[Zubehör] Steam Punk Box

4. Juli 2015

Nachdem ich die Tage bereits auf den “Dragon Dice Tower” von e-Raptor hingewiesen habe, nun hier mal ein genauerer Blick auf den Dice Tower “Steam Punk Box”. Dieser ist in der selben erstklassigen Verarbeitung wie der ersterwähnte. Auch hier sind Used-Look Elemente vorhanden. Die Teilepassgenauigkeit ist stimmig und der Zusammenbau stellt einen auch nicht vor große Rätsel. Also keine Angst wenn Du zwei linke Hände hast.

So noch ein paar Blidchen zu dem Dice Tower.

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Meine Wertung:
5 von 5 rauchende Boxen

 

 


[Rezension] Zombie Zone Germany

3. Juli 2015

as-ZombieZoneGermanyHerausgeber: Torsten Exter
Verlag: Amrun-Verlag
Format: Taschenbuch
Seitenzahl: 370 Seiten
Erschienen: März 2015
ISBN: 978-3944729749
Preis: 12,90 Euro

von: Kris

Zombies sind immer noch hoch im Kurs, aber die Art, mit dem Thema umzugehen, ist in den letzten Jahren sehr von „The Walking Dead“ und diversen romantisch veranlagten Jugendbüchern geprägt worden. Aber immer noch finden Herausgeber und Autoren einen Weg, dem ganzen eine eigene Note zu geben. „Zombie Zone Germany“ gehört zu dieser Art von Anthologien.

Klappentext:
Unsere Städte wurden Höllen. Sie kamen über Nacht. Ihr Hunger war unstillbar. Sie fielen wie Heuschreckenschwärme über die Lebenden her. Zerrissen sie, fraßen, machten aus ihnen etwas Entsetzliches. In den Straßen herrscht verwestes Fleisch. Zwischen zerschossenen Häusern und Bombenkratern gibt es kaum noch sichere Verstecke. In Deutschland ist der Tod zu einer seltenen Gnade geworden. Hohe Stahlbetonwände sichern die Grenzen. Jagdflieger und Kampfhubschrauber dröhnen darüber. Es wird auf alles geschossen, was sich (noch) bewegt. Deutschland wurde isoliert – steht unter Quarantäne.

Die wenigen Überlebenden haben sich zu Gruppen zusammengeschlossen, oder agieren auf eigene, verzweifelte Faust. Gefangen unter Feinden. Im eigenen Land. Doch ist der Mensch noch des Menschen Freund, wenn die Nahrung knapp wird und ein Pfad aus kaltem Blut in eine Zukunft ohne Hoffnung führt?

Die Auftakt-Anthologie zu Deutschlands größter Zombie-Reihe mit 21 Kurzgeschichten von Alin Rys, Britta Ahrens, Carolin Gmyrek, Christian Günther, Daniel Huster, Eberhart Leucht, Fabian Dombrowski, Felix Kreutzmann,

Heike Schrapper, Jan Christoph Prüfer, Joshua Lorenz, Kerstin Zegay, Lisbeth Duller, Chris Dante, Marina Heidrich, Markus Cremer, Nora Wanis, Sandra Longerich, Sebastian Braß, Tom Karg und Vincent Voss

Zum Inhalt:
Im Jahr 2020 sind sie einfach da. Ein Virus verwandelt immer mehr Menschen in die nach dem Fleisch der Lebenden gierenden Untoten und schon bald bricht das Leben in Deutschland – so wie wir es alle kennen, zusammen. Das Chaos regiert, die Städte werden zu toten Zonen – aber auch auf dem Land ist man nicht mehr sicher.

Da die Nachbarländer die Grenzen schließen und keine Hilfe anbieten, sind die Menschen von nun an auf sich gestellt. Wer überleben will, muss kämpfen – nicht nur gegen die Zombies, sondern auch um jedes Lebensmittel.

Die einundzwanzig Geschichten spielen ein bis zwei Jahre nach dem Vorfall, der das Leben in Deutschland auf den Kopf stellt. Da ist der Junge, der mit seinem Großvater allein in einem abgelegenen Haus lebt. Bisher haben sie es geschafft, durchzuhalten, aber langsam verliert der alte Mann die Kraft. Und schließlich ist es kein Zombie, der in ihre Welt einbricht.

Hält er sie gefangen oder sie ihn? Ein junger Mann kann seine geliebte Annie nicht verlassen, die längst zu einer Untoten geworden ist. Und auch einem Bruder fällt es schwer, seine kleine Schwester zurück zu lassen, vor allem weil er sich fragt, warum es überhaupt noch Sinn macht, weiterleben zu wollen.

Eine ähnliche Entscheidung muss ein anderer Junge treffen, der genau weiß, dass seine Mutter nicht mehr zu den Lebenden zurückkehrt. Aber da ist auch noch seine kleine Schwester, die das einfach nicht verstehen will. Deshalb hält er es noch immer an einem Ort aus, an dem sie jederzeit fürchten müssen, den Zombies zum Opfer zu fallen.
Andere Erzählungen versuchen zu erklären, wie die Zombies überhaupt erst entstanden sind, beschreiben mal ernst und düster, dann aber auch mit einem Augenzwinkern, wie der Virus sich erst langsam und dann immer schneller ausbreitete.

Wieder andere schildern den verzweifelten Überlebenskampf, die Hoffnung der Lebenden, es doch noch irgend wie weiter zu schaffen und die Momente, in denen alles verloren scheint …

Heraus kommt eine eindringliche Sammlung von ganz unterschiedlichen Erzählungen. Allen ist gemeinsam, dass sie sich auf einen Schauplatz und eine überschaubare Menge von Personen konzentrieren.

Deutschland wirkt dabei durchweg postapokalyptisch. Die Infrastruktur ist zusammengebrochen, Feuer und andere Katastrophen haben die Städte zerstört oder sind gerade noch dabei, die Läden so gut wie ausgeplündert.

Der Umgang mit dem Thema ist jedoch sehr unterschiedlich. Einige Autoren neigen dazu, auch noch die letzte Hoffnung ihrer Protagonisten zu zerstören, andere wieder lassen den Funken noch einmal ganz hell aufflammen. Oft sind es Geschwister oder Liebende, die sich entscheiden müssen, welchen Weg sie gehen wollen. Dann wieder kommen Fremde an einen ort, der für sie Leben und Tod zugleich bedeuten kann.

Die meisten Geschichten konzentrieren sich bewusst auf das Innenleben der Männer und Frauen, die vor dem Desaster stehen, einen geliebten Menschen verloren zu haben oder vielleicht zu verlieren, die andererseits auch nicht los lassen können. Der ein oder andere versucht auch aus der Sicht eines Zombies zu schreiben, was sich auch nicht gerade uninteressant liest. Auf jeden Fall schimmert in den Geschichten immer ein wenig Hoffnung durch, gepaart mit Verzweiflung, nur ganz selten sind die Menschen bereits abgestumpft.
Ganz wenige setzten jedoch auf Action und Horror, scheinen es regelrecht zu genießen, die Zombie-Apokalypse in allen Einzelheiten und mit ekligen Details zu beschreiben. In diesem Fall kommen die Figuren leider ein wenig zu kurz, die Fans rasanten Horrors jedoch zu ihrem Recht.

Wirklich böse, ja geradezu schwarzhumorig wird es nur in einer Geschichte, in der die „Rückkehr der faulen Schlampe“ erst an allem Schuld ist.

Alles in allem entsteht so eine gute Mischung aus Geschichten, die es jedem Leser erlaubt seinen oder seine Favoritin zu finden. Stilistisch sind die Erzählungen auf einem Level – es gibt keine Ausreißer nach unten.

Mein Fazit:
„Zombie Zone Germany“ beweist, dass sich auch zu populären Themen wie Zombies und Endzeit immer noch neue Facetten hinzufügen lassen. 21 Autoren beweisen dies in sehr unterschiedlichen und abwechslungsreichen Geschichten, unter denen man als Leser garantiert seinen Favoriten finden wird.

Meine Wertung:
4 vom 5 Zonenzombies


[TV] DMAX – Toyhunter

1. Juli 2015

Heute um 21:15 Uhr beginnt der Blick in die amerkanischen Spielzimmer und es darf sich bestimmt gewundert werden.

DMAX schreibt dazu:

„Star Wars“ „He-Man“ und „Transformers”: Jordan Hembrough macht sich in den USA auf die Suche nach beliebten Spielzeug-Klassikern.

Der „Toyhunter“ hat ein Auge für kostbare Raritäten und spürt in Kellerräumen und auf Dachböden seltene Sammlerstücke auf, um diese anschließend mit Profit weiterzuverkaufen.

Von der Superhelden-Figur über den Mini-Raumgleiter bis zum „Knight Rider“-Auto: Objekte aus den Achtzigerjahren sind bei den Fans besonders begehrt. Denn viele von Jordan Hembroughs Kunden sind mit Filmklassikern wie „Ghostbusters” oder Zeichentrickserien wie „Masters of the Universe“ aufgewachsen und blättern für Schätze aus Kindertagen hohe Summen auf den Tisch.


[Spielezubehör] Dice Tower Dragon von e-Raptor

1. Juli 2015

Nachdem ich ja, wie die meisten Rollenspieler, über die Jahre, einiges an Würfel angesammelt habe, kam mir der Dice Tower von e-Raptor echt gelegen. Also die Kartonage aufgemacht, Teile ausgelegt und Ruckzuck zusammengesteckt. Eine Bastelanleitung ist da echt nicht von Nöten, selbst wenn man zwei linke Hände haben sollte.

Also nach rund zwei Minuten stand der Turm und er macht echt was her! Die Teile sind passgenau und man findet weder Absplitterungen noch scharfe Kanten. Der Used-Look wirkt zwar schick, ist aber nur von einer Seite ersichtbar. Das ist etwas schade, allerdings hat man ohne viel Aufwand ein schönes Dekteil und wer möchte kann es sicherlich auch kleben und somit für die Ewigkeit stehen lassen.

Eindeutig ein Must-Have!

Meine Wertung:
4,75 von 5 Würfeltürme

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[Interview] Verleger Torsten Low

27. Juni 2015

Logo_mit centeredTypoHallo Torsten,
vielen Dank das Du Dir die Zeit für dieses Interview freigeschaufelt hast. Würdest Du Dich kurz vorstellen.
Torsten Low, biologisches Alter 40, gefühltes Alter seit Verlagsgründung konstant 20, Frau, Kind, Haus, kein Hund, keine Katze.

Von Montag bis Freitag 8-20 Uhr bin ich ein ganz normaler arbeitstätiger Familienvater. Ich bringe jeden Tag meine Tochter in den Kindergarten, gehe danach meinem Brotjob in der IT-Branche nach, komme Abends nach Hause, schaue mit meiner Tochter gemeinsam 2-3 Folgen Wickie oder Bob, der Baumeister (meine Tochter hat einen guten Geschmack), spiele und kuschle mit ihr. Danach geht sie ins Bett – und mein Zweitleben kommt an die Oberfläche.

Nein, ich bin kein Geheimagent, kein Superheld und ich gehe auch nicht auf die Pirsch.

Ich bin einfach nur ein ganz normaler Kleinverleger (wobei das „normal“ von vielen bezweifelt wird).

Du bist der Mann hinter dem Vorlag Torsten Low. Was hat Dich dazu bewogen einen Kleinverlag zu gründen?
Ach, das war eigentlich ein Versehen.

Ich habe seit meinem 5. Lebensjahr geschrieben. Haufenweise Kurzgeschichten, haufenweise Romananfänge. Als mir 2002 mein damaliger, langjähriger Arbeitgeber mit einem Tritt in den A…llerwertesten zu verstehen gegeben hat, dass ich überflüssig bin und mein nächster Job ein 600-km-Pendeljob wurde, schrieb ich meinen ersten Roman. Als dann der 1. Teil von „Dunkel über Daingistan“ fertig war, hörte ich mich um, redete mit anderen unveröffentlichten Autoren und las einen Pseudoratgeber für neue Autoren. Das alles brachte mich zu der Annahme, dass ich eh keine Chance hätte. Ich schickte also das Manuskript nicht an einen Verlag. Und weil wir im Jahre 2000 das Buchbinden in einem Kurs gelernt haben, wollte ich 2 Exemplare produzieren – eines für mich, eines für eine gute Freundin. Bei meinen Recherchen zum Thema Veröffentlichen bin ich dann über die ISBN gestolpert. Für unter 100 Euro bekam man eine Nummer, die man auf sein Druckwerk draufpappen durfte und womit man sich die Berechtigung und Pflicht zur Abgabe der Bibliotheksexemplare erwarb. Für unter 100 Euro zum deutschen Kulturerbe zu gehören – das klang stark, das wollte ich. Gesagt, getan.

Dummerweise oder zum Glück kam dann die erste Bestellung rein. Zu einem in echt gar nicht existierenden Buch!
Wir wollten natürlich alles richtig machen, es uns mit Gewerbeamt und Finanzamt nicht verscherzen. Wir fragten nach, bekamen erklärt, dass wir ein Gewerbe anlegen müssten und schwupps, schon gab es den Verlag Torsten Low.

Dein Hauptaugenmerk liegt ja auf der Phantastik. Hat das einen speziellen Grund?
Die Phantastik ist meine bevorzugte Leserichtung. Ich liebe die Phantastik in allen Spielarten, bin damit aufgewachsen. Bei mir stehen „Frankenstein“ und „Dracula“ neben „Dämonenland“ und „Macabros“, Asimov neben „Perry Rhodan“, „Der ewige Held“ neben „Mythor“.

Daher bilde ich mir ein, mich dabei recht gut auszukennen (bzw. mich bis zur Verlagsgründung damit gut ausgekannt zu haben – eines der großen Nachteile eines eigenen Verlages ist tatsächlich, dass man nur noch selten dazu kommt, Bücher zu lesen, die schon fertig sind). Ich war früher auch im Fandom aktiv, war eine Zeitlang Mitglied eines Perry Rhodan Clubs, habe für Fanzines geschrieben, jahrelang bei einem der ersten, großen, deutschen Play-by-Email-RPG mitgeschrieben, war sogar mal auf einer Convention.

Ich ging einfach davon aus, dass ich dank dieser Vorgeschichte meine Zielgruppe kenne.

Auch in diesem Jahr sind einige Bücher aus Deinem Portfolio für den einen oder anderen Preis nominiert worden. Wie stehst Du zu den Preisen und deren Vergabe?
Du spielst jetzt auf den Vincent-Preis und den Deutschen Phantastik Preis an. Nun, ich bin der Meinung, dass solche Preise notwendig sind. Nicht wegen des Geldes (beide Preise sind ja undotiert). Und auch nicht wegen der Mehrverkäufe (die sind im Gegenteil sehr überschaubar – da bringt jede 3-zeilige Buchvorstellung in der „Haus & Garten“ ein Vielfaches).

Nein, aber diese Preise zeigen Autor und Verleger, dass sie Bücher für echte Leser herausgeben, dass sie sich nicht von ihrer Basis entfernt haben. Dass sie etwas machen, was gern gelesen wird.
Das ist für mich der Beweis, dass wir viel richtig gemacht haben.

Und ja, es macht mich stolz, wenn ich sehe, dass unsere Anthologien 6 Jahre in Folge für den Deutschen Phantastik Preis nominiert wurden.

Mit „Dampfmaschinen und rauchende Colts“ ist ein Steamwestern erschienen. Was steckt dahinter und wie kam es zu diesem Projekt?
Da stecken zwei Personen dahinter: Stefan Cernohuby und Wolfgang Schroeder. Nachdem die beiden schon bei der Horror-Western-Anthologie „Der Fluch des Colorado River“ mit mir zusammengearbeitet haben, lag es nahe, auch bei einem Steampunk-Western zusammenzuarbeiten. Beim „Fluch“ hatten wir das Thema schon ziemlich stark eingegrenzt, haben eine Grundsituation definiert und die Autoren wirklich schon stark in eine bestimmte Richtung gelenkt. Das Ergebnis war schon sehr gut, aber eben eine ganz klassische Anthologie. Bei den „Dampfmaschinen“ sollte nicht nur die Ausgangssituation definiert sein, sondern sich ein echter Handlungsfaden durch alle Geschichten ziehen. Man könnte auch sagen, dass es eigentlich ein kompletter Roman ist, der jedoch von 12 Autoren gemeinsam in Form von 13 Kurzgeschichten niedergeschrieben wurde. Ein – wie ich finde – ganz großartiges und innovatives Konzept, welches sich die beiden Herausgeber haben einfallen lassen.

Aktuell kamen z.B. „Arkland“ und „Wasser“ heraus. Könntest Du dazu ein paar Worte sagen?
Beide Romane waren für mich so etwas wie eine Rückkehr in die Vergangenheit, aber auf komplett unterschiedliche Art und Weise.

So erinnerte mich „Arkland“ an die Bücher von Michael Moorcock. „Elric“ und „Der Herzog von Köln“ waren einfach Figuren, die nicht eindimensional waren. Figuren, die manchmal richtige Arschlöcher waren, die nicht immer alles richtig machen mussten und es auch gar nicht wollten, die nicht einfach gut oder böse waren. Moorcocks Bücher waren Anfang der 90er mein Einstieg in das Fantasy-Genre – und sie haben mich einfach bis heut nicht losgelassen. Umso mehr freute ich mich, dass Holger M. Pohl mit „Arkland“ einen Roman geschrieben hat, dessen Protagonisten ebenso vielschichtig waren, wie die Moorcockschen Originale.

„Wasser“ weckte in mir ganz andere Empfindungen. Dieses Buch ist einfach eine Zeitreise in meine Kindheit und Jugend, brachte die Erinnerung an das Budenbauen auf der Loberaue und das Rumstrolchen in Abrisshäusern wieder zurück. Wir haben ziemlich viel Blödsinn angestellt – und oft genug mussten wir als angehende Jugendliche mit unseren „Problemen“ alleine klarkommen. Nicht, weil die Eltern nicht geholfen hätten. Nein, weil damals nur ein Turnbeutelvergesser seine Probleme von Mama und Papa lösen ließ.

Es gibt ja die „Story-Olympiade“. Daraus ist bereits „Stille“ erschienen und die aktuelle Ausschreibung findet man auf Deiner Website. Wie ist die Olympiade entstanden, wer wertet die Storys aus und letztendlich wer trifft die Entscheidung der Veröffentlichung?
Die Story-Olympiade existiert mittlerweile seit gut 16 oder sogar mehr Jahren. Über ein Jahrzehnt lang hat sie Ernst Wurdack – eines meiner großen Vorbilder in der Verlagsszene – betreut. Dann ging sie für 2 Jahre zu den Verein „Die Phantasten“ und 2013 habe ich meine Bereitschaft bekundet, als Schirmverlag die Story-Olympiade zu übernehmen. Mir hat einfach dieses Konzept zugesagt, dass bislang unveröffentlichte Autoren eine Chance bekommen, die ersten Schritte im Buchmarkt zu machen. Deswegen wollte ich auch nach der Auflösung der „Phantasten“ dieses großartige Projekt unbedingt weiterunterstützen.

Es gibt eine Vorjury und eine Hauptjury, die in mehreren Durchgängen aus allen (anonymisierten) Einsendungen die Geschichten mit Punkten versieht. Mittels dieser Punkte wird dann eine Reihenfolge festgelegt. Am Ende entscheide ich, wie viele Seiten das Buch maximal haben darf, um noch verkäuflich zu bleiben.

Die Juroren sind oftmals Teilnehmer der früheren Jahrgänge, aber auch Lektoren finden sich darunter.

Du tingelst ja auf die eine oder andere Convention, u.a. auch auf Spieleconvention wie dem RatCon. Wie ist die Resonanz dort und wie steht man den Kleinverlagen gegenüber?
Wir haben sehr gute Erfahrungen mit Conventions gemacht. Auch wenn die Spieler nur spärlich die Lesungen besuchen (Klar – sie sind ja auch für die Spielrunden da), aber wir haben wahnsinnig viele vielseitig interessierte Rollenspieler kennengelernt, die auch gerne mal zu einer Anthologie greifen, um sich Inspiration fürs nächste Abenteuer zu holen. Da Rollenspieler oftmals auch schreiben, ist es nicht selten, dass wir unsere Autoren auf solchen Veranstaltungen treffen.

Dazu kommt, dass wir auf solchen Cons halt den direkten Draht zu unseren Lesern und Käufern haben. Die sagen uns gleich, wenn ihnen mal ein Buch nicht so gefallen hat. Und die aufbauenden Gesprächen mit kreativen Menschen, die sich – ähnlich wie wir – ungern als „normal“ beschimpfen lassen, sind einfach wahnsinnig motivierend, aufbauend und inspirierend

Dieses Konzept des Tingelns funktioniert ganz sicher nicht für alle Verlage – aber für uns funktioniert es.

Was muss ein Manuskript haben um Dich zu packen und Dein Interesse zu wecken, so dass es auch bei Dir den Weg zur Veröffentlichung schafft?
Nun, im Moment tue ich mich irgendwie schwer, Interesse an einem Manuskript zu haben. Unsere Planung steht bis 2018, Verträge über 2018 hinaus zu schließen, erscheint mir nicht sinnvoll. Wenn man ganz genau weiß, dass man nicht mehr machen kann, dann lässt man Einsendungen häufig auch einfach ungesehen liegen.

Aber unter normalen Umständen müsste der Autor zuerst zwei meiner Testleser überzeugen. Danach müsste ich beim Lesen von Expose und Leseprobe zum einem vom Plot, zum anderen von der Schreibe begeistert sein. Dazu gehört auch, dass der Autor sein Handwerk beherrscht. Die Geschichte sollte zumindest mehrfach selber überarbeitet und mit dem Duden-Korrektor gecheckt worden sein. Erst dann werde ich das komplette Manuskript anfordern. Und dann wird sich zeigen, ob das Manuskript hält, was Leseprobe und Expose versprechen.

Könntest Du uns einen Blick in die anstehenden Projekt gewähren?
Eigentlich wollte ich schon seit einer kleinen Ewigkeit das neue Buch von Mara Laue draußen haben. Aber durch diverse Widrigkeiten ist der erste Teil der neuen „Sukkubus“-Reihe immer noch nicht fertig.

Dann steht demnächst ein Kurzgeschichtenband von Oliver Plaschka an. Neben den vielen Geschichten, die bereits in unserem Verlag erschienen sind, kommen Nachdrucke aus Anthologien anderer Verlage sowie auch einige komplett neue Geschichten. Für Fans von Oliver sicher ein Fest.

Das „Ungeziefer“ soll genauso im Oktober erscheinen wie der 3. Teil der „Auf den Spuren H.P.Lovecraft“-Reihe. Zudem wird auch ein neuer „H.P.L.“-Comic herauskommen.

Fans von Vincent Voss werden sich sicher freuen, dass das Sequel zu „Faulfleisch“ bereits im Lektorat ist.
Und dann stehen da noch einige Projekte auf meinem Plan, die einfach der Oberhammer sind und über die ich leider noch gar nichts sagen darf.

So ein paar kurze Fragen mit der Bitte um kurze Antworten.
Dein Lieblingsautor?
Das kann ich so gar nicht sagen. Ich liebe das Lesen und habe irrsinnig viel Favoriten.  Ob nun Klassiker der Phantastik wie Poe, Verne und Lovecraft oder aktuelle Autoren wie Heitz und George R.R. Martin oder Autoren, die so schräges Zeug machen wie Carlton Mellick III. Da möchte ich mich wirklich nicht festlegen.

Dein Lieblingsbuch?
Das, bei welchem ich gerade in dem Moment an der Veröffentlichung arbeite.

Wenn ich gerade ein neues Buch-Baby in die Welt entlasse, dann ist es mein absolutes Lieblingsbuch – bis zum nächsten Buch-Projekt.
Ansonsten gilt dasselbe wie für den Lieblingsautor. Ich mag alles, was aus der Phantastikecke kommt, Comics oder Sachbücher, die sich mit deutscher Geschichte (explizit die beiden Weltkriege) beschäftigen.

Wenn ich lese brauche ich … ?
… ein gemütliches Sofa und eine Tasse Tee oder ein Glas Wein.

Als nächstes lese ich?
Meine Emails – Outlook hat sich nämlich gerade zu Wort gemeldet.
Ach so – nächstes Buch meinst du …

Den neuen „Walking Dead“-Comic und Ian Kershaws „Das Ende“.

Vielen Dank für Deine Zeit. Die letzten Worte gehören Dir.
Unabhängige Studien haben festgestellt, dass Vielleser im Durchschnitt oftmals über ein höheres Nettoeinkommen verfügen, als Nichtleser oder Wenigleser. Und da die meisten Menschen ja gerne mehr Geld in der Tasche hätten, möchte ich einfach einen Rat in die Runde werfen:
Lest mehr Bücher!

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[Brettspiel Rezension] Planet Steam

19. Juni 2015

as-Planet_Steam_BrettspielAutor: Patrick Korner und H. G. Thiemann
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Spielerzahl: 2 – 5
Alter: 14+
Spieldauer: 90-180 Minuten
EAN: 4015566020399
Preis: 34,95 Euro

von: Kris

Steampunk ist derzeit ein sehr beliebtes phantastisches Genre, vor allem in Deutschland findet die Mischung aus viktorianischem Stil, der technischen Aufbruchsstimmung der Gründerzeit und phantastischen Ideen immer mehr Anhänger, die nicht nur nach Lesestoff lechzen, sondern die Zeit auch spielerisch erleben wollen.

Aus diesem Grund hat der Heidelberger Spieleverlag im Jahr 2014 auch ein Brettspiel herausgebracht, in dem die Teilnehmer genau das ausleben können, was diese schillernde Epoche in erster Linie ausmacht.

Die Wirtschaft steht auch hier an erster Stelle – technologischer Fortschritt ist nur dann möglich, wenn die Ausbeutung von Rohstoffen gelingt und geschicktes Handeln und Taktieren zum das Alpha und Omega des ganzen Treibens auf dem „Planet Steam“ werden. Gedanken über Umwelt- und Arbeitsschutz muss sich noch niemand machen – was zählt ist nur eines – den größten Profit zu machen und sich damit für immer in der Geschichte dieser neuen Kolonie zu verewigen.

Spielidee:
Genau darum dreht sich auch das Brettspiel „Planet Steam“. Die Spieler beschäftigen sich mit der Förderung von wichtigen Rohstoffen in einer anfangs noch unerschlossenen Kolonie. Ihr Ziel ist es mit Hilfe von Spezialisten, geeigneten Luftfrachtern, Tanks und Konvertern, aber auch Geschick beim Handeln den höchstmöglichen Profit zu machen.

Denn nur dem, dem es gelingt, das meiste Vermögen anzusammeln, dem winken neben Geld und Gold auch Ruhm und ewiges Gedenken, denn vielleicht benennt man auch eine Stadt nach dem Pionier.

Das Spiel besteht aus einer bestimmten Zahl an Spielrunden, die nach einem bestimmten Schema durchgeführt werden. Am Ende wird der Besitz durchgezählt und in Credits umgerechnet, so dass derjenige gewinnt, der im Verlauf des Spiels die höchste Summe angesammelt hat.

Ausstattung:
Neben dem zweigeteilten Spielplan gibt es auch noch fünf Übersichtstafeln, die den Spielern dabei helfen den Rundenablauf im Auge zu behalten und nachzuvollziehen wo sie jetzt gerade sind, jede Menge Marker für die unterschiedlichsten Zwecke, die nur zum Teil auf dem Spielplan landen, Karten, die Frachter, Spezialisten oder Zertifikate darstellen sollen, einen Würfel und Tanks aus Plastik, die man tatsächlich mit anderen Bauteilen aus Plastik (Konvertern und Kompressoren) bestücken kann.

Das Spielmaterial wirkt sehr stabil, die unzähligen Marker sind aus griffiger Pappe, auch die Karten wirken angenehm stabil. Bei den Übersichtstafeln sollte man etwas mehr Acht geben, sie sind leider nicht ganz so stabil.

Auch die Plastiktanks sind durchweg sauber gegossen und sehen recht nett archaisch aus, die Konverter lassen sich gut an den Steckverbindungen anbringen und auch wieder entfernen, auch die Kompressoren fallen nicht ständig herunter. Allerdings sollte man bei zunehmender Benutzung darauf achten, nichts auszuleiern.

Spielregeln:
Die Spielregeln liegen als Heft bei. Sie sind in einem etwas größeren A4-Format gehalten, tatsächlich eher der Größe der Box angepasst als einem DIN-Format. Viele Bilder illustrieren die 24-seitige Regeln und machen so das Verständnis der Texte etwas leichter, weil man die entsprechenden Marker und Spielplanbereiche gleich im Auge hat.

Allerdings sollte man sich auf etwas Blättern einstellen, da man nach einige Begriffen und Details leider suchen muss. Die bildliche Beschreibung, wo sich die „Felder für die Bonusrohstoffe“ befinden, ist nicht dort zu finden wo diese erstmals erwähnt werden, ebenso findet man auch nur durch Lesen verschiedener Beispielzüge heraus, welcher Konverter eigentlich zu welchem Rohstoff gehört. Hier hätte man gerade bei der ersten wichtigen Übersicht über den Inhalt der Box etwas sauberer und detaillierter arbeiten können, denn der Platz wäre da gewesen.

Die Spielregeln selbst sind sehr ausführlich und leider auch recht komplex, so dass man schon einige Zeit und ein Testspiel braucht, um nachvollziehen zu können, was eigentlich gemeint ist.

Immerhin helfen die meisten Beispiele dabei zu verstehen, was eigentlich mit der Regel gemeint ist, nur manchmal muss man erst genauer überlegen und dann noch an anderer Stelle nachschlagen.

Spielablauf:
Nachdem das Spiel aufgebaut wurde und die Spieler die von ihnen benötigten Karten und Marker erhalten haben, bestimmen sie in der ersten Runde denjenigen der anfängt per Würfel, um dann in im Uhrzeigersinn fortzufahren.

In den nächsten Spielrunden ist der Startspieler derjenige, der die Spezialistenkarte „Lady Steam“ besitzt, gefolgt von demjenigen, den Spezialisten mit der nächsthöheren Zahl besitzt und so fort. Danach kann die normale Spielrunde starten. In der ersten Phase werden die Bonusrohstoffe eingesetzt, was natürlich nur so lange möglich ist, wie auch die entsprechenden Rohstoffe in der Rohstoffbörse zu finden sind.

Im zweiten Teil werden die Spezialistenkarten ersteigert. Der Gewinner einer Bietrunde darf sich die Karte aussuchen und einen Bonusrohstoff nehmen, das geht so lange weiter, bis auch der letzte versorgt ist. Jede dieser Karten hat besondere Eigenschaften, die sich auch auf die nächsten Abschnitte auswirken werden.

Im nächsten Schritt werden Zonen versteigert, das sind die Landbereiche, auf denen die Spieler später ihre Rohstoffe fördern werden. Um es nicht all zu einfach zu machen, gerade wenn man nur zu zweit sein sollte werden einige der Zonen direkt blockiert oder An „Nichtspieler“ vergeben – entsprechende Muster sind auf der letzten Seite der Spielregel zu finden.

Auch hier hat der Höchstbietende die erste Wahl – er kann sich aussuchen, wohin er seinen Marker legen will – um ein wenig den Zufall mitspielen zu lassen, kann auch noch der Würfel eingesetzt werden. Es ist allerdings auch möglich eine Zone ohne Würfeln auszusuchen, dafür muss eine sogenannte „Baulizenz“ eingesetzt werden.

Danach erfolgt die sogenannte Tankphase. Die Spieler erwerben Tanks, deren Preis dank der Börse auch schwanken kann – je geringer das Angebot, und je größer die Nachfrage, desto höher der Preis.

Die Tanks können die Spieler dann auf ihre Landzonen stellen und mit Konvertern und Kompressoren ausstatten, um später die entsprechenden Rohstoffe zu erhalten und vielleicht sogar größere Mengen zu produzieren. In dieser Phase ist es auch möglich die Tanks neu auf dem Spielplan anzuordnen und die Konverter beliebig auszutauschen, wenn man darin die entsprechenden Vorteile sieht.

In der Rohstoffphase müssten die Spieler nicht länger Geld ausgeben, sie können nun die entsprechenden Rohstoffe fördern, Boni ausnutzen und die Rohstoffe auf ihre Frachter verladen. Natürlich geht das nicht ganz kostenlos von statten – Wasser und Energie werden in diesem Teil des Spielzuges schwinden.

Um endlich wieder Geld in die Kasse zu bekommen oder aber seine Vorräte aufzustocken folgt nun die Phase in der Rohstoffe verkauft oder gekauft werden können. Auch hier muss der Preis immer wieder angepasst werden – Angebot und Nachfrage bestimmen auch hier in welche Richtung die Kosten gehen. Zuletzt ist es noch möglich, Baulizenzen zu erwerben oder zu verkaufen.

In der Abschlussphase überprüfen die Spieler gemeinsam, ob sie für die nächste Runde neue Tanks produzieren müssen, abhängig vom derzeitigen Stand des Rohstoffvorrats, damit sie irgendwann nicht auf dem Trockenen stehen. Danach bereiten sie natürlich die nächste Spielphase vor, nachdem sie den Rundenmarker einen Schritt weiter geschoben haben.

Erst am Ende der letzten Spielrunde bestimmen sie dann natürlich ihr Vermögen, indem sie alle Werte, die sie zusammengerafft haben addieren, mit den Preisen der Rohstoffbörse mulitplizieren und so am Ende den Sieger bestimmen.

Um den Spielspaß zu erweitern gibt es auch noch Regeln für Fortgeschrittene, die man allerdings erst einsetzen sollte, wenn alle Spieler gut mit den eigentlichen Regeln zurecht kommen und keine Schwierigkeiten mehr haben, sich diese zu merken. Hier kann man zum Beispiel ausschließen, dass Tanks verschoben werden dürfen und in Flusszonen nicht so viele Rohstoffe produziert werden dürfen. Auch kann man die Handelsreihenfolge freier gestalten und die Spielaufstellung in der Landzone ganz anders anordnen, als diese bisher vorgegeben war.

Für die optionalen Regeln können auch noch Zusatzkarten ins Spiel gemischt werden, durch die Spieler etwa die Preise an der Rohstoffbörse manipulieren oder einen Konkurrenten durch Sabotage behindern können. Der „Unabhängige Frachter“ erlaubt es dem Spieler, der gerade in dessen Besitz ist, weitere Rohstoffe zu lagern

Spielspaß:
„Planet Steam“ ist nicht unbedingt ein Spiel, in dem man regelrecht zusammenarbeiten muss, um zum Ziel zu kommen – eher im Gegenteil.
Zwar agieren die Spieler in den meisten Phasen kurz miteinander, es ist aber einem meistens selbst überlassen, auf welche Rohstoffe man sich konzentriert, wie viele man davon verkauft oder wieman seine Tanks anordnet, um mehr fördern zu können.

Letztendlich sind die anderen immer dann Rivalen, wenn es um das Ersteigern von Karten und Land geht, können einem leicht die Preise auf der Rohstoffbörse vermiesen oder Lizenzen wegschnappen. Der Startspieler hat hier nicht unbedingt den größten Vorteil, da er zwar dein Startpreis vorgibt, die anderen ihn aber leichter überbieten können, sofern sie genug Credits haben.

Es hat aber auch einen Grund, warum das Spiel erst ab vierzehn Jahre empfohlen wird. Schon der Aufbau ist komplex und fordert einiges an Aufmerksamkeit, zumal man nach einigen Feldern auf dem Spielplan auch noch suchen muss.

Hier zeigt die Spielregeln Schwächen, da einige wichtige Details nicht an den Stellen erklärt werden, wo sie erstmals auftauchen und man sich nur anhand der Beispiele für den Spielablauf irgendwann zusammenreimen kann, mit welchem Konverter man jetzt welchen Rohstoff fördern kann.

Deshalb ist es unbedingt wichtig vor dem richtigen Spielbeginn gemeinsam im Testlauf eine Runde anhand der Spielregel durchzugehen, um so den Ablauf überhaupt erst einmal nachvollziehen zu können, ehe man in der Lage ist, richtig loszulegen. Und auch da wird es wohl nicht ausbleiben, dass man immer wieder zur Regel greift, bis man die wichtigsten Spielphasen wirklich beherrscht.

Ist das erst einmal der Fall, erwartet die Spieler ein komplexes und durchaus nicht immer vorhersehbares Spiel. Jeder Spielzug kann anders aussehen, weitreichende Strategie und Taktik gehört zwar dazu, muss aber immer wieder neu durchdacht werden, wenn die anderen Spieler plötzlich nicht mehr so funktionieren wollen, wie man es von ihnen gewohnt ist. Auch die Fortgeschrittenen und optionalen Regeln bieten später einiges an Abwechslung, so dass man noch lange etwas von dem Brettspiel hat.

Die Aufmachung von Spielplan und Zubehör sieht zwar sehr nett aus und und bietet auch immer wieder Anspielungen an das Zeitalter des Dampfes, aber man fühlt sich trotzdem nicht wirklich in die Epoche versetzt, da außer dem Einsatz von Energie und Dampf, den Spielsteinen oder ihren Aufsätzen und den Illustrationen kaum etwas daran erinnert wirklich in einer Steampunk-Ära zu spielen. Das ganze Spielmuster hätte vermutlich auch in einem Science Fiction Umfeld funktionieren können.

Wirklich ideal ist das Spiel wohl für drei bis vier Spieler, bei mehr oder weniger kann es sein, dass die Runden entweder zu chaotisch oder zu überschaubar werden.

Auf jeden Fall sollte man am Anfang erst einmal etwas Geduld mitbringen, um sich die Regeln anzueignen, und das kann durchaus anstrengend werden. Wenn, dann ist man mindestens einen Nachmittag beschäftigt, denn man kann durchaus damit rechnen, dass eine Spielsitzung zwei bis vier Stunden dauert.

Fazit:
„Planet Steam“ ist eine Wirtschaftssimulation reinsten Wassers. Hier leben vor allem Spieler auf, die das Kaufen und Verkaufen mögen und wissen, wie sie ihre Mitspieler austricksen können, auch wenn sie kaum mit ihnen direkt interagieren.

Allerdings sollte man sich die Zeit nehmen, die Regeln genau zu studieren und verstehen zu lernen, da diese sehr komplex sind und einiges an Aufmerksamkeit fordern. Wer sich darauf aber einlassen kann, genießt ein Spiel mit hohen Anforderungen, dass man nicht „mal eben zwischendurch“ auf den Tisch stellen kann, sondern dass durchaus einen ganzen Spielabend beschäftigen kann.

Meine Wertung:
3 von 5 rauchende Planeten


[Rezension] dunkellicht

16. Juni 2015

Autor: Martin Ulmer
Verlag: papierverzierer
Format: Taschenbuch
Seitenzahl: 425
Erschienen: April 2014
ISBN: 978-3944544618
Preis: 14,95 Euro

von: Moritz

Mein gigantischer Rezi-Stapel wird immer kleiner – da habe ich mir mal spontan den Roman „dunkellicht“ geschnappt und mich in zwei Tagen durchgepflügt.

Klappentext:
Seit langer Zeit wahren die verfeindeten Bruderschaften des Lichtes und der Dunkelheit im Verborgenen das Gleichgewicht der Kräfte. Doch kurz vor der zweiten Jahrtausendwende droht beiden die Auslöschung, da Ordensbrüder ermordet werden oder spurlos verschwinden. Gejagt von den Söldnern des ominösen Büro 13 geraten Johannes Sturm, ein Krieger des Lichtes, und Antoine Chevallier, ein Gelehrter der Dunkelheit, gemeinsam zwischen die Fronten.

Hilfe erhalten sie von einem neugierigen Magiker und von der geheimnisvollen Ella, die sich den beiden auf ihrer Suche nach Antworten anschließen.

Mitten im Ruhrgebiet, in der Stadt Dortmund, kommt es zum letzten Gefecht, als auch noch eines der letzten Dunkellichtwesen in das Geschehen eingreift …

Zum Inhalt:
Hmmm… Gar nicht so leicht, die Handlung halbwegs spoilerfrei kurz zusammenzufassen. Ich versuch’s mal:

Wir haben einen Krieger des Lichts, Johannes, und einen Krieger der Dunkelheit, Antoine. Diese beiden entgehen den Anschlägen, die durch eine geheime Söldnerorganisation, Büro 13, auf ihre Orden verübt werden. Schnell merken sie, dass sie sich zusammenraufen müssen, wenn sie überleben wollen, wobei ihnen Ella und der Magier Matus behilflich sind – also beim Überleben, nicht beim Zusammenraufen…

Während das Büro in Form von Steiner und dem mysteriös verwandelten Dorn ihnen immer noch auf der Spur ist, um sie kalt zu machen, finden sie heraus, dass sie ein uraltes Buch finden müssen, um ein Geheimnis zu lüften, das ihre ehemaligen Ordensvorsteher betrifft und auch irgendwie mit dem Ende der Menschheit zusammenhängen muss.

Mittlerweile hat man sicher gemerkt, dass wir es mit einem Urban Fantasy-Roman zu tun haben, denn die Geschichte spielt im Dortmund des Jahres 1999, wobei es hinter der Fassade der „normalen“ Welt noch andere Dimensionen gibt und auch diverse magische Kräfte tummeln sich hinter den Kulissen.

Wahrscheinlich hat man an meiner Zusammenfassung ebenfalls gemerkt, dass sich das alles recht wirr und konfus anhört und so erscheint es dem Leser auch stellenweise, aber man muss dem Autoren – gerade bei seinem Roman-Erstling – da ein gutes Zeugnis ausstellen, denn er verliert nie die Übersicht und fügt alles zu einem soliden Ganzen zusammen. Für mich als alten Rollenspieler sind viele Dinge wohl nicht so erstaunlich, wie sie auf den unbeleckten Leser wirken mögen, aber mir haben diese klaren Anleihen an ehemalige Rollenspielrunden von Martin Ulmer gut gefallen. Wie in den meisten Rollenspielrunden bleiben die Charaktere etwas schematisch und farblos, aber die „explosive“ Handlung weiß zu gefallen und die Kampfszenen sind gut geschildert.

Mein Fazit:
Ein mehr als gelungener Erstling. Nicht an allen Stellen bis ins letzte Detail durchdacht, aber insgesamt ein echt lesenswerter Roman irgendwo zwischen Urban Fantasy und – gerade gegen Ende – recht klassischer Fantasy. Da merkt man den Rollenspielhintergrund des Autors. Wer sich schon immer mal ein schön komponiertes und gut ausformuliertes Vampire: Die Maskerade-Abenteuer mit weniger Clan-Krempel und mehr Mystik lesen wollte, der ist hier genau an der richtigen Adresse. Angekündigt ist die ganze Chose ja als Trilogie und ich hoffe doch sehr, dass Verlag und Autor nicht die Puste ausgeht, denn der Cliffhanger ist wirklich gut und ich habe schon eine grobe Idee, worum es im nächsten Band gehen könnte.

Meine Wertung:
3,5 von 5 Engel


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