Herzlich Willkommen zur ersten Ausgabe der IdeenFee, dem Ideen-Wettbewerb der Gilde der Fantasy-Rollenspieler e. V. (GFR) zur FeenCon. Mit diesem Wettbewerb möchten wir neuen Ideen und Projekten die Möglichkeit geben sich auf großer Bühne zur präsentieren. Dem Siegbeitrag winkt eine Anschubfinanzierung.
Was wir suchen? Gesucht werden die besten Ideen, welche das Thema „Rollenspiel“ in den Mittelpunkt stellen. Dabei ist der Himmel die Ideengrenze, sprich: ob du ein neues System entwickelst, eine spannende Idee für einen neuen Twitch-Channel hast, eine Vignetten- oder Abenteuer Sammlung erstellst, modulare Karten entwickelst oder, oder, oder …
Der Zauberfeder-Verlag ist immer für eine Überraschung gut. So auch diesmal mit einer Geschichte, die sich nicht an erwachsene Leser richtet, sondern eher diejenigen, die im Kindergarten und der Schule sind. Denn „Drachenschmalz“, der erste Band über „Die Chroniken der kleinen Helden“ richtet sich an diejenigen, die gerade erst anfangen zu lesen oder sich noch gerne vorlesen lassen.
INHALT Die neuen Hausaufgabe stellen den Magierlehrling Allanor Augenglanz vor eine schwierige Aufgabe, denn er braucht unbedingt bestimmte zwergische Schriften für diese. Deshalb macht er sich auf, um sie zu finden.
Band 1: Ein episches High-Fantasy-Abenteuer rund um den scheuen Magier Feywind, eine sture Elfe, einen Krieger, der von Rachegelüsten getrieben ist – und einen Schrumpfdrachen, der seine geringe Größe durch sein freches Mundwerk mehr als ausgleicht.
Als Feywinds Vater unter mysteriösen Umständen stirbt, beginnt er, auf eigene Faust Nachforschungen anzustellen und macht damit einen mächtigen Feind auf sich aufmerksam: die Inquisition.
Gemeinsam mit seinen Gefährten versucht Feywind, in der Elfenstadt Jalnaptra Antworten zu finden. Doch der Gegner ist ihnen dicht auf den Fersen.
Als sie die wahren Beweggründe der Inquisition aufdecken, steht plötzlich weit mehr als nur ihr Leben auf dem Spiel.
Band 2 „Dämonensiegel“: Nicht nur Feywind ist durch seine Verletzung geschwächt – auch das Westreich liegt nach dem Zerschlagen der Inquisition am Boden. Ein Bürgerkrieg droht. Mangdalan, Reichsverweser wider Willen, ringt verzweifelt nach einer Lösung. Zu allem Überfluss naht weiteres Unheil, denn das Ostreich, der Erzfeind, pocht auf Rache für die Niederlage in den Reichskriegen.
Feywind ersinnt einen Plan, der nicht nur ihm weiterhelfen soll, sondern auch dem Westreich. Doch dieser Plan ist heikel, und Feywind ahnt nicht, in welche Gefahr er seine Freunde und sich dadurch bringt. Seine Reise führt ihn zurück nach Jalnaptra und von dort zu weiteren phantastischen Schauplätzen – und mit hoher Wahrscheinlichkeit in den eigenen Untergang, denn der Dämonenfürst hat den Pakt nicht vergessen!
Und dann sind da auch noch eine mysteriöse Attentäterin, die nicht sprechen kann, sowie der geruchsempfindliche Zauberer Valdor Parimar, der seine ganz eigenen Pläne verfolgt …
Wie jedes Jahr war es ein Wettlauf gegen die Zeit – und wie jedes Jahr haben wir es irgendwie geschafft. Ein Dank auch an unsere Juroren Philipp und Elea vom Nerdigen Trashtalk (bzw. Nerds-gegen-Stephan) und Jörg Köster (Seelenfänger) und die Notjuroren Sarah aka Agonira (Slay!) und Constantin/Blakharaz (Starslayers), ihr habt alle tolle Arbeit in kürzester Zeit gemacht! Notjuroren? Was war passiert? Beim Ausloben der Herbstkategorie und dem Hinweis auf Herbstlande haben wir gar nicht dran gedacht, dass wir Philipp damit in ein Gewissenskonflikt bringen, was uns aber recht schnell bewusst wurde und so lässt Philipp die Kategorie „Herbst“ aus, wo die Notjuroren übernommen haben.
Wie immer war es Aufgabe in jeder Kategorie eine TOP 6 zu erstellen nach eigenem Geschmack, die bekommen dann je nach Platz 10/7/5/4/3/2 Punkte und dann wird zusammengezählt.
Starten wir mit der Kategorie Cyberrunner, wobei Platz 1 satte 30 Punkte geschafft hat, sprich jeder Juror hat ihn auf Platz 1 gewählt.
Nachdem ich bereits das Grundregelwerk und das Spielerhandbuch verschlungen habe, war ich ganz gespannt was Dämmerwanderer zwischen seinen Seiten parat hält.
INHALT Sie vernehmen ihr Wispern und Flüstern, empfangen ihren Willen und wirken die von ihnen gewährte Magie: Dämmerwanderer sind volksübergreifend das Sprachrohr zu den Göttern und ihre eifrigen Verfechter. Dieser Zusatzband zu den TRUDVANG CHRONICLES beschreibt in sieben Kapiteln nicht nur allerhand Zauber – „Göttliche Eingriffe“ genannt – sondern auch die Hauptreligionen der Menschen, Zwerge und Elben. Dass es dabei nicht immer zimperlich zugeht, sollte dem potenziellen TRUDVANG Spieler im Vorfeld klar sein, schließlich lehnt sich das Rollenspiel an Zeiten an, in denen Blutopfer nicht selten waren. Aber dazu später mehr.
Das Autor und Zeichner Mario Bühling oder kurz Maobul welcher ein D&D-Freund und Kenner ist, macht schon das Cover der beiden Comics klar, die stark an die rote und blaue Box des weltweit bekanntesten Rollenspiels erinnern. Im quadratischen Format gibt es reichlich Rollenspiel- und Fantasy-Parodie mit allerlei Anleihen von Herr der Ringe bis D&D mit überraschend ernster, durchgehender Story – vermutlich funktioniert es deswegen so gut, denn zu gefallen weiß es – zumindest in punkto Humor und Story, Zeichner gibt es sicherlich bessere.
INHALT
Im Prinzip geht es anfangs darum, dass bei den beiden Zwergenbrüdern Gert und Grendil ein Zimmer frei geworden ist und sie dies vermieten wollen. Der harmonische Elf kriegt es natürlich nicht, der Goblin stiehlt die Klobrille, der Magier kommt mit ner Prophezeiung und die Halblingsdame kriegt es … Moment, der Goblin hat die Klobrille gestohlen, ein mächtiges magisches Artefakt, mit dem man direkt auf den magischen Schatz zugreifen kann. Also macht sich die so gefundene Gruppe auf den Jagd nach den Dieb, den kein seriöser Zwerg lässt sich beklauen.
Zu den neuen und in Deutschland entwickelten „Pen & Paper“-Rollenspielen gehört „Splittermond“, das mit seinen vielen, oft auch nichtmenschlichen Rassen und einer ganz eigenen Hintergrundgeschichte ein Setting zu bieten versucht, das immer wieder neue Spieler gewinnt und auch die alteingesessenen zu halten weiß. Romane helfen dabei, sich die Welt besser vorstellen zu können. So auch „Kalt wie Eis“, der fünfte Band der „Splittermond“-Reihe.
INAHLT
Zitrabyt ist einer der wenigen Küstenstädte am Firnmeer, die die Zivilisation im hohen Norden aufrecht erhalten. Bisher lebten die unzähligen Zwergenclans, die sich in den Flanken von Gletscher und Berg eingegraben hatten, in Frieden miteinander, aber nun ist der gefährdet, denn Gerüchte über große Walflotten an der Küste, lassen die ohnehin nur oberflächliche Harmonie zerbrechen. Zunächst werden die Konflikte nur auf dem Meer ausgefochten, dann erreichen sie die Stadt selbst.
Auch in diesem Jahr wird es wieder Winter und damit wird im Dezember traditionell zum Winter One Page Contest, kurz WOPC, geladen und das nun schon zum sechsten Male. Erneut gilt es bis zu drei Einseiter mit Rollenspielmaterial zu erstellen. Bedingung: Du musst Deinen Einseiter in einer von fünf Kategorien einreichen. Damit genug den Vorworten, wir lassen die Regeln folgen.
Autor: Daniel Wallace Übersetzung: Diana Bürgel Verlag:Zauberfeder Verlag Format: quadratisches Hardcover, Wendecover Seitenzahl: 168 Erschienen: Mai 2016 ISBN: 978-3938922699 Preis: 39,90 Euro
von: kris
Zu den ersten und mittlerweile auch legendären Online-Games, bei denen die Spieler in gewisser Weise auch das Schicksal der Welt mitgestalten konnten und durch unzählige Erweiterungen in neue Facetten ihres Universums eintauchten, gehört „World of Warcraft“. Da der Erfolg ungebrochen ist, entschieden sich die Macher dazu, die Bildgewalt des Spiels auch einmal in einen Film umzusetzen und so entstand „Warcraft: The Beginning“, den man auch als idealen Einstieg in die Welt verwenden kann. „Hinter die Kulissen“ blickt nun das Buch aus dem Zauberfeder Verlag
Runebound hat schon zwei mehr oder minder recht erfolgreiche Versionen mit einigen Erweiterungen hinter sich. Gerade im Bereich der Spiele, die den Spielern eine Story mitgeben sollen, liegt Runebound weit vorne. Ein Problem war hingegen, dass die Mitspieler sich gegenseitig unter Druck setzen müssen, tun sie das nicht, plätschert das Spiel vor sich hin. Das ist eine der Verbesserungen im neuen Runebound, hier löst man automatisch nach zweimal zwölf Runden die Endphase aus, die dann selbst nur wenige Runden umfasst, je nach Szenario.