[Rezension] Schnutenbach – Siebenbrucken: Die Toten ruhen nicht (Fantasy, Rollenspiel)

© Mantikore Verlag

Mit Siebenbrucken schiebt Schnutenbachautor Karl-Heinz Zapf bei Mantikore eine SpinOff-Kampagne, welche mit dem „Silbernen Stephan“(Preis) ausgezeichnet wurde, mit Horror-Elementen an, die an anderem Ort aber in der selben Welt spielt. In Siebenbrucken – erinnert nicht umsonst an Siebenbürgen vom Klang – sind Untote, Nekromantie und Flüche ab der Tagesordnung.

Das Abenteuer startet in Augenburg, eine Großstadt, die man leicht gegen eine andere der eigenen Spielwelt tauschen kann. Dort stolpert man über einen alten Bekannten, der von maskierten Fremden gejagt wird. Er fürchtet um die „Sieben Bücher des unsterblichen Nekromanten Nikolai Koschtschai“ und dass diese in falsche Hände geraten. Grund genug eine Gruppe Helden zur Burg Bluthorn auszusenden, welches durch das Sumpfland Siebenbrucken zu erreichen ist. Es entspinnt sich ein relativ lineares Reiseabenteuer (in dem Fall nicht unbedingt negativ zu verstehen) mit zahlreichen Begegnungen, Gefahren und -verfolgern. Neben den festen Begegnungen würfelt man auf eine W100-Tabelle mit etwa netto 40 Seiten und ca. 70-80 Begegnungen, viele dann individuell, aber nur dann einmalig, wenn man sie auch abgeschlossen hat. Sonst kann ihnen potenziell nochmal begegnen – hervorragende Idee. Zwar braucht es so nicht zwingend eine Karte, mich als Fan von Kareten und haptischen Handouts stört ihr Fehlen schon. Immerhin die Burg am Ende hat einen Raumplan abbekommen, allerdings auch wenig spektakulär. Zwar ist die Welt von Warhammer inspiriert, allerdings gibt es hier kein System oder Werte, da muss der SL aktiv werden. Z.B. erfahren wir über Jadwiga, die Sumpf-Vettel, dass sie Hexerei beherrscht, ihre Haut das Äquivalent einer Lederrüstung ist, ihre Krallen giftig und lähmend sind sowie sie innerhalb des Sumpfes über Regeneration. In einigen Systemen leicht umzusetzen, in anderen nimmt man halt die Vettel aus dem Monsterhandbuch und pimpt sie ggf., aber in manchen wird das ne Heidenarbeit sein. Für eine 2%ige-Zufallsbegegnung. Da gefallen mir im Zweifelsfall Universalabenteuer besser, die schon Werte für drei Systeme anbieten. Oder zumindest Prozentwerte wie im Schnutenbach-Grundbuch.

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Im Gespräch mit Michael Weber von Green Gorilla (Little Wizards RPG)

Ich hatte  die Chance Michael von Green Gorilla ein paar Fragen zum bald in deutscher Sprache erscheinenden Rollenspiel Little Wizards zu stellen. Ein Rollenspiel was sich stark an junge Spieler*innen orientiert. Voraussichtlich um November wird der Kickstarter gestartet.

 

Here we go…

Hallo Michael,
vielen Dank das Du Dir die Zeit für dieses Interview genommen hast. Würdest Du Dich bitte kurz vorstellen.
Hallo André,
vielen Dank für die Einladung!

Ich stelle mich gerne kurz vor – ich bin Michael Weber, 42 Jahre alt, verheiratet, habe eine 11-jährige Tochter und wohne in Wiesbaden. Ich habe vor drei Jahren Creators Collective gegründet, ein interdisziplinäres Kreativ- und Innovationsteam mit Fokus auf nachhaltige und soziale Themen. Und vor kurzem habe ich mit Green Gorilla auch noch einen Verlag gegründet.

Wer und was ist Green Gorilla?
Green Gorilla ist ein Spiele- und Buchverlag, den wir gegründet haben, um die deutsche Ausgabe von Little Wizards auf den Markt zu bringen. Neben mir gehören zum Verlag noch meine Tochter Joya und Sebastian Peter. Joya ist ganz wichtig, denn wer könnte ein Produkt für Kinder besser testen als ein Kind? Und ich freue mich auch sehr, dass Sebastian mit an Bord ist. Er ist ein erfahrener Rollen- und Brettspieler, hat selbst lange den Blog „Spielehippo“ betrieben, und kümmert sich als Onlinemarketing-Profi um unsere Social-Media-Aktivitäten. Daneben haben wir noch ganz viele weitere tolle Menschen um uns herum, die uns tatkräftig unterstützen.

Du hast gerade Little Wizards erwähnt. Was ist das?
Little Wizards ist ein Rollenspiel für Kinder ab ungefähr 6 Jahren, bei dem die Spieler*innen eine gemeinsame Geschichte erzählen. Die Kinder schlüpfen dabei in die Rolle einer kleinen Hexe oder eines kleinen Zauberers und bestehen gemeinsam fantastische Abenteuer.

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[Rezension] Freiheit für Schwarzenbrück: Eine Finsterland-Kampagne, Band #1

© Redaktion Phantastik

Ach, ja! Finsterland! Ein System, das ich von Beginn an wohlwollend begleite. Zuerst im Eigenverlag, seit einiger Zeit bei der Redaktion Phantastik hat das kleine österreichische Team immer interessante und qualitativ hochwertige Produkte herausgebracht, die regeltechnisch sehr wie ein WoD-Heartbreaker aussehen, aber spätestens durch das tolle austrozentrische Steampunk-Setting völlig eigenstandig und für die Rollenspielszene relevant wird.

Und so freut es mich sehr, dass ich mir hier diesen Abenteuerband genauer ansehen darf. Mal sehen, ob die sympathische Truppe den hohen Standard der vergangenen Jahre halten kann.

INHALT
Wie immer kommt die leicht verschnörkelte österreich-basierte Strampunk-Welt auch in den Illustrationen und dem Layout zum Tragen. Die Kapitel werden jeweils mit einer etwa halbseitigen Illustration und einem bogenförmigen „Fenster“ eingeleitet und die Seitenränder weisen eine schicke Maschinenoptik auf. Ansonsten gibt es eher weniger Illustrationen auf, aber es mangelt nicht an Karten für die unterschiedlichen Orte. Mir ist das sehr recht, da diese mir gerade als Spielleiter sehr dabei helfen, mir die Umgebung vorzustellen.

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[Rezension] Dungeon Crawl Classics (Rollenspiel, deutsche Ausgabe)

© System Matters

Als Dungeon Crawl Classics, liebevoll DCC genannt, im Jahr 2012 bei Goodman Games erschien, wurde schnell klar: Dieses Rollenspiel alter Schule ist nix für Weicheier. Denn Charaktere können hier schneller sterben als man „Es ist eine Falle!“ rufen kann; quasi hinter jeder Tür – oder oft auch direkt davor – lauert der Tod. Wer grundsätzlich sehr an seinen Charakteren hängt, dürfte hier den ein oder anderen Schockmoment erleben. Mitte 2018 kündigte der Gelsenkirchener Verlag System Matters an, das Regelwerk auf Deutsch veröffentlichen zu wollen – was Ende 2019, nach einer erfolgreichen Vorbestellaktion, auch umgesetzt wurde. Gefällt das knüppelharte RPG also auch in deutscher Sprache?

INHALT
Wer die deutsche Version des ohnehin schon gut im Futter stehenden, englischsprachigen Originals in die Hand nimmt wird schnell feststellen, dass der in 9 Kapitel unterteilte Regelwerk-Brocken aufgrund der Übersetzungsarbeit nochmals um einige Seiten gewachsen ist und somit ein paar Gramm zusätzlich auf die Waage bringt. Puh! Wer keine Hanteln zur Hand hat, aber gern etwas für die Armmuskulatur tun möchte, kann daher bedenkenlos zum deutschen DCC-Regelwerk greifen.

Vom Inhalt her weicht die Übersetzung natürlich nicht von der Urfassung ab: Nach wie vor handelt es sich um ein Rollenspiel, das auf einer stark gestrafften und modifizierten Version des D&D 3E-Regelwerks basiert und das von Gary Gygax‘ legendärem „Apenndix N“ inspiriert wurde – jenem Anhang im AD&D Dungeon Masters Guide von 1979, in dem Gygax zahlreiche Autoren und literarische Werke auflistete, die den Schaffungsprozess von Advanced Dungeons & Dragons maßgeblich beeinflussten. Und wer diese Werke und ihre Schöpfer nicht in Ehren hält und sich offen zu ihnen bekennt, solle DCC am besten beiseitelegen – dazu rät Spieldesigner Joseph Goodman höchstselbst.

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[Rezension] Dungeons & Workouts – Junge Streiter leveln weiter – Das motivierende Fitness-Rollenspiel für Kinder und Jugendliche

© Meyer & Meyer

Mit „Dungeons & Workouts – Vom Lauch mit Bauch zum Held von Welt“ (Rezi) gelang dem Quartett Matthias Ralf, Gino Singh, Kai Kistenmacher und Hauke Gerdes sowie dem Illustrator Alwin Reifschneider, teilweise vielleicht von den Rocket Beans bekannt, ein Überraschungserfolg. Auf den Erfolg aufbauend lieferte der Verlag Meyer & Meyer mit „Dungeons & Workouts – Fitter werden gegen Stillheims Schergen“ (Rezi) aus der Feder von Andreas Reuel und Sarah Schmitz ein Multiplayer-Regelwerk. Teil III ist dann ein Abenteuer von Sportlehrer und Dozent für Mannschaftsspiele Matthias Ralf, der schon am ersten Buch beteiligt war.

Aufbauend auf dem ersten Buch (ggf. kann man auch das 2te nehmen) erhält man hier ein Abenteuer zum Lesen und darf alle drei, vier Seiten mit einer Übung aktiv werden, wobei einige neue Übungen an Ort und Stelle eingeführt werden. So lernt man Crunches, Planken oder Frog Pumps kennen, um z. B. der Gefahr im Wald der Trolle zu begegnen oder Abenteuer in den Drachenrückenbergen zu bestehen.

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[Interview] Im Gespräch mit Karl-Heinz Zapf (Schnutenbach)

Nachdem ich letztlich in „Schnutenbach: Der Klang des Untergangs“ reingeschaut habe, habe ich mir Karl-Heinz Zapf geschnappt und einige Fragen gestellt. Was soll ich sagen? Es gab viel zu erzählen. Aber lest selbst.

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Hallo Karl-Heinz,
vielen Dank für deine Zeit. Stell dich doch bitte kurz vor. (auch wenn dich regelmäßige Würfelheld-Leser ja eigentlich schon kennen sollten).
Da stellt sich mit jetzt natürlich mal wieder die Frage: Wo und wie fange ich an? Als „Rollenspiel-Fossil“ und Wanderer zwischen den Welten (wenn man es eher poetisch betrachten möchte) habe ich mittlerweile ganz naturgemäß eine eher gespaltene Persönlichkeit (oder zwei oder fünf) …

Los ging es für mich – ich gebe es ganz schamlos zu – damals wie bei so vielen verlorenen Seelen mit der ersten Box von DSA. Aber mir wurde diese Welt schon bald zu eng (eigentlich witzig, wenn man bedenkt, wie viel Freiheiten man als SL bei diesem System und vor allem der Hintergrundwelt im Gegensatz zu heute hatte). Also fing ich an, eigene Abenteuer zu schreiben. Fatalerweise kam ich dann auf die verrückte Idee, dass ich gerne mein eigenes Regelwerk hätte – dies führte dann zur Veröffentlichung von „Mächte, Mythen, Moddermonster“ im Jahre 1989 (von dem ja erst im vergangenen Jahr ein limitierter Jubiläums-Nachdruck erschienen ist). Leider erstrahlte mein Name anschließend nicht so wie erhofft in güldenen Lettern am Horizont! Ganz im Gegenteil, einige Zeit kehrte ich dem Hobby sogar ganz den Rücken.

Mir wurde aber bald bewusst, dass ich diese Reisen in fantastische Welten zu schmerzlich vermisste und fing wieder an, mich verstärkt der Spieleszene zuzuwenden. So kam es zum ersten CON DER LANGEN SCHATTEN im Jahr 1991; einem familiären, mehrtägigen Spiele-Spektakel, das bis heute einmal im Jahr stattfindet. Zusammen mit zwei Freunden gründete ich kurz vorher den „Augsburger SpieleSpieler“ e. V. Und na ja, damit war es wohl endgültig um mich geschehen …
Heutzutage friste ich mein Rollenspiel-Dasein als Autor von Abenteuern und Supplements für meine geliebte Dorfbeschreibung „Schnutenbach“, schreibe Plots und erfinde Background-Stories für Larps, besuche Messen und Conventions und versuche ganz allgemein so umtriebig wie möglich zu sein. Und das klappt eigentlich ganz gut soweit.

„Schnutenbach: Böses kommt auf leisen Sohlen“ eine universelle Fantasy-Dorfbeschreibung bzw. mittlerweile eigenständiges Setting, stammt ja von dir. Nimm uns doch mal in fünf bis sechs Sätzen mit ins Dorf.
Schnutenbach, oh Schnutenbach … Ja, das Dorf an der Grenze des Königreiches, im Schatten des majestätischen Riesenjoch-Gebirges, ist schon eine Reise wert. Auf über 200 Seiten kann man hier jede Menge seltsame Gestalten, unheimliche Kreaturen und sagenhafte Schauplätze kennenlernen. Dabei ist die Dorfbeschreibung völlig systemunabhängig spielbar. Mit dem Basisband hat der/die SpielleiterIn schon so viel Material – natürlich auch Abenteuer – an der Hand, dass es ganz locker für eine schöne, lange Kampagne ausreicht.

Dabei war es mir wichtig, dass man den Band fast so wie ein Buch lesen kann und dabei quasi „nebenbei“ das Dorf, seine Bewohner und die gefahrvolle Umgebung kennenlernt. Und tatsächlich zeigt mir das Feedback, dass genau dieser Umstand Schnutenbach ganz besonders auszeichnet sowie offensichtlich wohltuend von anderen ähnlichen Produkten abhebt. Dennoch habe ich mir irgendwann überlegt, dass es toll wäre, speziell für die Dorfbeschreibung und die mittlerweile dafür erschienenen Abenteuerbände ein eigenes, kleines aber feines Regelsystem zu erstellen. Das noch dazu kostenlos ist! Daher begann ich „nebenher“ mit der Arbeit an RABENSCHNABEL … Aber damit – ebenso wie mit den Geschichten um das Dorf am Riesenjoch – bin ich natürlich noch lange nicht fertig.

Kürzlich hatte ich „Der Klang des Untergangs“ rezensiert. Dabei bin ich auf eine Neuerung gestoßen: Ihr habt euch dazu entschieden, ein wenig mehr Farbe in die Publikationen zu bringen. Wie kam es zu dieser Entscheidung?
Diese Idee gab es eigentlich schon von Anfang an. Auch alle Illustrationen für die vorherigen Bände liegen farbig vor. Es war damals einfach größtenteils eine finanzielle Entscheidung. Und mit dem Wechsel der Zeichnerin (denn nach über zehn Jahren fleißigem Schaffen für Schnutenbach war die frühere Illustratorin rechtschaffen erschöpft) bot sich der Übergang zu farbigen Abenteuern schlicht und ergreifend an. Daher auch das neue, etwas zeitgemäßere und moderner wirkende Layout. Die „antiquiert“ wirkenden früheren Bände waren dabei allerdings auch reine Absicht; denn ich wollte ganz bewusst einen Bezug zu den „old school“-Regelwerken und -abenteuern aus den 80er Jahren herstellen.

Die nächsten Abenteuer – darunter auch das sehr umfangreiche „Eine Handvoll Federn“ – werden ebenfalls in Farbe (und buuunt!) veröffentlicht. Zum diesjährigen CON DER LANGEN SCHATTEN erscheint dabei wieder ein exklusiver Sonderdruck für die TeilnehmerInnen, der neben neuen, spielfertigen RABENSCHABEL-Charakteren auch ein kurzes, knackiges Einsteigerabenteuer enthalten wird. Dieses Material erscheint anschließend wie üblich als kostenloser Download auf der Schnutenbach-Homepage.

© Mantikore Verlag

„Der Klang des Untergangs“ enthält ja zwei sehr unterschiedlicje Abenteueransätze. Hattest du dies von Anfang an so vor?
Wie so oft entstand diese Idee beim eigentlichen Schreiben. Zwar hatte ich das Abenteuer schon vor einigen Jahren zu Papier gebracht, aber im Laufe der umfangreichen Überarbeitung fiel mir auf, dass es sich anbieten würde, verschiedene Ausgangssituationen zu ermöglichen. Tatsächlich entstehen die allermeisten meiner Ideen für Charaktere, Handlungsstränge und Schauplätze bei der aktiven Arbeit an den neuen Bänden. Darum ist der Umfang des Schnutenbach-Basisbandes auch dermaßen „explodiert“. Ich hatte damals bei der Überarbeitung so viele neue Geistesblitze, die ich alle unbedingt im Buch umsetzen wollte, dass ich quasi fast ununterbrochen auf die Tastatur eingehackt habe. Bis der Band dann endlich fertig war.

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[Rezension] Die Welt der 1000 Abenteuer: Der Kerker des Schreckens (Fantasy-Spielbuch)

© Mantikore Verlag

Wieder entführt  Jens Schumacher den Leser in seiner Abenteuer-Spielbuch-Reihe „Die Welt der 1000 Abenteuer“ in eine spannende Geschichte, die dieser selbst erleben kann. „Die Kerker des Schreckens“ sind zwar unabhängig von den anderen Geschichten zu spielen, erlauben aber auch ein Wiedersehen mit bekannten Gestalten.

INHALT
Du erwachst mit einer dicken Beule am Kopf in einem schmutzigen dunklen Kerker. Deine Erinnerung ist geschwunden, so dass du dich fragst, was du eigentlich da unten machst und warum du in diesem Loch steckst. Nach und nach kommt die Erinnerung wieder und als dein Cousin Bolko vor dem inneren Augen auftaucht, ahnst du, dass du dich in ein mieses Abenteuer hast verwickeln lassen.

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[Rezension] Schnutenbach: Der Klang des Untergangs

© Mantikore Verlag

Seit einigen Jahren erscheinen im Mantikore-Verlag regelmäßig Publikationen zum fantastischen Setting „Schnutenbach: Böses kommt auf leisen Sohlen“. Dabei handelt es sich um eine universelle Dorfbeschreibung welche man mit ein bisschen Engagement auf viele Fantasy-Systeme anwenden bzw. einbauen kann. Wer meinen Blog verfolgt, weiß das ich schon öfters nach Schnutenbach gereist bin um mich dort von den sich bietenden Geschichten einfangen zu lassen. Bis jetzt hat Dorfgründer Kall-Heinz-Zapf einen guten Job gemacht. Um so gespannter war ich „Der Klang des Untergangs“.

INHALT
Zuerst erfolgt ein Blick auf die aktuellen Ereignisse. Schnutenbach und seine Umgebung wurden durch ein sehr schweres Erdbeben erschüttert. Etliche Gebäude konnten dieser Naturgewalt nicht standhalten. Zusätzlich fraß sich Feuer durch das Unglücksgebiet. Den Bewohner von Schnutenbach erlebten die härtesten Stunden/Tage ihres Lebens. Allerdings ist  scheinbar das Schlimmste von Schnutenbach ferngeblieben und so scheint das Dorf mit einigen Brandwunden und großen Schrecken davongekommen zu sein. Aber erstens kommt es anders als man denkt und zweitens wissen die Bewohner zu diesem Zeitpunkt noch nicht das sich im Riesenjoch-Gebirge eine Erdspalte gebildet hat. Diese Spalte sorgt dafür, dass die Magrond, eine alte fast vergessene und gefürchtete Spezies, in eine bis dato unentdeckte Dunkelzwergen-Festung gelangen. Aber wie es sich so ergibt, finden die Magrond in der Festung eine machtvolle Reliquie. Die Magrond verlieren keine Zeit und setzten die Reliquienkräfte dazu ein, Gewalt über einige Dorfbewohner*innen zu erlangen und diese so in ihr Höhlensystem zu locken.

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[Rezension] Fünf Ruinen (Rollenspiel, Settingneutrale One Pager)

© Pro Indie

Mit den „Trilemma Adventures“ stellt der One-Page-Dungeon-Contest-Gewinner von 2015, Michael Prescott, eine reichhaltige Sammlung kurzer, settingneutraler Rollenspielabenteuer und Szenarien kostenlos zum Download zur Verfügung. Mit den „Fünf Ruinen“ veröffentlichte PRO INDIE zur Spiel’19 einige Auszüge daraus als eigenständigen Band in deutscher Sprache – mit dem Vorsatz, weitere Hefte folgen zu lassen.

Inzwischen ist das Heft allerdings nicht mehr erhältlich. Gemeinsam mit System Matters entschied man sich dazu, alle „Trilemma Adventures“ in einem Band zu veröffentlichen. Die Arbeiten an dem Buch laufen noch, und wir dürfen gespannt auf die offizielle Ankündigung und das Ergebnis sein. Die Auflage der „Fünf Ruinen“ sollte unterdessen auf dem Gratis Rollenspieltag unter die Leute gebracht werden, was aber aufgrund der Corona-Situation nicht klappte. Man sagte mir, das die Hefte hier und da nochmal auftauchen werden – gegebenenfalls auch in digitaler Form.

INHALT
In „Die Litanei der Kratzer“ wird auf zwei Seiten ein altes Mönchskloster vorgestellt, dessen ursprüngliche Bewohner längst nicht mehr dort leben. Dafür haben sich allerlei neue Gesellen dort eingenistet und diese sind überhaupt nicht erfreut darüber, dass ungebetene Gäste ihr Treiben stören. Aber sind sie der wahre Grund für das, was hier einst geschah?
Räume und Areale gibt es tatsächlich nicht allzu viele zu erkunden, aber dafür sind sie aufgrund des Zustands des Klosters nicht immer problemlos zu erreichen. Allein hier wartet schon die ein oder andere Herausforderung auf die Recken. Gegenstände, die gefunden werden können, werden anhand zweier Zufallstabellen ermittelt.

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[Interview] Im Gespräch mit Gianni Ventrella (Scherbenfresser, Erzählspiel)

In den letzten Tagen blicke ich ein wenig öfters ins Postfach. Dort erreichte mich eine E-Mail von Gianni, in welcher er mir von seinem Erzählspiel „Scherbenfresser“ erzählte. Kurz entschlossen habe ich ihm einige Fragen zu seinem Projekt gestellt. Hier nun das Ergebnis. Viel Spaß.

Hallo Gianni,
danke das Du Dir die Zeit für dieses Interview nimmst. Stell Dich doch bitte einmal vor.
Hallo André! Ich möchte dir erst einmal für die Möglichkeit danken, Scherbenfresser vorzustellen. Kurz zu mir: Geboren bin ich in Italien und aufgewachsen in Stuttgart. Hauptberuflich bin ich im Bildungswesen tätig. Nebenberuflich treibe ich mich gerne im Spieldesign herum. Spielen tue ich gefühlt schon immer. Vor allem haben es mir Rollen- und Erzählspiele angetan. Ich bin immer noch davon fasziniert, wie sich ein paar Menschen zum Spielen treffen und am Ende des Abends eine noch nie dagewesene Geschichte steht.

Derzeit läuft eine Vorbestellaktion zum „Scherbenfresser“ Erzählspiel. Was steck dahinter?
In den letzten zwei Jahren habe ich intensiv an Scherbenfresser gearbeitet. Anfangs hatte ich mir ein Jahr dafür Zeit genommen. Ich hatte tatsächlich auch nach einem Jahr ein Regelbuch fertig. Dieses habe ich dann einigen Leuten unter die Nase gehalten. Das Feedback war in Ordnung, aber einige Punkte brachten mich dazu, aufzuhorchen. Also bin ich zurück in die Werkstatt und kam nach einem Jahr wieder mit einem Werk heraus, hinter dem ich voll stehen kann. Kurzgefasst kann man sagen: Ich habe die storytreibenden Fragen zurück zu den Spielenden gegeben. Das Spiel soll ihnen viel Gestaltungsfreiheit für die Geschichte und gleichzeitig immer einen roten Faden bieten.

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