[Brettspiel-Rezension] ROCK`N RODEO – Der Festival-Manager

25. April 2015

Autor: Matthias Stark
Verlag: Mantikore Verlag
Spieler: 2 – 4
Alter. 14+
Spieldauer: ca. 90Minuten
EAN: 4260386330016
Preis: 34,95 €

von: Würfelheld

Normalerweise wandert guter Lesestoff vom Mantikore Verlag durch meine Hände. Umso mehr war ich auf dieses Spiel hier gespannt. Besonders nachdem ich ein wenig mein SuchmaschinenFu bemüht hatte und auf die Website gestoßen bin und dort mehr zum Ganzen erfahren habe. Also „God gave Rock`N`Roll to you!“

Boxtext:
In Rock `n Rodeo planen und managen sie ein komplettes Open-Air-Festival.
Während Sie versuchen die anreisenden Punker, Hippies, Metalheads und Konsorten mit eigens gebuchten Bands sowie speziell auf kaufkräftige Fans zugeschnittene Stände zu begeistern, müssen Sie zugleich für Sauberkeit und Ordnung auf dem Gelände sorgen (ein Vorhaben, das nur zu gerne von den ausgelassenen Besuchern untergraben wird).
Aber selbst während des Festivalwochenendes werden Ihre Manager-Aufgaben nicht geringer: Jede Fan-Gruppe hat ihre Vorlieben und Abneigungen und so droht die Lage auf dem Campingplatz stets zu eskalieren.

Zum Inhalt:
Folie abgerissen, Karton aufgemacht und was einem dann entgegenkommt ist eine ganze Menge Spielmaterial, welches von Karten und Pappmarkern, über Festivalpläne bis hin zu den Spielfiguren, die sogenannten Holzrocker, und etliche Würfel reicht. Das Material ist im Comic-Stil gehalten und bringt das Flair wirklich sehr gut rüber. Man findet immer wieder kleine neue Details, welche beim Spielen für neue Anekdoten bzw. auch zu Schmunzlern oder Sidekicks führen.
Die Anleitung ist ordentlich strukturiert und einfach zu verstehen, so sollte hier niemand vor einer unlösbaren Aufgabe stehen.

Das Spiel:
Das Spiel an sich läuft über drei Saisons, also drei Jahre. Jedes Jahr ist in drei Phasen eingeteilt, wobei das Ziel ist, am Ende die meisten Siegpunkte eingestrichen zu haben.

Ich komme nun kurz zu den einzelnen Phasen.

Phase 1: Das Booking
Diese Phase ist eigentlich die schnellste. Man „bucht“ sich Bands, spielt Karten aus und hofft so Fans zu gewinnen.

Phase 2: Das Festival
Hier geht’s nun zur Sache. Man muss versuchen sein Festival im Gleichgewicht zu halten, indem man von Anfang an den Fans „das Festival“ schlechthin bietet. Also von der Anreise, über Nebenschauplätze bis hin zur Setlist. Aber hier muss man nicht nur auf sein eigenen Festival achten, sondern auch auf seine Konkurrenten, denn diesen kann man nun ein richtig großes Ei ans Schienbein nageln und somit für Chaos sorgen. Das kosten dann Fans und somit am Ende die entscheidenden Punkte.

Phase 3: Die Wertung
Hier kommt nun alles gnadenlos auf den Tisch, sprich die Entscheidung wer der neue Festival-Gott ist, wird entschieden. So kommen Wertungen über „die meisten Fans“ bis hin zu „Stimmung“ auf den Tisch.

Wer nicht von Anfang an auf die 3 Festivalsaisons gehen will, sollte sich im Regelheft die Einsteigeroptionen ansehen, die sind für den schnelleren und einfacheren Start sehr hilfreich.

Mein Fazit:
„Party on Wayne“ … „Party on Garth“ könnte man sagen, den Rock`N Rodeo, welches in einem ziemlich kleinen Karton daherkommt, beinhaltet echt was Feines. Nicht nur das man permanent in alten Erinnerungen schwelgt, sondern das man auch immer wieder an Bands wie AC/DC, Dio oder Metallica erinnert wird, bzw. die Anspielungen vor den Kopf geknallt bekommt.
Der Spielablauf bzw. die Spielmechanik ist einfach, ausgewogen und geht schnell ins Blut über, so dass man sich schnell auf Spiel konzentrieren kann.
Rock`N Rodeo ist für mich der Beweis das es nicht immer Mainstream sein muss, um auf der einen Seite als Crowdfunding erfolgreich zu sein und auf der anderen Seite dann auch noch tierisch Spaß macht.
Ich kann nur sagen „Spielt mehr Rock`N Rodeo“!

Meine Wertung:
4,75 von 5 Pommesgabeln


[RPG-Rezension] Iron Kingdoms Grundregeln

24. April 2015

Verlag: Ulisses Spiele
Format: Hardcover / PDF
Seitenzahl: 360
Erschienen: 2014
ISBN: 978-3-86889-303-8
Preis: 49,95 € / 19,99 € als PDF

 

Auf 360 Seiten Hardcover Vollfarbe bricht sich Iron Kingdoms von Ulisses Bahn und zeigt eine steampunkige Welt, etwas heller als Warhammer, aber in Teilen durchaus daran erinnernd, quasi Warhammer irgendwo zwischen Renaissance und Frühindustrialisierung.

Das alte Iron Kingdom nutzte d20 als Regelbasis, das jetztige Iron Kingdom nutzt ein eigenes System. Die spielbaren Völker sind quasi EDO-Fantasy mit anderen Namen: Menschen, Gobber (Goblin), Iosaner (Elfen), Nyss (ebenfalls Elfen), Ogrun (Orks), Trollsipplinge, Menschen und Zwerge. Bei den Klassen, hier Karrieren genannt, gibt es eine Besonderheit, sozusagen ein eingebautes Multiclassing: man kombiniert immer zwei, z.B. Arkaner Mekaniker, Gewehrschütze, Pirat oder Todesrufer, insgesamt stehen 30 zur Auswahl. Einige haben kleiner Einschränkungen (können nur zum Start gewählt werden, eine bestimmte Rasse, nur mit bestimmten anderen kombinierbar oder ein erforderlicher Archetyp), insgesamt lässt sich da recht frei was bauen und man kann sich sowohl eine bestimmte Nische spezialisieren als auch zwei besetzen. Gefiel mir, weil es bekannt und doch anders ist. Zuvor wird allerdings der Archetyp gewählt, hier gibt es begabt (für magisch begabte SC), fähig (besonders flink und geschickt), intellektuell und mächtig (besonders stark und widerstandsfähig), die wiederum verschiedene, auswählbare Vorteile gewähren, von denen man nach und nach mehr zugewinnt. Die Startkarrieren geben Kampf- und Berufsfähigkeiten, (soziale) Verbindungen, Eigenschaften und Startausrüstung vor, als Optionalregel kann man einige Sachen auch noch austauschen. Das macht das Erstellen für Anfänger einfach, durch die Kombinationen und Optionen kriegen hier alte Hasen aber auch Sachen genaut, die sie so noch nicht vorher gespielt haben. Bleiben noch die Attribute, die sich in primäre und sekundäre Attribute unterteilen: Körper (Geschewindigkeit, Stärke), Geschick (Gewandheit, Konzentration) und Intelligenz (Magie, Wahrnehmung). Deren Startwerte, aber auch deren Höchstwerte, werden durch die Rasse festgelegt. Am Ende gibt es dann noch ein paar freie Steigerungen und Details, fertig.

Ganz interessant ist noch die Lebensspirale, die drei Primärattribute füllen eine Spirale auf, welche direkt die Lebensenergie abbildet und je nachdem, welcher Arm der Spirale komplett beschädigt ist, ist man in einem Aspekt angeschlagen, z.B. bei angeschlagener Gewandtheit sinkt der Angriffswurf um 2. Tipps zu Themengruppen wie einem Spionagering, Im Dienste des Gesetzes oder Gesetzlose werden noch gegeben.

Verbesserung durch Erfahrungspunkte gibt es nach und nach, anfangs alle 2 EP, später alle 5 EP. Dabei st dann genau festgelegt, ws man steigern darf, z.B. mit 2 EP gibt es zwei neue Berufsfähigkeiten, bei 4 einen neuen Zauber, Eigenschaft, Verbindung oder Kampffertigkeit. Erfahrungspunkte werden by the book für die Teilnahme, für das Abschließen des Abenteuers und wichtige Wegabschnitte sowie kluges Teamwork vergeben.

Wie funktioniert nun ein Fertigkeitswurf? Eigentlich recht einfach: Attributswert + Fertigkeitswert + 2W6. Attributswürfe ebenso, allerdings ohne Fertigkeitswert. Wahrnehmungswürfe werden z.B. komplett übers Sekundärattribut abgehandelt.

Im Kampf kann man entweder zwei Schnelle Aktionen (z.B. Waffe ziehen oder nachladen, Zauber wirken, in Deckung gehen), eine Schnelle Aktion und Angreifen oder eine Volle Aktion ausführen. Taktisch gibt es einige Optionen, Iron Kingdoms setzt auf eine gritfreie Battlemap mit Figuren oder zumindest Schablonen in passender Größe. Wer das Tabletop kennt, wird hier viel bekanntes vorfinden, ich würde es in seiner taktischen Vielfalt etwa in die Kategorie von Pathfinder oder Splittermond stellen, also schon komplex, aber noch keine Echtzeitbattlemap des aktuellen Hackmasters.

Kommen wir zur Spielwelt. Markantestes Detail sind die Steamjacks, autonome oder halbautonome Roboter, die mit Kohle und Dampfkraft laufen. Dabei gibt es zwei Klassen, Warjacks, die relativ autonom ihren Aufgaben nachgehen und Arbeitsjacks, die mehr Anweisungen brauchen, z.B. von Warcastern. Dass sie säckeweise Kohle verschlingen, wird zwar angesprochen, soll aber by the book nur in speziellen Abenteuern thematisiert werden. Fand ich an der Selle etwas seltsam. Statt den Verbrauch um eine Zehnerstelle runterzuschrauben und so das Mitführen der notwenigen Kohle und des Wassers (wo man einen fast geschlossenen Kreislauf attestieren könnte) imgame glaubwürdiger zu machen, soll man es quasi ignorieren. Fand ich etwas seltsam als Ansatz, stört aber sicherlich auch nicht weiter.

Die Welt der Eisernen Königreihe, West-Immoren, wird einem auf knapp 100 Seiten dargeboten, die sich etwa Fiftyfifty auf Geschichte und Gegenwart aufteilen. Relativ knapp, aber anregend präsentiert sich das ganze, arbeitet mit vielen Versatzstücken aus Fantasy, Warhammer und Steampunk, durchaus mt eigener Note.

Optisch leistet das Buch gute arbeit und stimmt gut auf die Welt ein, spätestens alle 4-5 Seiten finden sich Grafiken von einer Viertel- bis zu einer ganzen Seite von einer ganzen Palette von Illustratoren, meist aber sehr einheitlich. Ein Bild kam doppelt vor, was ich aber eher für ein Versehen denn eine Sparmaßnahme halte.

Die Übersetzung wurde von Pathfinder-Hauptübersetzer Ulrich-Alexander Schmidt angefertigt und liest sich zumeist gut. An macher Stelle wirkt die Übersetzung etwas unglücklich. Das Sekundärattribut Konzentration bezieht sich auf die Hand-Auge-Koordination, also wie gut ich schieße, was man eher nicht (in erster Linie) mit Konzentratio verbindet.

Vorbildlich: Die Errata, die etwa 30 Einträge umfassen, stehen nicht nur online, sondern sind schon in die .pdf-Version eingearbeitet. Einiges davon ist harmlos wie das umschreiben von Fesseln auf Fesselkunst, ärgerlicher ist da schon eine vergessene Eigenschaft z.B. beim Krieger. Es ist allerdings auch illusorisch, dass so ein dickes Buch mit einem dickem Glossar fehlerfrei auskommt.

Mein Fazit:
Ein steampunkiges Rollenspiel in der mittleren Gewichtsklasse, welches besonders Taktikfans und den Verwendern von Minis und Battlemaps liegen wird. Das System ist robust, recht einsteigerfreundlich (für diese Gewichtsklasse) und hat gerade mit den Doppelklassen auch einiges an Vielfalt zu bieten. Graphisch durchgehend auf gutem Niveau, haben Ulisses ein gelungenes Steam-Fantasy-System im Regal, welches nicht nur den Fans des Tabletops gefallen dürfte.

Meine Wertung:
4 von 5 Steamjacks


[Interview] Michael Mingers über Earthdawn

23. April 2015

Ulisses Logo grossHallo Michael,
vielen Dank dass du dir die Zeit genommen hast, mir ein wenig Rede und Antwort zu stehen. Würdest du dich bitte kurz vorstellen.
Ich bin Michael Mingers und seit drei Jahren bei Ulisses als Redakteur beschäftigt. Aktuell betreue ich Earthdawn, BattleTech, Iron Kingdoms, Warmachine, Hordes, Infinity, HeXXen 1733 und Pathfinder sowie die Gesellschaftsspiele und digitalen Produkte bei uns im Haus.

Earthdawn wird im Mai 2015 bei Ulisses auf Deutsch erscheinen. Auf welchen Hintergrund müssen sich die Spieler einstellen?
Earthdawn spielt in der Provinz Barsaive, die sich noch von einer jahrhundertelangen Dämonenplage erholt, aber sich auch dem Theranischen Imperium widersetzt, die die Provinz wieder in ihr Reich integrieren wollen. Die vierte Edition spielt zehn Jahre nach dem Krieg zwischen dem Zwergenreich Throal aus Barsaive und dem Imperium und ich bin gespannt, welche neue Spannungen sich in der Region entwickelt haben und wie sich auch neue Reiche wie die Orknation Cara Fahd in dieser Zeit entwickelt hat. Die Core Story von Earthdawn bleibt aber bestehen: die Spielercharaktere verkörpern magische Adepten, die ihr Land wieder aufbauen, magische Schätze und vergessene Städte finden und zur Legende werden wollen in einer High-Fantasy-Welt.

Welche Spielercharaktere sind möglich?
Jeder Spieler verkörpert einen Adepten. Das sind Vertreter einer magischen Disziplin, die einem gewissen Credo folgt. so kann der Schütze seine Pfeile entflammen lassen oder genauer schießen als jeder mundane Krieger, Luftpiraten ihre Haut zu Holz verwandeln und ihr Blut entflammen, während sie von ihren fliegenden Schiffen stürzen oder auch Zauberer, die ihre Sprüche mit magischen Fäden weben und in Matrizen sichern, damit kein Dämon die Struktur im Astralraum verunstalten kann. Neben den fähigen Heldenklassen, stehen neben bekannten Rassen wie Menschen, Elfen und Zwerge auch exotischere Vertreter wie die steinernen Obsidianer, die flatterhaften kleinen Windlinge oder die heißblütigen, echsigen T’skrang.

Earthdawn hat in den alten Editionen eine Vielzahl an Rassen parat gehalten. Wie verhält es sich mit dieser Edition?
Zuerst sind nur die Grundrassen geplant, die man auch aus den alten Grundbüchern kennt. Welche weiteren Rassen FASA wieder als spielbar für die vierte Edition zurückholen wird, kann ich aktuell nicht sagen.

Wo wir gerade bei Rassen sind, wie schaut es mit Dämonen aus. Sind dieses noch ein Bestandteil und was hat es mit diesen auf sich?
Die Dämonen sind nach wie vor eine Bedrohung für die bekannte Welt, da nicht alle Bereiche von der Plage gesäubert werden konnten und sich die Dämonen immer noch vom Leid der Namensgeberrassen nähern können.

Magie spielt in Earthdawn eine große Rolle. Was erwartet uns da und inwieweit bestimmt Magie das Geschehen?
Die Magie bei Earthdawn funktioniert über zwei Prinzipien. Die eine, ist die Magie der Namen. Das ist so tief verankert, dass alle kulturschaffenden Rassen als Namensgeber bezeichnet werden. Was einen Namen hat, hat eine Bedeutung und wird darüber hinaus vermutlich eine magische Struktur entwickeln. Diese magischen Strukturen können von den Adepten genutzt werden, indem sie ihre eigene Struktur damit verbinden können, indem sie dazu Fäden an magischer Energie binden. Dieses Fadenweben der magischen Strukturen funktioniert von einem schnell wirkenden Zauberspruch, über die Bindung an einen magischen Gegenstand bis hin zu so komplexen Systemen, wie etwa einer Struktur der eigenen Heldengruppe oder der Heimatstadt. Dankenswerterweise können mit der vierten Edition alle Adepten ab dem ersten Kreis Fäden weben und dieses Kernelement so nutzen, das war in älteren Editionen nur den Zauberern von Anfang an Beschieden, wohingegen der Rest bis zum vierten Kreis warten musste.

Auf welches Regelsystem baut die Edition auf und brauchen die Spieler erneut diverse Würfel?
Das Regelsystem ist im Kern gleich geblieben und beruht auf einer Stufentabelle. Je nach Stufe, erhält man für eine Probe eine Würfelkombi, die man dann zusammenaddiert und mit einem Schwierigkeitswert vergleicht. Wir haben eine alternative Tabelle eingebaut, die den W4 und den W20 komplett aus der Tabelle entfernt, da sie sehr extreme Ergebnisse liefern können. Da bei Earthdawn Wurfergebnisse explodieren, als beim Maximalergebnis erneut gewürfelt und der neue Wurf aufaddiert wird, hat der W4 oftmals zu eher seltsamen Ergebnissen geführt. Aber grundsätzlich kann man die ganze Box mit gebräuchlichen Rollenspielwürfeln nutzen. Ich empfehle die optionale Regel, nach der bei einem Modifikator der Wurf mit der Zahl verrechnet wird, statt die Stufe zu ändern und dann ständig neue Würfel zu suchen.

Im Vergleich zu den vorherigen Editionen. Was hat sich geändert?
Die beiden größten Änderungen sind wohl das oben bereits erwähnte Fadenweben ab Kreis 1 für alle Disziplinen und die Verwendung von Karma. Bei Earthdawn steht Karma für das rohe magische Potential der Helden, das sie einsetzen können, um Würfe zu verbessern. Damals war es für einige Fähigkeiten notwendig, Karma einzusetzen und man musste neues für Legendenpunkte (die Erfahrungspunkte des Systems) einsetzen. Das erschien mir immer unelegant, da ich die permanente Ressource XP nicht für einen kurzzeitigen Bonus im Spiel verbraten wollte. Das ist jetzt zum Glück anders und Karma gibt es jetzt jetzt jeden Tag kostenlos für alle und alle verwenden einen W6 als Karmawürfel (kein imba Obsidianerkarma mehr mit W4, siehe oben …). Das Talent Unempfindlichkeit, dass Helden mehr Schaden einstecken ließ, ist nun fix in den Aufstieg der Disziplinen konzentriert und kann nicht mehr separat gesteigert werden. Das mag einigen sauer aufstoßen, hilft aber beim Erstellen von Abenteuern ungemein, da die Zähigkeit der Charaktere nun nicht mehr so massiv auseinander liegen kann. Auch dass die Disziplinen nun einige Kerntalente erhalten und sich weitere aus einem Pool für ihr Erfahrungsniveau aussuchen können, macht die einzelnen Charaktere individueller und man kann die Helden besser auf die Bedürfnisse der Runde hin entwickeln. Einen Magier und einen Waffenschmied mit dem Talent Artefaktgeschichte in der Gruppe zu haben, macht halt keinen so wirklich viel glücklicher.

Earthdawn hat in Deutschland ja schon einiges hinter sich. Wie kam es zu der Entscheidung sich der Sache anzunehmen?
Zum einen bin ich halt schon seit hömmele Jahren großer Fan von Earthdawn, wie man auch im DORPcast hören kann. Thomas und ich haben eine Episode zu dem Spiel aufgenommen und schwärmen dann etwas länger vor uns hin (http://www.die-dorp.de/index.php/dorpcast/1837-dorpcast-episode-22-earthdawn-forever). Das ist das einzige Mal, dass wir bislang so etwas getan haben, da Earthdawn eben für uns beide einen wichtigen Aspekt in unserem Rollenspielerleben darstellt. Der Erfolg des Kickstarters für die amerikanische Ausgabe der vierten Edition hat uns dann endgültig überzeugt, dass wir das Spiel auch in Deutschland wieder reaktivieren können. Es gibt nach wie vor reine Earthdawn-Cons hier in Deutschland und auch nach der Ankündigung sind viele Leute auf Cons zu mir gekommen, als sie unser Earthdawn-Banner gesehen haben und haben begeistert nachgefragt, was wir da so planen. Neben dem wirtschaftlichen Erfolg, von dem ich überzeugt bin, konnte ich mir so auch einen Traum erfüllen und das Spiel betreuen und mitbestimmen, dass mich immer wieder begeistert hat.

Wie soll es nach dem Regelwerken weitergehen? Was plant ihr so?
Wir werden erst einmal so zeitnah wie möglich die amerikanischen Produkte übersetzen und veröffentlichen. Wenn die Kernregelwerke mit Spielerhandbuch, Spielleiterhandbuch und Kompendium erschienen sind, planen wir auch eigene Produkte, bzw. stoßen sie schon vorher an. Das Album mit Atmosphäre-Tracks von X-Score zu Earthdawn ist bereits länger in der Mache, ich spreche erste Ideen für Abenteuer und Quellenbände mit freien Autoren durch. Aber auch kleine PDFs mit Monstern, magischen Gegenständen, besonderen Orten oder Organisationen sind gut möglich. Konkret kann ich da leider erst werden, wenn wir Veröffentlichungstermine für die Bücher von FASA haben. Aber neben dem offiziellen Material wollen wir auch das sehr gute und sehr umfangreiche Fanmaterial zu Earthdawn in Deutschland weiter stützen. Daher gibt es direkt von Start ab ein großes BITTE für Fanmaterial zu Earthdawn 4. Wir werden sogar eine Drittanbieter-Regelung bieten, nach denen man Material in unserem Shop für Geld anbieten kann. Vieles von dem Material ist so aufwändig, dass man dafür auch ohne Frage Geld verlangen kann. Dann wird das Geld zwischen dem Anbieter, dem Shop, FASA und Ulisses aufgeteilt, wobei der Löwenanteil an den Autoren gehen wird. Das klappt bisher bei Pathfinder sehr gut und ich sehe da auch für Earthdawn einige Möglichkeiten.

Es gab in der Vergangenheit auch eine Romanserie zu Earthdawn. Gibt es Überlegungen diese wiederzubeleben bzw. neu zu starten?
Die Romane werden von uns gescannt, als Ebook aufbereitet und wieder verfügbar gemacht. Ein erstes Exposé für einen neuen deutschen Earthdawn-Roman ist bereits freigegeben worden und dazu sind auch einige kürzere Ebooks geplant.

Ulisses hat derzeit mit Vampire V20 Maskerade ein Crowdfunding am laufen. Waren solche Überlegungen auch bei Earthdawn vorhanden?
Eigentlich wollten wir das Spielerhandbuch ja bereits Ende letzten Jahres präsentieren, da waren unsere Möglichkeiten für ein Crowdfunding noch nicht so weit wie heute, daher war das erst einmal kein Thema. Wir lassen uns aber die Option offen, künftige Projekte über die Plattform zu verwirklichen, bzw. abzuschätzen wie gewisse Ideen ankommen, um dann mehr in diese Richtung zu entwickeln. Das kann gerade für unsere Eigenentwicklungen ein wichtiges Element werden, um das Interesse der Spielerschaft einzuschätzen.

Vielen Dank für das Interview. Die letzten Worte gehören Dir!
Earthdawn forever, baby!


[Rezension] Black Ice

21. April 2015

Autor: Frank Lauenroth
Verlag: Begedia Verlag
Format: Taschenbuch
Seitenzahl: 254
Erschienen: Okt. 2014
ISBN: 9-783957-770127
Preis: 12,50 Euro

von: Moritz

Black Ice?!? Ein klarer Fall für Cybertech-Kram. Da habe ich Bock drauf!

Klappentext:
Seit Jahren ist Frankie mit seinem Raumfrachter CORONA allein im Overstream unterwegs. Er arbeitet hart und achtet die allzu wandelbaren Gesetze der Planeten in den äußeren Systemen.

Als sich beim Anflug auf Clarion Prime jemand auf sein Raumschiff portiert, ahnt Frankie noch nicht, dass sich durch diesen Fremden sein gesamtes Leben ändern wird.

Vielleicht hätte er die Ladung BLACK ICE – eine perfekte, wunderbar nebenwirkungsfreie Droge – nicht stehlen sollen. Auf der Flucht vor Duistermach, dem weithin gefürchteten psychpatischen Vollstrecker der mächtigen Handelsgesellschaft, gewährt er nach und nach mehreren Verfolgten Auf seiner CORONA Zuflucht.

Als sich Duistermach auch noch Kopfgeldjäger anschließen, versucht Frankie mit seiner stetig wachsenden Crew das Geheimnis des BLACK ICE zu lüften und so – vielleicht – ihr aller Leben zu retten.

Zum Inhalt:
Überraschung! Wir haben es trotz des Titels mit keinerlei Gibson oder xyz-Shadowrun zu tun, sondern das „Black Ice“ ist die tollste Droge des Universums und davon hat der Frachterkapitän Frankie, ein „ehrbare Halunke“, der auch „Hans Olo“ heißen könnte, plötzlich den kompletten Frachtraum voll und einer der fiesesten Kerle des bekannten Universums ist ihm auf den Fersen. Er beschließt, dass die einzige Möglichkeit, sein Überleben zu sichern, der Angriff ist und versucht alles, um dem Ursprung seiner Fracht auf den Grund zu gehen. So weit die Handlung, die im Laufe des Romans immer verworrener wird und sich im Endeffekt als komplette Nebelkerze herausstellt. Und, das Beste – eine waschechte Wendung am Schluss, mit der der erfahrene Leser allerdings irgendwie schon gerechnet hatte…

Seine stärksten Momente hat der Roman aber, wenn er in bester Kurosawa-Manier dem Einzelgänger Frankie eine extrem merkwürdige, aber im Endeffekt dann doch schlagkräftige Crew an die Seite stellt. Anders als beispielsweise bei den „Glorreichen 7“, wo wir es mit einem Superpistolero, einem genialen Planer, einem Sprengstoffexperten… zu tun haben, die sich nach und nach finden und durch die Umstände zu einer Einheit zusammengeschweißt werden, sammelt Frankie nach und nach ein zum Leben erwachtes mit DNA kombiniertes Sexspielzeug, einen kleinen Holzmenschen, eine dreibrüstige unfassbar attraktive Empathin und schlussendlich sogar seinen eigenen Klon ein. Hört sich in Kurzfassung vielleicht verrückter an, als es tatsächlich ist, denn der Roman schafft es, diese Freak-Show halbwegs organisch einzuführen und zu etablieren.

Mein Fazit:
Nette Lektüre mit ein paar ungewöhnlichen Ideen und einem absolut sympathischen Helden. Eher klassische Sci-Fi oder Space Opera mit einem Hauch Han Solo als der vom Titel her zu erwartende Shadowrun-Roman. Aber in dem Bereich habe ich schon deutlich Schlimmeres gelesen, denn alleine schon die merkwürdige Heldentruppe ist für ein paar Schmunzler gut und trägt die etwas verworrene Geschichte im Alleingang.

Meine Wertung:
3 von 5 „glorreiche 7“


[Comic-Rezension] Jörg Buttgereits CAPTAIN BERLIN #3

20. April 2015

Autor: Jörg Buttgereit
Illustrator: Martin Trafford u.a.
Herausgeber: Levin Kurio
Verlag: Weissblech Comics
Format: broschiert
Seitenzahl: 36
Erschienen: Januar 2015
ISBN: 978-3869590349
Preis: 4,90 €

von: Würfelheld

Na da kommt mir der einzig wahre deutsche Superheld in der dritten Ausgabe in die Hände geflattert. Nachdem der Captain im zweiten Teil voll was auf’s Maul bekommen hat, bin ich gespannt was passiert. Also los geht’s.

Verlagstext:
In CAPTAIN BERLIN # 3 gehts munter weiter! Wir präsentieren den furiosen Abschluss der Geschichte Captain Berlin und der Elefantenmensch: Ilse von Blitzens finsterer Plan nimmt Gestalt an! Der Wachskopf Hitlers ist in ihren Händen, der Elefantenmensch Joseph Merrick gehorcht ihr blind … doch das ist nur der Anfang ihres raffinierten Ränkespiels. Kann Captain Berlin sie noch stoppen? Es kommt zum Showdown in London! Außerdem im Heft: Der zweite Teil der Origin-Story! Diesmal stellen wir die alles entscheidende Frage: Ist Captain Berlin tot?!

Zum Inhalt:
Den Anfang macht „Ist Captain Berlin tot?“. Nachdem der Captain im zweiten Teil wirklich voll eins auf die Fresse bekommen hat, ist die Frage sogar berechtigt. Aber es kann Entwarnung gegeben werden, der Captain ist zwar nicht tot, aber fristet ein Dasein als Gefangener.

Weiter geht es mit dem zweiten Teil von „Captain Berlin und der unglaubliche Elefantenmensch: Showdown in London“. Der Captain trifft erneut auf den Elefantenmenschen, den er beim letzten mal nicht wirklich aufhalten konnte. Allerdings geht es in Madame Tussaud`s Wachsfigurenkabinett zur Sache. Warum das? Da steht der einzige, durch den zweiten Weltkrieg nicht beschädigte Kopf des Führers und von Blitzen schmiedet damit erneut Pläne. Hier gibt es aber nicht nur Wachsspielchen sondern auch eine Superheldenüberraschung.

Außerdem sind Leserbriefe und Werbung zwischen den Klappen zu finden.

Mein Fazit:
Je öfter ich über Captain Berlin stolpere umso besser finde ich die Idee und die Umsetzung die dahinter steckt. Eindeutig ist das der Beweis dafür das die Welt mehr deutsche Superhelden braucht. Nicht nur das es in den Panels gekonnt zur Sache geht, sondern die Stories wirklich zu unterhalten wissen, auch wenn sie sehr kurz sind bzw. den richtigen Cliffhanger für’s nächste Heft setzen.
Ich will einfach mehr davon!

Meine Wertung:
5 von 5 Wachsfigurenschädel


[Hörspiel-Rezension] Mark Brandis: Geheimsache Wetterhahn (Folge 31)

17. April 2015

Verlag: Folgenreich
Format: Audio CD
Spieldauer: 78 Minuten
Erschienen: Apr. 2015
EAN: 0602547126870
Preis: 4,90 €

von: Quack-O-Naut

Plopp da liegt der nächste Teil von MB auf meinen Tisch. Also die Lauschlappen gespitzt und ab geht es ins Brandisversum.

Klappentext:
2136: Nach dem Tod von Präsident Hastings muss sich sein Nachfolger in einer allgemeinen Wahl General a.D. Dreyer stellen. Dreyer hatte gefordert, dass die Raumflotte alle Ressourcen der Suche nach Nahrungsquellen für die hungernde Union unterordnen solle, und war entlassen worden. Seitdem genießt er großes Ansehen als Politiker. Mark Brandis macht sich unterdessen auf den Weg nach Ozeanien: Das neue Schiff der Raumnotretter, die MARTIN LUTHER KING, ist plötzlich verstummt und über neutralem Boden abgestürzt …

Zum Inhalt:
In der Union stehen die Wahlen vor der Tür und der ehemalige Vizepräsident, welcher das Amt nach dem Tode Präsident Hastings übernommen hat, muss sich seinem ärgsten Wahlkampfgegner, General a.D. Dreyer, in einem Rededuell stellen. Der rhetorisch sehr versierte Dreyer versteht es die Massen der Wähler auf seine Seite zu ziehen und kann mit seinem Wahlkampfprogramm, bei dem es primär um die Beseitigung der Hungersnot geht, punkten.

Mark Brandis indes, hat ganz andere Probleme. Das neueste Schiff der Raumnotretter, die Martin Luther King oder auch kurz King genannt, ist bei einem Einsatz über neutralem Gebiet abgestürzt, unmittelbar nach dem der Funkkontakt abrupt abgerissen ist. Mark Brandis und Pablo Torrente machen sich auf dem Weg nach den Überlebenden zu suchen. Am Wrack der „King“ eingetroffen untersuchen sie das Wrack. Während sich Pablo Torrente zum Cockpit aufmacht, will Brandis im Maschinenraum einen Verdacht überprüfen. Beim Betreten des Wracks hat er einen bestimmten Geruch wahrgenommen der in ihm einen schrecklichen Verdacht aufkeimen lässt. Als er im Maschinenraum diesen Verdacht bestätigt sieht, wird er kurz daraufhin von feindlichen Truppen gefangengenommen. Bei einem Gespräch mit dem Kommandeur der feindlichen Truppen, einem Brandis wohlbekannten chinesischen Offizier, erfährt er das die Republiken nicht hinter dem Angriff auf die „King“ stecken. Er erhält ein Schiff und wird losgeschickt um seinen Verdacht und dem Verdacht des Republiken-Offiziers nachzugehen. Irgendjemand in der Union spielt ein doppeltes und sehr gefährliches Spiel, doch wer ist es und kann Mark Brandis das nahende Unheil verhindern? …

Mein Fazit:
Die Welt ist nicht schwarz/weiß, das wissen wir alle und auch in diesem Hörspiel wird dieses Thema schön aufgegriffen. Die vermeintlich Bösen sind gar nicht so böse, die Guten gar nicht so gut und jeder hat seine Motive und Interessen die er Verfolgt.
Was mir an Mark Brandis immer sehr gut gefallen hat ist die Vielschichtigkeit der Charaktere und auch in diesem Teil kommt es sehr gut rüber. Die Story ist knackig erzählt und man ist verwundert wie schnell 75 Minuten vorbei sind. Ich könnte jetzt wieder über die sehr gute Audioumsetzung mit, Sprechern, Effekten, Soundtrack usw. referieren, aber wer die Mark-Brandis-Hörspiele kennt, weiß das ihn ein perfekt abgestimmtes Sounddesign erwartet, da muss man nichts mehr zu sagen.

Meine Wertung:
5 von 5 Raumnotretter


[Rezension] Das Objekt

15. April 2015

Autor: Constantin Gillies
Verlag: Goldmann
Format: Taschenbuch
Seitenzahl: 381
Erschienen: 03.2015
ISBN: 978-3-442-48132-3
Preis: 9,99 €

von: Moritz

Hmmm… sieht nicht so aus, als würde der Roman meinen Geschmack treffen, aber was tut man nicht alles, was getan werden muss, muss getan werden.

Klappentext:
Ein Mord, ein rätselhaftes Objekt auf dem Mond und eine wilde Jagd nach der Wahrheit…

Bei Computerforensiker Schröder läuft die Festplatte heiß. Zum einen ist da seine neue Kollegin Harriet – klug und sexy wie Star-Trek-Schönheit Seven of Nine. Zum anderen ermittelt er in einem mysteriösen Mordfall: Ein Nerd wurde erschossen, sein Rechner zerstört. Mit einem Trick gelingt es Schröder und Harriet, die Daten zu retten. Dabei finden sie zahlreiche Bilder des Mondes, die das Opfer für die NASA restauriert hat. Was hat der Tote auf den Mondfotos entdeckt, das er nicht sehen durfte? Eine Spur führt Schröder und Harriet ins pulsierende Las Vegas und dort von einer brenzligen Situation in die nächste ..

Zum Inhalt:
Wie oben geschrieben waren meinen Erwartungen extrem runtergeschraubt, aber schon nach einigen Seiten hatte ich wirklich Spaß an den ganzen Nerd-Anspielungen, die mir das eine oder andere Mal den Spiegel vorhielten. Was soll ich sagen – ich fühlte mich in den besten Momenten sehr an die grandiosen Romane der Reihe „Extraleben“ erinnert. Überraschung, Überraschung! Kurzes Googlen ergab dann, dass es sich um denselben Autor handelt. Damit schossen meine Erwartungen in den Himmel, wo sich ja auch ein Großteil des Romans abspielt, denn es geht darum, dass irgendjemand alle Spuren zu verwischen sucht, die mit einem bestimmten Foto vom Mond-Projekt zu tun haben.
Schroeder, der Held des Romans landet dann schließlich mit einem kleinen Team alternder Nerds und einer jungen Assistentin in Las Vegas und Umgebung, wo sich alles zuspitzt.
Die Handlung ist okay, aber nicht atemberaubend, wobei ich schon als Fan diverser Verschwörungstheorien meinen Spaß an der spinnerten Ausgangsannahme hatte – das muss ich fairerweise zugeben. Aber ich bin da nicht so der Sternengucker – wer sich also für NASA-Projekte und ihre Geheimnisse interessiert, wird hier gleich doppelt profitieren.
Stark sind die ganzen Nerd-Insider-Gags, aus den Bereichen Fantasy-Rollenspiele, Mathematik, Computertechnik oder Filme/Serien. Sehr schön, wenn man genau die Zielgruppe dieser Späßchen ist und das wertzuschätzen weiß.

Mein Fazit:
Okay, das Cover hat mich nicht weggehauen und ich bin mit sehr geringen Erwartungen an die Lektüre herangegangen, aber da ich ja irgendwie genau die Zielgruppe bin, hat der Roman dann wirklich Spaß gemacht. Ich habe die drei Teile von „Extraleben“ verschlungen und den ersten richtig, richtig gut gefunden. Diese Klasse erreicht das Objekt nicht ganz, aber wer gerne einen Roman für Nerds zu Beginn ihres fünften Lebensjahrzehnts lesen möchte mit allerlei name-dropping, bei dem man sich das eine oder andere Mal wiedererkennt, der ist hier bestens aufgehoben. Auch der eigentliche Fall nimmt nach und nach Tempo auf und mündet in einem gewaltigen Showdown – auch wenn ich zugeben muss, die Schlusspointe nicht kapiert zu haben…

Meine Wertung:
4 von 5 Extraleben


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