[Rezension] Warbirds (Rollenspiel)

© Truant

Letztlich habe ich noch einen Podcast gelaucscht in welchem über „Kampfflieger/Kampffliegen“-Comics gesprochen wurde. Ein paar Tage später stieß ich dann auf das Warbirds-Rollenspiel. Dank der Unterstützung von Truant Spiele kann ich dieses Rollenspiel nun genauer unter die Lupe nehmen.

INHALT
Eine alternative Erde im September des Jahres 1804: Ein Wirbelsturm ungeheuren Ausmaßes fegt acht Tage lang über die karibischen Inseln und Teile Floridas hinweg. Die Folgen sind Tod und Zerstörung in einem Maß, wie es die Welt bisher noch nicht gesehen hat. Nicht nur, dass unzählige erloschene Leben zu beklagen sind – der gewaltige Sturm scheint ganze Inseln wie Jamaika, Puerto Rico, Kuba oder Haiti nebst ihrer kleineren Nachbarinseln mit sich gerissen zu haben. Auch der Großteil der Halbinsel Floridas ist verschwunden. Das Karibische Meer ist seitdem nicht mehr als ein weitgehend leerer Fleck…

Doch all diese Inseln sind nicht etwa der puren Zerstörungskraft des Hurrikans zum Opfer gefallen. Durch ein Phänomen, das sich niemand erklären kann, wurden sie an einen unbekannten Ort versetzt. Doch nicht nur das: Statt von Wasser umgeben zu sein, schweben die Inseln nun, viele Kilometer voneinander getrennt, über den schwarzen, bedrohlichen Wolken einer fremden Welt; um sich herum nichts als Luft. Kein Wunder also, dass, kurz nachdem die überlebenden Menschen realisierten, was geschehen war, das bisherige soziale, ökonomische und religiöse Gefüge ruckzuck zusammenbrach: Die Kirche verlor drastisch ein Einfluss, die Sklaverei – denn sämtliche Inseln des karibischen Meers unterstanden brutalen Kolonialmächten – fand aufgrund der plötzlichen Isolation und der schieren Übermacht an um Freiheit kämpfenden Sklaven ein jähes Ende, Wirtschafts- und Industriezweige brachen weg. Weil sich aufgrund der neuen Verhältnisse auch das Klima änderte, plagten zudem Ressourcenknappheit, Hungersnöte und Aufstände nahezu sämtliche Inseln. Die nächsten Jahre – niemand kann mehr genau sagen, wie viele es tatsächlich gewesen sein mochten – herrschte allerorts das pure Chaos. Doch irgendwann rappelten sich die Menschen auf und begannen, ihr Schicksal zu akzeptieren und aktiv daran zu arbeiten.

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RPG-Blog-O-Quest #071 – Zufallstabellen 

Es ist wieder mal Zeit sich der monatlichen RPG-Blog-O-Quest zu widmen. Dieses Mal wird die Aktion vom geschätzten Greifenklaue präsentiert. H I E R findet Ihr den Startpost.

Also lasst uns etwas näher in die Thematik „Zufallstabellen“ eintauchen. Ich bin schon gespannt was für Beiträge zusammenkommen.

Also los geht`s!

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[Vorgehört] Greifenklaue Podcast #101: Zine of High Adventure #2

Letztlich durfte man Greifenklaue und seinen Co-Hosts zur 100.Folge fleißig die Hände schütteln… schließlich ein toller Meilenstein, welcher nicht von alle Podcast erreicht wird.

Nun klopft die 101.Folge kräftig an die Tür. Diesmal dreht sich fast alles um den von System Matters ins Leben gerufene Fanzine-Wettbewerb. Greifenklaue und Christophorus haben die Herausforderung angenommen und so wird es in diesem Jahr die 2.Ausgabe des Zine of High Adventure geben.

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[Vorgehört] Der niveauvolle Trashtalk, Spin-Off #32: Dark Fantasy

Elea und Philipp geben sich diesmal wieder die Ehre. In dieser Folge hat sich das niveauvolle Team Dark -Fantasy Autorin Nora Benzko geschnappt und vors Mikro gezerrt. Nora dürfte u.a. durch ihre Selfpublishing-Werke, oder ihrem im Juni erschienen Knaur-Verlags-Erstling „Die Götter müssen sterben“ bekannt sein.

Eine kurze knappe Medienschau eröffnet, nach der Vorstellung, diese Folge. Danach geht es dann auch direkt zum Thema „Dark Fantasy“. Elea und Nora beleuchten das Thema , Es entwickelt sich mehr oder minder ein Interview zwischen Elea und Nora. Philipp geht etwas, bis auf ein paar Kommentar, unter.

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Vorgehört: Der nerdige Trashtalk – Bonusfolge #21 „Vom Comic zum Film“

Es ist knapp zwei Wochen her, das Philipp seine letzte Bonusfolge „Freude Schöner Götterfunken“ rausgehauen hat. Nun folgt mit „Vom Comic zum Film“ schon die nächste.

Philipp begrüßt in dieser Folge Autor, Illustrator und Filmemacher Lars Czekalla. Lars nimmt uns auf eine Erfahrungsreise mit, sprich wir erhalten einen Einblick ins Schaffen – sprich wie sich Ideen ins Hirn fressen, über das Nichtloslassen von Gedanken bis hin zum Konsumprodukt.

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Vorgehört: Der nerdige Trashtalk – Bonusfolge #20 „Freude Schöner Götterfunken“

Gestern konnte ich Euch schon einmal auf die 100.Greienklaue-Podcast-Folge aufmerksam machen. Folge um Folge geht es nun. Morgen könnt Ihr Euch, die bereits 20.Bonusfolge von „Der nerdige Trashtalk“ von Philipp in die Gehörgänge jagen.

Philipp hat sich das kreative Dup vom „Donnerhaus“ eingeladen, um mit ihnen über ihr aktuell laufendes Projekt „Freude Schöner Götterfunken“ zu quatschen. Dabei handelt es sich um eine randvolle Rollenspielbox, welche zur Zeit noch über ein Vorbestellaktion zu haben ist. Weiterhin wird über die dazugehörige Streaming-Spielrunde, welche mit dem DoktorFroid-Team, gezockt wird, und welche mit mehr als 500.000 Klicks pro Folge ein großer Erfolg ist, gesprochen.

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Vorab reingehört: Greifenklaue Podcast #100 – Überleben

© Greifenklaue

Bevor ich ein wenig auf den Inhalt der Folge eingehe möchte ich Dir Ingo (Greifenklaue) und deinen fleißigen Helfern ganz herzlich zur 100.Podcastfolge gratulieren! Es waren viele tolle Ausgaben, u.a. die Winter One Page Verlosungen, darunter. Vielen Dank dafür! Ich hoffe die nächsten einhundert Folgen kommen schnell zusammen und dein Händchen für gute Themen bleibt dir erhalten !!!

Damit aber genug der Lobhudelei. Auf in die Folge. Greifenklaue und Christophorus haben sich zur 100.Folge erneut Philipp von Nerdigen Trashtalk eingeladen, so dass uns dieses Trio durch die über 90 minütige Laufzeit führt.

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[Rezension] Monster & Magie: Diebe des Drachendolchs (Fantasy-Spielbuch)

© Dame Rahlmeyer

Neben Romanen, Drehbüchern und Hörspielen schreibt Dane Rahlmeyer auch Abenteur-Spielbücher, die er selbst in seiner Reihe „Monster & Magie: Deine Entscheidung – Dein Abenteuer“ veröffentlicht. Neu erschienen ist nun „Diebe des Drachendolches“.

INHALT
Du bist nach der erfolgreichen Bergung des Drachendolchs auf dem Weg in die Hauptstadt, um das kostbare alte Artefakt gewinnbringend an den Höchstbietenden zu verkaufen. Doch wie gewonnen so zerronnen – als du in einem Dorf Rast machst, fällt eine Räuberbande über dieses her und nehmen auch dir alles weg.

Das kannst du nicht auf dir sitzen lassen und so brichst du in den gefährlichen Krallenwald auf, um dort den Schatz wieder an dich zu bringen. Oder befindet er sich doch eher in einer Ruine, dem Versteck der Bande? Ob nun gefährliche Wildnis oder ein tödlicher Dungeon – es ist an dir, zu entscheiden, welchen Weg du gehst.

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[Rezension] Durance – Gefangen! (Rollenspiel)

© Pro Indie

Pro Indie ist mittlerweile eine gute Adresse für kleine Überraschungshits, was quasi mit Fiasko von Jason Morningstar begann. Von genau jenem stammt Durance, welches im Deutschen den Untertitel Gefangen! bekommen hat. Auf 144 Seiten wird das spielleiterlose Spiel im Hardcover rund um einen Gefängnisplaneten (oder genauer: dutzend verschiedene) präsentiert.

WELT- UND CHARAKTERERSCHAFFUNG
Schon die Erschaffung des Settings ist Teil des Spiels. Als erstes folgt die Planetare Einstufung (ATE) mit den Kategorien Atmosphäre, Klima, Geotechnik, Wasservorkommen, Flora und Fauna sowie Intelligentes Leben. Dazu wird ein Bogen reihum gereicht und der/die erste Spieler*in wählt eine Kategorie aus und streicht eine andere, entsprechend die nächsten zwei Spieler*innen. Dadurch entsteht ein Profil, welche 3 Kategorien funktionieren und welche drei Probleme bereiten – 20 unterschiedliche Profile sind möglich – und für alle ein Beispiel eingeführt.

Zwei Beispiele: Jorca Ten hat die Kategorien Atmosphäre, Flora und Fauna sowie Intelligentes Leben, daher sagt das Gutachten: „… fast perfekte Stickstoff-Sauerstoff-Mischung. Endemische Arten … noch nicht über Mehrzeller.“ Doch das alsbald revidierte Gutachten macht darauf aufmerksam: „Kern aus Nickel sorgt für erdrückende Schwerkraft … Wasser gibt es nur an Äquator in schwer erreichbaren Gebiete … von Zeit zu Zeit fegen unberechenbare, kontinentumspannende Megastürme über die Welt.“ Außerdem werden sechs Details geliefert um die Welt zu beschreiben, z.B. ein perfekter Monolith aus Nickel oder elektrische Stürme.

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[Rezension] Für die Königin (Kartenspiel)

© System Matters

Kartenspiele sind immer dann gefragt, wenn ihr unterwegs seid oder schnell mal eine kleine Runde mit Freund*innen, Familie etc. spielen möchtet. Sie sind kompakt und kurzweilig. Das beginnt beim klassischen Kartenspielen (ohja habe ich „Feuer“ geliebt, besonders wenn es die Hände der Mitspieler betraff 🙂 ) über Quartett (da gab es echt tolle, wie z.B. LKWs, Landmaschinen,…) bis hin zu Sammelkartenspiele . Das man aber auch eine Geschichte mit Karten erzählen kann, ist eher selten. Also haben wir uns mit „Für die Königin“ ein solches Storytellinggame geschnappt und losgelegt.

DAS SPIEL
Wenn man die handliche Rubinrote Box öffnet, wird schnell klar, hier gibt es nicht viel komplexes Spielematerial, sondern einfach nur einen recht umfangreichen Kartenstapel in einer Banderole aus Craft Papier.

Nimmt man den Kartenstapel in die Hand merkt man zum einen das recht ungewöhnliche, große Format und erkennt das einfache wenn auch ansprechende Gestaltung der Karten.

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