Plothooks, oft kleine aber feine Ideen. Z.B. soll ein Park niedergerissen werden und die SC werden um Hilfe gebeten oder die Expertengruppe auf der Suche nach einem verschollenen Buch ist verschwunden. Zusammen mit den etwas kompakter beschriebenen Vorstädten macht allein das schon 100 Plothooks.

Das Compendium wird auch genutzt, um die Spielwelt näher vorzustellen, so z.B. das Geld im Finsterland, die Landwirtschaft sowie die zwei gegenseitig sich spinnefeind seienden Organisationen Leoniden und Kaiserliche. Beim Geld z.B. heißt das ein Blick auf die Historie, der Kaiserlich-Priviligierten Bank, quasi die Zentralbank, die Inflation des Geldes, die Einkommenssituation der Bürger sowie das Bankwesens. Abgeschlossen wird das jeweilige Thema mit weiteren Plothooks, hier kommen insgesamt 19 zusammen.

Wie in den bisherigen Quellenbänden auch bringt der Spielerteil neue Beispielcharaktere, Spezialmanöver (eine Art Talentgebiet), neue Hintergründe und Organisationen sowie ausführliche Hinweise zum Entwickeln einer eigenen Organisation. Kleiner Bonus ist ein Artikel über Katzen im Finsterland (inkl. Charaktererschaffung), so dass man hier ganz im Stile von Kathulhu loslegen kann … Plus 6 Plothooks anbei.

Der Spielleiterteil, den ich allein schon immer für seine Eingangsillustration einer Spielrunde liebe (diesmal liegen Bananen auf dem Tisch und die Battlemap wird mit Mensch-ärgere-DichFiguren benutzt) erklärt die typischen Spielleitertypen ganz ähnlich dem Modell von Robin D. Laws. Genau wie er,versucht man jeden Spielertyp positiv zu besetzen, was imho nur zu 90% gelingt, klappt hier zu nahezu 100%. Der Power-Gamer wird hier zum Experten / Technikerin – jede der 7 Typen bekommt zwei Begriffe, wovon der zweite immer weiblich ist. In einer kurzen Mag / mag nicht-Liste werden die Vorlieben deutlich, hier z.B.:
Mag: viele Charakteroptionen / harte Herausforderungen / außergewöhnliche Extras
Mag nicht: Problemlösungen, ohne auf das System zurückzugreifen / Langweilige Situationen unter seinem Können / Unfaire Herausforderungen, die daraus ausgelegt sind, dass sie scheitern.
Neben einer allgemeinen Beschreibungen, den Vorlieben via Liste werden noch die besonderen Stärken des Typs beschrieben und auf mögliche Probleme und wie man ihnen begegnet hingewiesen. Das alles einerseits sehr locker, auf einer Ebene mit dem Leser, nie von oben herab, nie besserwisserisch und immer positiv. Fand ich sehr gelungen, bisher das beste, was ich in der Richtung gelesen habe – und das ist nicht wenig.

Dann wird ein Punkteverteilsystem zur Charaktererschaffung als Alternative zum Auswürfeln vorgestellt, eine Regelvariante für Bessere Charaktere (also kompetentere Startcharaktere), und zwei Subsysteme für Krankhe.iten und Wahnsinn. Den Abschluß hier bilden sechs Ereignisse, quasi ausgearbeitete Plothooks.

Der Teil Neue Gegner beschäftigt sich erstmal mit Gegnervarianten und Regeloptionen, so z.B. mehrstufige Gegner (im Sinne von Multi-Stage-Gegnern, also z.B. der Werwolf, der erst als normaler Mensch, dann in Wolfs- und dann in Werwolfsform kämpft) mit einigen Vorschlägen, alternative Ideen, die Bonusschaden bei Krits ersetzen. Ein Abriss über Nekromantie, die außerirdischen bzw. außerfinsterländischen Athananer sowie den Bahöstren, Dämonen, die sich vom Schall nähern – vorzugsweise Angstschreie oder Hiferufe. Allein die Athaner, deren Kultur kurz angerissen werden, bieten wieder Potential, aber auch die unterschiedlichen Ausprägungen der Bahöstren, grammophonartigen Wesen, haben einiges für sich.

Mit Monstrositäten des Krieges gibt es noch ein Arsenal des Schreckens, welches in den Wirren der nachkriegsjahre für Unheil sorgt, so aus Massengräbern entwachsende Totenhunde oder Beckmänner, die wie verarmte, heruntergekommende Soldaten aussehen und sich an der Zuneigung des Gegenüber laben. Einen eigenen Abschnitt bekommen die Totmacher, die an Oger erinnern, aber noch menschlich genug sind, um in der Gesellschaft leben zu können und häufig in Schlachthöfen, Lazaretten oder Bestattungsinstituten zu finden sind.

Dann folgt das Kapitel Abenteuer. Und das meint: Abenteuer! 31 Abenteuer im Ca.-Umfang eines OnePages, ein normales Abenteuer, eine Minikampagne und zwei Kampagnen werden präsentiert. Das Format der Onepages, quasi Abenteuerskizzen, stellt das Abenteuer kurz vor (Kurzinhalt), präsentiert den Ablauf in 5 Szenen, von denen ausschließlich nur die Namen genannt werden, die wichtigsten, beteiligten Charaktere in je ein, zwei Sätzen und eine Beschreibung des Handlungsschauplatz (Die Ortschaft). Gefällt mir sehr gut. Ohne Frage muss man noch Arbeit reinstecken, aber dafür hat man ergebnisoffene Szenarioskizzen, die durch SL, Spieler und die Entscheidung ihrer SC zu Leben erweckt werden, ohne auf etwas festgelegt zu sein. Das Abenteuer Die Rettung ist dann wieder wie ein klassisches Abenteuer aufgebaut, die Kampagnen wiederum wie mehrere OnePages hintereinander. Kurzum, wer hier vorgekaute Abenteuer erwartet wird (fast) enttäuscht, wer Ideen, Plothooks und einen Abenteuerrahmen zum Selbstauffüllen sucht, bekommt hier eine echte Schatzkiste.

Das Layout ist übersichtlich, der einheitliche Rahmen wertet das Werk durchaus auf und die Illustrationen reichen von gutem, aber symphatischen Fanniveau bis hin zu sehr guten sw-Illus.

Mein Fazit:
Nach meinem Geschmack ist dieser Quellenband noch stärker als die beiden bisherigen. Die große Stärke der vielen Plothooks wurde weiter ausgebaut und um etwas ausführlichere Formate ergänzt. Die Hauptstadt wird detailliert beschrieben, aber alles mit Orten, von denen man sich vorstellen kann, dass sie auch innerhalb eines Abenteuers vorkommen – und kann man sich dies nicht, hilft oft einer der Plothooks auf die Sprünge. Wer Finsterland schon hat, wird von dem Band unter Garantie nicht getäuscht. Theoretisch lohnt der Kauf auch allein aufgrund der vielen Plothooks und Abenteuer, die sich nicht nur innerhalb des Genres transponieren lassen, ¾ oder mehr funktionieren auch locker in Fantasy-Kulissen. Kurzum, empfehlenswert!

Meine Bewertung:
5 von 5 Curiositäten