Media Monday #213

27. Juli 2015

Es ist erneut an der Zeit sich dem Media Monday zu widmen, schließlich ist es Montag. Also los geht es!

1. William Gibson einmal im wahren Leben zu treffen, wäre echt klasse, schließlich bin ich durch sein Werk Neuromancer (damals als gebrauchten Einzelband auf der FeenCon gebraucht erworben) zum Cyberpunk und Shadowrunner geworrden.

2. Zeitreisefilme gucke ich mir sehr gerne an, habe mir sogar die Tage noch Timecop gegeben.

3. Als ich mit Shadowrun anfing war dieses zwar untypisch, dadurch aber nicht gleich schlecht, denn immerhin bringt es durch seinen Genre-Mischmasch viele Ansaatgpunkte und somit sollte jeder Ork seinen Hauselfen finden :-)

4. Durch oben erwähntes Werk “Neuromancer” erst bin ich auf Cyberpunk gestoßen, der mich bis heute fasziniert und auch Anstoss zu FIEBERGLASTRÄUME war.

5. Der Letzte seiner Art von Andreas Eschbach ist zwar seicht, aber das Buch setzte sich wie ein Parasit ins Hirn und ließ mich erstmal nicht mehr los.

6. Filme, die sich mit Literatur/Literaten beschäftigen sind kein Sonderfall, sie sind genauso gut oder schlecht wie andere auch.

7. Zuletzt habe ich BOSCH gesehen und das war unterhaltsam, weil mich die Serie einfach gepackt hat.


Media Monday #212

20. Juli 2015

Montag Morgens 8:00 Uhr und die Woche nimmt kein Ende. Aber nicht bei mir. Hier beginnt Sie schwngvoll mit der 212. Ausgabe des Media Monday. Also frisch ans Werk.

1. The Expanbales hätte man kaum besser drehen können, schließlich zeigen hier die Alten Helden erneut was sie können und was sie Groß gemacht hat und das Ganze schön mit Humor ganiert. Einfach klasse.

2. Die Vorzüge von reinen Procedurals mit Fall der Woche gegenüber den Serials mit fortlaufender Handlung ist, das man auch schonmal eine Folge im Halbschlaf verfolgen kann.

3. Captain Berlin ist regelrecht episch, denn dieser Superheld sucht seines Gleichens.

4. Bud Spencer und Terence Hill Filme könnte ich mir ja immer wieder ansehen, doch dann verpasse ich leider zuviel anders, von daher beschrenke ich mich auf die TV Ausstrahlungen

5. Allein [durch] die Dialoge überzeugen mich viel Filme in letzter Zeit nicht. Irgendwie habe ich das Gefühl es wird nur noch Wert aufs Bild gelegt, Handlung und Dialoge sind Nebensache.

6. Damit Filmmusik mir so richtig gut gefällt, braucht der Film micht nirch unbedingt zu packen, da man die meisten Soundtracks auch ohne Film gut konsumieren kann.

7. Zuletzt habe ich Firefly mit einem Unwissenden geschaut und das war herlich, weil das immer noch rockt und nun einen Fan mehr hat.

 

 


[Rezension] Exploration Capri – Hoffnung (Teil 4)

14. Juli 2015

Autor: Christian Klemkow
Format: Kindle eBook
Seitenzahl: ca. 398 Seiten
Datei: 575,3 KB
ASIN: B00V9A8SXQ
Preis: 4,49 Euro

von: QuackOnaut

Da hat man sich gerade erst vom dem Schrecken erholt, dass die verbliebenen Überlebenden der Explorer Crew es gerade so geschafft haben ihren unerbittlichen Verfolgern zu entkommen; in zwei Gruppen auf Erde und Mond gestrandet, ohne Hoffnung die jeweils anderen wiederzusehen, da reißt Christian Klemkow auch schon das Ruder herum und der Leser kann, wie auch die Protagonisten des vierten Teils „Hoffnung“ schöpfen. Warum genau, könnt ihr hier lesen.

Klappentext:
Teil 4: Tausend Jahre nach der partiellen Zerstörung der Sonne ist die Erde zu einem lebensfeindlichen, eisigen Ort geworden. Ausgelöscht vom Wahnsinn des Krieges, scheint die Menschheit vergessen und verloren zu sein. Was bleibt, ist der allgegenwärtige Tod. „Wozu noch kämpfen, wenn alles verloren ist?“ „Für die Hoffnung!“

Auf zwei Himmelskörpern gestrandet, bleibt den Überlebenden der Arche auf der Erde nicht mehr viel Zeit. Ihr Sauerstoffvorrat geht langsam zur Neige, während die übrigen Mitglieder der Explorer in der Falle des Mondes um jeden Tropfen Treibstoff kämpfen. Stets auf der Flucht vor einem neuen gefährlichen Feind, sind es jedoch nicht nur die geheimnisvollen Sphären, die den verbliebenen Menschen nach dem Leben trachten. Der letzte Kampf der Explorer hat begonnen. Nur eine Lösung birgt noch Hoffnung. Kann der furchtbare Plan die Zukunft retten?

„Hoffnung“ ist die direkte Fortsetzung von „Zerstörung“ und bildet den vorläufigen Abschluss der mehrteiligen dramatischen Science-Fiction-Buchreihe „Exploration Capri“, die ihre Leser auf eine spannende Reise durch Raum und Zeit entführt. Weitere Information: Ähnliche Thematik wie Christopher Nolans “Interstellar”. Teil 1 “Inferno”, Teil 2 “Verschollen” und Teil 3 “Zerstörung” sind ebenfalls auf Amazon sowohl als E-Book sowie als Taschenbuch erhältlich.

Zum Inhalt:
Die beiden Gruppen der Explorer Crew haben es geschafft ihren Verfolgern, den Wächtern, zu entkommen, wenn auch nur knapp. Steven, Rivetti und Braun zusammen mit einem Wächter an Bord dessen Sphärenschiffes auf der Erde. Susanna, Wulff, Bone, Caran, Beth und Vandemeer in der stark beschädigten und nicht mehr flugfähigen Explorer auf dem Mond.

Der Wächter, mit dessen Hilfe die überlebenden des Außenteams auf der Erde, der Festnahme bzw. der Hinrichtung durch die anderen Wächter entkommen sind, kann nur kommunizieren, indem er eine Mentale Verbindung mit den anderen eingeht. Während Rivetti sich von der Kommunikationsverbindung erholt und Steven gerade dabei ist alle zu erfahren, was mit der Menschheit und der Erde seit ihrem Verschwinden passiert ist, muss Braun mit ansehen wie die Sauerstoffreserven von ihm und seinen beiden Begleitern stetig schwinden. Der Sauerstoff in der Maschine des Wächters ist durch verschiedene Pathogene verseucht. Als die Sauerstoffreserven ein kritisches Niveau erreichen trifft Braun eine verzweifelte, wenn auch noble Entscheidung.

Derweil versucht die andere Gruppe auf dem Mond die Explorer wieder betriebsfähig zu bekommen und die erschöpften Treibstoffreserven aufzufüllen. Die Crew macht sich das umliegende Trümmerfeld und die starken Beschädigungen der Explorer zu nutzen und verstecken das Schiff zwischen den Trümmern der letzten Schlacht.

Bei ihren Streifzügen durch die Trümmerlandschaft der Mondbasis und deren Habitate machte Bone eine grausige Entdeckung. In einem der Wohneinheiten findet er die Leichen einer Familie. Was auch immer auf dem Mond passiert ist, es wurden nicht nur militärische Einrichtungen sondern auch zivile Ziele angegriffen. Die Wächterflotte die im gesamten Sonnensystem patrouilliert um die Explorer zu finden hatte bis jetzt noch keinen Erfolg.
Doch nicht nur die feindlichen Schiffe bedrohen das Leben der Explorer Besatzung. In den eigenen Reihen lauert die Gefahr…

Mein Fazit:
Zimperlich ist anders! – Wie ich schon in der Rezension zum ersten Teil erwähnt habe, ist Christian Klemkow alles andere als zimperlich wenn es darum geht seine Charaktere über die Klinge springen zu lassen. War ich damals noch der Meinung das Christian das in bester George R.R.Martin Manier hält, so würde ich mittlerweile sagen das er noch kaltblütiger ist. Dabei beweist er aber auch ein Gespür für Timing das, entschuldige bitte meine Ausdrucksweise, schon pervers ist.

Mit den Konzepten Glück, Pech und einer gut gefüllten Trickkiste schafft es Klemkow das Leben der Crew und das Lesevergnügen ordentlich auf Trab zu halten.

Manchmal habe ich den Eindruck das Christian ein perverses Vergnügen dabei hat den Leser zu schocken und an den Rand der Verzweiflung zu bringen in dem er die Charaktere immer wieder in scheinbar ausweglose Situationen schubst um sie dann in letzter Sekunden mit einem Kunstgriff aus dem Schlamassel zu befreien.

Da wiegen einen die kleinen Verschnaufpausen, die er nicht nur der Crew schenkt, in trügerische Sicherheit. Gemeiner Weise ist das Ende des Buches nicht wirklich abgeschlossen so dass sich die Leser jetzt mit der Frage quälen werden ob es da eine Fortsetzung geben wird.

Exploration Capri ist ebenso heimtückisch wie die Virenstämme, welche die Wächter in sich tragen. Einmal infiziert ist es fast unmöglich davon los zu kommen. Ich habe den dritten Teil noch ein zweites Mal gelesen um mit diesem Teil nahtlos weitermachen zu können. Das hat zwar Zeit gekostet, war es aber auf jeden Fall wert.

Wer bis jetzt dem “Exploration Capri” Virus noch resistent gegenüber war, sollte spätestens mit diesem Teil endgültig infiziert sein. Ich gebe die „Hoffnung“ nicht auf, dass es eine Fortsetzung geben wird.

Meine Wertung:
5 von 5 Virenstämme


Media Monday #211

13. Juli 2015

Lang ist es her das ich am Media Monday von Medien-Journal teilgenommen habe. In den letzten Wochen ist dann durch lesen etlicher Ausgaben wieder die Lust gestiegen. Somit bin ich nun wieder mit dabei. Also ohne weitere Umschweife ab dafür …

1. Wäre Leroy Jethro Gibbs nicht bloß eine Serienfigur, würde er fast ein Idol für mich sein, schließlich so oldschool-cool wie er.

2. Neuromancer war eine regelrechte kreative Meisterleistung, schließlich hat William Gibson mit diesem Werk ein ganzes Genre begründet, welches selbst heute noch seine Fazsination in sich trägt und viele Leute inspiriert, selbst in den FIEBERGLASTRÄUMEN :-) .

3. Serien-Adaptionen zu erfolgreichen Filmen (bspw. Fargo, From Dusk Till Dawn, Scream etc.) sind für mich meist ein Graus, da die Gesehenen nicht wirklich überzeugen konnten.

4. Risiko spiele ich seit Jahren immer wieder gerne, weil man da nicht groß was erklären muss, den das Spiel ist so bekannt und macht einfach nur Spaß.

5. Filme in schwarzweiß schaue ich mir immer wieder gerne an, besonders Krimis. Ich steh einfach auf diese Schinken :-)

6. (ich zitiere mal Greifenklaue) Die Ergebnisse des SaWo Klappentextwettbewerbs (hier) zu lesen hat mir riesige Freude bereitet, denn da sind wirklich kreative, tolle Settings dabei. Jury hat noch bis Ende dieser Woche Zeit, dann gibt es die Ergebnisse für die Allgemeinheit!

7. Zuletzt habe ich auf der Feencon an einigen Lesungen teilgenommen und das war zum größten Teil sehr unterhaltsam, weil es Abseits vom üblichen Besteller Blabla war.


[Zubehör] Card Holder

11. Juli 2015

Der auf20150710_203948merksame Leser weiß das ich in letzter Zeit ein paar holzige Teile aus dem Hause eRaptor zusammengebastelt und eine kleine Fotogalarie online gestellt habe. Nun folgt aus der Reihe der Card Holder. Ein schones schmuckes Stück Zubehör, was sich hervorragend eignet den Überblick zu behalten. Der Card Holder ist in gewohnt guter Qualität und *hust* sehr einfach zusammenzustecken.

20150710_203935Wer also ein bißchen mehr Ordnung am Spieltisch braucht oder eine kleine Spielleiterbestechungsaktion vor hat, ist hier genau richtig!

Meine Wertung:
5 von 5 Karten


[Serie] The Shannara Chronicles

11. Juli 2015

Ich bin soeben auf den Offiziellen Trailer zur bevorstehenden TV Serie gestossen. Ich bin gespannt auf die Umsetzung der Ende derr 1980ziger erschienen Bücher von Terry Brooks, die ich damals mit einiger Freude konsumiert habe.


[Rezension] Earthdawn Spielerhandbuch

10. Juli 2015

as-EarthdawnSpielerhandbuchVerlag: Ulisses Spiele
Format: Hardcover (Alternativ als
Softcover und eBook erhöltlich)
Seitenzahl: 312 Seiten
Erschienen: März 2015
ISBN: 978-3957521460
Preis: 39,95 Euro

von: Kris

Es scheint, dass sich die klassischen Pen-und-Paper-Rollenspiele trotz Internet, Tablets und Smartphone immer noch irgendwie behaupten können, genügend Fans existieren, die das gemeinschaftliche Spielen in entspannter Runde dem einsamen Zocken vorziehen oder es ebenfalls nicht missen wollten. Daher muss man sich auch nicht wunder, das auch die Klassiker immer wieder neu aufgelegt werden und sich in überarbeiteten Editionen neu bewähren dürfen.

Zwar ist „Earthdawn“ keines der großen, alten Spielsysteme die „Dungeons und Dragons“ oder „Das Schwarze Auge“, aber dennoch ein Klassiker. Es richtet sich auch nicht unbedingt auf die Einsteiger, die noch jede Menge Regeln brauchen, sondern eher an die Rollenspieler, die sich von den Würfelorgien etwas lösen und sich mehr auf das Charakterspiel verlassen wollen.

Das Spielerhandbuch ist nun ein Teil des Grundregelwerks. Um richtig loslegen zu können, benötigt man natürlich auch noch das Spielleiterhand-Buch und den dazu passenden Satz Würfel. Aber das ist weniger als bei anderen Regelsystemen, die bereits die Magie in eigene Werke ausgelagert haben.

Earthdawn spielt in einer Welt, in der die Magie allgegenwärtig und nicht zu schwinden scheint. Das hat in der Vergangenheit zu großen Problemen geführt, verwüsteten doch über Jahrhunderte Dämonen die Welt, was die Bewohner von Barsaive dazu zwang in unterirdischen Caers Zuflucht zu suchen.

Auch wenn die grausamen Wesen inzwischen wieder verschwunden sind, so haben sie doch einiges an Zerstörung und Verwüstung, dunkler Magie und Monstern zurückgelassen, so dass es für die Menschen nicht ganz so einfach ist, sich langsam wieder auf dem Kontinent auszubreiten.

Deshalb sind Helden gefragt, Männer und Frauen, die außergewöhnliche Talente besitzen und große Taten vollbringen wollen, auch wenn sie damit regelmäßig ihr Leben riskieren. Aber genau dafür scheinen sie ausersehen zu sein.

Die Spieler sind dazu angehalten, in die Rolle dieser „übermenschlichen“ Figuren zu schlüpfen. Und alles, was sie dazu benötigen, um ihre Figur angemessen auszugestalten, finden sie nun im Spielerhandbuch.

„Spielkonzepte“ ist eine ausführliche Einführung in das doch etwas andere System von „Earthdawn“, in dem eigentlich jeder Charakter eine gewisse Art von Magie besitzt – besondere Talente, die ihrem „Beruf“ oder ihrer „Berufung“ zugeordnet sind. Es sind in erster Linie allgemeine Informationen, die eine gute Übersicht darüber geben, wie Proben ausgeführt werden, oder welche Bedeutung Karma, Magie, Namen und Strukturen haben, wie man einen Charakter für sich lebendig gestalten kann, ohne sich erst einmal an den Werten zu orientieren. Aber auch das System der „Adepten und Kreise“ wird vorgestellt.

Danach geht man mehr ins Detail. Vorgestellt werden erst einmal die Namensgeberrassen“. Neben den üblichen Völkern wie Elfen, Menschen und Zwerge oder Orks und Trolle gibt es auch die geflügelten Windlinge, die echsenhaften T’skrang und die aus Stein bestehenden Obsidianer. Fast schon wichtiger ist aber die Wahl der Disziplin, also quasi der Charakterklasse, in die man schlüpfen möchte.

Es gibt immerhin sechzehn davon, die bereits im Grundregelwerk vorkommen und für alle Völker möglich sind. Ob nun Dieb, Elementarist, Geisterbeschwörer, Krieger, Schütze oder Steppenreiter, jeder besitzt damit verbundene Talente, die er mit der Ergreifung des Adeptenstatus immer weiter ausbauen kann.

Einige dieser Talente sind übrigens auch als klassische nicht magische Fertigkeiten erlernbar, so dass man sich durchaus auch als Magier gewisse Waffenfertigkeiten oder handwerkliche Kenntnisse aneignen kann.

Die Spieler erfahren weiterhin, wie sie mit ihren Talenten und Fertigkeiten in einem Abenteuer umgehen können, wann ein Einsatz sinnvoll ist, und wie sie dieses unter Umständen noch steigern können.

Überhaupt steht die freie Gestaltung im Mittelpunkt des Spiels. Spieler und Spielleiter sollen möglichst viele Möglichkeiten haben, die Figuren zu formen, natürlich unter der Bedingung, dass sie die Figur auch später spielen und handhaben können.

Geschlecht und Alter spielen hier absolut keine Rolle, das merkt man auch daran, dass die Beispielcharaktere abwechseln weiblich und männlich gestaltet sind, es auch keine entsprechenden Modifikatoren gibt, die jemanden nur aufgrund seines Geschlecht einschränken, auch wenn die einleitende Kurzgeschichte anderes vermitteln mag.

Der Magie sind gleich drei größere Kapitel gewidmet – auch hier schält sich eine interessante Besonderheit heraus, verlässt man sich doch nicht nur auf Runen oder Sprüche, es gibt auch die sogenannte Fadenmagie, durch die es möglich ist, Strukturen aneinander zu binden, zu verändern oder neu zu formen.

Eng verbunden mit den arkanen Künsten ist auch der Astralraum, in dem sich vieles abspielt. Wer möchte kann sich auch ganz auf die Spruchzauberei verlassen oder Beschwörungen wirken lassen.

Dem Kampf wird ebenfalls ein eigenes Kapitel gewidmet, danach folgen Erläuterungen und Listen zu Waren und Dienstleistungen, mit denen jeder Abenteurer irgendwann sicherlich einmal zu tun bekommt. Vorschläge zum Aufbau der eigenen Legende, runden die ganze Sache ab. Danach gibt es noch einige Erläuterungen zu den „Passionen“ und ihren Questoren, die hier die Götter und Priester ersetzen.

Das letzte Kapitel beinhaltet eine kurze Vorstellung von Barsaive, so wie es sich den Spieler darstellt. Allerdings gibt es nur einen Überblick über die die Regionen des Kontinentes, nicht aber über die Geschichte der Welt – eben das Wissen, was sich Helden über ihre Heimat anlesen sollten.
Alles was fehlt ist wohl dem Spielleiter vorbehalten.

Klappentext:
Jahrhundertelang waren die namensgebenden Völker gezwungen in unterirdischen Kaers auszuharren, während Dämonen ihre Welt verwüsteten. Doch das Zeitalter der Plage geht dem Ende entgegen und Helden erheben sich, um sich ihren Platz in der Welt zurückzuerobern und ihre eigenen Legenden zu schmieden. Sie finden eine zerstörte Welt vor, in denen noch immer Dämonen und von ihnen verdorbene Kreaturen in den Ruinen zerstörter Städte hausen. Die Völker Barsaives müssen sich ihr Land zurückerobern, ihre Kulturen neu errichten und sich einem Landstrich voller Wunder und Gefahren stellen. Einer Welt voller vergessener Geheimnisse, verborgener Schätze, geheimnisvoller Magie und unzähliger Abenteuer.

Die Helden dieser Tage sind Adepten, mächtige Magieanwender, die in der Lage sind die Kräfte der Welt zu formen und in den Disziplinen denen sie folgen zu bündeln. Sie bekämpfen die namenlosen Schrecken einer veränderten Welt voller Gefahren, Mysterien und versunkener Schätze und schmieden mit ihren Taten neue Legenden. Schließe dich ihnen an und verewige im Zeitalter der Legenden deine eigene Geschichte!

Dieses Spielerhandbuch enthält alle Informationen, die man benötigt um als Spieler Abenteuer in der Welt von Earthdawn erleben zu können. • Wähle deinen Helden aus einem der vielen exotischen Völker Barsaives: den geschickten Elfen, den vielseitigen Menschen, den steingeborenen Obsidianern, den stolzen Orks, den gewaltigen Trollen, den heißblütigen T’skrang, den flatterhaften Windlingen der den gelehrten Zwergen. • Mehr als zehn Disziplinen werden bis Kreis 8 mit all ihren Talenten und Fähigkeiten beschrieben und verleihen deinem Helden Macht, solange er seinem Pfad folgt. • Dutzende Zaubersprüche für vier verschiedene Schulen der Spruchzauberei ermöglichen es dir in jede Situation mit dem einmaligen System der Fadenmagie agieren zu können. • Eine exotische Welt, die mit dem Regelsystem auf einzigartige Weise verbunden ist.

Meine Meinung:
„Earthdawn“ lehnt sich bei manchen Regeln natürlich an „Dungeons & Dragons“ an, vermutlich um den Übergang zu seinem viel komplexeren System einfacher zu machen und die Spieler nicht ganz zu irritieren. Die Hauptattribute wie Charisma und Klugheit sind klassisch und damit auch selbsterklärend, auch der Umgang mit den Talenten ist nicht so unvertraut, wie man denken mag. Zudem steht den Spruchzauberern ebenfalls nur eine bestimmte Menge von Sprüchen pro Tag zur Verfügung.

Allerdings schwinden die Ähnlichkeiten je mehr man sich in das System vertieft, denn schon die Aktionswürfe haben es in sich – so geht es nicht nur darum, das vom Spielleiter angesagte Mindestergebnis mit der Summe seines Wurfes und den dazu addierten Talentwerten zu übertreffen, auch deutlich erhöhte Proben werden mit besonderem Erfolg belohnt. Und natürlich kann man die Würfe auch mit Karmapunkten und anderen Modifikationen verbessern.

Während Kämpfe eher geradlinig und einfach abgewickelt werden – man ermittelt die Reihenfolge dank der Initiative jedes Charakters und führt dann seine Angriffs- und Abwehr-Aktionen durch, hat es die Magie eher in sich und erfordert ein genaueres Studium des Regelwerks.

Denn eines wird schnell klar: Je roher und ungezügelter die Magie eingesetzt wird, desto größere Gefahren birgt sie in sich – nicht nur, dass sie viel leichter daneben gehen und üblen Schaden anrichten kann – auch die durchaus immer noch präsenten Dämonen, die nicht gänzlich von Barsaive verschwunden sind, könnten davon angezogen werden.

Feiner und unauffälliger, aber auch um einiges komplexer ist es, eine Zaubermatrix mit den entsprechenden arkanen Fäden aufzuladen. Besonders anspruchsvoll ist es, wenn man ein altes Artefakt, wie etwa eine Waffe an sich oder einen Freund binden will – um dessen Strukturen zu verstehen, muss man erst einmal die Vorgeschichte des Gegenstands ergründen, und zumindest etwas Wissen über sie sammeln.

Alles in allem kann man sich sehr lange mit dem System beschäftigen – einen Charakter zu erstellen kann dauern, wenn man ihn entsprechend ausgestalten will. Auch der spätere Umgang mit den Fertigkeiten und Talenten erfordert viel Erfahrung.

Letztendlich kommt es natürlich auf die Gruppe an ob sie alle Regeln übernehmen wollen oder sich auf einen Teil davon beschränken. Anfänger dürften durch die vielen Details, die man sich merken muss, leicht überfordert werden, während Fortgeschrittene das sicherlich schon viel leichter von der Hand gehen wird, wissen sie doch viele Kleinigkeiten bereits einzuordnen.

Intuitiv und spontan kann man das System sicherlich nicht spielen, dazu ist es bis ins Kleinste geregelt, was freie Entscheidungen der Spieler und des Spielleiters einschränkt. Alles in allem verlangt das Regelwerk schon vom Spieler, sich intensiv mit dem Regelwerk zu beschäftigen, erst dann kann man auch in der Runde Spaß haben. Und auch die ersten Abende werden vermutlich nicht so flüssig ablaufen, wie man es in der Gruppe gewohnt ist.

Sicherlich ist der Einstieg schwer, so mancher Abend wird anfangs durch die komplexen Proben ins Stocken kommen, aber es kann sich durchaus lohnen. Man muss nur bereit sein, sich auf die ganze Vorarbeit, vor allem das Lesen des Regelwerks einzulassen. Daran kann auch die vierte Edition nichts ändern, in der sicherlich Unstimmigkeiten der vorigen Ausgaben überarbeitet oder entfernt wurden.

Die Übersetzung liest sich sehr flüssig und weist keine offensichtlichen Schnitzer auf. Informationen sind ordentlich zusammengestellt und auch ohne das Register leicht zu finden. Das Hardcover wurde zudem mit vielen Illustrationen deutscher und amerikanischer Künstler ansprechend gestaltet.

Mein Fazit:
Wenn eine Spielrunde auf der Suche nach neuen Herausforderungen ist, weil man sich mittlerweile schon zu lange bei „Das Schwarze Auge“ und Co. ausgetobt hat, sollte sie ruhig einen Blick in „Earthdawn“ riskieren, das sich ohne Zweifel an Fortgeschrittene wendet und nicht an blutige Anfänger.

Denn schon das Spielerhandbuch macht deutlich, dass man es mit einem sehr komplexen aber vielfältigen System zu tun bekommt, dass nicht nur mit einem ganz eigenen Magiesystem punkten kann, sondern auch mit ausgefeilten Charakteren, die eine Unzahl von Gestaltungsmöglichkeiten bieten.

Dazu kommt ein faszinierender Hintergrund, in dem Magie und Dämonen ebenso wie die Fehde neu erstandener Reiche für die Schaffung von Legenden sorgen könnten, für die die Figuren der Spieler ausersehen sind.

Meine Wertung:
4,5 von 5 Dämonen


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