[Rezension] KULT – Die verlorene Göttlichkeit (Rollenspiel, Horror)

© Truant

Als die erste Auflage im Jahr 1991 erschienen, sorgte das Horror-RPG Kult aufgrund der expliziten und kontroversen Inhalte für Gesprächsstoff. Nun ist die mittlerweile vierte Edition des selbstbenannten „Splatterpunk-Rollenspiels“ erschienen, mit komplett überarbeitetem Regelwerk und an die Neuzeit angepassten, modernisierten Inhalten. Und wie schon zu Beginn der 90er Jahre erscheint das Rollenspiel hierzulande auch wieder bbei TRUANT auch wenn diesmal eine (sehr erfolgreich abgeschlossene) Finanzierungskampagne der Veröffentlichung vorausging.

Ist Kult heute noch genauso verstörend wie vor 31 Jahren? Und kann es vor allem spielerisch überzeugen?

INHALT
Der optische Ersteindruck beim Durchblättern des Regelwerks weiß auf jeden Fall schon einmal zu gefallen: Die Farben Schwarz, Weiß und Rot dominieren jede Seite, in deren Mitte die hervorragenden, faszinierend düsteren Illustrationen von Künstlern wie Anton Semenov, Daniel Comerci oder Bastien Lecouffe-Deharme eingebettet sind – alles eingerahmt in goldschimmernden Vignetten. Das sieht nicht nur edel aus, sondern transportiert das beklemmende Ambiente des Spiels auch recht zielsicher.

Weiterlesen „[Rezension] KULT – Die verlorene Göttlichkeit (Rollenspiel, Horror)“

[Rezension] New Hong Kong Story: Magical Cops – Drachentanz (Abenteuer)

© Black Mask

NHKS ist ein Rollenspiel in welchen die Spielenden in die Rollen von Schauspielenden schlüpfen, um mit diesen wiederum in Leinwandrollen zu schlüpfen um somit einen der unzähligen, pro Jahr produzierten Filme bzw. Serien, zum Kassenschlagen zu machen. Mit „Magical Cops: Drachentanz“ liegt nun das Auftaktabenteuer zu einer „neuen Serie“ vor. Somit die Linse geschärft und losgedreht.

INHALT
Die Spielenden verkörpern in diesem Abenteuer die Rollen von Ermittlern der Sondereinheit 13/4, einer Einheit, welche sich mit paranormalen Vorkommnissen beschäftigt. Dabei erledigt diese Einheit ihre Ermittlungen mehr oder minder im Geheimen, denn nur die involvierten Personen sind eingeweiht.

Weiterlesen „[Rezension] New Hong Kong Story: Magical Cops – Drachentanz (Abenteuer)“

[Rezension] Supers! – Deutsche Ausgabe (Superheldenrollenspiel)

© Pro-Indie

Egal ob große Kinoleinwand oder heimischer Fernseher: Superhelden haben Hochkonjunktur. Mit der überaus erfolgreichen Verfilmung von »Iron Man« im Jahr 2008 wurde eine Lawine losgetreten, die die übernatürlichen Wesen in ihren Spandexanzügen innerhalb der nächsten Dekade gänzlich gesellschaftsfähig machen sollten. Plötzlich waren Namen wie Hulk, Spider-Man oder Aqua-Man nicht nur einer mittelgroßen, nerdigen Bevölkerungsgruppe ein Begriff, sondern selbst Tante Elke und Onkel Werner konnten etwas damit anfangen. Ein gigantischer, milliardenschwerer Markt entwickelte sich, und es ist heute – insbesondere in der modernen Welt der Streaming-Dienste – kaum noch möglich, nicht über Filme oder Serien mit Superhelden im Mittelpunkt zu stolpern.

Doch wo sie auf der einen Seite mittlerweile kaum wegzudenken sind, fristen sie auf der anderen auch 14 Jahre nach dem ersten Iron Man-Blockbuster noch ein Nischendasein, nämlich bei den Pen-and-Paper-Rollenspielen. Dass dieser spezielle Markt hierzulande im internationalen Vergleich noch kleiner und überschaubarer ist, hielt den Independent-Verlag PRO-INDIE jedoch nicht davon ab, dass englischsprachige, narrative Superhelden-RPG SUPERS! ins Deutsche übersetzen zu lassen und zudem nicht nur mit einem überarbeiteten Layout und neuen Illustrationen, sondern auch mit einem extra für diese Version erweiterten Regelwerk zu veröffentlichen – einer erfolgreichen Schwarmfinanzierung sei Dank. Dass ein Interesse an dem Titel besteht, scheint also unbestritten. Aber macht er auch Spaß?

Weiterlesen „[Rezension] Supers! – Deutsche Ausgabe (Superheldenrollenspiel)“

[Rezension] Vier gegen die Finsternis (Rollenspiel)

© System Matters

Mal wieder keine Ahnung, womit man die Wartezeit im Zug, in der Arztpraxis oder im Stau überbrücken soll, weil das Smartphone keinen Saft mehr hat und das Ladekabel daheim auf dem Tisch liegt? Oder wie man die letzten Stunden des Abends sinnvoll nutzen kann, da im Fernsehen nix Gescheites läuft, sämtliche Streamingdienste durchgeguckt sind und die Freunde keine Zeit haben? Vielleicht haben unter anderem diese Fragen den italienischen Spieldesigner Andrea Sfiligoi umgetrieben, als er das kurzweilige Solo-Rollenspiel Four against Darkness entwickelte und 2016 über GENSHA GAMES vertreiben ließ. Auf jeden Fall schien er damit einen Nerv getroffen zu haben, denn das Spiel fand binnen kürzester Zeit eine beachtenswerte Anzahl an Fans und kann in der englischsprachigen Fassung bereits auf eine mindestens ebenso beachtliche Anzahl an Zusatzbänden und Abenteuern zurückblicken.
2021 wurde der SYSTEM MATTERS VERLAG auf dieses scheinbare Kleinod aufmerksam und sicherte sich die Lizenz für den Vertrieb in Deutschland. Im Rahmen einer Vorbestellaktion sollte Anfang 2022 das Interesse an dem Titel ausgelotet werden, der hierzulande als Hardcover-Buch mit einem überarbeiteten Layout, eigenen Grafiken und natürlich in einer tadellosen Übersetzung erscheinen sollte. Die Reaktion darauf war enorm – und sicherte dem Verlag darüber hinaus die Finanzierung sämtlicher in Aussicht gestellter Zusatzziele.

Nun ist das Grundregelwerk von Vier gegen die Finsternis, wie das Solo-Spiel in unseren Breitengraden offiziell heißt, regulär erschienen (natürlich auch als PDF-Datei). Kann es den Vorschusslorbeeren gerecht werden?


INHALT
Mehr als Bleistift, Radiergummi, einen Bogen Karopapier und zwei sechsseitige Würfel braucht es nicht, um bei Vier gegen die Finsternis auf seine Kosten zu kommen, denn das Spiel will vor allem eines sein: Minimalistisch und kurzweilig. Daher wurde ganz bewusst auf die Einbettung in eine detailliert ausgearbeitete Spielwelt verzichtet. Hier zählt nur eines: Rein in den Dungeon, Monster umkloppen, Schätze einsammeln, Stufe aufsteigen und wieder raus. Im Schnitt dauert ein solcher Crawl zwischen 45 und 60 Minuten. Ein optimaler Zeitvertreib also für Zwischendurch!

Weiterlesen „[Rezension] Vier gegen die Finsternis (Rollenspiel)“

[Rezension] Die Hallen des Meerkönigs (Fantasy-Spielbuch)

© K. Neumeyer

In den letzten Jahren erscheinen wieder vermehrt Fantasy-Spielbücher, Soloabenteuer, in denen die Lesenden nur mit Stift, Papier und vielleicht einem Würfel bewaffnet, eigene Wege durch eine Geschichte finden können. Neben Neuauflagen alter Abenteuer aus dem Ausland und von hier gibt es aber auch immer wieder Autoren, die frisch durchstarten, so wie im Fall von „Die Hallen des Meerkönigs“.

INHALT
Viele Legenden und Mythen ranken sich um die Insel, die nach und nach wieder sichtbar wird, nachdem sich die Nebelschleier lichten. Und da sich die meisten um unermessliche Schätze drehen, werden natürlich auch viele Abenteurer und Glücksritter aufmerksam.

Weiterlesen „[Rezension] Die Hallen des Meerkönigs (Fantasy-Spielbuch)“

[Rezension] Cyberpunk RED: Grundregelwerk (Rollenspiel)

© Truant Spiele

Was war das damals, anno 2012, für eine Ankündigung: Das Warschauer Entwicklerstudio CD PROJEKT RED, das kurz zuvor erst sehr erfolgreich den zweiten Teil ihrer The Witcher-Videospieltrilogie, die auf der gleichnamigen Romanreihe des polnischen Autors Andrzej Sapkowski basiert, veröffentlicht hatte, konnte sich auch die Lizenz des Pen-and-Paper-Rollenspielklassikers Cyberpunk 2013 bzw. Cyberpunk 2020 sichern. Als nur wenige Monate darauf ein erster Teaser des Cyberpunk 2077 getauften Spiels im Internet veröffentlicht wurde, der auf das Kommende einstimmen sollte, schien die Vorfreude grenzenlos. Erst recht, als 2013 (!) bekannt gegeben wurde, dass niemand Geringeres als Mike Pondsmith, der Autor der Rollenspielvorlage, hauptverantwortlich für die Story des Spiels sein würde.

Die Zusammenarbeit zwischen R. TELSORIAN GAMES und CD PROJEKT RED trug allerdings noch weitere Früchte: Man nahm die Entwicklung von Cyberpunk 2077 zum Anlass, zusätzlich auch eine neue, an das Spiel angepasste Edition des Cyberpunk-Tischrollenspiels zu kreieren, die, wie auch das Videospiel, 2020 (!!) endlich das Licht der Welt erblickte. Der Rest ist, wie man so schön sagt, Geschichte: Das sehnsüchtig erwartete Cyberpunk 2077 enttäuschte viele Spieler*innen weltweit und das Image von CD PROJEKT RED als Liebling der Community und Quasi-Heilsbringer der Videospielbranche erhielt reichlich Kratzer und Dellen. Das hielt TRUANT SPIELE jedoch nicht davon ab, die Cyberpunk RED benannte Edition rund ein Jahr später ins Deutsche zu übersetzen. Wie schlägt sich das Rollenspiel gegenüber seinem Videospiel-Pendant?

Weiterlesen „[Rezension] Cyberpunk RED: Grundregelwerk (Rollenspiel)“

[Rezension] New Hong Kong Story: Cyberpunk-Setting (inoffiziell)

©Black Mask

Das Jahr 1984 wird als Geburtsjahr des Cyberpunk-Genres angesehen. Dies liegt wohl daran, dass in diesem Jahr der Roman „Neuromancer“ von William Gibson das Licht der Welt erblickte. Wobei man sagen muss, dass sich Gibson die meisten Ansätze aus anderen Werken zusammengesucht hat, wie etwa aus „Blade Runner“ „Schockwellenreiter“ oder „Die grüne Katze“ und diese zu eben diesen neuen Genre mischte. Die Leser*innen gierten förmlich danach und sorgten so für einen neuen Hype.

Nach vielen Jahren des Hypes wurde es dann ein wenig stiller um den Punk – wobei es immer wieder Leuchtturmprojekte gab, welche zeigten das der Punk noch nicht tot ist. So kann man hier wohl Filme wie „Ghost in the Shell“, „Blade Runner 2049“ oder Videospiele wie „Cyberpunk RED“ nennen.

Seit 2018 gibt es das Rollenspiel „New Hong Kong Story“ schon und nun finden sich diese beiden Sachen, also NHKS und Cyberpunk, zusammen. Mich als alter CP-Fan freut dies natürlich sehr, bin aber direkt auf den ersten Seiten des Settingbuches auf den Frevel schlechthin gestoßen. Frage mal William Gibson, was er zu Shadowrun sagt! – ich lege Euch gute Laufschuhe nahe. Und da diese nun gut geschnürt sind, geht es nun ab ins Chromebook. Upps, anderes System 🙂 – also auf geht es!

Weiterlesen „[Rezension] New Hong Kong Story: Cyberpunk-Setting (inoffiziell)“

[Rezension] Das Dungeon-Alphabet

© System Matters

Er gehört zum Pen-and-Paper-Rollenspiel dazu wie das Spiegelei zu einem Strammen Max: Der Dungeon. Ob in Form eines dunklen, aber überschaubaren Kellerverlieses oder in der eines gigantischen, verzweigten Höhlensystems, über Jahrzehnte hinweg und auch heute noch regt er die kreativen Synapsen vieler professioneller wie semi-professioneller Autor*innen an. In den Anfangsjahren des Rollenspiels war er gar das Instrument der Wahl, um für viele unterhaltsame Spielabende (und vorzeitige Charaktertode) zu sorgen. Denn in seinem Inneren lauerten nicht nur eine Vielzahl verschiedenster Monster und geschickt platzierter Fallen, sondern es lockte insbesondere die Aussicht auf große Schätze und mächtige Artefakte.

In modernen Rollenspielen bzw. Abenteuern ist der Dungeon längst nicht mehr das zentrale Element, sondern dient in einem kleineren Maßstab hauptsächlich als Nebenschauplatz, bei dem zudem Wert auf einen nachvollziehbaren Aufbau gelegt wird. Die „Verrücktheit“ von damals, bei der hinter jeder morschen Tür Untote, Gallertwürfel oder magische Anomalien gewartet haben, ist einer gewissen Rationalität und, ja, auch ein Stück weit dem Realismus gewichen.
Bis vor einigen Jahren die OSR-Welle angerollt kam und über die Welt der Rollenspiele hinwegschwappte. Regelarme, schnelle (aber nicht minder tödliche) Systeme auf Basis der ersten D&D-Edition wurden mit einem Mal wieder attraktiv – und mit ihnen auch die „weirden“ Dungeons von einst.
Zu den großen Fans dieser Zeit gehört auch der Amerikaner Michael Curtis, der im Jahr 2009 mit dem Dungeon Alphabet (DA) nichts anderes als eine Liebeserklärung an die Dungeons alter Schule geschrieben hat. In der Originalfassung mittlerweile in der vierten Auflage bei GOODMAN GAMES erschienen, schnappte sich 2021 der SYSTEM MATTERS VERLAG die Lizenz und übersetzte das Werk ins Deutsche. Kann es auch in dieser Version überzeugen?

INHALT
Um dieses Fazit gleich vorwegzunehmen: Ja, ja und nochmals ja! Übersetzer Florian Graf sowie die Redaktion des SYSTEM MATTERS VERLAGS haben hervorragende Arbeit geleistet. Alle Texte lesen sich flüssig, schlüssig und ausformuliert, nichts holpert oder rumpelt. Auch der im Original immer wieder durchblitzende Humor konnte gekonnt eingefangen und übertragen werden. Großes Lob!  Aber worum, zur Falltür nochmal, geht es hier denn überhaupt?
Vereinfacht ausgedrückt handelt es sich bei dem DA um eine Sammlung verschiedenster Zufallstabellen, die Spielleiter*innen dabei helfen sollen, Dungeons mit Leben und Inhalten zu füllen. Aber das wäre zu kurz gegriffen. Ziel des Werkes von Michael Curtis ist es, das Flair der urigen Dungeons aus den Anfangstagen des Rollenspiels einzufangen und zu transportieren, also aus jener Zeit, in der alles ein wenig anders war.

Weiterlesen „[Rezension] Das Dungeon-Alphabet“

[Rezension] Elfenwald: Schatten über Cas‘ashar (Spielbuch, Fantasy)

© Mantikore Shop

Es gab eine Zeit, da waren die Abenteuer-Spielbücher ganz neu und ungewöhnlich auf dem deutschen Markt, fesselten die Leser*innen, die dieser sehr analogen Form des Spielens nicht abgeneigt waren, sie inspirierten aber auch deutsche Fans, es den Engländern und Amerikanern gleich zu tun. So verfasste Karl-Heinz Zapf, damals noch hellauf begeistert von der „Einsamer Wolf“-Reihe das vorliegende Abenteuer „Elfenwald: Schatten über Cas‘ashar“, das nun in einer sorgfältig überarbeiteten Fassung bei Manticore erscheint.

INHALT
Du bist der Lehrling eines großen elfischen Magiers und gerade alleine zuhause, als ein Bote, ein Elf wie du, sterbend an der Türschwelle zusammenbricht. Seine letzten Worte erzählen von den Dunklen Fürsten, die einen verheerenden Angriff auf dein Land und Volk planen.

Weiterlesen „[Rezension] Elfenwald: Schatten über Cas‘ashar (Spielbuch, Fantasy)“

[Rezension] Choose Cthulhu 2: Berge des Wahnsinns (Horror Spielbuch)

© Mantikore Verlag

Mit „Choose Cthulhu“ ist eine Reihe gestartet, die Fans der Abenteuer-Spielbücher auch klassische Werke von H. P. Lovecraft näher bringen soll. Dazu pickt man sich offensichtlich Geschichten heraus, die das entsprechende Potential besitzen. In diesem Fall greift der Autor „Die Berge des Wahnsinns“ auf, die einzige Novelle des Mythos.

INHALT
Die Miscatonic-Universität tritt im Jahr 1930 auf dich zu. Man möchte dir die Leitung einer außergewöhnlichen Expedition antragen, die dir viel Ruhm einbringen könnte, geht es doch darum, einen der noch immer weißen Flecken der Antarktis zu erkunden. Aber du zögerst noch, dich der Pabodie-Gruppe anzuschließen, denn etwas scheint nicht ganz zu stimmen. Was ist an den ungewöhnlichen Versteinerungen, die bereits dort gefunden wurden, so besonders. Nun, du wirst es wissen, wenn du dich dazu entschließt, mit in das Ewige Eis zu reisen.

Weiterlesen „[Rezension] Choose Cthulhu 2: Berge des Wahnsinns (Horror Spielbuch)“