[Rezension] Die Hallen des Meerkönigs (Fantasy-Spielbuch)

© K. Neumeyer

In den letzten Jahren erscheinen wieder vermehrt Fantasy-Spielbücher, Soloabenteuer, in denen die Lesenden nur mit Stift, Papier und vielleicht einem Würfel bewaffnet, eigene Wege durch eine Geschichte finden können. Neben Neuauflagen alter Abenteuer aus dem Ausland und von hier gibt es aber auch immer wieder Autoren, die frisch durchstarten, so wie im Fall von „Die Hallen des Meerkönigs“.

INHALT
Viele Legenden und Mythen ranken sich um die Insel, die nach und nach wieder sichtbar wird, nachdem sich die Nebelschleier lichten. Und da sich die meisten um unermessliche Schätze drehen, werden natürlich auch viele Abenteurer und Glücksritter aufmerksam.

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Abenteuer-Spielbücher beim Retrocast

© Retrocast

In der 200.Folge des Retrocast (Podcast) hat sich Kai den uns allen bekannten Obernerdifizierer und Seifenkostenpilot Moritz geschnappt um mit ihm über Abenteuer Spielbücher zu sprechen.

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[Rezension] Elfenwald: Schatten über Cas‘ashar (Spielbuch, Fantasy)

© Mantikore Shop

Es gab eine Zeit, da waren die Abenteuer-Spielbücher ganz neu und ungewöhnlich auf dem deutschen Markt, fesselten die Leser*innen, die dieser sehr analogen Form des Spielens nicht abgeneigt waren, sie inspirierten aber auch deutsche Fans, es den Engländern und Amerikanern gleich zu tun. So verfasste Karl-Heinz Zapf, damals noch hellauf begeistert von der „Einsamer Wolf“-Reihe das vorliegende Abenteuer „Elfenwald: Schatten über Cas‘ashar“, das nun in einer sorgfältig überarbeiteten Fassung bei Manticore erscheint.

INHALT
Du bist der Lehrling eines großen elfischen Magiers und gerade alleine zuhause, als ein Bote, ein Elf wie du, sterbend an der Türschwelle zusammenbricht. Seine letzten Worte erzählen von den Dunklen Fürsten, die einen verheerenden Angriff auf dein Land und Volk planen.

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[Rezension] Choose Cthulhu 2: Berge des Wahnsinns (Horror Spielbuch)

© Mantikore Verlag

Mit „Choose Cthulhu“ ist eine Reihe gestartet, die Fans der Abenteuer-Spielbücher auch klassische Werke von H. P. Lovecraft näher bringen soll. Dazu pickt man sich offensichtlich Geschichten heraus, die das entsprechende Potential besitzen. In diesem Fall greift der Autor „Die Berge des Wahnsinns“ auf, die einzige Novelle des Mythos.

INHALT
Die Miscatonic-Universität tritt im Jahr 1930 auf dich zu. Man möchte dir die Leitung einer außergewöhnlichen Expedition antragen, die dir viel Ruhm einbringen könnte, geht es doch darum, einen der noch immer weißen Flecken der Antarktis zu erkunden. Aber du zögerst noch, dich der Pabodie-Gruppe anzuschließen, denn etwas scheint nicht ganz zu stimmen. Was ist an den ungewöhnlichen Versteinerungen, die bereits dort gefunden wurden, so besonders. Nun, du wirst es wissen, wenn du dich dazu entschließt, mit in das Ewige Eis zu reisen.

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[Rezension] OZ – Ein Fantasy-Spielbuch

© Mantikore

Seit einigen Jahren wächst das Interesse an Fantasy-Abenteuer-Spielbüchern wieder. Und dabei legt man nicht mehr nur die Klassiker auf, auch neue Autoren drängen auf den Markt und greifen dabei auch Klassiker auf. Hierzulande dürfte „OZ“ eher durch den Spielfilmklassiker aus dem Jahr 1939 bekannt sein. In Amerika gehört die Reihe von Frank L. Baum zu den Kinderbuchklassikern, die fast jeder kennt. Jonathan Green erzählt nun aber nicht die Geschichte nach, sondern präsentiert eine moderne und zeitgemäße Fortsetzung.

INHALT
Wieder einmal ist es ein Wirbelsturm, der Dorothy Gale zurück in das zauberhafte Land OZ verschlägt. Auf der Suche nach ihren Hund Toto und einem Weg nach Hause muss sie aber feststellen, dass das Gesicht des Landes stark verändert wurde – und zwar nicht zum Guten. Eine unheilvolle Macht hat nach dem Weggang des weisen und gütigen Zauberers die Macht in der Smaragdstadt an sich gerissen und sie ist gefährlicher als alle Hexen zusammen.

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[Rezension] Monster & Magie: Diebe des Drachendolchs (Fantasy-Spielbuch)

© Dame Rahlmeyer

Neben Romanen, Drehbüchern und Hörspielen schreibt Dane Rahlmeyer auch Abenteur-Spielbücher, die er selbst in seiner Reihe „Monster & Magie: Deine Entscheidung – Dein Abenteuer“ veröffentlicht. Neu erschienen ist nun „Diebe des Drachendolches“.

INHALT
Du bist nach der erfolgreichen Bergung des Drachendolchs auf dem Weg in die Hauptstadt, um das kostbare alte Artefakt gewinnbringend an den Höchstbietenden zu verkaufen. Doch wie gewonnen so zerronnen – als du in einem Dorf Rast machst, fällt eine Räuberbande über dieses her und nehmen auch dir alles weg.

Das kannst du nicht auf dir sitzen lassen und so brichst du in den gefährlichen Krallenwald auf, um dort den Schatz wieder an dich zu bringen. Oder befindet er sich doch eher in einer Ruine, dem Versteck der Bande? Ob nun gefährliche Wildnis oder ein tödlicher Dungeon – es ist an dir, zu entscheiden, welchen Weg du gehst.

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[Rezension] Paulson`s Peak (Spielbuch, Mystery)

© Mantikore Verlag

„Paulson‘s Peak“ ist nicht das erste Abenteuer-Spielbuch von Jörg Benne, aber das in dem er etwas ausprobiert, was bisher noch kein anderer Autor gewagt hat. Denn es geht unter anderem auch darum Rätsel zu lösen, was das Buch in die Nähe der derzeit so beliebten „EXIT-Games“ bringt, die teilweise sogar aufwendig vermarktet werden.

INHALT
Sid Mercer, der Kurator der „Henry Paulson Stiftung“ bittet um Hilfe. Auch nach mehr als zwanzig Jahren kommt das Anwesen, in dem der Stifter bis zu seinem rätselhaften Tod gelebt hat, nicht zur Ruhe, denn es spukt in dem langsam immer mehr verfallenden Gemäuer. Niemand wagt sich mehr wirklich in die Nähe des Hauses, da dort gerade in den Nächten zu viel geschieht.

Deshalb ist es nun wichtig, dass ein erfahrener Ermittler nach dem Rechten schaut und vielleicht die Rätsel lösen, die das Haus umgeben. Und tatsächlich gibt es schon bald viele düstere Geheimnisse zu entdecken, die nicht nur die Ereignisse aus den 1960er Jahren erhellen, sondern auch die grausamen Taten, die sich dort ereigneten. Der gesunde Menschenverstand ist gefragt, aber auch der Mut, dem Übersinnlichen zu trotzen.

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[Rezension] Choose Cthulhu 1: Cthulhus Ruf (Horror Spielbuch)

© Mantikore Verlag

Nach wie vor erfahren die Romane und Erzählungen von H.P. Lovecraft eine große Wertschätzung, haben sie das Bild der literarischen Phantastik doch nachhaltig geprägt. Dabei werden die Geschichten immer wieder neu aufgelegt und teilweise auch noch weiter geführt oder eben auch in spielbare Bücher umgesetzt.

INHALT
Der Held erfährt im Jahr 1926 überraschend vom Tod seines Großonkels George Gammell Angell, der bisher an der Brown University Sprachen unterrichtet hat. Der ist auf seltsame Art und Weise ums Leben gekommen. Aufschluss über den Grund und die Art seines Todes könnten die seltsamen Aufzeichnungen geben, die er hinterlassen hat. Vor allem eine schrecklich anzusehende Tonskulptur, die zum Teil wie ein Drache aussieht, zum anderen wie ein Oktopus. Und natürlich ist die Neugier größer als die aufkeimende Furcht …

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[Rezension] Die neuen Kai Krieger 5: Die Fährte des Wolfs (Spielbuch)

© Mantikore Verlag

Joe Devers „Einsamer Wolf“-Reihe wird von seinem Sohn nun auch noch bis zum Höhepunkt und Ende geführt, um den langjährigen Fans das Gefühl zu geben, Teil eines großen Epos zu sein. So ist auch der neu erschienene Band „Die Fährte des Wolfes“, die Weiterführung eines epischen Zyklus, in dem schon lange nicht mehr der Titelheld im Vordergrund steht, sondern seine Schüler.

Hier in Deutschland hält vor allem der Mantikore Verlag die Tradition aufrecht und veröffentlicht auch weiterhin fleißig die Abenteuer-Spielbücher, die schon so lange ganze Generationen von Spielern in Atem gehalten haben.

INHALT
Einsamer Wolf ist nicht länger der letzte Überlebende seines Ordens. Nein, inzwischen hat er einen neuen aufgebaut, in dem viele neue junge Männer alles tun, um ihm nachzueifern – denn das Böse tritt auch weiterhin in allen möglichen Formen in Erscheinung und droht die Welt zu verderben.

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[Rezension] Die Welt der 1000 Abenteuer: Der Kerker des Schreckens (Fantasy-Spielbuch)

© Mantikore Verlag

Wieder entführt  Jens Schumacher den Leser in seiner Abenteuer-Spielbuch-Reihe „Die Welt der 1000 Abenteuer“ in eine spannende Geschichte, die dieser selbst erleben kann. „Die Kerker des Schreckens“ sind zwar unabhängig von den anderen Geschichten zu spielen, erlauben aber auch ein Wiedersehen mit bekannten Gestalten.

INHALT
Du erwachst mit einer dicken Beule am Kopf in einem schmutzigen dunklen Kerker. Deine Erinnerung ist geschwunden, so dass du dich fragst, was du eigentlich da unten machst und warum du in diesem Loch steckst. Nach und nach kommt die Erinnerung wieder und als dein Cousin Bolko vor dem inneren Augen auftaucht, ahnst du, dass du dich in ein mieses Abenteuer hast verwickeln lassen.

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