[Kurzfilm] WH40k – The Lord Inquisitor – Prologue

2. September 2016

Bei diesem Fanfilm handelt es sich um einen Streifen der Dank des Einsatzes der CryEngine sein Bildmaterial erhält. Macher Erasmus Brosdau greift wohl nicht ganz uneigennützig auf diese Engine zurück, schließlich ist Crytek sein Brötchengeber.

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[Rezension] Warhammer 40.000 Conquest – Das Kartenspiel

23. Februar 2015

Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Alter: 14+
Spieldauer: 30-60 Minuten
Spieler: 2
EAN: 40155669021358
Preis: 29,95 €

von: Würfelheld

Ein Kartenspiel im Warhammer 40.000 Universum, ob das gut gehen kann? Na ein Blick wird es verraten und mal sehen ob das Feeling aufkommt, welches ich vom Deathwatch zocken gewohnt bin und mal schauen wer wem in den Arsch tritt. >Imperatoren stinken< …>Ketzer sterben<.

Boxtext:
In der grimmen Finsternis des 41. Jahrtausends werden titanische Schlachten in einer blutigen Galaxis geschlagen. Der Kampf zwischen mächtigen Helden und Ketzern erschüttert ganze Planeten. Nur die Starken überleben; die Schwachen werden niedergetrampelt.– „Warhammer 40.000: Conquest – Das Kartenspiel“ ist ein Kartenspiel, bei dem zwei Spieler mit mächtigen Armeen gegeneinander antreten. Sie kämpfen um die Herrschaft über den Traxis-Sektor, einen uralten Teil des Weltraums, reich an Ressourcen und vergessener Technologie. Die Spieler müssen sich entscheiden: Schicken sie ihre Truppen an die Front, um ihren Ruhm zu mehren und Territorium zu gewinnen, oder stationieren sie sie auf kommenden Kriegsschauplätzen, um wertvolle Ressourcen zu sammeln und das Geschick des Krieges zu ihren Gunsten zu lenken? Wie bei allen Living Card Games erscheinen regelmäßig neue Karten, die zu immer wieder neuen und originellen Decks zusammengefügt werden können. Wirst du die Armeen des Imperiums der Menschheit kommandieren, dir die dämonischen Kräfte des Chaos zu eigen machen oder dich mit den verruchten Xenos verbünden? Das Schicksal liegt in deinen Händen.

Die Aufmachung:
Eine Box mit viel Inhalt. So erwartet einen neben einen Regelheft auch ein Referenzhandbuch, welches spezielle Situationen beleuchtet bzw. ein Glossar und weiterführende Informationen parat hält. Weiterhin sind verschiedenen Karten und Marker, welche aus Karton und aus Kunststoff gefertigt sind enthalten.

Die Anleitung und das Referenzhandbuch sind gut gegliedert, einfach verständlich und grafisch machen sie auch was her. Die Karten, welche insgesamt 7 Fraktionen abbilden, sind, wie bei LCGs üblich mit entsprechenden Werten versehen, weisen einen Hilfetext und „Fähigkeiten“ auf. Die gewählten Grafiken wissen zu gefallen und bringen die Warhammer 40.000 Atmosphäre rüber

Die Regeln:
„Willkommen im Traxis-Sektor!“ könnte man sagen, denn hier findet das Gemetzel statt. Die Regeln für die anstehenden Schlachten folgen nun:

Wenn man sich am Anfang seinen Kriegsherrn und dessen Armee zusammengestellt bzw. die vorgeschlagenen Armeen sortiert hat, kann es fast auch schon mit den „Draufhauen“ und „Krieg führen“ losgehen.

So geht man die ersten Schritte, wie etwa Starthand auswählen, Planeten auswählen, Markerbank auswählen durch, und schließt somit die Vorbereitungen ab. LCG erfahrene Spieler sollten hier auf bekannte Mechanismen treffen.

Anschließend erfolgt der Rundenablauf. Warhammer 40.000 Conquest wird in mehreren Runden, die jeweils vier Phasen enthalten, gespielt. Dabei erfolgen die Handlungen nacheinander bzw. gleichzeitig (interne Zeit). Die vier Phasen sind im Einzelnen:
Mobilisierung: per Kartenwahl werden die Truppen in Stellung gebracht
Kommando; bestimmt wo der Kriegsherr jedes Spielers zum Einsatz kommt
Kampf: die Kampfrunden werden nach und nach abgewickelt
Hauptquartier; hier werden die Armeen wieder frisch gemacht und die Initiative wechselt. Anschließend geht es wieder von vorne los.

Gewonnen hat der Kriegsherr der am Ende drei Planeten mit gleicher Kategorie aufweisen kann, somit muss man nicht jeden Planeten erobern und kann auch schon mal ein Gefecht verlieren, aber dadurch die Schlacht gewinnen!

Mein Fazit:
Klasse! Conquest ausgepackt, durchgelesen und ab in den Kampfsektor! Schnell waren die Regeln in den Hirnwindungen der Kriegsherrn verankert, ansonsten half ein schneller Blicks ins Regelheft. Die ersten Runden waren noch ein bisschen holprig, was aber wohl bei neuen Spielen normal ist. Nachher funktionierte das so gut, das der Spieleabend, in Blut kniend, schnell zu Ende war und wir uns fragten wo die Zeit geblieben ist. Also genau das was ich von einem Spiel erwarte.
Die Karten wissen dabei mit ihrem Design zu gefallen bzw. sorgen für die entsprechende Atmosphäre, wobei ich diese nun auch teils im Rollenspiel einsetzen werde, denn es ist einfacher die Karten mitzunehmen als Bücher.
Das einzige was ein wenig aufstieß waren ab und an die Kartenwerte, die einen Tacken größer sein könnten.
Wer sich mit dem Gedanken trägt sich ein LCG zuzulegen oder aber ein wenig Warhammer 40.000 Atmo schnuppern möchte, ist hier genau richtig und sollte zuschlagen.

Meine Wertung:
4 von 5 Kriegsherren


[Rezi] Schwarzer Kreuzzug (WH 40 K RPG)

6. Mai 2013

Autor: Sam Stewart

Verlag: Heidelberger Spieleverlag

Format: Hardcover, 448 Seiten

Erschienen: 2013

ISBN: 978-3-942857-12-3

von: Jaguarrr

Schwarzer Kreuzzug ist der vierte Vertreter in der Reihe des WH40K Rollenspiels. In Schwarzer Kreuzzug schlüpfen die Spieler in die Rolle eines menschlichen Chaosanhängers oder in die eines Chaos Space Marines. Antreten kann man gegen Alles was einem vor den verderbten Bolter läuft, seien dies Xenos, Imperiale Gardisten, Loyalisten wie die Grey Knights und natürlich auch andere Chaosmächte.

Die Aufmachung des Buches orientiert sich an den vorhergegangen Grundregelwerken und Kenner dieser Werke werden sich schnell zurechtfinden. Die knapp 450 Seiten bieten eine gute Übersicht und sind durch reichlich Illustrationen in gewohnt hervorragender Qualität aufgelockert.

Zum Inhalt:

Ich beleuchte die zwölf Kapitel für einen Überblick einzeln.

0 EINLEITUNG

Die Einleitung enthält einen Überblick über Schwarzer Kreuzzug und Rollenspiele im Allgemeinen sowie einen Einblick ins WH40K-Universum, insbesondere die Chaosmächte.

1 DAS SPIEL

Die Grundregeln von Schwarzer Kreuzzug finden sich hier. Wie schon bei den Vorgängern ist es ein Prozentsystem, es wurde nur ein kleines bisschen daran gefeilt.

2 CHARAKTERERSCHAFFUNG

In acht Schritten kann man hier seinen Charakter erstellen. Zur Auswahl stehen dabei acht Archetypen, vier für Chaos Space Marines sowie vier für normale Menschen. Anders als bei den Vorgängern werden die Fertigkeiten und Talente nicht durch eine Fortschrittsliste vorgegeben. Fertigkeiten und Talente sind entweder einer der vier Chaosgottheiten oder dem ungeteilten Chaos zugeordnet. So ist zum Beispiel die Stärke für einen Anhänger von Khorne mit nur geringen Erfahrungspunktekosten verbunden während es für einen Anhänger von Tzeentch (dem Khorne Entgegengesetzten Aspekt) weit teurer als für die restlichen Chaosanhänger.

3 FERTIGKEITEN

Ausgesprochen detailliert wird auf die einzelnen Fertigkeiten und ihre Anwendungsmöglichkeiten eingegangen. Im Vergleich zu den Vorgängern wurde hier deutlich entschlackt und Fertigkeiten zusammengefasst. Neu ist die Fertigkeit Parade.

4 TALENTE UND EIGENSCHAFTEN

Hier kann man seinen Charakter aus einer Liste von über einhundert Talenten ausstatten. Eigenschaften befassen sich meist mit körperlichen Eigenarten, wie zum Beispiel mehreren Gliedmassen. Kenner der Vorgänger werden feststellen das es Änderungen bei den Übernatürlichen Werten gegeben hat.

5 AUSRÜSTUNG

Waffen, Waffen, Waffen … wie langweilig wäre das Leben ohne sie? Neben üblichen Werkzeugen um Blut für den Blutgott zu vergießen finden sich auch exotischere Waffen wie den Noisemarine Blaster (Ich vermisse allerdings die Boltarre, spart den Drummer). Auf zwei Seiten findet man Drogen (nicht bloß Kampf-).

Ausrüstung hat keine Kosten angegeben sondern eine Verfügbarkeit die von „Unglaublich verbreitet“ bis zu „einzigartig“ reichen kann. Je nachdem wie berüchtigt und einflussreich der Charakter ist, kann er sein Objekt der Begierde besorgen, stehlen oder als Gefallen einfordern.

Ein eigener Abschnitt ist den Dämonenwaffen gewidmet, neben einer Handvoll Beispiele kann man auch eigene Dämonenwaffen erschaffen. Natürlich wird auch auf die Vorzüge und die Risiken eingegangen, die die Anwendung einer besessenen Waffe mit sich bringt.

6 PSIKRÄFTE

Ein Chaoshexer findet hier all die Dinge die ein braver sanktionierter Psyker nicht tun darf. Neben Kräften die den einzelnen Chaosgöttern zugeordnet sind finden sich natürlich auch allgemeine Psikräfte in Bereichen wie Telepathie und Telekinese doch auch Beschwörer können sich darauf freuen Dämonen herbeizurufen.

Positiv fällt auf das mit Schwarzer Kreuzzug das Würfelsystem von Deathwatch für Psi übernommen hat und nicht wie die anderen Vorgänger ein weiteres anderes System verwendet.

7 KAMPF

Je nachdem welchem Chaosgott man anbetet kommt es eher früher als später zu Auseinandersetzungen. Jeder Charakter darf zwischen zwei halben oder einer vollen Aktion unterscheiden und diese ausführen. Zum großen Teil ist alles gleich geblieben, aber auch hier wurde ein wenig gefeilt und Details an ein paar der Aktionen geändert.

Zum Kampf gehören in der Regel auch Verletzungen. Diese findet man ebenfalls mit vielen Ausprägungen in diesem Kapitel wieder.

8 DER SPIELLEITER

Nach einer kurzen Einführung ins Spielleiten, findet man Hinweise wie man eine Kampagne in Schwarzer Kreuzzug aufbaut und am laufen hält.

Das ultimative Ziel eines Chaosanhängers ist die Apotheose, der Aufstieg zu einem Dämonenprinzen. Dies und andere Ziele die ein Charakter haben könnte findet man hier näher aufgeführt. Manch einer könnte sich zum Beispiel damit zufrieden geben selbst einen schwarzen Kreuzzug anzuführen.

Es folgt, wie der Spielleiter einen Kontrakt für die Spielercharaktere aufbaut und sie nach Abschluss belohnt oder, bei Versagen, bestraft. Die Chaosgötter sind nicht zimperlich.

Der letzte Abschnitt beschäftigt sich mit der Integration von Schwarzer Kreuzzug in den anderen WH40K-Rollenspielen. Die Unterschiede der einzelnen Systeme sind in übersichtlichen Kästen untergebracht.

9 VERDERBNIS UND INFAMIE

Dieses Kapitel befasst sich mit der Verderbnis die in Schattenjäger, Freihändler und Deathwatch so sehr gemieden wird und hier für die Gaben der Götter genutzt wird. je verderbter und infamer der Charakter desto größere Geschenke werden ihm übereicht. Wie dieses Geschenk aussieht ist dem Zufall überlassen …

10 EINE GALAXIS IN FLAMMEN

Der Heulende Wirbel ist der Schauplatz von Schwarzer Kreuzzug. Hier finden sich umfangreiche Beschreibungen und Karten zu dem Gebiet und den Planeten, die sich darin befinden. Doch auch die Schauplätze von Schattenjäger, Freihändler und Deathwatch werden erwähnt.

11 ANTAGONISTEN

Dämonen, Loyalisten und Xenos. Die Chancen sind hoch, das was man hier findet einem ans Leder will. Schade ist das nur ein NSC einen Namen hat. Ein freundliches Gespräch mit der Inquisitorin ist unwahrscheinlich.

12 FALSCHE PROPHETEN

Ein kurzes Abenteuer um eine neue Gruppe Ketzer zusammenzubringen. Die Charaktere sind in einen Tempel des Tzeentch eingeladen worden um den prophetischen Aussagen des Orakels beizuwohnen.

Mein Fazit:

Wer schon immer mal auf Seiten des Chaos, Tod, Verderben und Korrumpierung verbreiten wollte sei dieses Werk ans Herz gelegt. Schwarzer Kreuzzug bietet ein ausgefeiltes Regelsystem, welches von den Erfahrungen seiner Vorgänger profitiert.

Mir persönlich gefallen die Abschnitte über Dämonenwaffen und Gaben der Götter am besten, auch die Art wie Talente und Fertigkeiten einen näher an bestimmte Gottheiten bringt, ist attraktiv.

Spieler von den anderen WH40K-Rollenspielen die Geld übrig haben finden ein klasse Quellenbuch für Chaosanhänger als Gegner, den Heulenden Wirbel als weiteren Schauplatz und/oder ein Update auf das Regelsystem. Wobei ich finde das Letzteres als Errata besser aufgehoben wäre.

4,4 von 5 Chaoten

Weitere Infos:

Schwarzer Kreuzzug bei Heidelberger Spieleverlag


[Rezi] WH40K – Brennende Galaxis – Der Große Bruderkrieg 3

29. März 2013

Autor: Ben Counter

Verlag: Heyne

Format: broschiert, 384 Seiten

Erschienen: 2010

ISBN 13: 978-3-453-52642-6

von: Jaguarrr

Wir sind wieder im 31sten Jahrtausend und verfolgen die Sons of Horus und Emperors Children bei der Niederschlagung der Rebellion auf Istvaan III. Doch Kriegsmeister Horus hat einen finsteren Plan um sich der Teile der Legionen zu entledigen die ihm nicht nach Terra folgen würden.

Zum Inhalt:

Der erste Abschnitt findet zum größten Teil noch auf der Expeditionsflotte von Kriegsmeister Horus statt, Auftakt macht jedoch Moderati Primus Titus Cassar des Titans Dies Irae, ein Anhänger des Glaubens die den Imperator als Gott verehren. Es ist Monate später und Euphrati Keeler ist noch immer im Koma, nachdem sie eine Kreatur aus dem Warp die unabsichtlich vom Ersten Iterator Kyril Sindermann aus dem Buch Lorgar beschworen wurde.

Garviel Loken hat schwer damit zu kämpfen, dass er sich nicht der Loge angeschlossen hat und das Mournival effektiv nicht mehr existiert. Kyril Sindermann rät ihm der Loge näher auf den Grund zu gehen, im alten Startegium der Rächender Geist wird er fündig. Hinter dem Banner der 7. Kompanie befindet sich ein geheimer Gang, welcher zu einem Tempel führt. Er hat eine schreckliche Vision von einer Galaxis in Blut und Flammen.

Eidolon führt die Emperors Children in einer Speerspitze gegen einen Tempel auf Isvaan Extremis. An seiner Seite sind Lucius und Tarvitz. Im finalen Kampf gegen eine istvaanische Kriegssängerin sieht Tarvitz wie Eidolon die Kriegssängerin mit einem Schrei schwächt und schließlich bezwingt während Tarvitz und Lucius gelähmt waren. Später offenbart Eidolon zusammen mit Apothekarius Fabius Bile das es eine Manipulation der Gensaat war die ihn dazu befähigt hat. Tarvitz lehnt es rigoros ab selbst diese Manipulation gutzuheißen und besiegelt somit Lucius Schicksal auch in der ersten Welle beim Angriff auf Istvaan III dabei sein.

Mein Fazit:

Achtung, enthält Spoiler!

Alles in allem kann man sagen, das es wenig Überraschungen für den erfahrenen Warhammer 40.000-Leser geben wird. Istavaan III ist die erste Schlacht der in der Horus offen gegen die Loyalisten vorgeht, es verläuft nicht ganz nach seinem Plan als es Tarvitz gelingt sich von der Flotte abzusetzen und die gelandeten Truppen vor dem bevorstehenden Exterminatus durch Virusbomben zu warnen. Das geplante konventionelle Bombardement wird von seinem Bruder Angron geblockt weil er mit seinen Jungs (für Khorne) spielen gehen will. Der Krieg der dadurch entsteht wird drei Monate anhalten. Diese lange Zeitspanne hat sich vom Schreibstil mehr wie einige Stunden angefühlt. Spannung kam durchaus auf, aber nicht das Gefühl eines Krieges.

Lucius überrascht auch nicht als er aus Eifersucht auf Tarvitz, der den Loyalisten mit der Warnung vor dem Exterminatus vorerst rettet, später die Loyalisten verrät und überläuft. Lucius gehört zu den Charakteren die man einen besonders schlimmen und grausamen Tod sterben sehen will. Nach einem Blick ins Lexicanum bleibt uns dies aber wohl verwehrt. Er trägt den Beinamen „Der Ewige“.

Positiv und negativ fällt Iacton Qruze gegen Ende auf, ihm fällt auf das er ein Rückgrat hat und für was die Sons of Horus Luna Wolves stehen. Er folgt Lokens Wunsch auf Sindermann und seine Kameraden aufzupassen. Er hat große Schwierigkeiten mit einem halb zum Astartes aufgewerteten Maggard (der stumme Leibwächter von der verstorbenen Patronella Vivar) im Zweikampf zu überwinden, es bedarf der erwachten Euphrati Keeler und ihren heiligen Beistand um Maggard aufzuhalten. Euphrati Keeler als Retter in der Not schmeckt hier zu sehr nach einer Mary-Sue. Sie fliehen zur Eisenstein auf der Nathaniel Garro von der Death Guard das Kommando übernommen hat.

Abschließend bleibt nur zu sagen das sich das Buch flüssig lesen lies, Langeweile kam nicht auf. Mehrere Auftakte zu Ereignissen in anderen Romanen versprechen das die Reihe spannend bleibt.

Meine Bewertung:

3,5 von 5 Heldentoden

Weitere Infos:

Das Buch beim Verlag

Rezi: Der Große Bruderkrieg 2 – Falsche Götter

Rezi: Der Große Bruderkrieg 1 – Aufstieg

 

 


[Rezi] Falsche Götter – Der Grosse Bruderkrieg 2

15. Januar 2013

Autor: Graham McNeill

Verlag: Heyne

Format: broschiert, 448 Seiten

Erschienen: 2009

ISBN: 978-3-453-52558-0

von: Jaguarrr

Der zweite Teil, welcher den Leser in die Zeit des Großen Kreuzzugs führt, stammt aus der Feder von Graham McNeill.

Zum Inhalt:

Wieder folgen wir Hauptmann Garviel Loken in seine Kämpfe an der Seite von Kriegsmeister Horus. Den Anfang der Geschichte macht jedoch Petronella Vivar, ein ambitionierten Sprössling einer Adelsfamilie von Terra. Sie wird die persönliche Memoratorin von Horus. Loken tritt mit Ignace Karkasy in Kontakt. Der Dichter soll Erebus, einem Ordenspriester der Word Bearers, einschätzen. Loken betrachtet den Einfluss den der Word Bearer auf Horus hat mit Sorge. Erebus ist mit Nachricht bei der Flotte des Kriegsmeisters eingetroffen die auf Davin, einem Planeten den die Sons of Horus vor Jahren in das Imperium eingegliedert hatten, die imperialen Truppen rebellieren. Horus, der damals noch nicht der Kriegsmeister war, betrachtet es als einen Angriff auf seine Ehre und übergeht die Einwände seines Mournivals selbst die Speerspitze anzuführen die den Aufstand niederschlagen soll.

Auf Davin wird die gesamte Macht der 63. Expeditionsflotte abgesetzt und rückt durch einen unnatürlichen Sumpf vor. Sie werden von animierten Leichen der zurückgelassenen Truppen überrascht und angegriffen. Nach heftigen Kämpfen erreichen sie das niedergegangene Kommandoschiff der Besatzungstruppen das erst als Basis vermutetet wurde. Horus und seine Speerspitze dringen in das Schiff ein um die Sache endgültig zu regeln. Im Schiff wird Horus von seinen Astartes getrennt und steht Eugan Temba, dem Kommandanten der Besatzungstruppen allein gegenüber. Dieser ist vom Chaos verdorben und so selbst für den Primarchen eine Gefahr, er schafft es Horus schwer zu verwunden bevor er niedergestreckt wird. Horus Verletzungen sind so schwer, dass er ihnen zu erliegen droht und die Sons of Horus sind sich uneins ob sie Erebus Vorschlag folgen sollen Zauberei zu nutzen um das Leben des Primarchen zu retten.

Mein Fazit:

Ich muss sagen das mir der zweite Teil bei weitem mehr Spaß gemacht hat als der Erste. Ohne Kenntnisse aus dem ersten Teil wird man sich allerdings etwas verloren vorkommen. Positiv fällt auf, das es mehr Kapitel gibt. in denen auf andere Charaktere eingegangen wird (und das diese Kapitel auch wichtig sind). Ich habe das Buch nie weggelegt weil mir langweilig wurde.

Die tragischste Gestalt in diesem Buch ist wohl Primarch Magnus, welcher versucht Horus vor einem schrecklichen Fehler zu bewahren, als dieser dem Heilungsritual unterzogen wird. Ich bin jetzt schon interessiert was weiterhin im Zyklus passiert.Graham McNeill macht die Trilogie mit dem zweiten Teil interessanter.

Meine Bewertung:

4,25 von 5 Lupercals

Weitere Infos:

Buchseite beim Verlag


[Rezi] Aufstieg – WH40K – Der Große Bruderkrieg 1

23. Dezember 2012

Autor: Dan Abnett

Verlag: Heyne

Format: broschiert, 448 Seiten

Erschienen: 209

ISBN 13: 978-3-453-52535-1

von: Jaguarrr

Dan Abnett nimmt uns in die grimmige und dunkle Zukunft des 41., äh, 31. Milleniums zu Zeiten des Grossen Kreuzzuges im Warhammer 40k Universum mit. Das Cover zeigt uns Luna Wolves die auf eine Befestigung zustürmen.

Zum Inhalt:

Den größten Teil der Ereignisse schaut der Leser Garviel Loken über die Schulter. Die Geschichte beginnt auf der Welt 63-19, die in das Imperium eingegliedert werden soll. Auf Terra wurde die Entscheidung getroffen das die Legionen der Astartes von so genannten Memoratoren begeleitet werden sollen. Memoratoren sind Poeten, Dokumentaristen und Fotografen deren Aufgabenbereich eher an Barden als an Kriegsberichterstatter erinnert. Loken ersetzt Hastur Sejanus, welcher auf 63-19 fiel, im Mournival. Als einer von vier Astartes dient er nun Kriegsmeister Horus als Berater, Ratgeber und auch politisches Instrument. Auf 63-19 ist die Imperiale Armee derweil damit beschäftigt die Eingliederung zu vollenden und hat Schwierigkeiten in den Flüsterspitzen, einer Gebirgskette. Horus entsendet Loken und die 10. Kompanie um die Sache zu beenden. Es endet allerdings damit das sich Sergeant Xavyer Jubal verwandelt und gegen seine Waffenbrüder wendet. Nur mit großer Mühe und unter vielen Verlusten konnte Jubal besiegt werden.

Bestürzt und im Glauben in seinen Pflichten versagt zu haben kehrt Loken mit seiner Kompanie zur Flotte zurück. Horus eröffnet Loken in einem privaten Gespräch was Jubal dazu gebracht hat sich gegen seine Brüder zu wenden und auch um Loken zu versichern, das er keineswegs versagt hat. Doch was hat dieses Medallion zu bedeuten das Loken beim Ausräumen von Jubals Räumlichkeiten findet?

Mein Fazit:

Loken als Hauptcharakter gefällt mir sehr gut, es ist gleichzeitig schade und interessant das man fast nur seinen Erlebnissen folgt. Man hat das Gefühl man verpasst viele wichtige Ereignisse die sich im Hintergrund abspielen. Die Wahl die Geschichte aus der Ich-Perspektive zu erzählen hätte diesem Abhilfe geschaffen. So wirkt das Kapitel (1. Teil, 5. Kapitel) in dem der Leser Ignace Karkasy, einen Poeten der Memoratoren, verfolgt wie ein misslungener Versuch einen anderen Blickwinkel der Geschichte zu erzählen. Alles was ich aus diesem Kapitel mitnahm ist das die Bewohner von 63-19 nicht besonders glücklich über ihre zerbombte Stadt sind und das Memoratoren die besoffen durch die Straßen ziehen und über die Vergänglichkeit von allen Dingen ,auch dem Imperium, lamentieren von imperialen Gardisten todgeprügelt werden. Ein Kapitel das ich als überaus irritierend empfand bis zu dem Zeitpunkt als Ignace Karkasy später wieder auftauchte. Ich dachte mir „Oh. Er lebt… Warum? Wozu? Was soll dieses Kapitel?“

Die Einblicke in die Zeit als alles noch in Ordnung war, naja… relativ in Ordnung, ist interessant. Lokens Abenteuer weiterzuverfolgen wird mir Spaß machen, auch wenn er wohl ein tragisches Ende haben wird.

Die deutsche Übersetzung ist korrekt, wobei das nicht immer eine gute Sache ist. Battlebrother mit Schlachtenbruder zu übersetzen ist… korrekt, hat aber nicht den gleichen eindeutigen Klang wie Waffenbruder. Schlachtenbruder klingt so nach Metzgerei Horus & Söhne. Wenn (und ich sage WENN) man Titel, Ränge und Eigennamen übersetzt so sollte stimmungsvoll übersetzt werden, 1-zu-1-Übersetzungen werden häufig ungewollt komisch. Ja, dieser Absatz richtet sich an den Verlag.

Das Buch liest sich gut und ist dahingehend geschickt das ich weitere Bände lesen möchte. Es fixt an und das ist was ein erster Band einer Reihe tun sollte.

Meine Bewertung:

3,25 von 5 verprügelten Memoratoren


[Rezi] Warhammer 40K Deathwatch – Der Imperator beschützt

18. November 2012

Verlag: Heidelberger Spieleverlag

Format: Hardcover, 176 Seiten

ISBN 13: 978-3-942857-06-2

Preis: 34,95 €

von: Jaguarrr

Der Imperator beschützt ist ein Abenteuerband für Warhammer 40K Deathwatch. Das Buch kommt im üblichen Hardcover daher. Die Verarbeitung der Buchbindung verspricht stabil zu sein. Das Cover zeigt einen Space Marine.

Zum Inhalt:

Nach dem Inhaltsverzeichnis kommt eine Einleitung die einen kurzen Abriss über die drei Abenteuer in diesem Band bietet. Neben dem Hintergrund der Kampagne und der einzelnen Abenteuer, sind auch Ratschläge wie sich diese in eine laufende Kampagne einbinden lassen, genauso wie Erklärungen zu optionalen und bedingten Begegnungen enthalten. Ebenfalls sind auch die wichtigsten Gegenspieler kurz beschrieben.

Allgemeines zu den einzelnen Kapiteln/Missionen

Der Aufbau der einzelnen Kapitel folgt einem Schema. Einer Übersicht für den SL über die Lage und Ereignisse die im Laufe des Abenteuers stattfinden werden, ein Abriss über Konsequenzen innerhalb des Abenteuers und den folgenden. Eine Hinweis-Box gibt Auskunft wie man das Abenteuer allein stehend leiten kann. Danach folgen die einzelnen Akte des Abenteuers beginnend mit der Einsatzbesprechung für die Waffenbrüder inklusive einer Auflistung der Missionsziele und damit einhergehende Requirierungspunkte. Vorzulesende Abschnitte sind in weiß unterlegten Boxen formatiert. Eingestreut an den richtigen Stellen sind Hinweis-Boxen zu wichtigen Personen, Orten und Handouts.

Ab und an finden sich die so genannten optionalen Begegnungen die an bestimmten Zeitpunkten eintreffen können in den Abenteuern wieder. Diese können sowohl positive als auch negative Auswirkungen auf den Verlauf des Abenteuers haben und sind für das Erreichen der Primärziele nicht unbedingt erforderlich.

Im Abenteuer-Epilog finden sich Ideen für weitere Missionen mit direktem Bezug auf das gerade abgeschlossene Abenteuer wieder(z.B. wenn es nicht ganz so erfolgreich abgeschlossen wurde wie gewünscht) Weiterhin werden auch Konsequenzen für folgende Abenteuer der Kampagne dargelegt.

Im Anhang finden sich alle NSCs mit Spielwerten und evtluellen Verweise, wo sich genauere Informationen finden lassen, wie z.B. auf die Hinweis-Box des Kapitäns der die Waffenbrüder zum Einsatzplaneten verschifft, wieder.

I. Der Preis der Hybris

Das Exterminatorteam reist auf die Urzeitwelt Aurum . Der Planet eignet sich hervorragend als Nahrungsproduzent für den Kreuzzug. Das stolze Kriegervolk das den Planeten bewohnt zeigt sich allerdings unbeeindruckt von dem was es bisher vom Imperium gesehen hat und nur die Adeptus Astartes geben Hoffnung das der Planet friedlich dem Imperium beitritt und nicht als weitere Kriegszone endet. Hinzu kommt eine verstorbene Adepta Sororitas und der Verdacht das Xenos auch ihre Griffel im Spiel haben.

II. Steinerner Schlaf

Die Deathwatch schickt das Team auf den Planeten Karlack, Dreh- und Angelpunkt des Achilus-Kreuzzuges, ein Agrarplanet und wohl ein Blick in die Zukunft was Aurum bevorsteht. Ein Inquisitor ist verschwunden der Untersuchungen über eine geheimnisvolle Stadt unter dem Meer unternommen hat. Des weiteren hat der Planet schwer mit Xenoskulten zu kämpfen.

III. Das wachsame Schwert

Es geht nach Samech, einer Welt in der Hand des Chaos. Alles was die Waffenbrüder bisher erreicht und herausgefunden haben führt sie nun hierher. Mitten im Herz des Feindes ist das Exterminatorteam die beste Hoffnung die aufgedeckte Verschwörung scheitern zu lassen und die ganze Jericho-Weite vor einer Katastrophe zu bewahren.

Zusätzlich zum üblichen Aufbau finden sich übersichtliche Tabellen die die Konsequenzen aus Der Preis der Hybris und Steinerner Schlaf noch mal aufführen sowie deren spieltechnische Auswirkungen.

Mein Fazit:

Dies ist mein erster WH40K-RPG Abenteuerband und ich muss sagen, ich bin beeindruckt. Nachdem ich mir andere Abenteuerbände aus Schattenjäger und Freihändler kurz angesehen habe, weisen alle die selbe übersichtliche Struktur auf. Der Verlag hat ein Format gefunden mit dem ich mich sehr gut zurechtfinde.

Das Cover welches von Michael Phillippi gezeichnet worden ist, ist von gewohnt hoher Qualität. Ich hätte aberr doch lieber eines gesehen das mehr Bezug zum Inhalt hat, als einfach einen knieenden Space Marine. Ein gedritteltes Bild mit typischen Szenen der einzelnen Planeten wäre eindrucksvoller gewesen.

Ein Lesebändchen würde das Bedürfnis nach Post-Its für z.B. den NPC-Anhang negieren. Mir fehlt es einfach.

Die Handouts sind im allgemeinen sehr schick, einzig der Brief des Inquisitors auf Seite 72 fällt negativ auf. Der Schrifttyp ist bei der gewählten Schriftgröße sehr schwer zu lesen. Abhilfe hätte da sicherlich eine größer Schrift geschafft.

Gut sind die markierten Proben die sich in den Texten befinden, im Stile von „sehr schwerer (-30) Tech-Gebrauchs-Wurf„. Ddiese fallen im Text schnell auf. Leider wurde es verpasst dies auch für vergleichende Proben zu tun.

Schick sind die optionalen, und im späteren Verlauf, die bedingten Begegnungen. Mangelt es an Spielzeit kann man diese locker überspringen. Ein roter Hering war meiner Ansicht nach keiner von diesen. Üblicherweise machen sie das Leben der Spieler leichter weil z.B. im Verlauf weniger Feinde auf einmal auftauchen.

Ein kleines Fazit zu den Abenteuern ist schwierig, da ich nichts verraten möchte. Von daher halte ich mich nun ein wenig vage.

Der Preis der Hybris wird viel mit der Geduld der Charaktere hadern. Die Bewohner von Aurum haben zu viel Stolz, und auch Unwissen, um sich einzugestehen wie tief sie im Dreck stecken. Von der Kultur her wird sich ein Storm Warden sehr verbunden mit dem Volk fühlen. Ich persönlich sehe hier ein „Dorf das die Neuankömmlinge nicht mag“-Szenario. Ein Szenario wo ich mich immer in Geduld üben muss um nicht brennende Trümmer zurückzulassen.

Steinerner Schlaf bietet auch so sein Klischee, dem Prinzen im hemmungslosen Luxus. Zumindest weiß er wie er den Charakteren (echt) hilfreich sein kann. In diesem Abenteuer gibt es eine Überraschung der sich die Spieler wohl recht bald gewahr werden. Steinerner Schlaf ist wohl mein Favorit der drei Abenteuer.

Das wachsame Schwert bildet einen epischen Abschluss der Kampagne. Es geht auf eine vom Chaos gehaltene Fabrikwelt. Der Erfolgsdruck auf die Charaktere ist noch größer als bei Steinerner Schlaf. Neben den Waffenbrüdern gibt es nur eine handvoll imperialer Sympathisanten. Besonders gefällt mir der Einfluss den die vorherigen Einsätze haben, dies äußert sich in bedingten Begegnungen und auch spieltechnischen Vorteilen.

Gut ist die Möglichkeit die Abenteuer für sich als allein stehend zu leiten. Statt selbst die Notwendigen Details selbst zu entfernen finden sich die entsprechenden Infos was man weglassen sollte in einer Hinweis-Box wieder. Danke an die Autoren die sich die Mühe gemacht haben. Die Kampagne lässt sich problemlos in eine laufende einstreuen, vorausgesetzt natürlich die andere ist entsprechend kompatibel. Dies ist besonders für Runden mit wechselndem SL komfortabel.

Im Abschluss kann ich nur sagen ein guter Abenteuerband. Dem Spielleiter ist damit ein Werkzeug von hoher Qualität gegeben. Es liegt nun an der Spielgruppe es ein klasse Erlebnis werden zu lassen. Ich freue mich darauf es zu leiten.

Meine Bewertung:

4 von 5 brennenden Ketzern