[Rezension] SPHERECHILD ICROS – Die dritte Sphäre (Rollenspiel, Zusatzband, SF)

© A. Hartung

Gemeinsam mit dem bereits 2018 erfolgreich schwarmfinanzierten Grundregelwerk erblickte auch der SPHERECHILD-Zusatzband „Icros – Die dritte Sphäre“ das Licht der Rollenspielwelt.

INHALT
Wie der Name es erahnen lässt, erweitert dieser Zusatzband die beiden im GRW beschrieben Kampagnenwelten um eine dritte: Icros.  Diese reiht sich von ihrem Entwicklungsstand her genau zwischen der frühmittelalterlichen High-Fantasy-Welt Valcreos und der futuristischen Science-Fiction-Sphäre Sol Thu‘ma ein und ähnelt unserer Erde von heute – mit ein paar kleinen, aber feinen Unterschieden.

So erlebte Icros vor rund 200 Jahren eine Invasion der außerirdischen Ekla, die die völlig chancenlose Bevölkerung ruck zuck versklavte und zum Abbau der natürlichen Ressourcen des Planeten zwang. Auf diese waren die Aliens nämlich scharf.

Die ungewohnt hohe Schwerkraft von Icros und die dort herrschenden klimatischen Bedingungen machten den Ekla allerdings zu schaffen, und so machten sie sich daran, genetische Experimente an der heimischen Bevölkerung durchzuführen mit dem Ziel, loyale und und an die Gegebenheiten angepasste Agenten hervorzubringen.

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[Rezension] Greystar: Hinter dem Schattentor (Spielbuch, World of Lone Wolf)

© Mantikore Verlag

„Greystar – Der junge Magier“ spielt in der gleichen Welt wie die Abenteuer von „Lone Wolf“ und erzählt wie diese Spielbuch-Reihe auch eine fortlaufende Geschichte. Erschienen ist diese Reihe damals bei Goldmann unter dem Titel „Silberstern“. Der Mantikore Verlag legt diese noch einmal neu auf und fügt dem ganzen noch ein weiteres und neues Abenteuer hinzu.

INHALT
Greystar ist ein Findelkind, das von den Magiern einer uralten Rasse aufgezogen wurde, weil sie darauf hoffen, dass er der Auserwählte einer Prophezeiung ist. Sie, die Shianti, selbst haben bisher nicht die Macht gehabt, den finsteren Nekromanten und Zauberer Shasarak zu besiegen, der seinen Schatten immer weiter über die bekannte Welt wirft.

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[Rezension] SPHERECHILD Grundregelwerk 3.Edition (Rollenspiel, SF)

© Alexander Hartung

In den meisten Rollenspielen steht der frisch erschaffene Charakter noch ziemlich weit unten auf der Helden-Karriereleiter. Die Rettung der Welt? Puh, fragt bitte nach ein paar Kampagnen nochmal nach.

SPHERECHILD von Alexander Hartung schlägt da eine andere Richtung ein. Dort wird dem geneigten Spieler unumwunden vermittelt, was auf den frisch erschaffenen Charakter zukommen wird: Die Rettung der Welt. Mindestens. Denn wenn es schlecht läuft, müssen gleich mehrere Welten gerettet werden. Und das parallel. Wie das funktionieren soll? Mit einem ausgefallenen wie interessanten Konzept.

INHALT
In SPHERECHILD dreht sich alles, wie man am Titel unschwer erkennen kann, um Sphären. Hier sind damit abgekapselte, planetenumspannende Regionen irgendwo in den Tiefen des Weltalls gemeint, die vor Äonen einmal eine unfassbar große, symbiotische Einheit gebildet haben. Durch ein kataklysmisches Ereignis, ausgelöst von den außerirdischen Vhoort, wurde diese „Supersphäre“ jedoch zerstört und die unzähligen Welten, die sie beinhaltete, ins unendliche All geschleudert. Doch ein dünnes, mystisches Band blieb zwischen all diesen Welten bestehen, und so konnten sie im Laufe der Zeit eigene Sphären bilden. Zeitgleich erschufen sie die Sphärenkinder – mächtige Individuen, die die Aufgabe haben, ihre jeweilige Sphäre vor den Einflüssen der Vhoort zu beschützen. Denn diesen ist die Neubildung der Sphären nicht unbemerkt geblieben und sie setzen alles daran, ihnen ein (erneutes) Ende zu setzen.

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[Rezension] Somorra: Stadt der Lüge (Spielbuch, Science Fiction, Thriller)

© Mantikore Verlag

Spielbücher führten lange ein Schattendasein, verlangten diese Solo-Abenteuer von ihren Spielern doch viel Aufmerksamkeit und auch Konzentration beim Lesen. Doch seit einiger Zeit erleben sie eine Renaissance.

Daran ist wohl der Mantikore Verlag Mitschuld, der nicht nur die alten Reihen von Joe Dever und Konsorten wieder neu auflegt, sondern auch deutschen Autoren die Chance gibt, ihre eigenen Ideen einem größeren Publikum zu präsentieren. Neben der Fantasy gewinnen nun auch andere Genres an Gewicht, wie „Somorra – Stadt der Lüge“ beweist.

INHALT
In einer nicht all zu fernen Zukunft ist Somorra zu einem Synonym für all die Metropolen geworden, die sich in einen stinkenden und vor Verbrechen triefenden Moloch verwandelt haben. Diejenigen, die das Recht verteidigen sollen, treten es mittlerweile mit Füßen, Korruption und Bestechung machen sich mittlerweile immer mehr in der Polizei breit und schwer das Verbrechen einzudämmen.

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[Rezension] Entkommen – Die Geheime Bibliothek Ein Escape Buch (Spielbuch)

© Mantikore Verlag

In den letzten Jahren begeistern „Escape Rooms“ immer mehr Spieler, die eine andere Art des Rollenspiels erleben wollen – sei es nun in der actionreichen Variante, in der jeder sich selbst der Nächste ist, oder die, in der man nicht von einem Spielleiter geführt wird, sondern gemeinsam eine Reihe von versteckten Rätseln lösen muss, um aus einem verschlossenen Raum zu entkommen. Das hier vorliegende Buch gehört zu letzteren Variante.

INHALT
Ihr seid in der Geheimen Bibliothek eingesperrt und habt nur 60 Minuten Zeit, um den Schlüssel wieder zu finden und euch damit zu befreien. Doch das ist nicht ganz einfach, denn damit das gelingt müssen eine Menge Rätsel gelöst werden. Dichter und Denker, Philosophen und Gelehrte aus allen Epochen helfen euch dabei, ihr müsst nur die auf Zettel verteilten Hinweise klug deuten können, um so den entsprechenden Anweisungen folgen … wenn ihr es denn schafft, euch zusammenzuraufen und all euer Wissen zusammen zu werfen.

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[Rezension] Dungeons & Workouts – Fitter werden gegen Stillheims Schergen – Das Multiplayer-Fitness-Rollenspiel

© Meyer & Meyer

Mit „Dungeons & Workouts – Vom Lauch mit Bauch zum Held“ von Welt gelang dem Quartett Matthias Ralf, Gino Singh, Kai Kistenmacher und Hauke Gerdes sowie dem Illustrator Alwin Reifschneider, teilweise vielleicht von den Rocket Beans bekannt, ein Überraschungserfolg. Der Verlag Meyer & Meyer scheint mit „Dungeons & Workouts – Fitter werden gegen Stillheims Schergen“ auf diesen Erfolg aufbauen zu wollen, indem Mediengestalter, Basketballer und LARPer Andreas Reuel und C-Lizenz-Trainerin Sarah Schmitz ein Multiplayer-Regelwerk, ein Move & Paper, schreiben. Denn während sich das erste Werk nur solo benutzen lies, ist dieses für Gruppen gedacht, kann aber auch solo genutzt werden.

INHALT
Los geht es mit den Spielregeln und verwiesen auf spätere Seiten, wo die Übungen erklärt sind. Wem es beim Namen nicht klar geworden ist, ja man macht tatsächlich diverse Fitnessübungen z.B. um den Gegner zu besiegen. Am Anfang geht es um eine erste Einstufung auf welchem Schwierigkeitsgrad man beginnt. Wer in je einer Minute mehr als insgesamt 25 Liegestütz, Situps und Kniebeugen schafft ist Profi, ab 55 Legende, theoretisch gibt es noch höhere Grade – darunter ist man Amateur und muss nur die Hälfte der angegebenen Übungen machen. Nach den Abenteuern kann man auch versuchen, eine höhere Einstufung zu erlangen … Danach geht es an die EP-Verteilung, die leider keinem mathematischen Prinzip folgen. Mal sind es erst 7, dann acht, dann wieder 7 Punkte zur nächsten Stufe, wobei eigentlich nur die Level 3, 24 und 39 interessant sind, denn nur da werden neue Zonen freigeschaltet, um gegen mächtigere Gegner Kämpfen zu können.

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[Rezension] FATE: Antagonisten-Handbuch (Rollenspiel)

© Uhrwerk-Verlag

Jeder Spielleiter weiß, dass seine Kampagnen nach den Antagonisten bemessen wird. Ist ein Feind zu einfach zu besiegen, kommt schnell Langeweile bei den Spielern auf, umgekehrt eher Frust, weil sie mehr und mehr die Lust verlieren immer noch etwas zu versuchen, weil es ja sowieso nicht klappt.

Oder aber die Figuren, die den Helden Steine in den Weg werfen werden irgendwann zu langweilig, weil sie immer nach dem gleichen Muster gestrickt wurden. Um das für die „Fate“-Regelsysteme zu ändern, gibt es nun das „Antagonisten-Handbuch.

INHALT
Antagonisten werden in drei Kategorien aufgegliedert. Da gibt es zunächst die Feinde, dann die Hindernisse und zuletzt die Begrenzungen.

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