Im Gespräch mit Nathan D. Paoletta (World Wide Wrestling)

Letztlich lief beim System Matters Verlag die Vorbestellaktion zu World Wide Wrestling. In diesem Zusammenhang hatte ich die Möglichkeit ein Interview mit Nathan zu führen. Dann kamen aber die Faktoren Zeit und andere Dinge hinzu. Aber ich möchte Euch das Interview nicht vorenthalten. Viel Spaß!

Hi Nathan,
thank you for taking the time for this interview. Please introduce yourself briefly.

Thanks so much for having me! I am Nathan D. Paoletta, an independent publisher, game designer and graphic artist. I put them in that order because that’s roughly how important I feel each of those is to what I do – I make things for others to enjoy (the publishing), most of them are games (game design), and I also help people turn their vision into reality with my graphic design and layout experience (graphic artist). I’ve been making games since the early 2000s and am very lucky to be able to do this full-time. I also podcast, make zines, and all kinds of other stuff as I learn and grow.

How did you get into roleplaying and development?
I’ve been playing RPGs ever since I convinced my parents to buy me the box with a dragon on it at Toys’R’Us as a kid – that turned out to be the „black box“ D&D beginner set (https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons_Basic_Set#1991_revision), and I wasn’t quite sure what to do with it but I knew I liked it. I picked up AD&D as I got older, then was the perfect age for the early White Wolf games to really enthrall me, starting with Vampire: the Masquerade. As many of us who get into the hobby do, I had ideas for my own games, and developed a real classic fantasy heartbreaker as a project for my final year of high school (age 18 or so here in the states, my last year before going to university). In college I started looking for resources on the internet for game design, and came across The Forge (http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php). And that put me on the path to where I am today – I learned that I could make my own games, there was an audience for this stuff, and I found a community of like-minded folks that challenged and encouraged me. I continued making games on the side as I pursued „real“ jobs, but was fortunate enough to go full-time as a self-employed creator in 2014 or so. And here we are!  

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[Rezension] Cyberpunk RED: Grundregelwerk (Rollenspiel)

© Truant Spiele

Was war das damals, anno 2012, für eine Ankündigung: Das Warschauer Entwicklerstudio CD PROJEKT RED, das kurz zuvor erst sehr erfolgreich den zweiten Teil ihrer The Witcher-Videospieltrilogie, die auf der gleichnamigen Romanreihe des polnischen Autors Andrzej Sapkowski basiert, veröffentlicht hatte, konnte sich auch die Lizenz des Pen-and-Paper-Rollenspielklassikers Cyberpunk 2013 bzw. Cyberpunk 2020 sichern. Als nur wenige Monate darauf ein erster Teaser des Cyberpunk 2077 getauften Spiels im Internet veröffentlicht wurde, der auf das Kommende einstimmen sollte, schien die Vorfreude grenzenlos. Erst recht, als 2013 (!) bekannt gegeben wurde, dass niemand Geringeres als Mike Pondsmith, der Autor der Rollenspielvorlage, hauptverantwortlich für die Story des Spiels sein würde.

Die Zusammenarbeit zwischen R. TELSORIAN GAMES und CD PROJEKT RED trug allerdings noch weitere Früchte: Man nahm die Entwicklung von Cyberpunk 2077 zum Anlass, zusätzlich auch eine neue, an das Spiel angepasste Edition des Cyberpunk-Tischrollenspiels zu kreieren, die, wie auch das Videospiel, 2020 (!!) endlich das Licht der Welt erblickte. Der Rest ist, wie man so schön sagt, Geschichte: Das sehnsüchtig erwartete Cyberpunk 2077 enttäuschte viele Spieler*innen weltweit und das Image von CD PROJEKT RED als Liebling der Community und Quasi-Heilsbringer der Videospielbranche erhielt reichlich Kratzer und Dellen. Das hielt TRUANT SPIELE jedoch nicht davon ab, die Cyberpunk RED benannte Edition rund ein Jahr später ins Deutsche zu übersetzen. Wie schlägt sich das Rollenspiel gegenüber seinem Videospiel-Pendant?

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[Rezension] New Hong Kong Story: Cyberpunk-Setting (inoffiziell)

©Black Mask

Das Jahr 1984 wird als Geburtsjahr des Cyberpunk-Genres angesehen. Dies liegt wohl daran, dass in diesem Jahr der Roman „Neuromancer“ von William Gibson das Licht der Welt erblickte. Wobei man sagen muss, dass sich Gibson die meisten Ansätze aus anderen Werken zusammengesucht hat, wie etwa aus „Blade Runner“ „Schockwellenreiter“ oder „Die grüne Katze“ und diese zu eben diesen neuen Genre mischte. Die Leser*innen gierten förmlich danach und sorgten so für einen neuen Hype.

Nach vielen Jahren des Hypes wurde es dann ein wenig stiller um den Punk – wobei es immer wieder Leuchtturmprojekte gab, welche zeigten das der Punk noch nicht tot ist. So kann man hier wohl Filme wie „Ghost in the Shell“, „Blade Runner 2049“ oder Videospiele wie „Cyberpunk RED“ nennen.

Seit 2018 gibt es das Rollenspiel „New Hong Kong Story“ schon und nun finden sich diese beiden Sachen, also NHKS und Cyberpunk, zusammen. Mich als alter CP-Fan freut dies natürlich sehr, bin aber direkt auf den ersten Seiten des Settingbuches auf den Frevel schlechthin gestoßen. Frage mal William Gibson, was er zu Shadowrun sagt! – ich lege Euch gute Laufschuhe nahe. Und da diese nun gut geschnürt sind, geht es nun ab ins Chromebook. Upps, anderes System 🙂 – also auf geht es!

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Im Gespräch mit Markus Widmer (World Wide Wrestling)

Wer artig den System Matters Podcast lauscht, dürfte mitbekommen haben, wie Daniel und Patrick in der 55.Morniung Matters Folge ein wenig mehr zu World Wide Wrestling erzählt haben. Natürlich bin ich als alter Wrestling-Fan und Rollenspieler schon gespannt ohne Ende. Damit die Spannung uns nicht wie ein Stunner oder Facebuster ausknockt, habe ich mir Markus geschnappt und ihm einige Fragen gestellt (ja das war schon vor einiger Zeit). Viel Spaß beim lesen… und wir sehen uns im Seilgefiert ihr Nerds!

© System Matters

Hallo Markus,
vielen Dank dass Du Dir die Zeit genommen hast. Würdest Du Dich bitte bitte kurz vorstellen.

Mein Name ist Markus Widmer. Manche kennen mich vielleicht vom 3W6 Podcast, der sich seit mehr als fünf Jahren mit Erzählrollenspielen beschäftigt, oder von der 3W6 Con. Außerdem übersetze ich seit einiger Zeit Rollenspielmaterial ins Deutsche; längere Zeit für Cthulhu, dann für System Matters, zum Beispiel Dread oder Star Crossed. Ich komme ursprünglich aus der Schweiz, wohne aber schon fast mein halbes Leben in Wien, gemeinsam mit meiner Frau und meinen zwei Söhnen. Ihr findet mich als @wienna auf Twitter.

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[Rezension] Beyond the Wall: In die Ferne (Rollenspiel, Fantasy)

© System Matters

Irgendwann ist es im Leben eines Jugendlichen so weit, dass die Schwelle zum Erwachsenwerden in greifbare Nähe rückt und Fragen sich beginnen in den Vordergrund zu drängen, von denen man sich wenige Jahre zuvor noch gar nicht vorstellen konnte, dass sie eines Tages an Wichtigkeit gewinnen könnten: Wer will ich sein? Wo will ich hin? Was erwarte ich vom Leben und was erwartet es von mir? Im Falle eines Beyond the Wall und andere Abenteuer war die Frage noch recht eindeutig: Beschütze dein Dorf und deine Lieben vor den umliegenden Gefahren!

Doch was, wenn eben jene Gefahren gebannt sind und nichts mehr beschützt werden muss? Kehrt man, als wäre nichts gewesen, einfach zum Alltag über und unterstützt Mutter und/oder Vater weiterhin in der Schmiede oder in der Schankstube? Oder lockt er, der ferne Ruf des Abenteuers, der dazu ermutigt, hinauszuziehen und die Grenzen des Bekannten zu überschreiten? In die Ferne, die erste große Erweiterung zum äußerst spaßigen Beyond the Wall und andere Abenteuer-Rollenspiel, beantwortet diese Frage mit einem klaren „ja“. Denn allein der Name der Publikation lässt schon vermuten, worum es hier geht: Die Charaktere in die große, weite Welt zu führen, um diese zu erkunden und in ihr epische Questen erleben zu lassen. Kurzum: Richtige Kampagnen auf die Beine zu stellen.

INHALT
Dabei stützt sich der Erweiterungsband aber nicht etwa auf eine vorgefertigte und sofort startbereite Welt – hier ist die eigene Fantasie gefragt, denn in erster Linie ist alles um das Dorf herum ein riesiger, frei definierbarer Sandkasten, der einzig dem Ideenreichtum der Spieler*innen unterworfen ist. Daher widmet sich das erste Kapitel von In die Ferneauch der zentralen Frage, wie eine Sandbox sinnvoll und abwechslungsreich mit Leben gefüllt werden kann. Welche Hauptschauplätze wie z.B. Städte, Ruinen oder Monsterhorte, befinden sich in der Umgebung? Welche Besonderheiten könnten sie beherbergen? Befinden sie sich in einer Moorlandschaft oder sind sie umringt von dichten Wäldern? In welchen Beziehungen stehen sie gegebenenfalls zueinander? Wem (oder was) könnte man dort begegnen und weshalb? Wie lassen sich Ereignisse dynamisch in die Spielwelt integrieren? Und, eine der wichtigsten Fragen überhaupt: Welche Motivation haben die Charaktere eigentlich, in die Ferne zu ziehen und einen solchen Schauplatz zu besuchen?

Wichtig hierbei ist, dass all diese Fragen nicht allein durch die Spielleitung, sondern durch gemeinschaftliche Überlegungen beantwortet werden sollen. Ähnlich wie im Grundregelwerk stehen auch hier Mechanismen zur Verfügung, mit deren Hilfe sich relativ schnell eine Welt „zusammenbauen“ lässt. So können die Spieler*innen beispielsweise reihum von ihrem Dorf als Zentrum ausgehend, eine Himmelsrichtung und eine Entfernung (nah, mittel, fern) wählen. An dieser Stelle befindet sich jeweils ein Hauptschauplatz, der auf der beigefügten Hexfeldkarte – die auch auf der Homepage von System Matters heruntergeladen werden kann – markiert wird. Anhand einer Zufallstabelle wird nun bestimmt, um was für eine Art Schauplatz es sich dabei handelt. Im nächsten Schritt entscheiden die Spieler*innen, ob sie etwas über diese Schauplätze bereits in Büchern gelesen, etwas über sie gehört oder sie sogar leibhaftig gesehen bzw. besucht haben. Ein Probenwurf auf die dahinterstehenden Attribute Intelligenz, Charisma und Weisheit entscheidet, wie korrekt und wahrheitsgetreu die Informationen darüber tatsächlich sind. Ist der Wurf beispielsweise um einen Wert von mindestens 10 misslungen, so liegen dem Charakter völlig falsche Angaben vor. Die Ruine eines alten Herrschaftssitzes, in dessen Katakomben große Schätze liegen sollen, könnte sich also bei einem Besuch als verfallenes Gebeinhaus entpuppen, in dem grausige und gefährliche Untote ihr Unwesen treiben. Welche Informationsschnipsel über die jeweiligen Schauplätze vorliegen, entscheiden die Spieler*innen. Hierzu suchen sie sich den Schauplatz eines/einer anderen Spielers/Spielerin aus und bestimmen, was (vermeintlich) darüber bekannt ist.

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1428: Shadows over Silesia – Ein Spiel für blinde Gamer

Letzten Freitag, 25.03.2022 erschien bei Gamers.at der Artikel „1428: Shadows over Silesia – Ein Spiel für blinde Gamer“.

Dazu heißt es:
Das Spiel 1428: Shadows over Silesia soll für blinde Spieler vollständig barrierefrei sein, das kündigt ein kleines Ein-Mann-Studio aus der Tschechischen Republik an. „Ich bin stolz, heute ankündigen zu können, dass das kommende Action-Adventure 1428: Shadows over Silesia für blinde Spieler vollständig barrierefrei sein wird“, sagt Petr Kubicek alias KUBI Games. Damit ist es das erste Spiel überhaupt auf dem PC und das zweite insgesamt (nach The Last of Us Part II), das die volle Unterstützung für Blinde in ein Abenteuer dieser Größe bringt….

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[Rezension] Beyond the Wall – Und andere Abenteuer (Rollenspiel, Fantasy)

© System Matters Verlag

Als das Fantasy-Rollenspiel Beyond the Wall 2012 das erste Mal erschien (bzw. 2016 in der übersetzten Version beim damals erst frisch gegründeten System Matters Verlag), habe ich mich – zugegebenermaßen – ein klein wenig in das System verliebt. Wie schon anno 2009, als mich das Dungeonslayers-RPG aufgrund der unkomplizierten Regeln und der regen Community nach vielen Jahren der Abstinenz an den Spieltisch zurückholte, gelang es Beyond the Wall einige Jahre später erneut, den Spieltrieb von einst in mir zu entfachen. Anscheinend gab es da diesen ungestillten Hunger nach regelleichten, aber nicht minder kreativen W20-Spielsystemen alter Schule, die sowohl schnelle Szenarien, als auch ausgedehnte Kampagnen erlauben, wenn einem denn der Sinn danach steht. Denn aufgrund der unverkennbaren OSR-Gene bietet Beyond the Wall nämlich genau das – und darüber hinaus einen verflixt einfallsreichen Einstieg ins Abenteuererleben.

Im Juni 2020 gönnte der Verlag seinem (übersetzten) Erstlingswerk eine layouttechnische Generalüberholung, denn die charmante (aber arg knickanfällige) Papp-Mappe von 2016 musste einer gebundenen und somit deutlich stabileren Hardcover-Version weichen. Daher ist es endlich mal an der Zeit, einen zweiten Blick auf das Rollenspiel zu werfen.

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[vorgehört] Der nerdige Trashtalk #29: Guerilla Journalists: Ist Eskapismus politisch?

© NgS

Die erste „nerdige Trashtalk“-Folge 2022 wird Euch am Mittwoch, 26. Januar in die Hörzentren geduddelt. Den Anfang macht eine kurze Begrüßung und der bekannte Getränketest (diesmal mit einem Tee). Gefolgt wird dies durch eine kleine Hörer*innen-Fragerunde.

Dann geht es mit einer ungewohnt kleinen Medienschau weiter. Elea bespricht zuerst Brindlewood Bay, ein kleines Rollenspiel von System Matters. Philipp legt mit dem Superheldencomic „Captain America – Das andere Amerika“ nach. Elea lässt dann das Kartenspiel „Für die Königin“ (System Matters) folgen.

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[vorgehört] Der niveauvolle Trashtalk, Spinoff-Folge #37: Alle Themen des RPG-Podwichteln 2021 durchgesprochen (Teil 1 / 2)

© NgS

2022 ist erst ein paar Tage alt und schon durfte ich in die erste Folge des niveauvollen Trashtalks, diesen Jahres, reinhören. Die Vorabinfos, welche ich bekommen habe, klangen schon einmal sehr gut. Und während ich diese Wörter in meine Tastatur hämmere sitzt Philipp im Kino und schraubt sich, natürlich nur für diesen Podcast :-), den aktuellen Matrix-Film rein. Also welche Pille wollt ihr schlucken?

Am Anfang stellt Philipp wie gewohnt seinen Gast vor. Dabei handelt es sich um Paul (ehemals vom Würfelpech). Und ohne viele Umschweife geht es dann zum Getränketest Diesmal ohne Alk.

Schnell geht es mit der Medienschau los. Zuerst gibt Paul seinen Senf zu Matrix Resurrections. Philipp bespricht anschließend das Flieger-Comic „Zentauren“.

Booooooom diesmal geht es ziemlich schnell. So sind wir nach knapp 15 Minuten schon beim Podwichteln angelangt. Paul und Philipp widmen sich der Rollenspielaktion und deren Wünsche (dem ersten Teil).

Die Wünsche welche P&P besprechen sind: (Hier der Originalartikel zu den Wünschen)

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[vorgehört] Der niveauvolle Trashtalk, Spinoff #35: Authentische Städte im Rollenspiel

© NgS

Philipp begrüßt in der 35.Spinoff-Folge des niveauvollen Trashtalk Podcast Rafaela Creydt (Autorin, Rollenspielerin, Larperin,…). Nach kurzer Vorstellung geht es direkt an den Getränketest. Diesmal gibt es keine heißen Finger, aber erneut Tee 🙂 .

Mit dem Thema „Rollenspiel als Hilfestellung bei Erkrankungen“ beschäftigen sich Rafaela und Philipp als erstes. Hierbei handelt es sich um ein Thema aus der Podwichteln-Aktion, welche Philipp mit Greifenklaue in diesem Jahr zusammen gemanaget hat. Dazu gibt es ein Interview mit Martin von „The Mending Circle“. Ein gutes Interview, was sich mal nicht um das typische blabla dreht.

Nach dem Interview geht es mit der Medienschau weiter. Den Anfang macht Philipp mit dem Comic „Stranger Things & DnD“. Rafaelas stellt dann „This is how you lose the Time War“, einem kitschigen Kurzroman, vor. Als drittes spricht Philipp über die siebenteilige Comicreihe „7 Detektive“. Rafaela blickt dann auf „Dune“ (Film, 2021). Zum Finale der Medienschau blicken beide zusammen auf den Roman „Anarchie Déco“, dem neusten Werk der Vögte.

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