[Rezension] Dungeon Crawl Classics (Rollenspiel, deutsche Ausgabe)

© System Matters

Als Dungeon Crawl Classics, liebevoll DCC genannt, im Jahr 2012 bei Goodman Games erschien, wurde schnell klar: Dieses Rollenspiel alter Schule ist nix für Weicheier. Denn Charaktere können hier schneller sterben als man „Es ist eine Falle!“ rufen kann; quasi hinter jeder Tür – oder oft auch direkt davor – lauert der Tod. Wer grundsätzlich sehr an seinen Charakteren hängt, dürfte hier den ein oder anderen Schockmoment erleben. Mitte 2018 kündigte der Gelsenkirchener Verlag System Matters an, das Regelwerk auf Deutsch veröffentlichen zu wollen – was Ende 2019, nach einer erfolgreichen Vorbestellaktion, auch umgesetzt wurde. Gefällt das knüppelharte RPG also auch in deutscher Sprache?

INHALT
Wer die deutsche Version des ohnehin schon gut im Futter stehenden, englischsprachigen Originals in die Hand nimmt wird schnell feststellen, dass der in 9 Kapitel unterteilte Regelwerk-Brocken aufgrund der Übersetzungsarbeit nochmals um einige Seiten gewachsen ist und somit ein paar Gramm zusätzlich auf die Waage bringt. Puh! Wer keine Hanteln zur Hand hat, aber gern etwas für die Armmuskulatur tun möchte, kann daher bedenkenlos zum deutschen DCC-Regelwerk greifen.

Vom Inhalt her weicht die Übersetzung natürlich nicht von der Urfassung ab: Nach wie vor handelt es sich um ein Rollenspiel, das auf einer stark gestrafften und modifizierten Version des D&D 3E-Regelwerks basiert und das von Gary Gygax‘ legendärem „Apenndix N“ inspiriert wurde – jenem Anhang im AD&D Dungeon Masters Guide von 1979, in dem Gygax zahlreiche Autoren und literarische Werke auflistete, die den Schaffungsprozess von Advanced Dungeons & Dragons maßgeblich beeinflussten. Und wer diese Werke und ihre Schöpfer nicht in Ehren hält und sich offen zu ihnen bekennt, solle DCC am besten beiseitelegen – dazu rät Spieldesigner Joseph Goodman höchstselbst.

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[Rezension] Dungeons & Workouts – Junge Streiter leveln weiter – Das motivierende Fitness-Rollenspiel für Kinder und Jugendliche

© Meyer & Meyer

Mit „Dungeons & Workouts – Vom Lauch mit Bauch zum Held von Welt“ (Rezi) gelang dem Quartett Matthias Ralf, Gino Singh, Kai Kistenmacher und Hauke Gerdes sowie dem Illustrator Alwin Reifschneider, teilweise vielleicht von den Rocket Beans bekannt, ein Überraschungserfolg. Auf den Erfolg aufbauend lieferte der Verlag Meyer & Meyer mit „Dungeons & Workouts – Fitter werden gegen Stillheims Schergen“ (Rezi) aus der Feder von Andreas Reuel und Sarah Schmitz ein Multiplayer-Regelwerk. Teil III ist dann ein Abenteuer von Sportlehrer und Dozent für Mannschaftsspiele Matthias Ralf, der schon am ersten Buch beteiligt war.

Aufbauend auf dem ersten Buch (ggf. kann man auch das 2te nehmen) erhält man hier ein Abenteuer zum Lesen und darf alle drei, vier Seiten mit einer Übung aktiv werden, wobei einige neue Übungen an Ort und Stelle eingeführt werden. So lernt man Crunches, Planken oder Frog Pumps kennen, um z. B. der Gefahr im Wald der Trolle zu begegnen oder Abenteuer in den Drachenrückenbergen zu bestehen.

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[Rezension] Die Welt der 1000 Abenteuer: Der Kerker des Schreckens (Fantasy-Spielbuch)

© Mantikore Verlag

Wieder entführt  Jens Schumacher den Leser in seiner Abenteuer-Spielbuch-Reihe „Die Welt der 1000 Abenteuer“ in eine spannende Geschichte, die dieser selbst erleben kann. „Die Kerker des Schreckens“ sind zwar unabhängig von den anderen Geschichten zu spielen, erlauben aber auch ein Wiedersehen mit bekannten Gestalten.

INHALT
Du erwachst mit einer dicken Beule am Kopf in einem schmutzigen dunklen Kerker. Deine Erinnerung ist geschwunden, so dass du dich fragst, was du eigentlich da unten machst und warum du in diesem Loch steckst. Nach und nach kommt die Erinnerung wieder und als dein Cousin Bolko vor dem inneren Augen auftaucht, ahnst du, dass du dich in ein mieses Abenteuer hast verwickeln lassen.

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[Rezension] Schnutenbach: Der Klang des Untergangs

© Mantikore Verlag

Seit einigen Jahren erscheinen im Mantikore-Verlag regelmäßig Publikationen zum fantastischen Setting „Schnutenbach: Böses kommt auf leisen Sohlen“. Dabei handelt es sich um eine universelle Dorfbeschreibung welche man mit ein bisschen Engagement auf viele Fantasy-Systeme anwenden bzw. einbauen kann. Wer meinen Blog verfolgt, weiß das ich schon öfters nach Schnutenbach gereist bin um mich dort von den sich bietenden Geschichten einfangen zu lassen. Bis jetzt hat Dorfgründer Kall-Heinz-Zapf einen guten Job gemacht. Um so gespannter war ich „Der Klang des Untergangs“.

INHALT
Zuerst erfolgt ein Blick auf die aktuellen Ereignisse. Schnutenbach und seine Umgebung wurden durch ein sehr schweres Erdbeben erschüttert. Etliche Gebäude konnten dieser Naturgewalt nicht standhalten. Zusätzlich fraß sich Feuer durch das Unglücksgebiet. Den Bewohner von Schnutenbach erlebten die härtesten Stunden/Tage ihres Lebens. Allerdings ist  scheinbar das Schlimmste von Schnutenbach ferngeblieben und so scheint das Dorf mit einigen Brandwunden und großen Schrecken davongekommen zu sein. Aber erstens kommt es anders als man denkt und zweitens wissen die Bewohner zu diesem Zeitpunkt noch nicht das sich im Riesenjoch-Gebirge eine Erdspalte gebildet hat. Diese Spalte sorgt dafür, dass die Magrond, eine alte fast vergessene und gefürchtete Spezies, in eine bis dato unentdeckte Dunkelzwergen-Festung gelangen. Aber wie es sich so ergibt, finden die Magrond in der Festung eine machtvolle Reliquie. Die Magrond verlieren keine Zeit und setzten die Reliquienkräfte dazu ein, Gewalt über einige Dorfbewohner*innen zu erlangen und diese so in ihr Höhlensystem zu locken.

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[Rezension] Der Schatten des Dämonenfürsten: Geschichten aus dem Schatten

© System Matters

Mit „Geschichten aus dem Schatten“ haben System Matters eine komplette Kampagne für „Der Schatten des Dämoenfürsten“ vorgelegt. Mit 11 Abenteuern, um von Stufe 0 auf Stufe 10 zu kommen. Dies ist zugleich der Unique Selling Point des tollen, düsteren, teils warhammeresken Systems, dessen Kampagnen quasi Abenteuer für Abenteuer separat aufeinander aufbauen und man jeweils eine Stufe aufsteigt. So ist es mit dieser Kampagne möglich, sie by the book zu spielen, aber auch einzelne Kapitel auszutauschen und andere Abenteuer zu nutzen, mit Fansachen gibt es schon über 30 Abenteuer auf deutsch.

INHALT
Zentrum und Angelpunkt ist die Stadt Kreutzing mit Stadtteilen wie Kummer, Münz und Senkel. Die zehn Stadtteile werden in aller Kürze vorgestellt in drei bis sechs Sätzen, dazu ein, zwei markante Gebäude oder Orte – so hat man einerseits genug feste Struktur und zum anderen genug Freiraum. Auch die wichtigsten Institutionen – Regierung, Braunröcke (Stadtwache) und Bürgergarde (Armee bzw. Patrouillen außerhalb der Stadt) werden kurz vorgestellt (etwas verwunderlich, warum beide braune Röcke tragen). Die wichtigsten NSC werden kurz vorgestellt, potenzielle Gegner gleich mit Werten, am allerwichtigsten ist aber die alphabetische NSC-Tabelle mit Kurzbeschreibung und wo sie auftauchen. So behält man halbwegs den Überblick und kann ggf. bestimmte NSCs schon früher einführen, damit sich das ganze organisch anfühlt. Ebenfalls sehr nützlich ist die zweiseitige Ereignistabelle mit W20 Ereignissen. So kann man Goblins vor einer Wäscherei entdecken, die das Haus mit Unrat und Fäkalien bewerfen, weil diese ihr wohlriechendes Waschwasser in die Kanalisation einleiten oder einen trickreichen Hütchenspieler. Zuguterletzt noch eine gelungene Stadtkarte der Stadt am Düsterwasser mit den 20 markanten Gebäuden und den zehn Stadtvierteln.

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[Rezension] Fünf Ruinen (Rollenspiel, Settingneutrale One Pager)

© Pro Indie

Mit den „Trilemma Adventures“ stellt der One-Page-Dungeon-Contest-Gewinner von 2015, Michael Prescott, eine reichhaltige Sammlung kurzer, settingneutraler Rollenspielabenteuer und Szenarien kostenlos zum Download zur Verfügung. Mit den „Fünf Ruinen“ veröffentlichte PRO INDIE zur Spiel’19 einige Auszüge daraus als eigenständigen Band in deutscher Sprache – mit dem Vorsatz, weitere Hefte folgen zu lassen.

Inzwischen ist das Heft allerdings nicht mehr erhältlich. Gemeinsam mit System Matters entschied man sich dazu, alle „Trilemma Adventures“ in einem Band zu veröffentlichen. Die Arbeiten an dem Buch laufen noch, und wir dürfen gespannt auf die offizielle Ankündigung und das Ergebnis sein. Die Auflage der „Fünf Ruinen“ sollte unterdessen auf dem Gratis Rollenspieltag unter die Leute gebracht werden, was aber aufgrund der Corona-Situation nicht klappte. Man sagte mir, das die Hefte hier und da nochmal auftauchen werden – gegebenenfalls auch in digitaler Form.

INHALT
In „Die Litanei der Kratzer“ wird auf zwei Seiten ein altes Mönchskloster vorgestellt, dessen ursprüngliche Bewohner längst nicht mehr dort leben. Dafür haben sich allerlei neue Gesellen dort eingenistet und diese sind überhaupt nicht erfreut darüber, dass ungebetene Gäste ihr Treiben stören. Aber sind sie der wahre Grund für das, was hier einst geschah?
Räume und Areale gibt es tatsächlich nicht allzu viele zu erkunden, aber dafür sind sie aufgrund des Zustands des Klosters nicht immer problemlos zu erreichen. Allein hier wartet schon die ein oder andere Herausforderung auf die Recken. Gegenstände, die gefunden werden können, werden anhand zweier Zufallstabellen ermittelt.

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[Rezension] Die Verbotenen Lande Basisbox

© Uhrwerk Verlag

Survival-Spiele erfreuen sich insbesondere auf dem PC großer Beliebtheit. Das Erkunden unbekannter Gegenden und das Sammeln diverser Rohstoffe, um daraus Waffen, Rüstungen, Werkzeuge oder ganze Verteidigungsanlagen zusammenzuzimmern, während irgendwo im Dunkeln schreckliche Kreaturen lauern, die einem ans virtuelle Leder wollen, erfreut Hunderttausende Zockerherzen jeden Tags aufs Neue. „Das muss man doch irgendwie auch in einem Rollenspiel abbilden können“, dachten sich wohl die Herren der schwedischen Rollenspiel-Kreativschmiede FRIA LIGA, hierzulande besser bekannt als FREE LEAGUE PUBLISHING, und entwickelten mit Forbidden Lands genau das: Eine Mischung aus Überlebens- und Entdeckungssimulation mit genügend Rollenspiel dazwischen. Eine Mischung, die scheinbar gut ankam, denn auf der UK Games Expo 2019 wurde Forbidden Lands als Rollenspiel des Jahres ausgezeichnet. Sind die Lorbeeren des in deutscher Version als Die Verbotenen Lande beim UHRWERK VERLAG erschienenen Rollenspiels gerechtfertigt?

INHALT
Wie so oft sind es die Menschen, die für Ärger sorgen. So auch in Die Verbotenen Lande: Vor 1.200 Jahren, so erzählt es die Geschichtsschreibung, mussten sie ihre alte Heimat aufgrund einer Katastrophe verlassen und flohen über die Meere. Nach langer Überfahrt ankerten sie an einem Land, in dem bereits Elfen und Zwerge lebten. Diese hießen die Flüchtlinge nur widerwillig willkommen, doch bevor es zu größeren Reibereien kommen konnte, teilte der Gott Wyrm, der die Menschen in Form eines Raben bei ihrer Überfahrt begleitete, das Land durch eine riesige Gebirgskette. Die Elfen und Zwerge bekamen die Orks als ihre Diener und den Norden, das Rabenland, während die Menschen den Süden erhielten, das Erlenland. Und nie wieder sollten sich die Völker untereinander behelligen.

Das ging auch rund 500 Jahre gut, bis es zu Seuchen und Kriegen im Erlenland kam. Menschen sind halt Menschen. Insbesondere religiöse Fraktionen lieferten sich bittere Auseinandersetzungen, und so kam es, dass eine aufgrund ihres Glaubens verfolgte Gemeinschaft über die Berge in den Norden floh. Zähneknirschend nahmen die Elfen und Zwerge die Verfolgten auf, was sie binnen weniger weiterer Jahre aber bereuten, denn es kamen immer mehr Flüchtlinge ins Rabenland. Bis die Zwerge genug hatten und den Zugang versiegelten. Doch die geflohenen Menschen wurden sesshaft und vermehrten sich, ebenso wie die Menschen jenseits der Berge im Süden.

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[Rezension] Abenteuer in Mittelerde: Die Wipfel des Düsterwalds (Set: SL-Schirm + Abenteuer)

© Truant Spiele

Für Fans der 5. Edition von Dungeons & Dragons sowie von Der Herr der Ringe sollte 2016 ein rollenspielerischer Traum in Erfüllung gehen: Der irische Spieleverlag CUBICLE 7 brachte mit Adventures in Middle-Earth eine Pen-and-Paper-Kreuzung dieser beiden äußerst erfolgreichen Werke heraus, die vom TRUANT VERLAG auch ins Deutsche übersetzt wurde. Aufgrund vertraglicher Differenzen mit dem Lizenzpartner SOPHISTIC GAMES ist es 2020 auch schon wieder vorbei mit dieser Liaison – CUBICLE 7 stellt die Produktion ein.

Für Verleger Mario Truant jedoch kein Grund, mit der Veröffentlichung übersetzten Materials aufzuhören. Zwar erblickte der Spielleiterschirm zu Abenteuer in Mittelerde bereits Ende 2019 das Licht der Welt, verdeutlicht aber, mit welchem Enthusiasmus der gebürtige Pfälzer und sein Team weiterhin zu Werke gehen.

INHALT
Der auf sehr stabilem Karton gedruckte, achtseitige Schirm beinhaltet auf den inneren vier Seiten vor allem einen Überblick eher mechanischer Natur: Die Einstellung der verschiedenen Völker zueinander findet hier ebenso Platz wie die Beschreibung möglicher Ereignisse und Szenarien (Leid, Untaten, verdorbene Schätze), die die Schattenpunkte der Charaktere anwachsen lassen können. Eine Zusammenfassung konkreter Regeln erfolgt allerdings nur oberflächlich und mit vielen Verweisen auf das Spieler- bzw. Spielleiterhandbuch. So wird beispielsweise im Rahmen eines zentralen Infokastens zwar beschrieben, wie die Reise der Charaktere bzw. Gefährten – ein Kernelement des Spiels – zu planen ist und was dabei beachtet werden muss. Sobald aber Tabellen ins Spiel kommen (z.B. bei Herausforderungen während einer kurzen, mittellangen oder langen Reise) oder komplexere Abläufe beschrieben werden müssten (z.B. Unternehmungen während der Gefährtenphase), wird auf die jeweiligen Seiten in den Regelwerken verwiesen. Das ist hier grundsätzlich okay, da die Beschreibungen inhaltlich gut zusammengefasst sind. Mir persönlich fehlen aber die „Klassiker“ wie eine Übersicht über die Kampfregeln oder Situationsmodifikatoren. Die gibt‘s in Form der Aufbruchs- und Ankunftstabellen zwar auch, aber eben nur darauf bezogen. Immerhin gibt es aber einen eigenen Kasten mit verschiedenen Seitenreferenzen.

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[Rezension] Shadowrun: Neo-Anarchistische Enzyklopädie (Rollenspiel, Quellenband)

© Pegasus Spiele

Die sechste Welt ist nun bereits seit mehreren Dekaden die Heimat vieler Spieler*innen. In dieser Zeit gab es unzählige Regelwerke, Quellenbände und Abenteuer welche die Geschichte an den diversen Spieltischen bestimmt und die Geschehnisse vorgegeben haben. Wenn ich dann aber vor meinem Regal stehe und ein spezielle Information suche muss ich doch schon einige Zeit mitbringen und das ein oder andere Werk wälzen. Hier soll die nun vorliegende Enzyklopädie Abhilfe schaffen.

INHALT
Frei nach dem Motto „Wissen ist Macht“ sammeln und veröffentlichen die Neo-Anarchisten in dieser Enzyklopädie einen Zugang zu Wissen und somit zu Macht. Allerdings ohne Gewähr, wie es so schon heißt, den jedem Konsumenten ist selbst freigestellt was er, was sie, aus dem zur Verfügung gestellten Informationen herauszieht.

Die zusammengetragenen Informationen umfassen, in alphabetischer Reihenfolge, mehr als dreihundert Begriffe, welche einem als 6.Welt-Bewohner bekannt sein sollten. So reicht das zusammengetragene Material von Alacia (unsterbliche Elfenkönigin),Ares Predator (Schwere Pistole), Cyberzombies (Nutzer von zu viel Cyberware), Ghostwalker (Drache), bis hin zu Matrix (der Cyberspace der 6.Welt), Spinrad Global (Konzern) bis hin zu Vereinheitlichten Magietheorie und Arthur Vogel  (Geschäftsführer von Ares Macrotech).

Dabei folgen die einzelnen Beschreibungen keinem festgelegten Schema, sondern das was für wichtig erachtet wird, stellt man halt zur Verfügung, so reicht der jeweilige Text vom Zweizeiler bis zu fast zwei Buchseiten.

MEDIADATEN

…Verlag: Pegasus Spiele
…Format: Hardcover, Vollfarbe, Lesebändchen
…Seiten: 186
…Erschienen: 2019
…ISBN: 978-3957892973
…Preis: 19,95 EUR

MEINE MEINUNG
Ich weiß, man soll den Drachen nicht von hinten aufziehen, aber man kann sich schon fragen, warum es genau diese Begrifflichkeiten zwischen die Buchdeckel geschafft haben, schließlich ist die Geschichte der 6.Welt doch sehr detailreich. Ja, ich kann sagen, die meisten Geschichten habe ich miterleben dürfen und so ist mir der Inhalt der Enzyklopädie nicht fremd – aber ein Gedächnisauffrischer. Wobei die oben aufgeworfenen Frage bleibt. Denn die 6.Welt ist soviel mehr als dieses ein kleine Sammlung.

Auch wenn dieses Buch einen gewissen Teil an Wissen zusammenträgt, setzt es auf der anderen Seite auch das ein oder andere voraus. Und man kann auch streiten ob die alphabetische Reihenfolge eine gute Wahl gute Wahl war. Wenn man z.B. einer Geschichte auf die Spur kommen will. Aber hätte man das anders angepackt, wäre wohl ein mehrere hundert Seiten starker Wälzer bei rumgekommen.

Für mich als alten Schattenläufer ist dieses enzyklopädisches Nachschlagewerk, welches man mal, bei einem kleinen Hirnhänger oder einer Diskussion, schnell zur Hand nehmen kann und dort schnell die gesuchten Informationen finden sollte , kein Must-have. Allerdings muss ich gestehen das es viel Spaß macht immer wieder drin zu stöbern und nachzuschlagen. Da die elektronischen Helferlein aber immer mehr Einfluss am Spieltisch einnehmen, und somit der Zugang zur Wiki usw. schnell gemacht ist, muss man halt entscheiden ob das Print sein muss. Aber bevor man trocken diese Entscheidung trifft, sollte man aber nochmals reinschauen.

MEINE WERTUNG
3,75 von 5 Wissenslücken

von: Würfelheld

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[Rezension] Der Schatten des Dämonenfürsten: Glorreiche Halunken (Rollenspiel)

© System Matters

Mit „In the Shadow of Demon Lordbzw. zu Deutsch „Der Schatten des Dämonenfürsten haben System Matters ein tolles, düsteres, teils warhammereskes System vorgelegt, dessen Unique Selling Points eine zehn- bzw. elfteilige Kampagne ist, die an genausovielen Abenden durchgespielt ist. Nach jedem Abenteuer gibt es einen Stufenaufstieg und damit genug Platz für Charakterentwicklung, die bei DSdDF auf Lehrlings-, Gesellen- und Meisterpfaden besteht. Glorreiche Halunken fusst im ersten Teil auf den Lehrlingspfad des Schurken und arbeitet weitere Optionen für Schurken aus. Dabei ist man angenehm dünn geblieben – 32 Seiten A5 – für knapp 8 Euro

INHALT
Im Prinzip ist es jetzt möglich einen Schurken sowohl als Lehrling oder als Geselle in sein Konzept hineinzunehmen – oder auch einen Vollschurken machen, der sich hier überall bedient. es sind aber auch ungewöhnliche Multiclassings möglich, hier sein an Fafhrd und den Grauen Mausling von Fritz Leiber erinnert, ersterer ein Kämpfer(barbar) und Schurke, der später gar noch etwas Magie lernt, der andere ein Magier und Schurke, der auch die Klinge im Kampf gut zu führen weis. Ein Schurke bekommt auf der ersten Stufe „Flinke Erholung“ und dank „Trickserei“ einen Vorteilswürfel im Kampf zzgl. einem Bonusschadenswürfel, auf Stufe 2 hat er dann einen reichhaltigen Pool an Schurkentalenten zur Auswahl, insgesamt 14, die quasi eigene Unterklassen bilden, jede mit zwei Fähigkeiten, wobei man die zweite erst erhält, wenn man das Talent ein zweites Mal wählt (z.B. auf der 8. Stufe als Meisterschurke). Der Abenteurer z.B. hat Todesmut und bekommt dadurch die Ressource Mut, um Schaden zu reduzieren oder Angriffe oder Proben mit 3 Vorteilswürfeln auszuführen. Später bekommt er „Frischen Mut“ wodurch er eine ganze Runde einen Vorteilswurf auf Angriffe und Proben bekommt. Das Faktotum bekommt jederzeit einen Vorteilswürfel auf Proben und später kann er Reaktionen nutzen, um anderen zu helfen. Die Schwarzseele erhält Zugriff auf eine Zauberschule. Etwa verwirrend ist, dass man den dritten Lehrlingspfad Gesellen-Schurke und den vierten Meister-Schurke nennt (5. bzw. 8. Stufe), das konkurriert mit der Bezeichnung Geselle (3./6./9.) und Meister (7./10.). Hat mich erst etwas verwirrt, aber gut …

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