New Hong Kong Story: Hong Kong City Guide (Map Pack, Rollenspiel)

© NHKS

Überdrehte und schnelle Action ist wohl das was die meisten von uns mit Hong Kong Filmen in Verbindung bringen. Ob auf großer Kinoleinwand, auf Silberling oder im Stream, man muss diese Art von Filmen einfach lieben (lernen). So war es dann auch nur eine Frage der Zeit bis sich dieser Thematik als Rollenspiel angenommen werden sollte. Dies ist durch „New Hong Kong Story“ auch passiert. Und das Spiel lässt mehr oder wenig so gut wie keine Wünsche offen. Dazu aber unten in den Links mehr.

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[Rezension] Ironsworn – Verhängnisvolle Questen in den Eisenlanden (Rollenspiel)

© System Matters

Wie so viele andere Rollenspiele mit »Powered by the Apocolypse«-Regelkern auch, hat das 2019 erschienene Ironsworn einen kleinen Hype erlebt und erfreut sich seitdem einer lebhaften Community. Kein Wunder also, dass der deutsche System Matters Verlag sich jüngst um eine Übersetzung bemüht hat, passt das Rollenspiel doch wunderbar ins eigene Produktportfolio. Was also kann der Rollenspiel-Überraschungserfolg von 2019?

INHALT
Die größte Besonderheit, mit der sich Ironsworn von der Masse der bisher erschienenen PbtA-Titel unterscheiden will, prangt bereits groß auf der Rückseite des Regelwerks: Das Rollenspiel soll sowohl mit Unterstützung einer klassischen Spielleitung, als auch völlig ohne funktionieren. Dabei ist es egal, ob die Eisenlande gemeinsam kooperativ oder völlig allein bereist werden. Jeder soll Spaß mit dem System haben. Ironsworn präsentiert dabei zwar eine Fantasy-Welt, die im Gegensatz zu Dungeons & Dragons oder Pathfinder aber alles andere als bunt ist. Hier geht’s deutlich rauer und düsterer zur Sache, denn die Eisenlande – eine ausgedehnte Halbinsel im hohen Norden irgendwann auf unserer Welt, die sich aus insgesamt neun Regionen zusammensetzt – bieten nur wenig für ein feudales Leben und erinnern an ein mittelalterliches Skandinavien. Die Winter sind lang und unerbittlich kalt, die Böden vielerorts kaum fruchtbar und Siedlungen daher spärlich. Die Küste wird von schneidenden Winden umtost und kostete bereits etlichen unachtsamen Seefahrern und Fischern das Leben, während die zerklüfteten Gebirge, in denen das seltene und kostbare Eisen gefördert wird, nur unter großen Anstrengungen zu passieren sind. Und wer nicht aufpasst, den holen entweder der tückische Sumpf oder die dichten, kaum erforschten Wälder, in denen alptraumhafte Kreaturen hausen. Naja, zumindest der letzte Punkt passt weniger zu einem mittelalterlichen Skandinavien…
Doch trotz aller Gefahren gibt es genug Menschen, die diese unwirtliche und bedrohliche Landschaft ihr Zuhause nennen. Vor zwei Generationen aufgrund einer nicht näher genannten Katastrophe aus ihren eigentlichen Heimatländern vertrieben worden, haben sich die Eisenländer, wie sie sich nun selbst nennen, auf diesem Flecken Erde ein neues Domizil aufgebaut. Die Tapfersten unter ihnen machen sich seitdem immer wieder auf, das Land zu erforschen und sich einen Namen zu machen. Darunter, na klar – die Charaktere.

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[Rezension] OZ – Ein Fantasy-Spielbuch

© Mantikore

Seit einigen Jahren wächst das Interesse an Fantasy-Abenteuer-Spielbüchern wieder. Und dabei legt man nicht mehr nur die Klassiker auf, auch neue Autoren drängen auf den Markt und greifen dabei auch Klassiker auf. Hierzulande dürfte „OZ“ eher durch den Spielfilmklassiker aus dem Jahr 1939 bekannt sein. In Amerika gehört die Reihe von Frank L. Baum zu den Kinderbuchklassikern, die fast jeder kennt. Jonathan Green erzählt nun aber nicht die Geschichte nach, sondern präsentiert eine moderne und zeitgemäße Fortsetzung.

INHALT
Wieder einmal ist es ein Wirbelsturm, der Dorothy Gale zurück in das zauberhafte Land OZ verschlägt. Auf der Suche nach ihren Hund Toto und einem Weg nach Hause muss sie aber feststellen, dass das Gesicht des Landes stark verändert wurde – und zwar nicht zum Guten. Eine unheilvolle Macht hat nach dem Weggang des weisen und gütigen Zauberers die Macht in der Smaragdstadt an sich gerissen und sie ist gefährlicher als alle Hexen zusammen.

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[Rezension] Warbirds (Rollenspiel)

© Truant

Letztlich habe ich noch einen Podcast gelaucscht in welchem über „Kampfflieger/Kampffliegen“-Comics gesprochen wurde. Ein paar Tage später stieß ich dann auf das Warbirds-Rollenspiel. Dank der Unterstützung von Truant Spiele kann ich dieses Rollenspiel nun genauer unter die Lupe nehmen.

INHALT
Eine alternative Erde im September des Jahres 1804: Ein Wirbelsturm ungeheuren Ausmaßes fegt acht Tage lang über die karibischen Inseln und Teile Floridas hinweg. Die Folgen sind Tod und Zerstörung in einem Maß, wie es die Welt bisher noch nicht gesehen hat. Nicht nur, dass unzählige erloschene Leben zu beklagen sind – der gewaltige Sturm scheint ganze Inseln wie Jamaika, Puerto Rico, Kuba oder Haiti nebst ihrer kleineren Nachbarinseln mit sich gerissen zu haben. Auch der Großteil der Halbinsel Floridas ist verschwunden. Das Karibische Meer ist seitdem nicht mehr als ein weitgehend leerer Fleck…

Doch all diese Inseln sind nicht etwa der puren Zerstörungskraft des Hurrikans zum Opfer gefallen. Durch ein Phänomen, das sich niemand erklären kann, wurden sie an einen unbekannten Ort versetzt. Doch nicht nur das: Statt von Wasser umgeben zu sein, schweben die Inseln nun, viele Kilometer voneinander getrennt, über den schwarzen, bedrohlichen Wolken einer fremden Welt; um sich herum nichts als Luft. Kein Wunder also, dass, kurz nachdem die überlebenden Menschen realisierten, was geschehen war, das bisherige soziale, ökonomische und religiöse Gefüge ruckzuck zusammenbrach: Die Kirche verlor drastisch ein Einfluss, die Sklaverei – denn sämtliche Inseln des karibischen Meers unterstanden brutalen Kolonialmächten – fand aufgrund der plötzlichen Isolation und der schieren Übermacht an um Freiheit kämpfenden Sklaven ein jähes Ende, Wirtschafts- und Industriezweige brachen weg. Weil sich aufgrund der neuen Verhältnisse auch das Klima änderte, plagten zudem Ressourcenknappheit, Hungersnöte und Aufstände nahezu sämtliche Inseln. Die nächsten Jahre – niemand kann mehr genau sagen, wie viele es tatsächlich gewesen sein mochten – herrschte allerorts das pure Chaos. Doch irgendwann rappelten sich die Menschen auf und begannen, ihr Schicksal zu akzeptieren und aktiv daran zu arbeiten.

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[Rezension] Monster & Magie: Diebe des Drachendolchs (Fantasy-Spielbuch)

© Dame Rahlmeyer

Neben Romanen, Drehbüchern und Hörspielen schreibt Dane Rahlmeyer auch Abenteur-Spielbücher, die er selbst in seiner Reihe „Monster & Magie: Deine Entscheidung – Dein Abenteuer“ veröffentlicht. Neu erschienen ist nun „Diebe des Drachendolches“.

INHALT
Du bist nach der erfolgreichen Bergung des Drachendolchs auf dem Weg in die Hauptstadt, um das kostbare alte Artefakt gewinnbringend an den Höchstbietenden zu verkaufen. Doch wie gewonnen so zerronnen – als du in einem Dorf Rast machst, fällt eine Räuberbande über dieses her und nehmen auch dir alles weg.

Das kannst du nicht auf dir sitzen lassen und so brichst du in den gefährlichen Krallenwald auf, um dort den Schatz wieder an dich zu bringen. Oder befindet er sich doch eher in einer Ruine, dem Versteck der Bande? Ob nun gefährliche Wildnis oder ein tödlicher Dungeon – es ist an dir, zu entscheiden, welchen Weg du gehst.

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[Rezension] Durance – Gefangen! (Rollenspiel)

© Pro Indie

Pro Indie ist mittlerweile eine gute Adresse für kleine Überraschungshits, was quasi mit Fiasko von Jason Morningstar begann. Von genau jenem stammt Durance, welches im Deutschen den Untertitel Gefangen! bekommen hat. Auf 144 Seiten wird das spielleiterlose Spiel im Hardcover rund um einen Gefängnisplaneten (oder genauer: dutzend verschiedene) präsentiert.

WELT- UND CHARAKTERERSCHAFFUNG
Schon die Erschaffung des Settings ist Teil des Spiels. Als erstes folgt die Planetare Einstufung (ATE) mit den Kategorien Atmosphäre, Klima, Geotechnik, Wasservorkommen, Flora und Fauna sowie Intelligentes Leben. Dazu wird ein Bogen reihum gereicht und der/die erste Spieler*in wählt eine Kategorie aus und streicht eine andere, entsprechend die nächsten zwei Spieler*innen. Dadurch entsteht ein Profil, welche 3 Kategorien funktionieren und welche drei Probleme bereiten – 20 unterschiedliche Profile sind möglich – und für alle ein Beispiel eingeführt.

Zwei Beispiele: Jorca Ten hat die Kategorien Atmosphäre, Flora und Fauna sowie Intelligentes Leben, daher sagt das Gutachten: „… fast perfekte Stickstoff-Sauerstoff-Mischung. Endemische Arten … noch nicht über Mehrzeller.“ Doch das alsbald revidierte Gutachten macht darauf aufmerksam: „Kern aus Nickel sorgt für erdrückende Schwerkraft … Wasser gibt es nur an Äquator in schwer erreichbaren Gebiete … von Zeit zu Zeit fegen unberechenbare, kontinentumspannende Megastürme über die Welt.“ Außerdem werden sechs Details geliefert um die Welt zu beschreiben, z.B. ein perfekter Monolith aus Nickel oder elektrische Stürme.

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[Rezension] So tief die schwere See (Rollenspiel)

© System Matters

Seemannsgarn und Schauermärchen auf den Britischen Inseln in Rollenspielform gepresst, 244 Seiten im schicken Hardcover im B5-Format, herausgegeben von System Matters, basierend auf dem sogenannten pbtA-System („powered by the Apocalypse“). Kurzum hochspezialisierter Grusel auf erfolgreichem Universalsystem.

INHALT
Bevor es im Kapitel I Regeln an selbige geht, gibt es 12 Seiten historischen Hintergrund, wie das zu bespielende Setting aussieht. Verarmte Landbevölkerung, deren Dienste durch Maschinen ersetzt wird, Stadtflucht, Hilflosigkeit, nur dem Fischer geht es überdurchschnittlich gut, zumindest wenn die See ruhig bleibt … Und so kann man zwischen zehn Charakterrollen (wie Kapitän, alter Seebär, Smutje, Schiffsarzt oder blinder Passagier) und sechs Charaktermotiven (wie Verwandt, Fromm oder Vertraut) wählen.

Bei pbtA wird das Narrativ in sogenannte Spielzüge übersetzt, die wie gewohnt funktionieren: der/die Spieler*in wirfst 2W6+ eines der fünf Attribute (Haltung, Kraft, Schönheit, Verstand und Jenseits) als Modifikator. Ab einer 10+ gelingt die Probe reibungslos, bei einer 7-9 gelingt es nur zum Teil, man muss einen Nachteil in Kauf nehmen oder wählt zwischen zwei Übeln, die der SL anbietet. Bei 6 oder weniger darf der SL die Lage verschlimmern …

Grundspielzüge von So tief die schwere See sind Unter Druck handeln, Jemanden einschüchtern, Gewalt ausüben, Jemanden manipulieren, Die Situation einschätzen, Gedanken lesen, Ins Jenseits greifen sowie Helfen oder hindern. Auch ein Kampf wird als Spielzug betrachtet. Und jede Rolle bekommt einen eigenen, individuellen Spielzug. Der Bootsmann kann mit „Deine Besatzung“ seinen Willen durchsetzen, der Söldner als „Ein echter Profi“ oder der alte Seebär darf Fragen bei „Die See spricht“ zu Ereignissen auf See oder Artefakten aus der See stellen.

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[Rezension] Paulson`s Peak (Spielbuch, Mystery)

© Mantikore Verlag

„Paulson‘s Peak“ ist nicht das erste Abenteuer-Spielbuch von Jörg Benne, aber das in dem er etwas ausprobiert, was bisher noch kein anderer Autor gewagt hat. Denn es geht unter anderem auch darum Rätsel zu lösen, was das Buch in die Nähe der derzeit so beliebten „EXIT-Games“ bringt, die teilweise sogar aufwendig vermarktet werden.

INHALT
Sid Mercer, der Kurator der „Henry Paulson Stiftung“ bittet um Hilfe. Auch nach mehr als zwanzig Jahren kommt das Anwesen, in dem der Stifter bis zu seinem rätselhaften Tod gelebt hat, nicht zur Ruhe, denn es spukt in dem langsam immer mehr verfallenden Gemäuer. Niemand wagt sich mehr wirklich in die Nähe des Hauses, da dort gerade in den Nächten zu viel geschieht.

Deshalb ist es nun wichtig, dass ein erfahrener Ermittler nach dem Rechten schaut und vielleicht die Rätsel lösen, die das Haus umgeben. Und tatsächlich gibt es schon bald viele düstere Geheimnisse zu entdecken, die nicht nur die Ereignisse aus den 1960er Jahren erhellen, sondern auch die grausamen Taten, die sich dort ereigneten. Der gesunde Menschenverstand ist gefragt, aber auch der Mut, dem Übersinnlichen zu trotzen.

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[Rezension] Choose Cthulhu 1: Cthulhus Ruf (Horror Spielbuch)

© Mantikore Verlag

Nach wie vor erfahren die Romane und Erzählungen von H.P. Lovecraft eine große Wertschätzung, haben sie das Bild der literarischen Phantastik doch nachhaltig geprägt. Dabei werden die Geschichten immer wieder neu aufgelegt und teilweise auch noch weiter geführt oder eben auch in spielbare Bücher umgesetzt.

INHALT
Der Held erfährt im Jahr 1926 überraschend vom Tod seines Großonkels George Gammell Angell, der bisher an der Brown University Sprachen unterrichtet hat. Der ist auf seltsame Art und Weise ums Leben gekommen. Aufschluss über den Grund und die Art seines Todes könnten die seltsamen Aufzeichnungen geben, die er hinterlassen hat. Vor allem eine schrecklich anzusehende Tonskulptur, die zum Teil wie ein Drache aussieht, zum anderen wie ein Oktopus. Und natürlich ist die Neugier größer als die aufkeimende Furcht …

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[Rezension] Splittermond: Einsteigerbox (Neuauflage)

© Uhrwerk Verlag

Splittermond bekommt eine neue Einsteigerbox, jetzt in A4 statt dem „süßen“ A5, in Kooperation mit Pegasus, so dass sie vielleicht auch mal im Spielwarenhandel auftaucht – schön wäre es! schauen wir uns die drei Hefte und das Zubehör mal genauer an.

DIE REGELEN VON SPLITTERMOND (64 Seiten)
Hier finden sich zentral die Regeln zum Spiel, zentral deshalb, weil jeder Spieler kurze Regelübersichten hat mit kurzen Grundregeln und Verweisen auf dieses Heft für Details. Der zentrale Mechanismus von Splittermond ist der 2W10-Wurf+ 2 Attributboni + Fertigkeitspunkt +/- Modis = Erfolgswert gegen Schwelle. Während Erfolge hinten runter fallen, werden Details wie Zusammenarbeiten (senkt Schwelle um 5) erläutert oder der Risikowurf vorgestellt: hier werden 4W10 gewürfelt und nur die beiden besten gewertet – außer bei Patzern (2 und 1 oder Doppel-1). Die haben beim Normalwurf eine Chance von etwa 3% gegenüber 14% beim Risikowurf. Die allgemeinen Fertigkeiten werden erläutert inkl. der dazugehörigen Meisterschaften, das sind quasi Talente. Athletik zum Beispiel bietet die Möglichkeit Auszuweichen oder mit Blitzreflexen eine verbesserte Initative.

Auch der Kampf wird erklärt, der bei Splittermond über eine Tickleiste gesteuert wird, bei der man mit Initative einsteigt und dann je nach Handlung – Kämpfen, Bewegen, Heiltrank trinken, Zaubern etc. – unterschiedlich lange dauert. Ebenfalls eingeführt werden Zustände (wie Angst, Blutend, Erschöpft) – insgesamt 10. Kampfsituationen wie Lichtverhältnisse, Überzahl oder taktische Vorteile werden erläutert. Zuguterletzt wird Schaden, Fallschaden und Regeneration besprochen.

Zauberei – theoretisch kann ja jeder Splitterträger (und damit jeder SC) zaubern –  wird bis Grad 3 erklärt und umfasst Magieschulen mit rund 80 Zaubern.
Schließlich folgt die schrittweise Erschaffung von Charakteren, hier stehen 5 Spezies, 9 Kulturen (manche, wie die Furgand, speziesexklusiv) und 10 Ausbildungen zur Verfügung. Splitterpunkte, Mondzeichen, Ausrüstung und Steigerungsregeln runden das ganze ab.

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