[Vorgehört] Greifenklaue Podcast #101: Zine of High Adventure #2

Letztlich durfte man Greifenklaue und seinen Co-Hosts zur 100.Folge fleißig die Hände schütteln… schließlich ein toller Meilenstein, welcher nicht von alle Podcast erreicht wird.

Nun klopft die 101.Folge kräftig an die Tür. Diesmal dreht sich fast alles um den von System Matters ins Leben gerufene Fanzine-Wettbewerb. Greifenklaue und Christophorus haben die Herausforderung angenommen und so wird es in diesem Jahr die 2.Ausgabe des Zine of High Adventure geben.

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[Rezension] Für die Königin (Kartenspiel)

© System Matters

Kartenspiele sind immer dann gefragt, wenn ihr unterwegs seid oder schnell mal eine kleine Runde mit Freund*innen, Familie etc. spielen möchtet. Sie sind kompakt und kurzweilig. Das beginnt beim klassischen Kartenspielen (ohja habe ich „Feuer“ geliebt, besonders wenn es die Hände der Mitspieler betraff 🙂 ) über Quartett (da gab es echt tolle, wie z.B. LKWs, Landmaschinen,…) bis hin zu Sammelkartenspiele . Das man aber auch eine Geschichte mit Karten erzählen kann, ist eher selten. Also haben wir uns mit „Für die Königin“ ein solches Storytellinggame geschnappt und losgelegt.

DAS SPIEL
Wenn man die handliche Rubinrote Box öffnet, wird schnell klar, hier gibt es nicht viel komplexes Spielematerial, sondern einfach nur einen recht umfangreichen Kartenstapel in einer Banderole aus Craft Papier.

Nimmt man den Kartenstapel in die Hand merkt man zum einen das recht ungewöhnliche, große Format und erkennt das einfache wenn auch ansprechende Gestaltung der Karten.

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[Rezension] So tief die schwere See (Rollenspiel)

© System Matters

Seemannsgarn und Schauermärchen auf den Britischen Inseln in Rollenspielform gepresst, 244 Seiten im schicken Hardcover im B5-Format, herausgegeben von System Matters, basierend auf dem sogenannten pbtA-System („powered by the Apocalypse“). Kurzum hochspezialisierter Grusel auf erfolgreichem Universalsystem.

INHALT
Bevor es im Kapitel I Regeln an selbige geht, gibt es 12 Seiten historischen Hintergrund, wie das zu bespielende Setting aussieht. Verarmte Landbevölkerung, deren Dienste durch Maschinen ersetzt wird, Stadtflucht, Hilflosigkeit, nur dem Fischer geht es überdurchschnittlich gut, zumindest wenn die See ruhig bleibt … Und so kann man zwischen zehn Charakterrollen (wie Kapitän, alter Seebär, Smutje, Schiffsarzt oder blinder Passagier) und sechs Charaktermotiven (wie Verwandt, Fromm oder Vertraut) wählen.

Bei pbtA wird das Narrativ in sogenannte Spielzüge übersetzt, die wie gewohnt funktionieren: der/die Spieler*in wirfst 2W6+ eines der fünf Attribute (Haltung, Kraft, Schönheit, Verstand und Jenseits) als Modifikator. Ab einer 10+ gelingt die Probe reibungslos, bei einer 7-9 gelingt es nur zum Teil, man muss einen Nachteil in Kauf nehmen oder wählt zwischen zwei Übeln, die der SL anbietet. Bei 6 oder weniger darf der SL die Lage verschlimmern …

Grundspielzüge von So tief die schwere See sind Unter Druck handeln, Jemanden einschüchtern, Gewalt ausüben, Jemanden manipulieren, Die Situation einschätzen, Gedanken lesen, Ins Jenseits greifen sowie Helfen oder hindern. Auch ein Kampf wird als Spielzug betrachtet. Und jede Rolle bekommt einen eigenen, individuellen Spielzug. Der Bootsmann kann mit „Deine Besatzung“ seinen Willen durchsetzen, der Söldner als „Ein echter Profi“ oder der alte Seebär darf Fragen bei „Die See spricht“ zu Ereignissen auf See oder Artefakten aus der See stellen.

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Meine neuen DCC Würfel

Nachdem ich letztlich, mit großem Spaß, die 165.Folge des Eskapodcastes „Die wunderbare Welt der Würfel“ gehört habe, habe ich beschlossen hier nach und nach einen Blick auf mein Spielmaterial zu werfen.

Den Anfang macht mein neues DCC-Würfelset in Qpaque Blue, welche ich mir beim Sphärenmeister gekauft habe. Würfel am Bildschirm zu ordern ist gar nicht so einfach und das nicht nur wegen meiner schlechten Augen. Dank Roland ging das aber ganz easy!

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[Rezension] Spire: Nieder mit der Stadt! (Rollenspiel)

© System Matters

Spire: The City Must Fall konnte bereits im englischen Original die Community begeistern. Der SYSTEM MATTERS VERLAG hat sich der Lizenz angenommen und publiziert das schräge Rollenspiel offiziell in Deutschland. Wie schlägt es sich

INHALT
Wer ein Stück weit im Universum von Dungeons & Dragons – vornehmlich in den Vergessenen Reichen – beheimatet ist, der weiß: Wenn Dunkelelfen im Spiel sind, geht es selten gut aus, denn sie gelten als bösartig, blutrünstig und intrigant. Doch hat eine grausame Vergangenheit sie erst so werden lassen. Dieses Schicksal teilen sie sich mit ihren Pendants im Urban-Fantasy-Punk-Rollenspiel Spire: Einst selbst Ælfir, ätherisch schöne Hochelfen aus dem kalten Norden, wurden sie vor Jahrtausenden von einigen aus ihren eigenen Reihen verflucht und verstoßen. Seitdem fristen sie als Dunkelelfen ein Dasein in ständigem Schatten. So zumindest lautet die populärste Version ihrer eigenen Geschichte, die sich die Drow untereinander erzählen.

Und als wäre das nicht schon genug, starteten die Hochelfen zuletzt auch noch einen blutigen Eroberungsfeldzug gegen ihre einstigen Brüder und Schwestern, trieben sie in die Knechtschaft und besetzten deren populärstes Monument, den namensgebenden Spire – ein meilenhoher, gigantischer Turm, von dem niemand weiß wer ihn einst erbaut hat und zu welchem Zweck, der sich im Laufe vieler Jahrhunderte aber zu einer vertikalen Metropole entwickelt hat. Und während nun dort ganz oben die Ælfir in ihren majestätischen Gärten und marmordurchzogenen Palästen ein Leben im Überfluss führen, kämpfen in den unteren Ebenen die unterdrückten Drow tagein, tagaus um ihr Überleben. Doch der Widerstand gegen die Besatzer regt sich.

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[Rezension] Blaupausen 2019 – SPIELMATERIAL MATTERS (Rollenspiel)

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Mit „Blaupausen – Spielmaterial matters“ stellt System Matters zum Preis von fast 18 Euro ein ungewöhnliches Fanzine vor. Das Format ist ein quadratisches Softcover mit 160 Seiten, ein Produkt zu einem beliebigen System hätte sicherlich den Preis bei einem Verlag. In der Einteilung der Aktion Fandom würde man es wohl in die Kategorie semipr. Zines packen, allein weil es ein Verlagsprodukt ist. Laut Eigenbeschreibung ist Blaupausen ein nichtkommerzielles Gemeinschaftsprojekt, bei der sich jeder einbringen kann. Die vielen Zufallstabellen sind wohl alle neu und im Discord bei System matters entstanden, während Artikel und Abenteuer oft auch alte Artikel – oder übersetzte Artikel – sind, die einfach gut waren (aus Sicht von Redakteur Daniel Neugebauer). Kurzum, ein echt spannendes Projekt und die Idee, jährlich so eine Artikelsammlung zusammenzustellen, gefällt dem Rezensenten.

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[Rezension] Dungeon Crawl Classics (Rollenspiel, deutsche Ausgabe)

© System Matters

Als Dungeon Crawl Classics, liebevoll DCC genannt, im Jahr 2012 bei Goodman Games erschien, wurde schnell klar: Dieses Rollenspiel alter Schule ist nix für Weicheier. Denn Charaktere können hier schneller sterben als man „Es ist eine Falle!“ rufen kann; quasi hinter jeder Tür – oder oft auch direkt davor – lauert der Tod. Wer grundsätzlich sehr an seinen Charakteren hängt, dürfte hier den ein oder anderen Schockmoment erleben. Mitte 2018 kündigte der Gelsenkirchener Verlag System Matters an, das Regelwerk auf Deutsch veröffentlichen zu wollen – was Ende 2019, nach einer erfolgreichen Vorbestellaktion, auch umgesetzt wurde. Gefällt das knüppelharte RPG also auch in deutscher Sprache?

INHALT
Wer die deutsche Version des ohnehin schon gut im Futter stehenden, englischsprachigen Originals in die Hand nimmt wird schnell feststellen, dass der in 9 Kapitel unterteilte Regelwerk-Brocken aufgrund der Übersetzungsarbeit nochmals um einige Seiten gewachsen ist und somit ein paar Gramm zusätzlich auf die Waage bringt. Puh! Wer keine Hanteln zur Hand hat, aber gern etwas für die Armmuskulatur tun möchte, kann daher bedenkenlos zum deutschen DCC-Regelwerk greifen.

Vom Inhalt her weicht die Übersetzung natürlich nicht von der Urfassung ab: Nach wie vor handelt es sich um ein Rollenspiel, das auf einer stark gestrafften und modifizierten Version des D&D 3E-Regelwerks basiert und das von Gary Gygax‘ legendärem „Apenndix N“ inspiriert wurde – jenem Anhang im AD&D Dungeon Masters Guide von 1979, in dem Gygax zahlreiche Autoren und literarische Werke auflistete, die den Schaffungsprozess von Advanced Dungeons & Dragons maßgeblich beeinflussten. Und wer diese Werke und ihre Schöpfer nicht in Ehren hält und sich offen zu ihnen bekennt, solle DCC am besten beiseitelegen – dazu rät Spieldesigner Joseph Goodman höchstselbst.

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[Interview] Im Gespräch mit System Matters (Spire)

In naher Zukunft  wird die deutschsprachige Version von „Spire“ durch Systam Matters auf das Spielevolk losgelassen. Somit war es an der Zeit Frank und Daniel einige Fragen zu stellen. Viel Spaß beim lesen.

© Syytem M

Hallo Daniel, hallo Frank,
vielen Dank für Eure Zeit. Stellt Euch bitte kurz vor?
Frank: Vielen Dank für deine Interviewanfrage! Ich bin Frank Reiss und bin der verantwortliche Redakteur für Spire. In dieser Rolle habe ich das Projekt von Anfang an betreut. Spire ist ja eine Übersetzung eines Rollenspiels, das auf Englisch erschienen ist, so dass es hier vor allem um die Übersetzung, aber auch ums Lektorat, Layout und die Begleitung der Vorbestellungsaktion ging. Vor meiner Arbeit an Spire habe ich den Essay-Band Roll Inclusive mitherausgegeben und war als Autor für Splittermond tätig.

 Daniel: Mein Name ist Daniel Neugebauer und ich mache gemeinsam mit Patrick Jedamzik (und natürlich vielen, vielen talentierten und kreativen Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern) den System Matters Verlag. Überraschenderweise habe ich festgestellt, dass der Verlag im September schon 5 Jahre alt wird! Begonnen hat natürlich alles mit unserem Podcast, der in diesem Jahr 11 Jahre wurde.

Nach Werken wie „Beyond the Wall“, „Dungeon Crawl Classic“ und der Kleinen Reihe, legt Ihr bald „Spire“ vor. Beschreibt doch bitte einmal in drei Sätzen worum es dabei geht?
Frank: Bei Spire handelt es sich um ein Fantasy-Punk-Rollenspiel in einem urbanen Setting. Die Spieler*innen schlüpfen dabei in die Rolle von Dunkelelfen, die ihre von den Hochelfen eroberte Stadt, den Spire, wieder zurückerobern wollen. Spire ist ein Spiel um Revolution und Widerstand aus dem Verborgenen heraus und um den Kampf einer unterdrückten Gemeinschaft gegen einer übermächtige Elite.

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[Rezension] Der Schatten des Dämonenfürsten: Geschichten aus dem Schatten

© System Matters

Mit „Geschichten aus dem Schatten“ haben System Matters eine komplette Kampagne für „Der Schatten des Dämoenfürsten“ vorgelegt. Mit 11 Abenteuern, um von Stufe 0 auf Stufe 10 zu kommen. Dies ist zugleich der Unique Selling Point des tollen, düsteren, teils warhammeresken Systems, dessen Kampagnen quasi Abenteuer für Abenteuer separat aufeinander aufbauen und man jeweils eine Stufe aufsteigt. So ist es mit dieser Kampagne möglich, sie by the book zu spielen, aber auch einzelne Kapitel auszutauschen und andere Abenteuer zu nutzen, mit Fansachen gibt es schon über 30 Abenteuer auf deutsch.

INHALT
Zentrum und Angelpunkt ist die Stadt Kreutzing mit Stadtteilen wie Kummer, Münz und Senkel. Die zehn Stadtteile werden in aller Kürze vorgestellt in drei bis sechs Sätzen, dazu ein, zwei markante Gebäude oder Orte – so hat man einerseits genug feste Struktur und zum anderen genug Freiraum. Auch die wichtigsten Institutionen – Regierung, Braunröcke (Stadtwache) und Bürgergarde (Armee bzw. Patrouillen außerhalb der Stadt) werden kurz vorgestellt (etwas verwunderlich, warum beide braune Röcke tragen). Die wichtigsten NSC werden kurz vorgestellt, potenzielle Gegner gleich mit Werten, am allerwichtigsten ist aber die alphabetische NSC-Tabelle mit Kurzbeschreibung und wo sie auftauchen. So behält man halbwegs den Überblick und kann ggf. bestimmte NSCs schon früher einführen, damit sich das ganze organisch anfühlt. Ebenfalls sehr nützlich ist die zweiseitige Ereignistabelle mit W20 Ereignissen. So kann man Goblins vor einer Wäscherei entdecken, die das Haus mit Unrat und Fäkalien bewerfen, weil diese ihr wohlriechendes Waschwasser in die Kanalisation einleiten oder einen trickreichen Hütchenspieler. Zuguterletzt noch eine gelungene Stadtkarte der Stadt am Düsterwasser mit den 20 markanten Gebäuden und den zehn Stadtvierteln.

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[Rezension] Der Schatten des Dämonenfürsten: Geborene Krieger

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Mit „In the Shadow of Demon Lord“ bzw. zu Deutsch „Der Schatten des Dämonenfürsten“ haben System matters ein tolles, düsteres, teils warhammereskes System vorgelegt, dessen Unique Selling Points eine zehn- bzw. elfteilige Kampagne ist, die an genausovielen Abenden durchgespielt ist. Nach jedem Abenteuer gibt es einen Stufenaufstieg und damit genug Platz für Charakterentwicklung, die bei DSdDF auf Lehrlings-, Gesellen- und Meisterpfaden besteht. Entgegen dem Heft für Schurken, Glorreiche Halunken (Rezi), können hier „nur“ zehn verschiedene Kriegertypen als Lehrlingpfad genommen werden – daher auf Stufe 1./2. /5. und 8. gibt es Verbesserungen. Dabei ist man angenehm dünn geblieben – 32 Seiten A5 – für knapp 8 Euro.

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