[Rezension] Die Sanduhr (Die Korsann Saga III)

as-Krosann3-SanduhrAutor: Sam Feuerbach
Verlag: Selbstverlag(Create Space)
Reihe: Die Krosann Saga, Band 3
Format: Taschenbuch
Seitenzahl: 402 Seiten
Erschienen: Oktober 2014
ISBN-13: 978-1502851536
Preis: 13,90 €

von: Christel Scheja (kris)

Zwischen dem zweiten und dritten Band hat sich Sam Feuerbach etwas mehr Zeit gelassen, aber auch noch weniger als manche andere Verlage. So erscheint „Die Sanduhr“ bereits knapp vier Monate nach dem zweiten Band. Auch dieser Roman schließt direkt an seinen Vorgänger „Der Schwertmeister“ an.

Die Verschwörer haben ihre Masken fallen gelassen, Fürst Schontar sich selbst zum Fürsten des Südens ausgerufen und seine Verbündeten um sich versammelt. Nun greift er nach der Krone und dafür ist ihm jedes Mittel recht, auch wenn Unschuldige sterben müssen. Eine der ersten königstreuen Festungen die fallen ist die von Fürst Rogan. Prinz Karek, der dort als Soldatenanwärter Linnek lebte, konnte gerade noch mit ein paar Freunden und der Auftragsmörderin entkommen und sich auf ein Schiff retten.
Sie haben erkannt, dass es nur einen Weg gibt, um den Feind aufzuhalten und die Kräfte zu brechen, die er mittlerweile um sich versammelt hat. Sie machen sich auf der Suche nach einem Artefakt der legendären Myrnen, hinter dem auch der Fürst her zu sein scheint. Wer die Sanduhr in Händen hält, der beherrscht auch die Zeit.
Das Ziel zu erreichen ist nicht schwer, auch wenn natürlich einige Probleme auf dem Weg liegen. Aber wieder ist es Karek, der überraschende Qualitäten zeigt. Doch noch wartet der schwierigsten Teil der Aufgabe auf ihn, gilt es doch, die Geheimnisse und Fallen einer alten Gruft auszutricksen, zu überwinden und sich schließlich der größten Herausforderung zu stellen …

Dienten die beiden ersten Romane noch dazu, um Karek reifen zu lassen, verlangsamt sich diese Entwicklung in „Die Sanduhr“ erst einmal, denn der Autor setzt jetzt in erster Linie auf ein Abenteuer, wie man es auch aus vielen Rollenspielen kennt – die Helden kämpfen sich durch einen Dungeon, wohl wissend, dass die Erbeutung des gesuchten Artefakts nicht der schwierigste Teil ihrer Aufgabe sein wird.
Natürlich kommt der junge Prinz dabei auch nicht zu kurz – immer wieder werden neue Andeutungen gemacht, die sich mit denen aus den ersten beiden Bänden verknüpfen. In dieser Hinsicht ist Sam Feuerbach natürlich klar durchschaubar – auch das Abenteuer in der alten Gruft ist eine nette Hommage an die klassischen Pen-und-Paper-Rollenspiele, in denen sich viele Heldengruppen auch nicht anders verhalten haben.
Auf einer anderen Handlungsebene erfährt man mehr über die weiteren Pläne des Gegenspielers, allerdings verpasst der Autor die Gelegenheit, Fürst Schontar und seinen Schergen ein wenig mehr Profil zu verpassen. So lesen sich diese Ausflüge in das Lager der Feinde eher wie Geplänkel.
Dazu kommt, dass die Geschichte zeitweise auch unter den typischen Schwächen eines Mittelbandes leidet: Man muss den Auftakt kennen, um das Verhalten und die Motive der Figuren zu verstehen, die Action bleibt eher verhalten, da die Helden ja noch für den großen Showdown braucht und letztendlich werden Dinge, die schon jetzt offensichtlich sind, noch nicht ausgesprochen, obwohl der Leser schon ahnt, auf was die Andeutungen hinauslaufen werden.
Alles in allem macht der Autor seine Arbeit aber trotzdem wieder gut. Die Geschichte wird weiterhin sehr flott erzählt, schlägt durch ihre lebendigen, sympathischen Figuren in den Bann und bietet eine gute Mischung aus Abenteuer und Beschreibung. Humor ist ebenfalls vorhanden, Romantik bleibt auf einem angenehm naiven Niveau, was sehr gut zu der Handlung passt. Klischees werden auf eine ansprechende Weise ausgelebt und manchmal auch interessant variert, so dass man das Buch am Ende zufrieden beiseite legen und auf die Fortsetzung hoffen kann.

„Die Sanduhr“ kommt inhaltlich nicht ganz an die vorhergehenden Bände heran, da Sam Feuerbach diesmal mehr auf das reine Abenteuer setzt. Die Geschichte weiß aber trotzdem noch genug zu fesseln, da die Figuren auch weiterhin interessant bleiben, der Hintergrund zumindest ein wenig ausgebaut wird und auch die Gewichtung der Handlung stimmt. Vor allem Rollenspieler werden sich diesmal im Abenteuer wiederfinden, dürften sie doch viele Verhaltensweisen aus ihrer eigenen Gruppe wiedererkennen.

Meine Wertung:
4 von 5 Schwertmeister

[Hörspiel-Rezension] – Mark Brandis: Die Zeitspule – Teil 1&2 (Folge 28&29)

Verlag: Folgenreich
Format: Audio CD
Erschienen: Juli 2014
Laufzeit Folge 28 (Teil 1): 60 Minuten
Laufzeit Folge 29 (Teil 2): 49 Minuten
EAN Folge 28 (Teil 1): 602537800131
EAN Folge 29 (Teil 2): 602537800155

von: QuackONaut

Nachdem Mark Brandis die VEGA verlassen und mit seinen ehemaligen Kollegen die Raumnotretter geschaffen hat, habe ich seit dem bedauerlicher Weise kein weitere Folge mehr gehört. So war ich umso glücklicher als ich Folge 28 und 29 in die Hände bekommen habe und fragte mich: „Warum hast Du sie eigentlich nicht weiter gehört?!“

Also habe ich die CD eingelegt, Kopfhörer aufgezogen und mich wie in guten alten Zeiten berieseln lassen.

Klappentext Folge 28:
2136: Die Hungersnot ist noch nicht gebannt. Mit strengen Rationierungen versucht Zentralregierung der Union, die Situation unter Kontrolle zu behalten. Die Raumnotretter sind mangels Ressourcen handlungsunfähig. Mark Brandis ist seinem ehemaligen Vorgesetzten John Harris auf die Venuskolonie gefolgt. Doch dann bringt ein skrupelloser Entführer Brandis in seine Gewalt und schickt ihn auf die Jagd nach einem Schatten aus der Vergangenheit …

Klappentext Folge 29:
2136: Das zweite Artefakt des Ikarus ist nicht weniger gefährlich als das erste. Mark Brandis versucht, die Initiative zurückzugewinnen, während er gleichzeitig um das Leben seiner Frau Ruth fürchten muss. Als er und Iwan Stroganow zu Fuß aufbrechen, um eine Versuchsanlage im antarktischen Eis zu finden, geraten sie zwischen die Fronten einer erbittert geführten Auseinandersetzung …

Zum Inhalt:
Für die Raumnotretter läuft es im Moment nicht gut. Die Ressourcen auf der Erde sind nach wie vor begrenzt und abgesehen von der regulären Raumflotte bekommen Organisationen wie die VEGA oder die Raumnotretter nur sehr begrenzte Treibstoffmengen. Zudem wurde das Einsatzgebiet der Raumnotretter, aus besagten Gründen, auf einen Aktionsradius beschränkt, der die Organisation praktisch handlungsunfähig macht. Mark Brandis bittet seinen alten Freund, den Direktor der VEGA, um Unterstützung, was dieser ihm verwehrt. Als sich Mark von diesem Treffen aufmacht und einen „kostenlosen“ Taxitransfer in Anspruch nimmt, wird er vom Taxifahrer, einem Mann namens Assante, entführt. Dieser setzt Mark einen Nanochip ein, welcher Assante ermöglicht ihn überall zu orten und Marks Gespräche zu verfolgen. Er erpresst Mark indem er das Leben von Ruth, Marks Frau bedroht. Mark soll für Assante Informationen zu den Ikarus-Artefakten beschaffen. Dabei handelt es sich um Geräte, die eindeutig außerirdischer Herkunft sind, durch keine bekannte Technologie der Menschen zerstört werden können, und ein unvorstellbares Machtmittel darstellen.

Mark geht auf den Handel zum Schein ein und versucht auf Zeit zu spielen. Doch Assante kommt Mark auf die Schliche und zieht die Daumenschrauben an, indem er Ruth entführt.

Mark findet heraus das sich eines der Artefakte an Board einer Raumstation befindet und dort unter strengster Geheimhaltung von einem Wissenschaftler, und früheren Lehrers Mark, erforscht wird. So beschließt Brandis seinen alten Lehrer aufzusuchen, benötigt aber die Hilfe einiger Freunde um mit seinem Schiff starten zu können. Ohne konkreten Einsatz werden Schiffsstarts nicht genehmigt um Ressourcen zu sparen. Durch einen Trick gelingt Mark der Start und er nimmt Kurs auf die Raumstation, dort angekommen erfährt er um welches Artefakt es sich handelt und was jemand, der sich mit der Materie auskennt, damit anstellen könnte. Sein alter Lehrer, Prof. Smirnov, sowie sein alter Freund Grisha Roman und Mark beschließen das dieses Artefakt nicht in falsche Hände gelangen darf und sind bestrebt Prof. Smirnov die notwendige Zeit, welche er braucht um das Gerät unschädlich zu machen, durch ein Ablenkungsmanöver zu verschaffen.

Doch der Plan geht nicht auf, denn eine weitere, sehr gefährliche Person, ist hinter dem Artefakt her und gelangt in deren Besitz. Mark ist nun bestrebt diese Person ausfindig zu machen und gerät dabei in eine Falle …

Mein Fazit:
Was soll ich sagen: „Es macht einfach nur Spaß zuzuhören!“

Eigentlich wollte ich das Hörbuch so nebenbei laufen lassen, doch wie immer bei Mark Brandis bin ich komplett in den Bann gezogen worden und hab nichts anderes machen können als zu lauschen und mein Kopfkino arbeiten zu lassen. Was zugegeben nicht schwer ist, da Folgenreich es perfekt drauf hat, den Hörer zu fesseln.

Für mich gehört Mark Brandis definitiv zu den besten SciFi-Hörspielen im deutschsprachigen Raum. Daher freue ich mich schon auf den nächsten Teil.

Meine Wertung:
5 von 5 Zeitspulen

[Rezension] Jake Djones und die Hüter der Zeit

Autor: Damian Dibben
Verlag: Blanvalet Verlag
Format: Taschenbuch
Erschienen: August 2014
ISBN 13: 978-3-442-26986-0

von: Jaguarrr

Mit „Jake Djones und die Hüter der Zeit“ schafft Damian Dibben den Auftakt seiner Reihe über einen 14-Jährigen und die Geheimorganisation die in sein Leben tritt, sowie sein Romandebüt. Die renommierte Produktionsfirma „Working Title“ hat sich bereits die Filmrechte gesichert.

Zum Inhalt:
Jake Djones (sprich Jones, das „D“ ist faktisch stumm) führt ein normales Leben mit seinen Eltern im London des frühen 21sten Jahrhunderts. Seine etwas tollpatschig wirkenden Eltern sind mal wieder auf einer Messe für Badezimmerinstallationen, so erzählten sie ihm zumindest.
Nachdem Jake von zwei Männern mehr oder minder entführt und zum Londoner Büro der Geschichtshüter gebracht wird eröffnet ihm Jupitus Cole, ein altgedienter Agent der Geschichtshüter, dass seine Eltern in Wirklichkeit mit die besten Agenten der Organisation sind und gerade im Jahr 1506 vermisst werden. Sie konnten noch eine besorgniserregende Nachricht absetzten. Ein tot geglaubter Gegenspieler der Geschichtshüter ist wieder aufgetaucht, der grausame Prinz Zeldt.
Mit einem dafür eigens entwickelten Gerät prüft Cole Jake auf seine Fähigkeiten durch die Zeit zu reisen. Wenig überraschend ist das Jake ein Diamant wie seine Eltern ist, die höchste Qualifizierung für das Reisen durch die Zeit. Im Londoner Büro lernt Jake auch zwei seiner zukünftigen, ebenfalls jungen, Gefährten kennen: Charlie mit seinem Papageien Mr. Drake und die hübsche Französin Topaz, in die sich Jake sogleich Hals über Kopf verliebt. Eine Nachricht vom Hauptquartier der Geschichtshüter veranlasst Cole dazu den Befehl zu geben die Sachen zu packen. Alle Agenten haben sich im Hauptquartier einzufinden. Dieses befindet sich auf Mont Saint Michel, einer Insel an der Küste der Normandie von 1.1.1820 bis zum 31.12.1829. Am Ende des Jahrzehnts reist das Büro zurück zum 1.1.1820 (Paradox…? Nein? Okay…).
Die Zeitreise findet auf einem Segelschiff, der Escape, statt. Mittels einer Substanz namens Atomium, die Jake und die anderen, inklusive Mannschaft des Schiffes einnehmen reisen sie dann durch Raum und Zeit zum Hauptquartier.

Mein Fazit:
Meine Erwartungen an die Hüter der Zeit waren andere als ich anfing zu lesen. Statt Technik bekommt der Leser einen magischen Trank der ihn durch die Zeit reisen lässt. Einen Großteil der Geschichte verfolgt man nur die Erlebnisse von Jake, so lange das man sich Sorgen macht nur einen Blickwinkel der Geschehnisse zu lesen bekommt. Der Roman ist flüssig zu lesen auch wenn einem der Verdacht kommt das das Buch gerne ein Film wäre, ein Verdacht der Erklärung findet das der Autor Damian Dibben bereits zuvor Drehbücher geschrieben hat.
Während die Geschichte sich gut lesen lässt, fällt doch auf das sich der Autor gewisse Klischees nicht verkneifen konnte, wie den deutschen Bösewichtern, auch wenn Prinz Zeldt selbst Engländer ist. Der Leser wird auch förmlich mit eine Zaunpfahl verprügelt das Zeldt und sein Gefolge böse sind. Es fehlt nicht an einem Handlanger der fürs Versagen entsorgt wird. Zum Ausgleich gibt es andere Klischees die umgedreht wurden.
Gefallen tun die nebenher in die Szenerie eingebauten Hinweise auf historische Orte, Bauten und auch Kultur. Man kann den Weg der Helden recht genau auf der Karte verfolgen auch wenn man nicht die Reise über die Alpen innerhalb von 3 Tagen von Venedig an den Rhein abkauft.

„Jake Djones und die Hüter der Zeit“ ist ein gelungenes Buch für Jugendliche. Der Hinweis auf dem Klappentext das Harry Potter Konkurrenz bekommen hat ist ernst zu nehmen. Die Geschichte richtet sich an Fans von Fantasy und magischer angehauchten Formen der Zeitreise.

Meine Wertung:
3,5 von 5 verfrühten Sonnenfinsternissen

[Rezi] Quest – Angriff der Orks

Autor: Andrè Wiesler Verlag: Pegasus Spiele Erschienen: September 2010 Preis: ca. 20 Euro EAN: 4250231765001

von: Würfelheld

Bei Quest – Angriff der Orks übernehmen die Spieler jeweils die Rolle eines Fantasy-Helden, der sich in waghalsige Abenteuer stürzt. Dabei gilt es allerlei zu erkunden und erleben.

Die Aufmachung der Spielschachtel versetzt einen direkt in die Spielwelt und zeigt auf was die Spieler erwartet. Das Cover selbst bildete verschieden Helden und Monster des Spieles ab. Auf der Rückseite findet man dann zahlreiche Darstellungen des innenbefindlichen Spielmaterials und einen einleitenden Text, der Fantasystimmung verbreitet.

Öffnet man dann die Spielschachtel, bekommt man das Spielmaterial in einer guten Aufteilung und Sortierung präsentiert. So findet man eine doppelgefaltene Karte, das Spielbrett welches diverse Inseln, Meere und Ungeheuer abbildet. Weiterhin findet man zahlreiche vollfarbige Pappmarker die einen belastbaren Eindruck hinterlassen. Auffallend sind die mitgelieferten Helden- und Quest-Meisterbögen, welche nicht nur vollfarbig sondern  auch wiederbeschreibbar daher kommen. Hinzu kommen dann noch einige Plastikständer, Würfel und Spielkarten. Diese machen ebenfalls einen sehr guten Eindruck und so sollte man lange was von Quest – Angriff der Orks haben.

Die mitgelieferten Spielregeln umfassen 35 Seiten und sind ebenfalls vollfarbig. Die gebotenen Regeltexte sind leicht verständlich. Die abgebildeten Grafiken sorgen weiterhin für ein schnelles Verständnis der Regeln und Situationsbewältigung. Das selbe gilt auch für das mitgelieferte Abenteuerheft im welchen fünf vorgefertigte Abenteuer vorhanden sind.

Genug des Vorgeplenkels – Ziehen wir in die Schlacht

Am Anfang müssen sich die Spieler darüber einig werden, welchen Helden sie spielen möchten. Nach der Wahl des Helden werden die Gabenkarten verteilt welche dem Helden während seiner kompletten Quest zur Verfügung steht. Weiterhin erhält jeder Held nun sein Startkapital, welches in Quest durch Goldmünzen dargestellt wird. Anschließend werden die Heldenausgangswerte auf den Spielbögen ermittelt und markiert.

Wenn die Karten verteilt sind und die Spieler einen Überblick bekommen haben, geht es an die Ermittlung des Anführers. Dieser wird durch den Charismawert seines Helden ermittelt. Der Anführer erhält zur Kenntnismachung seiner Position einen entsprechenden Spielmarker, welcher seinen Besitzer dazu berechtigt in strittigen Situationen das letzte Wort und somit die Entscheidungsgewalt zu haben. Die Anführer-Rolle und der Spielmarker wandert nach Einsatz des selbigen im Uhrzeigersinn zum nächsten Helden.

Die Quest beginnt indem der Questmeister aus dem mitgelieferten Questheft die vorgefertigten Abenteuertext vorliest. Nach Vorlesen des Textes legt der Questmeister Ortkarten auf die Weltkarte, so dass man jederzeit nachvollziehen kann, wo sich die Helden befinden. Sollte es die Quest erforderlich machen das die Helden eine Entscheidung treffen müssen, sollte dies von den Helden besprochen und entsprechend entschieden werden. Jede Entscheidung bringt die Helden dem Ziel etwas näher. Die getroffenen Entscheidungen können sich unmittelbar oder im späteren Spielverlauf auswirken.

Einige Entscheidungen der Helden werden Kampfsituationen nach sich ziehen. Sofern im Abenteuer (Questheft) nicht anders angegeben, beginnt immer der Anführer der Heldengruppe mit seinem Zug. Anschließend folgend die restlichen Helden reihum und zum Schluss ist Questmeister am Zuge. Kämpfe werden bei Quest – Angriff der Orks ausgewürfelt. Dabei nimmt man einen oder beide der mitgelieferten W10 (wie im Questheft angegeben) und würfelt, addiert sein Heldenwert hinzu und muss ein bestimmtes Ergebnis erreichen. Sollte diese nicht gelingen nimmt der Held Schaden. Die Würfelproben gehen bis Beendigung der gebotenen Situation, sprich im schlechtesten Falle bis zum Heldentod. Bei den Würfen können die Helden ihre bis dato erhaltenen Zusatzkarten zum Einsatz bringen um so ihre Chancen zu steigern.

Barrierefreiheit: Unter diesem Aspekt macht Quest – Angriff der Orks einen mittelmässigen Eindruck. Das gebotene Spielmaterial macht einen hochwertigen Eindruck allerdings wurde auf Grösse, Kontraste und Unterscheidbarkeit nicht sonderlich geachtet. Spieler die auf diesen Aspekt Rücksicht nehmen müssen, werden nicht ganz zufrieden sein.

Fazit: Quest – Angriff der Orks macht von Anfang an Spaß und dieser hält über einige Questen auch an. Das hochwertige Spielmaterial und das leicht verständliche Regelwerk sorgen für einen schnellen Einstieg und so kann man dieses Spiel auch mal schnell zwischendurch spielen. Ein Spiel nicht nur für Kinder und Jugendliche, sondern für die ganze Familie.

Tipp: eignet sich hervorragend als Weihnachtsgeschenk!!!