[4. WOPC] Schnellfinder

2. Dezember 2014

facebook_logo_2014Seit 01. Dezember 2014 läuft der 4. Winter-One-Page-Contest. Da sich ausserhalben diesen Wettbewerbes auch einiges auf Würfelheld tut, gibt es hier den Schnellfinder. Somit könnt Ihr alle wichtigen Artikel einfach und schnell finden.

 

01. Die Ausschreibung zum 4. WOPC
02. Die Preisübersicht zum 4. wOPC
03. Der Designpreis des 4. WOPC
04. Die Gewinner der Schnellstarterpreise
05. Die Gewinner der Weihnachtspreise
06. Die Gewinner des 4. WPPC
07. Der Designpreis geht an …

 

 

 


[Netz] Audiogaming

25. Februar 2015

Ich hatte ja vor Ewigkeiten die Rubrik “Barrierefreiheit” aufgemacht. Leider hatte sich da nicht ganz soviel getan. Aber nun bin ich auf einen interessanten Artikel bei spielbar.de gestossen. Dieser bahandelt die o.g. Thematik. Was darunter zu verstehen ist findet sich -> H I E R <-


[Brettspiel-Rezension] Maus & Mystik

23. Februar 2015

Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Alter: 7+
Spieldauer: 60-90 Minuten
Spieler: 1-4
EAN: 4015566000964
Preis: 42,95 €

von: QuackOnaut

Da holt man nichts ahnend seinen besten Kumpel zu einem Spieleabend ab und bekommt direkt einen Karton in die Hand gedrückt mit dem Statement: „Planänderung, wir zocken heute Abend das hier!“. Nachdem ich dann auch meinen verwunderten Gesichtsausdruck wieder ablegen konnte und mir den Karton genauer beschaute, dachte ich nur: „Was zur Hölle ist Maus & Mystik?“ und begann erst mal den Text auf der Rückseite zu lesen um mir einen Eindruck dessen zu verschaffen, was die Spielerunde und mich erwarten würde. Was das war, könnt ihr hier lesen.

Boxtext:
„Das Abenteuer wartet!“ – In Maus & Mystik schlüpfen die Spieler in die Rolle von Helden, die dem guten König Andan treu geblieben sind – doch um aus den Fängen der Zauberin Vanestra zu entkommen, müssen sie sich in Mäuse verwandeln! Mit Mut und Geschick müssen sie sich durch die nun riesenhafte Burg kämpfen, die durch die vielen Schergen Vanestras schon gefährlich genug wäre. Doch lauern auf unsere winzigen Helden noch ganz andere Gefahren. Unter den Abenteurern sind der tapfere Prinz Collin mit seinem flinken Schwert, Rex Balgor, der hünenhafte Schmied, der greise Gelehrte Maginos und die barmherzige Tilda, die Heilerin des Königshofs. Jeder Einzelne von ihnen muss sein Bestes geben, um den König zu finden und ihn zu warnen. Die Mäusehelden müssen schlauer als die böse Königin Vanestra sein, um deren Schwachstellen zu besiegen.

Maus & Mystik ist ein kooperatives Abenteuerspiel, in dem die Spieler zusammenarbeiten müssen, um als Mäusehelden ein bedrohtes Königreich zu retten. Sie müssen sich einer Unzahl von Gegnern wie Ratten, Kakerlaken und Spinnen stellen und natürlich dem größten Schrecken von allen: dem Kater Brodie. Maus & Mystik ist ein völlig neuartiges Spiel, mit dem die Spieler in eine faszinierende, interaktive Welt eintauchen. Jede Partie erzählt eine wundersame Geschichte, welche die Spieler aktiv mitgestalten. Unterwegs können die Mäuse kostbaren Käse sammeln, um mächtige neue Fertigkeiten zu lernen und so selbst gegen die gefährlichsten Feinde zu bestehen.

Maus & Mystik ist das ideale Paket für gemütliche Spieleabende im Kreise der Freunde oder der Familie. Es ist Spiel und Märchen zugleich und bietet jeder Spielrunde spannende Abenteuer, über die sie noch Jahre später reden werden. Vorausgesetzt, alle kommen durch …

Die Aufmachung:
Die Frontseite des quadratischen Kartons ziert eine sehr schön gestaltete Illustration die eine bösartig anmutenden Kater (Brodie) und einige unerschrockene Mäuse in Kampfmontur beschreibt.
Oben rechts in der Ecke steht in großen und zur Thematik passend gewählten Schrift Maus und Mystik.
Wenn man den Deckel abnimmt bestätigt sich der Eindruck, der sich beim Hochheben des Karton sofort einstellt, denn das Gewicht hat seinen Grund, setzt es sich doch aus insgesamt:
1 Regelheft; 1 Geschichtenbuch; 5 Mausminiaturen; 15 Gegnerminiaturen; 1 Schicksalstafel; 8 doppelseitigen Spielplanteile; 28 Fähigkeitskarten; 71 Suchkarten; 18 Begegnungskarten; 6 Heldenbögen; 5 Aktionswürfel und 3 Stanzbögen mit Markern zusammen.
Die Anleitung ist übersichtlich und enthält soweit alle Regeln, welche für das Spiel erforderlich sind. Diese sind ausführlich erklärt und gut verständlich. Im Geschichtenbuch werden die einzelnen Szenarios/Abenteuer die unsere Mäusehelden bestehen müssen ausführlich beschrieben, wobei etwaige Sonderregeln, welche nur für das jeweilige Szenario Anwendung finden ebenfalls kurz abgehandelt werden. Die Szenarios/Abenteuer sind jede für sich allein Spielbar, jedoch in der Reihenfolge im Geschichtenbuch als Kampagne spielbar, was den Charakteren erlaubt ihre Fähigkeiten immer weiter auszubauen. Die Figuren, Würfel und Marker, ebenso wie die Spielpläne sind mit sehr viel Liebe zum Detail gefertigt so dass es dem Spieler leicht fällt in die Welt von Maus & Mystik einzutauchen. Da die Schicksalstafel größer ist als der Karton wurde diese in zwei Teilen aufgeteilt, die sich wie zwei große Puzzlestücke miteinander zu einer Tafel verbinden lassen. Alle Teile für sich genommen sind schon echte Hingucker. Zusammengenommen bilden die Bestandteile eines der am schönsten designten Brettspiele die mir je begegnet sind.

Die Regeln:
Die Regeln setzen sich aus einer Vielzahl von kleinen Regelsammlungen zusammen, welche die unterschiedlichen Aspekte des Spiels behandeln. Da gibt es zum Beispiel die Regeln für die Bewegung, welche genau beschreiben wann Felder aneinander grenzen und wann nicht, wie schnell und weit ein Charakter sich bewegen darf. Das es Bereiche gibt die nur über bestimmt Pfade zu erreichen sind und andere, die man umgehen muss. Das es Pfade gibt die mehr Bewegungspunkt für eine erfolgreiche Durchquerung gibt als Andere und das Gewässer wie Flüsse oder Kanäle über Strömungen verfügen, welche die Bewegungsrichtung beeinflussen.
Natürlich werden auch die Regeln für den Kampf, das Erforschen und allgemeinen Handlungen in ähnlich komplexer weise erklärt. Die Regeln mögen auf den ersten Blick etwas verwirrend erscheinen, doch bei genauerer Betrachtung stellt man schnell fest das sie logisch und leicht zu merken sind. Wenn die Spieler mit den Regeln vertraut sind, kann es auch schon losgehen.

Zu Beginn liest einer der Spieler den Prolog vor, damit die Spieler ein Gefühl für Maus & Mystik bekommen. Anschließend können die Spieler, sofern sie das beiliegende Geschichtenbuch „Trauer & Erinnerung“ nicht als Kampagne spielen wollen, ein Kapitel/Abenteuer auswählen. Ist die Wahl getroffen, darf sich jeder Spieler einen der Mäusehelden als Charakter aussuchen, sollten weniger Spieler als in der Kampagne erforderliche Mäusehelden mitspielen, so muss einer oder mehrere Spieler weitere Mäusehelden steuern.
Ist die Wahl der Mäusehelden getroffen, werde über den zu jeder Figur gehörenden Heldenbögen die entsprechende Startausrüstung zusammengesucht. Zudem darf sich jeder Spieler aus dem Stapel der Fähigkeitskarten eine Karte aussuchen, welcher der Klasse seines Charakters entspricht.
Jetzt wird noch schnell das Spielfeld gemäß der im Kapitel beschriebenen Anordnung aufgestellt und schon kann es losgehen. Die Initiativkarten jedes Helden und jedes Gegners werden zusammengelegt, gemischt und in der Reihenfolge wie sie aufgedeckt werden auf der Schicksalstafel im dem dafür vorgesehenen Bereich einsortiert. Schon steht fest, in welcher Reihenfolge Spieler und Gegner agieren. Noch schnell den Sanduhrmarker und den Endemarker auf die laut Kapitel vorgesehenen Felder gelegt, die Gruppenausrüstung im Sammelfeld, sowie die Stapel für Begegnungs- und Suchkarten entsprechend auf der Schicksalstafel platziert und schon ist das Abenteuer bereit. Das Spiel erfolgt rundenbasiert, wobei die Reihenfolge durch die Anordnung der Initiativkarten wie oben beschrieben festgelegt wird. Ob ein Spieler sich zuerst Bewegen, angreifen oder eine freie Handlung durchführen will bleibt ihm überlassen, während für die Gegner hier strikte Regeln herrschen. Wie weit eine Bewegung, eine Angriff oder eine freie Handlung erfolgreich ist, entscheiden die Würfel. Entsprechend seiner Fähigkeiten darf jeder Charakter eine bestimmte Anzahl an Würfeln würfeln. Schilde stehen für Abwehr, Schwerter für Angriff, die Zahlen für Bewegungspunkt, die Sterne für Erfolgsproben und die Käsestücke für, naja, Käsestücke. Auf jeder Seite der insgesamt fünf Würfel können zwei oder mehrere dieser Symbole stehen. Das mag anfangs verwirren, doch es werden für den jeweiligen Wurf nur die Symbole berücksichtigt, die zu Aktion passen. Auf diese Weise benötigt man keine 20 oder 30 Würfel sondern nur die beiliegenden fünf. Für jedes Käsestück welches ein Gegner würfelt, wird ein Käsestück in die Uhr auf der Schicksalstafel gelegt. Auch wenn kein Gegner mehr auf dem aktuellen Spielfeld ist und der letzte Held seinen Zug gemacht hat, wird ein Käsestück der Uhr hinzugefügt. Wenn eine Uhr komplett ist, werde die Käsetücke heruntergenommen und der Sanduhrmarker um eine Position nach oben geschoben. Ist der Sanduhrmarker auf dem gleichen Feld wie der Endemarker bevor das Missionsziel erreicht ist, endet das Spiel und die Spieler haben verloren. Für jedes volle Käserad, das in der Uhr liegt, bekommen die Gegner Verstärkung. Da es sich um ein Koop-Spiel handelt, können die Spieler nicht einzeln gewinnen sondern nur als Gruppe. Gewonnen ist das Spiel dann, wenn ihr das Missionsziel erreicht, bevor der Sanduhrmarker auf dem Feld des Endemarkers liegt. Wird die ganze Gruppe gefangengenommen oder der Sanduhrmarker erreicht das Feld des Endemarkers, ist die Partie für die Spieler verloren.

Mein Fazit:
Die angegebenen 60-90 Minuten Spielzeit/Spielspaß sind eine gnadenlose Untertreibung. Schon das erste Kapitel hat deutlich länger in der Spielrunde benötigt, was aber angesichts des riesigen Spaßfaktors weder aufgefallen ist noch gestört hat. Der Funfaktor bei diesem Spiel ist enorm groß, was vor allem an der liebevollen Gestaltung liegt. Jedes einzelne Element dieses Spiels ist mit sehr großer Detailverliebtheit umgesetzt worden und das macht Sinn, denn wenn man sich die Regeln durchließt, begreift man schnell das die vielen kleinen Details nicht nur der Optik und der Atmosphäre zuträglich sind, sondern auch eine Funktion haben. Ob es die dezenten aber gut sichtbaren roten und gelben Linien sind, die angeben ob der Pfad möglich ist oder nicht, die Pfeile die angeben, wie leicht oder schwer der Pfad zu durchschreiten ist, oder einfach nur die Fußabdrücke die als Startposition für die Gegner gelten ohne dabei das Gesamtbild der hervorragenden Grafiken zu zerstören.
Hier hat jemand mit sehr viel Liebe und Herzblut ein Familienspiel entwickelt das wirklich Spaß macht. Es ist zwar ab sieben freigegeben, jedoch empfiehlt es sich mit einem Erwachsenen zu spielen, da die Regeln für Kinder ab sieben Jahre wohl noch nicht wirklich zu erschließen sind.
Der Spielspaß ist für Jung wie Alt garantiert und da Erweiterungen und weitere Spielbücher angekündigt sind, sollte der Spielspaß auf lange Zeit gesichert sein.
Für mich definitiv eines der schönsten Brettspiele die ich seit Jahren in den Händen halten durfte.

Meine Wertung:
5 von 5 Käsestücken


[Rezension] Warhammer 40.000 Conquest – Das Kartenspiel

23. Februar 2015

Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Alter: 14+
Spieldauer: 30-60 Minuten
Spieler: 2
EAN: 40155669021358
Preis: 29,95 €

von: Würfelheld

Ein Kartenspiel im Warhammer 40.000 Universum, ob das gut gehen kann? Na ein Blick wird es verraten und mal sehen ob das Feeling aufkommt, welches ich vom Deathwatch zocken gewohnt bin und mal schauen wer wem in den Arsch tritt. >Imperatoren stinken< …>Ketzer sterben<.

Boxtext:
In der grimmen Finsternis des 41. Jahrtausends werden titanische Schlachten in einer blutigen Galaxis geschlagen. Der Kampf zwischen mächtigen Helden und Ketzern erschüttert ganze Planeten. Nur die Starken überleben; die Schwachen werden niedergetrampelt.– “Warhammer 40.000: Conquest – Das Kartenspiel” ist ein Kartenspiel, bei dem zwei Spieler mit mächtigen Armeen gegeneinander antreten. Sie kämpfen um die Herrschaft über den Traxis-Sektor, einen uralten Teil des Weltraums, reich an Ressourcen und vergessener Technologie. Die Spieler müssen sich entscheiden: Schicken sie ihre Truppen an die Front, um ihren Ruhm zu mehren und Territorium zu gewinnen, oder stationieren sie sie auf kommenden Kriegsschauplätzen, um wertvolle Ressourcen zu sammeln und das Geschick des Krieges zu ihren Gunsten zu lenken? Wie bei allen Living Card Games erscheinen regelmäßig neue Karten, die zu immer wieder neuen und originellen Decks zusammengefügt werden können. Wirst du die Armeen des Imperiums der Menschheit kommandieren, dir die dämonischen Kräfte des Chaos zu eigen machen oder dich mit den verruchten Xenos verbünden? Das Schicksal liegt in deinen Händen.

Die Aufmachung:
Eine Box mit viel Inhalt. So erwartet einen neben einen Regelheft auch ein Referenzhandbuch, welches spezielle Situationen beleuchtet bzw. ein Glossar und weiterführende Informationen parat hält. Weiterhin sind verschiedenen Karten und Marker, welche aus Karton und aus Kunststoff gefertigt sind enthalten.

Die Anleitung und das Referenzhandbuch sind gut gegliedert, einfach verständlich und grafisch machen sie auch was her. Die Karten, welche insgesamt 7 Fraktionen abbilden, sind, wie bei LCGs üblich mit entsprechenden Werten versehen, weisen einen Hilfetext und „Fähigkeiten“ auf. Die gewählten Grafiken wissen zu gefallen und bringen die Warhammer 40.000 Atmosphäre rüber

Die Regeln:
„Willkommen im Traxis-Sektor!“ könnte man sagen, denn hier findet das Gemetzel statt. Die Regeln für die anstehenden Schlachten folgen nun:

Wenn man sich am Anfang seinen Kriegsherrn und dessen Armee zusammengestellt bzw. die vorgeschlagenen Armeen sortiert hat, kann es fast auch schon mit den „Draufhauen“ und „Krieg führen“ losgehen.

So geht man die ersten Schritte, wie etwa Starthand auswählen, Planeten auswählen, Markerbank auswählen durch, und schließt somit die Vorbereitungen ab. LCG erfahrene Spieler sollten hier auf bekannte Mechanismen treffen.

Anschließend erfolgt der Rundenablauf. Warhammer 40.000 Conquest wird in mehreren Runden, die jeweils vier Phasen enthalten, gespielt. Dabei erfolgen die Handlungen nacheinander bzw. gleichzeitig (interne Zeit). Die vier Phasen sind im Einzelnen:
Mobilisierung: per Kartenwahl werden die Truppen in Stellung gebracht
Kommando; bestimmt wo der Kriegsherr jedes Spielers zum Einsatz kommt
Kampf: die Kampfrunden werden nach und nach abgewickelt
Hauptquartier; hier werden die Armeen wieder frisch gemacht und die Initiative wechselt. Anschließend geht es wieder von vorne los.

Gewonnen hat der Kriegsherr der am Ende drei Planeten mit gleicher Kategorie aufweisen kann, somit muss man nicht jeden Planeten erobern und kann auch schon mal ein Gefecht verlieren, aber dadurch die Schlacht gewinnen!

Mein Fazit:
Klasse! Conquest ausgepackt, durchgelesen und ab in den Kampfsektor! Schnell waren die Regeln in den Hirnwindungen der Kriegsherrn verankert, ansonsten half ein schneller Blicks ins Regelheft. Die ersten Runden waren noch ein bisschen holprig, was aber wohl bei neuen Spielen normal ist. Nachher funktionierte das so gut, das der Spieleabend, in Blut kniend, schnell zu Ende war und wir uns fragten wo die Zeit geblieben ist. Also genau das was ich von einem Spiel erwarte.
Die Karten wissen dabei mit ihrem Design zu gefallen bzw. sorgen für die entsprechende Atmosphäre, wobei ich diese nun auch teils im Rollenspiel einsetzen werde, denn es ist einfacher die Karten mitzunehmen als Bücher.
Das einzige was ein wenig aufstieß waren ab und an die Kartenwerte, die einen Tacken größer sein könnten.
Wer sich mit dem Gedanken trägt sich ein LCG zuzulegen oder aber ein wenig Warhammer 40.000 Atmo schnuppern möchte, ist hier genau richtig und sollte zuschlagen.

Meine Wertung:
4 von 5 Kriegsherren


[4. WOPC] Designpreis unboxing

20. Februar 2015

Es gibt ein Unboxing Video vom Gewinner. Viel Spaß.


[Rezension] Dampfmaschinen und Rauchende Colts

20. Februar 2015

Herausgeber: Stefan Cernohuby & Wolfgang Schroeder
Verlag: Verlag Torsten Low
Format: Taschenbuch
Seitenzahl: 262
Erschienen: Oktober 2014
ISBN: 978-3-940036-27-8
Preis: € 13,90

von: Moritz

Mal wieder ‘ne Kurzgeschichten-Anthologie. So fürchterlich stehe ich ja nicht darauf, aber einige Perlen entdeckt man doch immer wieder – also ran an den Speck!

Klappentext:
Wir schreiben das Jahr 1876. Die gewaltige Kraft des Dampfes hat die Welt erobert und sie durch ihre Errungenschaften ein wenig kleiner werden lassen. Dampfbetriebene Schnellboote durchqueren die sieben Weltmeere. Riesige Luftschiffe verdunkeln den Himmel über den Städten. Täglich werden die Grenzen des Machbaren erneut ausgelotet und erweitert. Inmitten der kargen Einöde des mittleren Westens ist ein amerikanischer Wissenschaftler dabei, die vorhersehbaren Energieprobleme der Zukunft zu lösen. Doch er wird beobachtet. Und als die Gelegenheit günstig erscheint, bringen Spione des russischen Zaren den Wissenschaftler und seine Maschine in ihre Gewalt. Eine Entführung, die eine ganze Kette von Ereignissen in Gang setzt … Folgen Sie den Spuren der Entführer und begleiten Sie deren Verfolger quer durch den Wilden Westen auf ihrem Weg in Richtung Ozean. Erleben Sie Gewalt, Verzweiflung, Schießereien und jede Menge Steampunk-Flair. Frei nach dem Motto: “Mit Volldampf gen Westen!”

Inhalt: Nebel über der Oakland Bay – Chris Schlicht … und die Welt zu meinen Füßen – Wolfgang Schroeder Die Crew der Washington – Andrea Bottlinger Ein ganz normaler Auftrag – Gerd Scherm Totentanz – Sean O’Connell Pier 49 – Andreas Zwengel Die Fahrt nach Topeka – Gerd Scherm Sea – Claudia Toman & Philipp Bobrowski Entführt – Gerd Scherm Für eine Handvoll Steam – Vincent Voss Craters of the moon – Michael Wozonig Queen Victoria auf der Rinderzucht – Marco Ansing Zwei Seiten einer Medaille – Stefan Cernohuby

Zum Inhalt:
Tja, was soll ich sagen? Ich war nach den ersten beiden Kurzgeschichten total geplättet. Da war wenig mit Western, fast ebenso wenig mit Steampunk oder wenigstens Dampfmaschinen. Die Geschichten waren haarscharf am Thema vorbei und was noch schlimmer war, sie waren irgendwie nicht richtig abgeschlossen und vom Aufbau her nicht einmal „echte“ Kurzgeschichten.

Gut, dass ich die Sammlung nicht in die Ecke geworfen habe, denn im Verlauf der dritten Geschichte kapierte ich langsam, dass sich die Kurzgeschichten zu einer Gesamtkomposition fügen sollten – die ersten beiden mussten also nicht gewaltig rocken, sie bildeten eher eine Art Exposé, einen Aufgalopp zu dem, was mich noch erwartete. So entwickelte sich langsam eine leicht angesteampunkte Spionagegeschichte mit Russen, die es darauf abgesehen haben, eine neuartige Energiequelle vom Boden der Vereinigten Staaten zu stehlen und gleich noch den Erfinder mit einzukassieren. Diesem Unternehmen stellen sich die unterschiedlichsten Gestalten in den Weg, die größtenteils hart an der Grenze der Absurdität wandeln, aber gerade dadurch wirklich unterhaltsam sind.
Die Gelenkstellen zwischen den einzelnen Geschichten knarrzen mal mehr und mal weniger, aber insgesamt entsteht wirklich eine kohärente Erzählung, nicht direkt „tight“, wie wir Berufsjugendlichen sagen, aber doch immerhin mit genügend Bindung, dass der Leser nie den Überblick verliert.

Mein Fazit:
Klasse! Nach ursprünglichem Schock ob der vermeintlichen Trötnasigkeit der ersten beiden Geschichten habe ich kapiert, dass die Geschichten zusammenhängen und dann hat es so richtig Spaß gemacht! Gefällt mir super das Konzept einen Roman von unterschiedlichen Autoren verfassen zu lassen und an den Lücken fallen zwar Ecken und Kanten auf, aber vom Schriftstil her ist die ganze Kiste dann doch einheitlicher, als ich gedacht hätte. Gute Arbeit – so darf es im Verlag Torsten Low gerne weitermachen!

Meine Wertung:
4 von 5 russische Ränkespiele


[Wünsch Dir was, Blogger] 2014 – Zusammenfassung

20. Februar 2015

wdwb_logo_750_wordpress2014 hatte ich mich mit Greifenklaue und dem Malspoter zusammengetan um Wünsch Dir was Blogger 2014, die nunmehr dritte Ausgabe dieser Blogaktion, auszurichten. Diese Aktion basiert auf den Secret Santicore. Ja und diesesmal konnten alle eingereichten Wünsche auch erfüllt werden, das zeigt uns, dass wir die Aktion weiterhin vorantreiben wollen und werden.

Unser Jan war zum Glück auch richtig fleißig und hat eine Zusammenfassung getippt. Ich werde diese nun der Einfachheit halber nun folgen lassen.

Vorweg aber noch ein Danke an meine beiden Mitveranstalter, die fleißigen Teilnehmer und den Lesern. Kommentiert die Wunscherfüllungen, gebt den Leuten Feedback, nutzt ihr Materisl und sagt es ihnen! Nun aber!

Spätestens seit D&D weiß man, dass Begegnungen mit Tieren eine lockere Sache sind. Sind sie wirklich? Weit gefehlt, denn Doctore Domani hetzt seine Gnagse gleich zu Hunderten durch die Wildnis! Er erfüllt damit den Wunsch des Rorschachhamsters.

Keinen Bock mehr die Einkaufstour der Helden zu hartwursten? Schaut Euch vorher die Wunscherfüllung von Mad-Kyndalanth an Niniane an. Dieses Möbelhaus macht aus dem Einkauf ein Abenteuer.

Meisterperson hat die “freudlose Allianz” beschrieben und damit den Wunsch von d6ideas erfüllt. Die Allianz ist eine Bewegung, die in einer völlig freudigen Ecke startet, nämlich mit der Priesterin einer Liebesgöttin. Wie man von Sex zu Freudlosigkeit kommt? Vielleicht muss man es nur etwas mit deutschem Pflichtbewusstsein sehen. Cooler Ansatz, der eine interessante Entwicklung nimmt.

Niniane greift auf Stories and Characters ein eigentlich bekanntes Schema auf, um ein Horror-Kurzabenteuer in drei Teilen für Andreas zu schreiben (Teil 2, Teil 3). Sie bedient sich der Idee eines abgeschnittenen Orts, an dem man auf Gedeih und Verderb etwas Mysteriös-Bösem ausgeliefert ist und natürlich ist es am Ende mehr Verderb als Gedeih. So ein Setting kann sehr gerne einmal Tendenzen gen Railroading ausweisen, aber so wie Niniane es aufbaut, funktioniert es super. Sehr cool gemacht.

Der Rorschachhamster hat bei seiner Erfüllung gleich wieder eine Möglichkeit gefunden ein paar Zufallstabellen aufzuschreiben. Doctore Domani hatte sich Ereignisse für eine Passüberquerung im Winter gewünscht und herausgekommen ist ein System, mit dem man die komplette Reise über den Pass zusammenwürfeln kann. Wenn’s an Tabellen geht, dann macht dem Hamster so schnell keiner was vor.

“Scusi, aber isch habe gar keine Badehaus.” “Die Bader“ sind ein mafiöser Haufen, der viel mit Wasser und Thermen zu tun hat. In dieser bunten Beschreibung von Andreas findet sich so manch gute Ploidee.

Neues aus den wilden Westen. d6ideas hat für Greifenklaue 40 (!) Plotideen für die gesetzlosen Steppen zusammen getragen. Einige davon kann auch prima kombinieren. Ein guter Baukasten!

Gibt es Gespenster wirklich? In dem Spukabenteuer von d6ideas für Moritz gibt es sie nicht! Ungewöhnlich, aber auch diese Erfüllung ist voll von Ideen, die nur auf ihre Entführung warten.

Wer noch ein Weihnachtsgeschenk für seinen steampunkigen oder barocken Charakter sucht, der wird Jans Artikel zu Meisterpersons Wunsch vielleicht fündig.

Ich hab mir die Schattenmantler ausgedacht, eine Alienrasse mit Mystery-Potential für DS-X. Der Wunsch war von Malspöler-Jan und er kann dieses Werk glücklicherweise direkt eins-zu-eins in seiner Contact-Kampagne benutzen. Das dürfte eine tolle Abwechslung zu den anderen Aliens geben. Vielen Dank!


[ZZG] Zombiefizierung von Deutschland

20. Februar 2015

Bald dürfen wir uns auf deutsche Zombies freuen. Ja wirklich! Der Amrûn-Verlag  ruft die “Zombie Zone Germany” aus.
Dazu heißt es:

Deutschland 2021.
Hohe Stahlbetonwände sichern die Grenzen zu den Nachbarländern. Jagdflieger und Kampfhubschrauber dröhnen über den Grenzstreifen. Es wird auf alles geschossen, was sich (noch) bewegt.
Die wenigen Lebenden haben sich zu Gruppen zusammengeschlossen, oder agieren auf eigene, verzweifelte Faust. Durch die Städte wälzen sich untote Leiber. Großstädte wie Berlin sind wahre Zombie-Moloche. Vor der Nord- und Ostsee patrouillieren alliierte Flottenverbände der NATO, um eine Flucht der Überlebenden und ein Ausbreiten der Seuche zu verhindern.
Deutschland ist tot – untot.
Sie kamen über Nacht. Die ersten Sichtungen und angsterfüllten Hilferufe erreichten die Öffentlichkeit am 06. Mai 2020. Sie wühlten sich aus feuchten Gräbern – kürzlich Verstorbene und von Verwesung gezeichnete Leiber. Ihr Hunger war unstillbar. Sie fielen wie Heuschreckenschwärme über Dörfer her und jeder Biss in weiches, lebendes Fleisch nährte ihre Gier und füllte die widerlichen Reihen mit weiterem jagendem Tod.
Panik, Flucht und Hysterie waren die Folge, aber es gab auch Solidarität und kleine Funken der Hoffnung.
Die Ausrufung des Notstandes im Sommer 2020 und große Bundeswehreinsätze im Inneren konnten die Ausbreitung der Untoten nicht verhindern.
Im März 2021 einigten sich die Europäische Union, NATO und Vereinten Nationen nach vergeblichen Versuchen, die Epidemie zu bekämpfen, darauf, Deutschland unter eine komplette und umfassende Quarantäne zu stellen. Nichts und niemand sollte das verseuchte Land der Toten verlassen.
Deutschland 2022.
Die Anzahl der Lebenden ist gering. So gering wie ihre Aussicht auf Überleben. Und doch haben sich letzte Bastionen verzweifelten, menschlichen Lebens gebildet …

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