[Rezension] Kontext-Sensitiv: Unternehmen Taube (powered by FHTAGN)

© Pyromancer Publishing

Uh. da bekomme ich doch glatt ein PDF zum rezensieren. Schwierig. Ich bin doch so alt – okay, dann drucke ich es mir einfach aus und lese es in Ruhe im Sessel.

Was haben wir denn hier? Ein Sci-Fi-Abenteuer für das cthuloid angehauchte Fthagn-System. Alles klar. Da weiß ich, worauf ich mich einlasse.

INHALT
Bevor wir zum wirklich guten Inhalt kommen, muss ich, als jemand, der an dem einen oder anderen Rollenspielprodukt mitgearbeitet hat, kurz etwas streng werden: Es ist nie eine gute Idee, sein eigenes Lektorat zu machen. Da schlüpfen einfach zu viele Fehler in das fertige Produkt – und das ist nie schön, auch wenn es ein mehr oder weniger „kleines“ Abenteuer ist. Aber ich will ja Geld dafür haben und dann darf ich wenigstens meine Schwippschwägerin oder einen vorbeireisenden Schlawiner aus dem Internet mal drüberlesen lassen. Auch das Design ist – nun ja, sagen wir mal „hemdsärmelig“. Funktionell und straight, aber nicht sonderlich ansprechend. Ich hoffe mal, dass das in meinem Preview-Exemplar so ist und für die finale Fassung noch nachgelegt wurde.

Aber come on, Alter. Sei nicht so streng. Schau dir das gute Stück lieber mal in Bezug auf seinen Spielwert an!

Hintergrund: Die Menschen haben ein außerirdisches Raumschiff gefunden und dadurch ihre Technologie in unfassbarer Geschwindigkeit gesteigert – allerdings ist mensch noch nicht auf Außerirdische gestoßen und so ist es jetzt etwas ganz Besonderes, dass ein außerirdisches Artefakt gefunden wurde.

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Neuigkeiten zum Herbstlande Rollenspiel (Verlagsgeplauder)

Verlagsleiter Torsten Low hat sich Manuel Neuner geschnappt und redet mit ihm u.a. über das Herbstlande Rollenspiel und der Edition Dungeon Owl.

Dazu heißt es:
Heute unterhalte ich mich mit der Hand des Verlages über dicke Männer in sexy Kostümen, über Rollenspiele und Abenteuerspielbücher und über die Edition Dungeon Owl.

Als News haut Torsten u.a. raus das Philipp Lohmann an einem Abenteuerband arbeitet. Weiterhin arbeitet man wohl auch an Spielebüchern.

An der ein oder anderen Stelle, musste ich doch grinsen. Warum? Man merkt sich das Torsten und Manuel eindeutig mehr Rollenspielkram reinziehen müssen. Aber der Virus hat sie gepackt – das zählt!

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9.Winter OPC Download erschienen

In guter alter Tradition ist heute, zum Gratisrollenspieltag, der Geamtdownload zum 9.Winter One Page Contest (WOPC) erschienen

Ab dieser Stelle möchte ich mich bei Seanchui sehr herzlich bedanken. Warum? Ich musste leider bei dieser Ausgabe des Winter OPC als Mitveranstalter, schweren Herzens, aussetzen. Aber ich wurde ja hervorragend, mit viel Eifer und Herzblut vertreten.

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[Rezension] Little Wizards – ein Rollenspiel für Kinder ab 6 Jahren

© Green Gorilla

Als Kind gehörte sie neben He-Man und Asterix zu meinen Lieblingshelden: Bibi Blocksberg. Auf einem Besen durch die Luft reiten und sich all die Sachen, auf die man gerade so Lust hat, herbeihexen zu können, stand bei mir als junger Bub auf der Liste der coolsten Fähigkeiten ziemlich weit oben. Hätte ich mich über ein Rollenspiel, in dem ich eine kleine Hexe oder einen kleinen Zauberer hätte spielen können und deren Kräfte nur durch meine eigene Fantasie (und ein klein wenig von Regeln) begrenzt wären, gefreut? Vermutlich schon! Little Wizards will genau das bieten und richtet sich damit speziell auch an ein jüngeres Publikum zwischen sechs und zehn Jahren, das seine ersten Schritte in diese Art des Gesellschaftsspiels wagt. Zu Zeiten von Dauer-Lockdown und gesellschaftlichem Quasi-Stillstand erscheint Little Wizards hierzulande also genau richtig, um den Nachwuchs bei Laune zu halten.

INHALT
Die Spieler schlüpfen also in die Rollen junger Hexen und Zauberer, die auf der sogenannten Münzwelt leben, einer scheibenförmigen, flachen Welt, die eine Ober- und eine Unterseite besitzt und auf der Magie etwas ganz Allgegenwärtiges ist, jedoch nur von geübten Anwendern benutzt werden kann. Die aus fünf Inselgruppen bestehende Oberseite wird Heads genannt und ist das, was einer Märchenwelt am nächsten kommt: Der Himmel und der Ozean sind strahlend blau, die Wälder saftig grün und von allerlei mystischen wie merkwürdigen Wesen bewohnt, die Berge majestätisch, die Winde sanft.

Die Unterseite, Tails, die ebenfalls aus fünf Inselgruppen besteht, stellt das düstere Spiegelbild zu Heads dar: Der Himmel ist wolkenverhangen, das Meer mit einem kränklichen Orangeton gefärbt, die Wälder sind dicht und unheimlich, die Wesen, die darin leben, teils bizarr. Dennoch haben sich die Bewohner von Tails mit ihrem Schicksal abgefunden und machen das Beste daraus. Ganz im Sinne einer kindgerechten Welt gibt es auf der Münzwelt weder Seuchen noch Hungersnöte, auch Kriege sind ein Fremdwort. Letztlich sind alle Bewohner, die sich entwicklungstechnisch irgendwo zwischen den 1920- und 1960er Jahren unserer Zeitrechnung befinden, mit sich und ihrem Leben im Reinen. Lediglich kleine Zankereien untereinander oder durch Feen und Kobolde verursachte Streiche stören den alltäglichen Frieden.

Und ob nun auf Heads oder Tails, spannende Abenteuer lassen sich auf beiden Seiten bzw. auf allen der insgesamt 10 Inselgruppen finden, denn jede Gruppe bietet jeweils ganz eigene Schauplätze und Szenarien und wird im Grundregelwerk auch kurz beschrieben. Allerdings ist es nicht ganz einfach, von einer Seite auf die andere zu gelangen. Das ist nämlich nur erfahrenen Hexen und Zauberern vorbehalten – oder man stolpert über eines der zahlreichen versteckten Portale, die überall auf der Münzwelt verteilt sind.

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D&D: The Ghost of Lion’s Castle zum hören

Herbert, Co-Moderator und kreative Kraft hinter der 1.Staffel vom nerdigen  & niveauvollen Trashtalk, hat ein neues Projekt gestartet: Kleine D&D-Hörspiele. Den Anfang macht dieses Abenteuer.

Dazu heißt es:
Hier könnt ihr die vertonte ins deutsche übertragene Fassung des SOLO Abenteuermoduls THE GHOST OF LION’S CASTLE hören. Dieses Let’s play Dungeons&Dragons Abenteuer wird in kleinen Hörspielhappen präsentiert. Gespielt wird mit den 1981 Regeln. Also Raider bereithalten…

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[Rezension] Schnutenbach – Siebenbrucken: Die Toten ruhen nicht (Fantasy, Rollenspiel)

© Mantikore Verlag

Mit Siebenbrucken schiebt Schnutenbachautor Karl-Heinz Zapf bei Mantikore eine SpinOff-Kampagne, welche mit dem „Silbernen Stephan“(Preis) ausgezeichnet wurde, mit Horror-Elementen an, die an anderem Ort aber in der selben Welt spielt. In Siebenbrucken – erinnert nicht umsonst an Siebenbürgen vom Klang – sind Untote, Nekromantie und Flüche ab der Tagesordnung.

Das Abenteuer startet in Augenburg, eine Großstadt, die man leicht gegen eine andere der eigenen Spielwelt tauschen kann. Dort stolpert man über einen alten Bekannten, der von maskierten Fremden gejagt wird. Er fürchtet um die „Sieben Bücher des unsterblichen Nekromanten Nikolai Koschtschai“ und dass diese in falsche Hände geraten. Grund genug eine Gruppe Helden zur Burg Bluthorn auszusenden, welches durch das Sumpfland Siebenbrucken zu erreichen ist. Es entspinnt sich ein relativ lineares Reiseabenteuer (in dem Fall nicht unbedingt negativ zu verstehen) mit zahlreichen Begegnungen, Gefahren und -verfolgern. Neben den festen Begegnungen würfelt man auf eine W100-Tabelle mit etwa netto 40 Seiten und ca. 70-80 Begegnungen, viele dann individuell, aber nur dann einmalig, wenn man sie auch abgeschlossen hat. Sonst kann ihnen potenziell nochmal begegnen – hervorragende Idee. Zwar braucht es so nicht zwingend eine Karte, mich als Fan von Kareten und haptischen Handouts stört ihr Fehlen schon. Immerhin die Burg am Ende hat einen Raumplan abbekommen, allerdings auch wenig spektakulär. Zwar ist die Welt von Warhammer inspiriert, allerdings gibt es hier kein System oder Werte, da muss der SL aktiv werden. Z.B. erfahren wir über Jadwiga, die Sumpf-Vettel, dass sie Hexerei beherrscht, ihre Haut das Äquivalent einer Lederrüstung ist, ihre Krallen giftig und lähmend sind sowie sie innerhalb des Sumpfes über Regeneration. In einigen Systemen leicht umzusetzen, in anderen nimmt man halt die Vettel aus dem Monsterhandbuch und pimpt sie ggf., aber in manchen wird das ne Heidenarbeit sein. Für eine 2%ige-Zufallsbegegnung. Da gefallen mir im Zweifelsfall Universalabenteuer besser, die schon Werte für drei Systeme anbieten. Oder zumindest Prozentwerte wie im Schnutenbach-Grundbuch.

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Im Gespräch mit Michael Weber von Green Gorilla (Little Wizards RPG)

Ich hatte  die Chance Michael von Green Gorilla ein paar Fragen zum bald in deutscher Sprache erscheinenden Rollenspiel Little Wizards zu stellen. Ein Rollenspiel was sich stark an junge Spieler*innen orientiert. Voraussichtlich um November wird der Kickstarter gestartet.

 

Here we go…

Hallo Michael,
vielen Dank das Du Dir die Zeit für dieses Interview genommen hast. Würdest Du Dich bitte kurz vorstellen.
Hallo André,
vielen Dank für die Einladung!

Ich stelle mich gerne kurz vor – ich bin Michael Weber, 42 Jahre alt, verheiratet, habe eine 11-jährige Tochter und wohne in Wiesbaden. Ich habe vor drei Jahren Creators Collective gegründet, ein interdisziplinäres Kreativ- und Innovationsteam mit Fokus auf nachhaltige und soziale Themen. Und vor kurzem habe ich mit Green Gorilla auch noch einen Verlag gegründet.

Wer und was ist Green Gorilla?
Green Gorilla ist ein Spiele- und Buchverlag, den wir gegründet haben, um die deutsche Ausgabe von Little Wizards auf den Markt zu bringen. Neben mir gehören zum Verlag noch meine Tochter Joya und Sebastian Peter. Joya ist ganz wichtig, denn wer könnte ein Produkt für Kinder besser testen als ein Kind? Und ich freue mich auch sehr, dass Sebastian mit an Bord ist. Er ist ein erfahrener Rollen- und Brettspieler, hat selbst lange den Blog „Spielehippo“ betrieben, und kümmert sich als Onlinemarketing-Profi um unsere Social-Media-Aktivitäten. Daneben haben wir noch ganz viele weitere tolle Menschen um uns herum, die uns tatkräftig unterstützen.

Du hast gerade Little Wizards erwähnt. Was ist das?
Little Wizards ist ein Rollenspiel für Kinder ab ungefähr 6 Jahren, bei dem die Spieler*innen eine gemeinsame Geschichte erzählen. Die Kinder schlüpfen dabei in die Rolle einer kleinen Hexe oder eines kleinen Zauberers und bestehen gemeinsam fantastische Abenteuer.

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[Rezension] Freiheit für Schwarzenbrück: Eine Finsterland-Kampagne, Band #1

© Redaktion Phantastik

Ach, ja! Finsterland! Ein System, das ich von Beginn an wohlwollend begleite. Zuerst im Eigenverlag, seit einiger Zeit bei der Redaktion Phantastik hat das kleine österreichische Team immer interessante und qualitativ hochwertige Produkte herausgebracht, die regeltechnisch sehr wie ein WoD-Heartbreaker aussehen, aber spätestens durch das tolle austrozentrische Steampunk-Setting völlig eigenstandig und für die Rollenspielszene relevant wird.

Und so freut es mich sehr, dass ich mir hier diesen Abenteuerband genauer ansehen darf. Mal sehen, ob die sympathische Truppe den hohen Standard der vergangenen Jahre halten kann.

INHALT
Wie immer kommt die leicht verschnörkelte österreich-basierte Strampunk-Welt auch in den Illustrationen und dem Layout zum Tragen. Die Kapitel werden jeweils mit einer etwa halbseitigen Illustration und einem bogenförmigen „Fenster“ eingeleitet und die Seitenränder weisen eine schicke Maschinenoptik auf. Ansonsten gibt es eher weniger Illustrationen auf, aber es mangelt nicht an Karten für die unterschiedlichen Orte. Mir ist das sehr recht, da diese mir gerade als Spielleiter sehr dabei helfen, mir die Umgebung vorzustellen.

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[Rezension] Dungeon Crawl Classics (Rollenspiel, deutsche Ausgabe)

© System Matters

Als Dungeon Crawl Classics, liebevoll DCC genannt, im Jahr 2012 bei Goodman Games erschien, wurde schnell klar: Dieses Rollenspiel alter Schule ist nix für Weicheier. Denn Charaktere können hier schneller sterben als man „Es ist eine Falle!“ rufen kann; quasi hinter jeder Tür – oder oft auch direkt davor – lauert der Tod. Wer grundsätzlich sehr an seinen Charakteren hängt, dürfte hier den ein oder anderen Schockmoment erleben. Mitte 2018 kündigte der Gelsenkirchener Verlag System Matters an, das Regelwerk auf Deutsch veröffentlichen zu wollen – was Ende 2019, nach einer erfolgreichen Vorbestellaktion, auch umgesetzt wurde. Gefällt das knüppelharte RPG also auch in deutscher Sprache?

INHALT
Wer die deutsche Version des ohnehin schon gut im Futter stehenden, englischsprachigen Originals in die Hand nimmt wird schnell feststellen, dass der in 9 Kapitel unterteilte Regelwerk-Brocken aufgrund der Übersetzungsarbeit nochmals um einige Seiten gewachsen ist und somit ein paar Gramm zusätzlich auf die Waage bringt. Puh! Wer keine Hanteln zur Hand hat, aber gern etwas für die Armmuskulatur tun möchte, kann daher bedenkenlos zum deutschen DCC-Regelwerk greifen.

Vom Inhalt her weicht die Übersetzung natürlich nicht von der Urfassung ab: Nach wie vor handelt es sich um ein Rollenspiel, das auf einer stark gestrafften und modifizierten Version des D&D 3E-Regelwerks basiert und das von Gary Gygax‘ legendärem „Apenndix N“ inspiriert wurde – jenem Anhang im AD&D Dungeon Masters Guide von 1979, in dem Gygax zahlreiche Autoren und literarische Werke auflistete, die den Schaffungsprozess von Advanced Dungeons & Dragons maßgeblich beeinflussten. Und wer diese Werke und ihre Schöpfer nicht in Ehren hält und sich offen zu ihnen bekennt, solle DCC am besten beiseitelegen – dazu rät Spieldesigner Joseph Goodman höchstselbst.

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[Rezension] Dungeons & Workouts – Junge Streiter leveln weiter – Das motivierende Fitness-Rollenspiel für Kinder und Jugendliche

© Meyer & Meyer

Mit „Dungeons & Workouts – Vom Lauch mit Bauch zum Held von Welt“ (Rezi) gelang dem Quartett Matthias Ralf, Gino Singh, Kai Kistenmacher und Hauke Gerdes sowie dem Illustrator Alwin Reifschneider, teilweise vielleicht von den Rocket Beans bekannt, ein Überraschungserfolg. Auf den Erfolg aufbauend lieferte der Verlag Meyer & Meyer mit „Dungeons & Workouts – Fitter werden gegen Stillheims Schergen“ (Rezi) aus der Feder von Andreas Reuel und Sarah Schmitz ein Multiplayer-Regelwerk. Teil III ist dann ein Abenteuer von Sportlehrer und Dozent für Mannschaftsspiele Matthias Ralf, der schon am ersten Buch beteiligt war.

Aufbauend auf dem ersten Buch (ggf. kann man auch das 2te nehmen) erhält man hier ein Abenteuer zum Lesen und darf alle drei, vier Seiten mit einer Übung aktiv werden, wobei einige neue Übungen an Ort und Stelle eingeführt werden. So lernt man Crunches, Planken oder Frog Pumps kennen, um z. B. der Gefahr im Wald der Trolle zu begegnen oder Abenteuer in den Drachenrückenbergen zu bestehen.

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