[Rezension] Splittermond: Einsteigerbox (Neuauflage)

© Uhrwerk Verlag

Splittermond bekommt eine neue Einsteigerbox, jetzt in A4 statt dem „süßen“ A5, in Kooperation mit Pegasus, so dass sie vielleicht auch mal im Spielwarenhandel auftaucht – schön wäre es! schauen wir uns die drei Hefte und das Zubehör mal genauer an.

DIE REGELEN VON SPLITTERMOND (64 Seiten)
Hier finden sich zentral die Regeln zum Spiel, zentral deshalb, weil jeder Spieler kurze Regelübersichten hat mit kurzen Grundregeln und Verweisen auf dieses Heft für Details. Der zentrale Mechanismus von Splittermond ist der 2W10-Wurf+ 2 Attributboni + Fertigkeitspunkt +/- Modis = Erfolgswert gegen Schwelle. Während Erfolge hinten runter fallen, werden Details wie Zusammenarbeiten (senkt Schwelle um 5) erläutert oder der Risikowurf vorgestellt: hier werden 4W10 gewürfelt und nur die beiden besten gewertet – außer bei Patzern (2 und 1 oder Doppel-1). Die haben beim Normalwurf eine Chance von etwa 3% gegenüber 14% beim Risikowurf. Die allgemeinen Fertigkeiten werden erläutert inkl. der dazugehörigen Meisterschaften, das sind quasi Talente. Athletik zum Beispiel bietet die Möglichkeit Auszuweichen oder mit Blitzreflexen eine verbesserte Initative.

Auch der Kampf wird erklärt, der bei Splittermond über eine Tickleiste gesteuert wird, bei der man mit Initative einsteigt und dann je nach Handlung – Kämpfen, Bewegen, Heiltrank trinken, Zaubern etc. – unterschiedlich lange dauert. Ebenfalls eingeführt werden Zustände (wie Angst, Blutend, Erschöpft) – insgesamt 10. Kampfsituationen wie Lichtverhältnisse, Überzahl oder taktische Vorteile werden erläutert. Zuguterletzt wird Schaden, Fallschaden und Regeneration besprochen.

Zauberei – theoretisch kann ja jeder Splitterträger (und damit jeder SC) zaubern –  wird bis Grad 3 erklärt und umfasst Magieschulen mit rund 80 Zaubern.
Schließlich folgt die schrittweise Erschaffung von Charakteren, hier stehen 5 Spezies, 9 Kulturen (manche, wie die Furgand, speziesexklusiv) und 10 Ausbildungen zur Verfügung. Splitterpunkte, Mondzeichen, Ausrüstung und Steigerungsregeln runden das ganze ab.

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[Rezension] Der Heilige von Bruckstadt – historischer OSR-Dungeoncrawl (Rollenspiel)

© Gazer Press

Neulich bei Facebook stolperte ich über etwas ungewöhnliches: ein historischer Dungeoncrawl auf Basis von Lamentations of the flame Princess (LotfP) in Deutsch aus Österreich, im Hardcover gedruckt via Lulu. Um Porto zu sparen hab ich eine Sammelbestellung organisiert, bei dem immerhin 15 Personen zusammenkamen. Die kamen dann schließlich aus Spanien an und machten schon optisch einen hervorragenden Eindruck. 104 Seiten im Inneren in sw, außen ein Cover in rosa-schwarz. Das sticht ins Auge, ist aber sehr oldschool-affin.

Der Weg zu dem Modul war inhaltlich ein langer, zeitmäßig ein kurzer. Vor einiger Zeit stieg man erneut ins Rollenspiel nach Jahren der Abstinenzenz ein, DSA 5 entpuppte sich für die Gruppe als zu komplex und man entdeckte gemeinsam Oldschool-Rollenspiele. Erst schuf man einen klassischen Megadungeon, was das Modul im Kern immer noch ist, lagerte dann allerdings einige Ebenen an andere Orte aus, so dass neben Dungeon Crawling auch andere Sachen abgefordert werden.

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[Rezension] Freiheit für Schwarzenbrück: Eine Finsterland-Kampagne, Band #2

© Redaktion Phantastik

Ausgezeichnet. Da habe ich wirklich lange auf der Rezi von Teil 1 rumgebrütet, da flattert mir doch auch schon Band 2 der auf 5 Bände angelegten Kampagne ins Haus. Meine große Zuneigung zum kompletten Finsterland-Projekt dürfte hinreichend bekannt sein, daher nerve ich euch an dieser Stelle nicht damit.

INHALT
Vom Look and Feel bin ich schon mit dem Betrachten des Covers und dem Blättern auf den ersten Seiten sofort wieder in Finsterland angekommen. Es gibt professioneller illustrierte Rollenspielprodukte, aber hey, hier ist alles aus einem Guss, ich habe mich in zahlreichen Publikationen an das Aussehen der Reihe gewöhnt und fühle mich immer auf Anhieb wohl.

Die Charaktere sind mittlerweile etablierte Mitglieder der „Czernamostaner Freiheit“ und ihr Ziel ist es, interessante Artikel für das Blatt zu recherchieren und den Ruhm des progressiven Presseerzeugnisses zu mehren (jawollja, dafür gibt es sogar Regeln, ausgezeichnet). Dass sie dabei den einen oder anderen üblen Plot aufdecken und eventuell sogar stoppen ist da selbstredend.

In diesem Teil der Kampagne bekommen sie es mit dem fiesen Ahasver Irisov zu tun, der in diverse Ereignisse verstrickt ist, die hier im Rahmen von drei Abenteuern vereitelt werden müssen. Das Finsterland-Projekt wäre nicht das Finsterland-Projekt, wenn der Bösewicht nicht in einer einleitenden Kurzgeschichte eingeführt und vorgestellt würde. Ach, ich kann ihn ja irgendwie verstehen …

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[Rezension] Scherbenfresser (Erzählspiel, Horror)

© Scherbenfresser

Die Charaktere öffnen nahezu gleichzeitig ihre Augen. Ein stechender Schmerz schießt durch ihre Schädel, als das flackernde Licht der schiefen Deckenlampe die Netzhaut berührt. Ein kurzer Blick aus zusammengekniffenen Augen verrät, dass sie alle sich in einem von Schutt überhäuften Raum befinden, aus dessen eingerissenen Wänden unablässig das Wasser hineinläuft. Umgekippte und zersplitterte Regale. Zertrümmerte Stühle. Abgesplitterter Putz. Die Charaktere werden ihrer gewahr und blicken sich in die Augen. Was zur Hölle ist passiert? Und wer sind die alle? Ah, ja. Der Koch mit diesem intensiven französischen Akzent, der so verflucht gekünstelt klingt. Und dort, diese Lady. Anwältin ist sie. Und so überheblich. Aber guckt sie euch jetzt an mit diesen panisch aufgerissenen Augen. Und die da? Stimmt, das ist die nervige Polizistin, die allen diese bohrenden Fragen gestellt hat. Aber was machen sie alle hier, gemeinsam in diesem Raum? Und weshalb stehen sie fast knietief im Wasser? Es schwirren nur Fragmente in den Köpfen herum, Fetzen vager Erinnerungen. Ein Haus…dieses Haus. Irgendetwas ist mit diesem Haus. Im Keller. Ja, es war im Keller. Dieses Leuchten. Und es war…böse.

INHALT
So oder so ähnlich könnte der Beginn eines Szenarios im regelarmen Horror-Erzählspiel Scherbenfresser von Gianni Ventrella aussehen, das die Geschichte von verschiedenen Charakteren – hier „Überlebende“ genannt – erzählt, die aufgrund eines schrecklichen Ereignisses ihr Gedächtnis verloren haben und verzweifelt versuchen, den Scherbenhaufen an zersprungenen Erinnerungen zu einem Gesamtbild zu formen, um sich an sich selbst, das Geschehene und an die Verbindungen untereinander zu erinnern, bevor es zur unausweichlichen Konfrontation mit jenem Albtraum kommt, dem sie ihren Umstand zu verdanken haben: dem namensgebenden „Scherbenfresser“.

Aber vielmehr erzählt nicht das Spiel diese Geschichte – die Spier*innen tun es. Denn mehr als ein knapper Satz, der die Handlung der Geschichte grob beschreibt, existiert zu Beginn nicht. Auch die Charakterbögen bleiben weitgehend leer. Es obliegt den Spieler*innen das Szenario, in dem sich die Charaktere bewegen, sowie diese selbst im Verlauf des Spiels zu entwickeln und mit Leben zu füllen. Die Spielleitung – hier mit „Schicksal“ betitelt – hat also nicht die Aufgabe, eine vorgefertigte Welt zu präsentieren, sondern ist lediglich Schiedsrichter*in wie Moderator*in und stellt hier und da ein Hindernis in den Weg, das es zu überwinden gilt. Ansonsten liegt die Erzählgewalt bei den Spieler*innen und baut auf deren Spontanität und Ideenreichtum auf.

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[Rezension] Kontext-Sensitiv: Unternehmen Taube (powered by FHTAGN)

© Pyromancer Publishing

Uh. da bekomme ich doch glatt ein PDF zum rezensieren. Schwierig. Ich bin doch so alt – okay, dann drucke ich es mir einfach aus und lese es in Ruhe im Sessel.

Was haben wir denn hier? Ein Sci-Fi-Abenteuer für das cthuloid angehauchte Fthagn-System. Alles klar. Da weiß ich, worauf ich mich einlasse.

INHALT
Bevor wir zum wirklich guten Inhalt kommen, muss ich, als jemand, der an dem einen oder anderen Rollenspielprodukt mitgearbeitet hat, kurz etwas streng werden: Es ist nie eine gute Idee, sein eigenes Lektorat zu machen. Da schlüpfen einfach zu viele Fehler in das fertige Produkt – und das ist nie schön, auch wenn es ein mehr oder weniger „kleines“ Abenteuer ist. Aber ich will ja Geld dafür haben und dann darf ich wenigstens meine Schwippschwägerin oder einen vorbeireisenden Schlawiner aus dem Internet mal drüberlesen lassen. Auch das Design ist – nun ja, sagen wir mal „hemdsärmelig“. Funktionell und straight, aber nicht sonderlich ansprechend. Ich hoffe mal, dass das in meinem Preview-Exemplar so ist und für die finale Fassung noch nachgelegt wurde.

Aber come on, Alter. Sei nicht so streng. Schau dir das gute Stück lieber mal in Bezug auf seinen Spielwert an!

Hintergrund: Die Menschen haben ein außerirdisches Raumschiff gefunden und dadurch ihre Technologie in unfassbarer Geschwindigkeit gesteigert – allerdings ist mensch noch nicht auf Außerirdische gestoßen und so ist es jetzt etwas ganz Besonderes, dass ein außerirdisches Artefakt gefunden wurde.

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[Rezension] Die neuen Kai Krieger 5: Die Fährte des Wolfs (Spielbuch)

© Mantikore Verlag

Joe Devers „Einsamer Wolf“-Reihe wird von seinem Sohn nun auch noch bis zum Höhepunkt und Ende geführt, um den langjährigen Fans das Gefühl zu geben, Teil eines großen Epos zu sein. So ist auch der neu erschienene Band „Die Fährte des Wolfes“, die Weiterführung eines epischen Zyklus, in dem schon lange nicht mehr der Titelheld im Vordergrund steht, sondern seine Schüler.

Hier in Deutschland hält vor allem der Mantikore Verlag die Tradition aufrecht und veröffentlicht auch weiterhin fleißig die Abenteuer-Spielbücher, die schon so lange ganze Generationen von Spielern in Atem gehalten haben.

INHALT
Einsamer Wolf ist nicht länger der letzte Überlebende seines Ordens. Nein, inzwischen hat er einen neuen aufgebaut, in dem viele neue junge Männer alles tun, um ihm nachzueifern – denn das Böse tritt auch weiterhin in allen möglichen Formen in Erscheinung und droht die Welt zu verderben.

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[Rezension] Little Wizards – ein Rollenspiel für Kinder ab 6 Jahren

© Green Gorilla

Als Kind gehörte sie neben He-Man und Asterix zu meinen Lieblingshelden: Bibi Blocksberg. Auf einem Besen durch die Luft reiten und sich all die Sachen, auf die man gerade so Lust hat, herbeihexen zu können, stand bei mir als junger Bub auf der Liste der coolsten Fähigkeiten ziemlich weit oben. Hätte ich mich über ein Rollenspiel, in dem ich eine kleine Hexe oder einen kleinen Zauberer hätte spielen können und deren Kräfte nur durch meine eigene Fantasie (und ein klein wenig von Regeln) begrenzt wären, gefreut? Vermutlich schon! Little Wizards will genau das bieten und richtet sich damit speziell auch an ein jüngeres Publikum zwischen sechs und zehn Jahren, das seine ersten Schritte in diese Art des Gesellschaftsspiels wagt. Zu Zeiten von Dauer-Lockdown und gesellschaftlichem Quasi-Stillstand erscheint Little Wizards hierzulande also genau richtig, um den Nachwuchs bei Laune zu halten.

INHALT
Die Spieler schlüpfen also in die Rollen junger Hexen und Zauberer, die auf der sogenannten Münzwelt leben, einer scheibenförmigen, flachen Welt, die eine Ober- und eine Unterseite besitzt und auf der Magie etwas ganz Allgegenwärtiges ist, jedoch nur von geübten Anwendern benutzt werden kann. Die aus fünf Inselgruppen bestehende Oberseite wird Heads genannt und ist das, was einer Märchenwelt am nächsten kommt: Der Himmel und der Ozean sind strahlend blau, die Wälder saftig grün und von allerlei mystischen wie merkwürdigen Wesen bewohnt, die Berge majestätisch, die Winde sanft.

Die Unterseite, Tails, die ebenfalls aus fünf Inselgruppen besteht, stellt das düstere Spiegelbild zu Heads dar: Der Himmel ist wolkenverhangen, das Meer mit einem kränklichen Orangeton gefärbt, die Wälder sind dicht und unheimlich, die Wesen, die darin leben, teils bizarr. Dennoch haben sich die Bewohner von Tails mit ihrem Schicksal abgefunden und machen das Beste daraus. Ganz im Sinne einer kindgerechten Welt gibt es auf der Münzwelt weder Seuchen noch Hungersnöte, auch Kriege sind ein Fremdwort. Letztlich sind alle Bewohner, die sich entwicklungstechnisch irgendwo zwischen den 1920- und 1960er Jahren unserer Zeitrechnung befinden, mit sich und ihrem Leben im Reinen. Lediglich kleine Zankereien untereinander oder durch Feen und Kobolde verursachte Streiche stören den alltäglichen Frieden.

Und ob nun auf Heads oder Tails, spannende Abenteuer lassen sich auf beiden Seiten bzw. auf allen der insgesamt 10 Inselgruppen finden, denn jede Gruppe bietet jeweils ganz eigene Schauplätze und Szenarien und wird im Grundregelwerk auch kurz beschrieben. Allerdings ist es nicht ganz einfach, von einer Seite auf die andere zu gelangen. Das ist nämlich nur erfahrenen Hexen und Zauberern vorbehalten – oder man stolpert über eines der zahlreichen versteckten Portale, die überall auf der Münzwelt verteilt sind.

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[Rezension] Spire: Nieder mit der Stadt! (Rollenspiel)

© System Matters

Spire: The City Must Fall konnte bereits im englischen Original die Community begeistern. Der SYSTEM MATTERS VERLAG hat sich der Lizenz angenommen und publiziert das schräge Rollenspiel offiziell in Deutschland. Wie schlägt es sich

INHALT
Wer ein Stück weit im Universum von Dungeons & Dragons – vornehmlich in den Vergessenen Reichen – beheimatet ist, der weiß: Wenn Dunkelelfen im Spiel sind, geht es selten gut aus, denn sie gelten als bösartig, blutrünstig und intrigant. Doch hat eine grausame Vergangenheit sie erst so werden lassen. Dieses Schicksal teilen sie sich mit ihren Pendants im Urban-Fantasy-Punk-Rollenspiel Spire: Einst selbst Ælfir, ätherisch schöne Hochelfen aus dem kalten Norden, wurden sie vor Jahrtausenden von einigen aus ihren eigenen Reihen verflucht und verstoßen. Seitdem fristen sie als Dunkelelfen ein Dasein in ständigem Schatten. So zumindest lautet die populärste Version ihrer eigenen Geschichte, die sich die Drow untereinander erzählen.

Und als wäre das nicht schon genug, starteten die Hochelfen zuletzt auch noch einen blutigen Eroberungsfeldzug gegen ihre einstigen Brüder und Schwestern, trieben sie in die Knechtschaft und besetzten deren populärstes Monument, den namensgebenden Spire – ein meilenhoher, gigantischer Turm, von dem niemand weiß wer ihn einst erbaut hat und zu welchem Zweck, der sich im Laufe vieler Jahrhunderte aber zu einer vertikalen Metropole entwickelt hat. Und während nun dort ganz oben die Ælfir in ihren majestätischen Gärten und marmordurchzogenen Palästen ein Leben im Überfluss führen, kämpfen in den unteren Ebenen die unterdrückten Drow tagein, tagaus um ihr Überleben. Doch der Widerstand gegen die Besatzer regt sich.

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[Rezension] Die Herbstlande – Das Rollenspiel

© Edition Dungeon Owl

Hmmmm… Ich glaube ich habe dem kleinen Büchlein auf den ersten Blick ein schlimmes Unrecht angetan. Ich hatte es ein paar Mal in der Hand, habe es aber immer wieder weggelegt, weil mir die Titel-Illu einfach zu amateurhaft war. Dieser „Buntstift-Charme“ hat sich mir einfach nicht erschlossen. Jetzt, wo ich „gezwungen“ bin, es zu rezensieren, habe ich mich etwas genauer damit beschäftigt und mir auch die Illustrationen genauer zu Gemüte geführt. Ganz ehrlich? Mein persönlich bevorzugter Stil ist es immer noch nicht, aber ich muss anerkennen, dass eigentlich eine nette herbstliche, märchenhafte Stimmung vermittelt wird – gewürzt mit einer Prise Alice im Wunderland und Zauberer von Oz. Und seien wir ehrlich – an dieser Mischung ist nun wirklich nichts verkehrt.

Der Klappentext verspricht zusätzlich, dass auch Rollenspielneulinge mit dem System klarkämen. Das will ich doch mal genauer unter die Lupe nehmen.

INHALT
Die ersten 9 Seiten werfen mich als gedachten Neuling direkt mal in das Thema Rollenspiel hinein und ich erfahre, dass ich als Fan der Herbstlande-Geschichten diese nun endlich mit beeinflussen kann. Hört sich schonmal direkt gut an. Auch die Karte der Herbstlande, die etwas von einem Blatt haben, macht Lust auf mehr und eine kurze Settingskizze gibt es direkt auch, damit ich weiß, wo sich meine Abenteuer abspielen. Das mag ich immer ganz gerne. Erst etwas (aber nicht zu viel) Welt, dann geht es erst an Werte und Co.

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[Rezension] Schnutenbach – Siebenbrucken: Die Toten ruhen nicht (Fantasy, Rollenspiel)

© Mantikore Verlag

Mit Siebenbrucken schiebt Schnutenbachautor Karl-Heinz Zapf bei Mantikore eine SpinOff-Kampagne, welche mit dem „Silbernen Stephan“(Preis) ausgezeichnet wurde, mit Horror-Elementen an, die an anderem Ort aber in der selben Welt spielt. In Siebenbrucken – erinnert nicht umsonst an Siebenbürgen vom Klang – sind Untote, Nekromantie und Flüche ab der Tagesordnung.

Das Abenteuer startet in Augenburg, eine Großstadt, die man leicht gegen eine andere der eigenen Spielwelt tauschen kann. Dort stolpert man über einen alten Bekannten, der von maskierten Fremden gejagt wird. Er fürchtet um die „Sieben Bücher des unsterblichen Nekromanten Nikolai Koschtschai“ und dass diese in falsche Hände geraten. Grund genug eine Gruppe Helden zur Burg Bluthorn auszusenden, welches durch das Sumpfland Siebenbrucken zu erreichen ist. Es entspinnt sich ein relativ lineares Reiseabenteuer (in dem Fall nicht unbedingt negativ zu verstehen) mit zahlreichen Begegnungen, Gefahren und -verfolgern. Neben den festen Begegnungen würfelt man auf eine W100-Tabelle mit etwa netto 40 Seiten und ca. 70-80 Begegnungen, viele dann individuell, aber nur dann einmalig, wenn man sie auch abgeschlossen hat. Sonst kann ihnen potenziell nochmal begegnen – hervorragende Idee. Zwar braucht es so nicht zwingend eine Karte, mich als Fan von Kareten und haptischen Handouts stört ihr Fehlen schon. Immerhin die Burg am Ende hat einen Raumplan abbekommen, allerdings auch wenig spektakulär. Zwar ist die Welt von Warhammer inspiriert, allerdings gibt es hier kein System oder Werte, da muss der SL aktiv werden. Z.B. erfahren wir über Jadwiga, die Sumpf-Vettel, dass sie Hexerei beherrscht, ihre Haut das Äquivalent einer Lederrüstung ist, ihre Krallen giftig und lähmend sind sowie sie innerhalb des Sumpfes über Regeneration. In einigen Systemen leicht umzusetzen, in anderen nimmt man halt die Vettel aus dem Monsterhandbuch und pimpt sie ggf., aber in manchen wird das ne Heidenarbeit sein. Für eine 2%ige-Zufallsbegegnung. Da gefallen mir im Zweifelsfall Universalabenteuer besser, die schon Werte für drei Systeme anbieten. Oder zumindest Prozentwerte wie im Schnutenbach-Grundbuch.

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