Abenteuer-Spielbücher beim Retrocast

© Retrocast

In der 200.Folge des Retrocast (Podcast) hat sich Kai den uns allen bekannten Obernerdifizierer und Seifenkostenpilot Moritz geschnappt um mit ihm über Abenteuer Spielbücher zu sprechen.

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[Rezension] Die Aschebrut: Chronik der Söldner (Roman, Fantasy)

© Ventura Verlag

Moritz Böger bezeichnet sich selbst als Nerd. Er betreibt den Blog „hochleveln.de“, den er mit Artikeln und Kolumnen zu den entsprechenden Themen bestückt. Er lebt mit seiner Frau und einem vierbeinigen Mitbewohner im Ruhrgebiet. Mittlerweile hat er auch sein erstes Buch „Die Aschebrut“ geschrieben und veröffentlicht. Und vielleicht werden auch noch weitere Geschichte aus der „Chronik der Söldner“ erscheinen.

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Wohl und Wehe des Großreichs hängen von den Schwefellieferungen von der Insel Skelt ab. Denn nur mit ihnen kann das notwendige Schießpulver hergestellt werden, mit dem die unruhigen Provinzen in Schach gehalten werden sollen.

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[Rezension] Die Chroniken der drei kleinen Helden #1: Drachenschmalz (Fantasy-Kinderbuch)

© Zauberfeder Verlag

Der Zauberfeder-Verlag ist immer für eine Überraschung gut. So auch diesmal mit einer Geschichte, die sich nicht an erwachsene Leser richtet, sondern eher diejenigen, die im Kindergarten und der Schule sind. Denn „Drachenschmalz“, der erste Band über „Die Chroniken der kleinen Helden“ richtet sich an diejenigen, die gerade erst anfangen zu lesen oder sich noch gerne vorlesen lassen.

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Die neuen Hausaufgabe stellen den Magierlehrling Allanor Augenglanz vor eine schwierige Aufgabe, denn er braucht unbedingt bestimmte zwergische Schriften für diese. Deshalb macht er sich auf, um sie zu finden.

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[Rezension] Beyond the Wall: In die Ferne (Rollenspiel, Fantasy)

© System Matters

Irgendwann ist es im Leben eines Jugendlichen so weit, dass die Schwelle zum Erwachsenwerden in greifbare Nähe rückt und Fragen sich beginnen in den Vordergrund zu drängen, von denen man sich wenige Jahre zuvor noch gar nicht vorstellen konnte, dass sie eines Tages an Wichtigkeit gewinnen könnten: Wer will ich sein? Wo will ich hin? Was erwarte ich vom Leben und was erwartet es von mir? Im Falle eines Beyond the Wall und andere Abenteuer war die Frage noch recht eindeutig: Beschütze dein Dorf und deine Lieben vor den umliegenden Gefahren!

Doch was, wenn eben jene Gefahren gebannt sind und nichts mehr beschützt werden muss? Kehrt man, als wäre nichts gewesen, einfach zum Alltag über und unterstützt Mutter und/oder Vater weiterhin in der Schmiede oder in der Schankstube? Oder lockt er, der ferne Ruf des Abenteuers, der dazu ermutigt, hinauszuziehen und die Grenzen des Bekannten zu überschreiten? In die Ferne, die erste große Erweiterung zum äußerst spaßigen Beyond the Wall und andere Abenteuer-Rollenspiel, beantwortet diese Frage mit einem klaren „ja“. Denn allein der Name der Publikation lässt schon vermuten, worum es hier geht: Die Charaktere in die große, weite Welt zu führen, um diese zu erkunden und in ihr epische Questen erleben zu lassen. Kurzum: Richtige Kampagnen auf die Beine zu stellen.

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Dabei stützt sich der Erweiterungsband aber nicht etwa auf eine vorgefertigte und sofort startbereite Welt – hier ist die eigene Fantasie gefragt, denn in erster Linie ist alles um das Dorf herum ein riesiger, frei definierbarer Sandkasten, der einzig dem Ideenreichtum der Spieler*innen unterworfen ist. Daher widmet sich das erste Kapitel von In die Ferneauch der zentralen Frage, wie eine Sandbox sinnvoll und abwechslungsreich mit Leben gefüllt werden kann. Welche Hauptschauplätze wie z.B. Städte, Ruinen oder Monsterhorte, befinden sich in der Umgebung? Welche Besonderheiten könnten sie beherbergen? Befinden sie sich in einer Moorlandschaft oder sind sie umringt von dichten Wäldern? In welchen Beziehungen stehen sie gegebenenfalls zueinander? Wem (oder was) könnte man dort begegnen und weshalb? Wie lassen sich Ereignisse dynamisch in die Spielwelt integrieren? Und, eine der wichtigsten Fragen überhaupt: Welche Motivation haben die Charaktere eigentlich, in die Ferne zu ziehen und einen solchen Schauplatz zu besuchen?

Wichtig hierbei ist, dass all diese Fragen nicht allein durch die Spielleitung, sondern durch gemeinschaftliche Überlegungen beantwortet werden sollen. Ähnlich wie im Grundregelwerk stehen auch hier Mechanismen zur Verfügung, mit deren Hilfe sich relativ schnell eine Welt „zusammenbauen“ lässt. So können die Spieler*innen beispielsweise reihum von ihrem Dorf als Zentrum ausgehend, eine Himmelsrichtung und eine Entfernung (nah, mittel, fern) wählen. An dieser Stelle befindet sich jeweils ein Hauptschauplatz, der auf der beigefügten Hexfeldkarte – die auch auf der Homepage von System Matters heruntergeladen werden kann – markiert wird. Anhand einer Zufallstabelle wird nun bestimmt, um was für eine Art Schauplatz es sich dabei handelt. Im nächsten Schritt entscheiden die Spieler*innen, ob sie etwas über diese Schauplätze bereits in Büchern gelesen, etwas über sie gehört oder sie sogar leibhaftig gesehen bzw. besucht haben. Ein Probenwurf auf die dahinterstehenden Attribute Intelligenz, Charisma und Weisheit entscheidet, wie korrekt und wahrheitsgetreu die Informationen darüber tatsächlich sind. Ist der Wurf beispielsweise um einen Wert von mindestens 10 misslungen, so liegen dem Charakter völlig falsche Angaben vor. Die Ruine eines alten Herrschaftssitzes, in dessen Katakomben große Schätze liegen sollen, könnte sich also bei einem Besuch als verfallenes Gebeinhaus entpuppen, in dem grausige und gefährliche Untote ihr Unwesen treiben. Welche Informationsschnipsel über die jeweiligen Schauplätze vorliegen, entscheiden die Spieler*innen. Hierzu suchen sie sich den Schauplatz eines/einer anderen Spielers/Spielerin aus und bestimmen, was (vermeintlich) darüber bekannt ist.

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Im Gespräch mit Karl-Heinz Zapf (Schnutenbach, Spielbuch, Larp, Conventions)

Es gibt viele umtriebige Leute. Einer davon ist sicherlich Karl-Heinz Zapf, welcher nicht nur durch sein Rollenspiel „Schnutenbach“ bekannt sein sollte. Nun gibt es einiges Neues zu berichten, also habe ich ein paar Fragen an Karl-Heinz gerichtet. Somit wünsche ich viel Spaß.

Hallo Karl-Heinz,
vielen Dank das du dir die Zeit für dieses Interview genommen hast. Auch als Stammgast bitte ich dich, dich kurz vorzustellen.

Zuerst mal: Vielen Dank, dass ich es mittlerweile schon zum Stammgast geschafft habe. Dann lege ich also mal wieder los. Das Hobby Rollenspiel hat mich seit dem Jahr 1984 in seinen fantasievollen Fängen, als ich in meiner Lieblings-Buchhandlung über die erste DSA-Box sowie die vier (mehr oder weniger) legendären Abenteuer gestolpert bin. Vorher hatte ich eigentlich nur die Spielbücher der „Fighting Fantasy“-Reihe sowie „Einsamer Wolf“ kennengelernt (und das könnte gleich noch relevant werden).

Als ich dann meine ersten Eskapaden als Spielleiter unserer großartigen Gruppe hinter mich gebracht hatte, entstand schnell die Idee, selbst was zu schreiben. So entstand mein erstes eigenes Regelwerk, nämlich „Mächte, Mythen, Moddermonster“, das 1989 im Eigenverlag erschien. Ich war natürlich stolz wie Bolle! Danach ging es eigentlich immer so weiter, jede Art von Spiel trieb mich ziemlich um. Ich schrieb in den folgenden Jahren für verschiedene Magazine, entdeckte das Hobby Larp für mich, entwickelte dafür eigene Hintergrundwelten, IT-Handouts und schrieb Plots, blieb dabei aber eigentlich in erster Linie immer dem Pen&Paper-Rollenspiel treu. Auch deswegen rief ich die eine oder andere Convention ins Leben, die bekannteste – und langlebigste – davon ist sicherlich der „CON DER LANGEN SCHATTEN“ (und dieses Spiele-Event gibt es jetzt immerhin seit 1991). Schließlich veröffentliche und betreue ich jetzt seit 2012 meine „Schnutenbach“-Rollenspiel-Reihe, die ich bis heute (und sicher noch ein paar Jahre) fortführe.

Vor einigen Tagen ist dein erstes Spielbuch erschienen. Wie heißt es und worum geht es?
Dieses Spielbuch heißt „Elfenwald: Schatten über Cas’Ashar“ und es geht um einen elfischen Zauberschüler, dessen Meister heimtückisch umgebracht wird. Die Dunklen Fürsten stecken hinter diesem Mord, denn sie planen einen großangelegten Angriff auf das Reich der Elfen. Davon erfährt  der/die SpielerIn und muss nun versuchen, das elfische Volk rechtzeitig vor dieser hinterhältigen Attacke zu warnen. Dabei sind dem Spielcharakter die Häscher der Dunklen Fürsten natürlich ständig dicht auf den Fersen. Sein Weg führt ihn durch ein gefährliches Land und bietet sicher die eine oder andere (oftmals ziemlich unangenehme) Überraschung.

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10.WinterOPC: Meine Wertung in der Kategorie Herbst

Nachdem ich bereits ein paar Einblicke in die Katergorien Frühling und Sommer gegeben habe, gehe ich nun eine Jahreszeit weiter. Somit seit Willkommen im Herbst. Auch hier ist zu sagen, das ich auf einen bunten Strauß an Einsendungen gestoßen bin.

Kommen wir zu ein paar Fakten.

  • es gab insgesamt 41 Einsendungen
  • es gab 10 Einsendungen in dieser Kategorie
  • die Einsendungen wurden durch 10 Teilnehmer*innen eingereicht
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[vorgehört] Der niveauvolle Trashtalk, Spinoff-Folge #38: Wikinger (mit Judith Vogt)

Es ist soweit, die 38.Spinoff-Folge des Niveauvollen Trashtalk mit Philipp steht vor der Tür. Ich konnte wie in letzter Zeit immer kurz vor Veröffentlichung reinhören und möchte hier einige kurze Einblicke geben.

Diesmal begrüßt Philipp Autorin Judith Vogt. Nach kurzer Vorstellung geht es mit ein paar Einblicke in das FATE Setting „Mudbastards“ los. Anschließend wandert das Gespräch Richtung „Vielfalt/Diversität“ weiter.

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[Rezension] Beyond the Wall – Und andere Abenteuer (Rollenspiel, Fantasy)

© System Matters Verlag

Als das Fantasy-Rollenspiel Beyond the Wall 2012 das erste Mal erschien (bzw. 2016 in der übersetzten Version beim damals erst frisch gegründeten System Matters Verlag), habe ich mich – zugegebenermaßen – ein klein wenig in das System verliebt. Wie schon anno 2009, als mich das Dungeonslayers-RPG aufgrund der unkomplizierten Regeln und der regen Community nach vielen Jahren der Abstinenz an den Spieltisch zurückholte, gelang es Beyond the Wall einige Jahre später erneut, den Spieltrieb von einst in mir zu entfachen. Anscheinend gab es da diesen ungestillten Hunger nach regelleichten, aber nicht minder kreativen W20-Spielsystemen alter Schule, die sowohl schnelle Szenarien, als auch ausgedehnte Kampagnen erlauben, wenn einem denn der Sinn danach steht. Denn aufgrund der unverkennbaren OSR-Gene bietet Beyond the Wall nämlich genau das – und darüber hinaus einen verflixt einfallsreichen Einstieg ins Abenteuererleben.

Im Juni 2020 gönnte der Verlag seinem (übersetzten) Erstlingswerk eine layouttechnische Generalüberholung, denn die charmante (aber arg knickanfällige) Papp-Mappe von 2016 musste einer gebundenen und somit deutlich stabileren Hardcover-Version weichen. Daher ist es endlich mal an der Zeit, einen zweiten Blick auf das Rollenspiel zu werfen.

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[Rezension] Die Geschichte der Vergessenen #1: Vom Lied alter Zeit (Roman, Fantasy)

© A. Hartung

Der 1970 geborene Alexander Hartung lebt heute mit seiner Familie in Mannheim. Schon während seines Studiums der Volkswirtschaftslehre entdeckte er die Liebe zum Schreiben und wurde vor allem durch seine Krimis um Jan Tommen bekannt. Aber er bewegt sich auch sicher  in anderen Genres, wie nun „Vom Lied alter Zeit“, der erste Band seiner Serie „Die Geschichten der Vergessenen“ beweist.

INHALT
Um seinen Freund Lhiron zu retten, begibt sich der Pirat Vigor zusammen mit drei Freunden auf die Suche nach einem ganz besonderen Schatz, verborgen in einer besonderen Bibliothek. Denn der andere kann nur durch Kräfte gerettet werden, die ähnlich denen sind, die im Moment überall das Land und die Meere unsicher machen.

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[vorgehört] Der nerdige Trashtalk #29: Guerilla Journalists: Ist Eskapismus politisch?

© NgS

Die erste „nerdige Trashtalk“-Folge 2022 wird Euch am Mittwoch, 26. Januar in die Hörzentren geduddelt. Den Anfang macht eine kurze Begrüßung und der bekannte Getränketest (diesmal mit einem Tee). Gefolgt wird dies durch eine kleine Hörer*innen-Fragerunde.

Dann geht es mit einer ungewohnt kleinen Medienschau weiter. Elea bespricht zuerst Brindlewood Bay, ein kleines Rollenspiel von System Matters. Philipp legt mit dem Superheldencomic „Captain America – Das andere Amerika“ nach. Elea lässt dann das Kartenspiel „Für die Königin“ (System Matters) folgen.

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