[Rezension] Der tiefe Wald (Rollenspiel, Fantasy)

© System Matters

Mit „Der tiefe Wald“ findet man beim System Matters Verlag ein weiteres kleines phantastisches Rollenspiel. Dieses dreht sich um Dekolonisation. Konflikte zwischen Monstern und Menschen, genauer gesagt um eine kleine Ortschaft bzw. Dorf. Die genauen Umstände bestimmen die Spielenden. Die Beschreibung des Verlages laß sich sehr gut und verständlich, also musste ich da mal meine Nase reinstecken und schauen wie tief der Wald wirklich ist.

BEVOR ES LOSGEHT
Am Anfang wird nur vorgegeben, dass das Spiel im einem tiefen, von Monstern „bewohnten“ Wald, stattfindet. Also kein großes lesen eines Settings erforderlich. Die Spieler*innen bestimmen die weitere Entwicklung, sowohl des Settings, als auch aller vorkommenden Monstern, wie auch Menschen.

Weiterlesen „[Rezension] Der tiefe Wald (Rollenspiel, Fantasy)“

[vorgehört] Der nerdige Trashtalk #28: Labyrinth Lord vs. Sword & Wizardry – Von OSR-Einheitsbrei, Rollenspiel-Turnieren und Dungeons, die eine Geschichte erzählen

Es ist mal wieder soweit. Elea und Philipp haben sich erneut jemanden geschnappt und vors Mikro gezerrt. – oder wars es dicg die bestechliche Variant mit Milch und Keksen? Ich weiß es nicht. Allerdingshandelt es sich diesmal um *ähem_Deckung_such* Urgestein Moritz Mehlem, der Mann hinter dem Blog „von der Seifenkiste herab“. Moritz seine weiteren Projekte hier aufzuführen, würde fast an Beschäftigungstherapie grenzen. Somit die Ohren gespitzt und gelauscht.

Nach einer kurzen Einleitung gibt es den mittlerweile etablierten Getränketest. Diesmal gibt es einen Tee. *prost*

Gut versorgt geht es mit einer Fragestunde weiter. Elea und Philipp beantworten Fragen quer durchs Nerdversum.

Anschließend geht es mit dem „Themen vor dem Thema“ weiter. Zuerst weißen beide Hosts auf neue Accounts hin, von Twitter bis Discord. Dann folgt ein kleiner Rück- und Ausblick auf Live-Veranstaltung welche Elea und Philipp besucht haben bzw. werden (z.b. Comic Con Stuttgart, Buchmesse Convent, HalunkenCon, …). Der Blick auf den Buchmesse Convent beinhaltet u.a. einen Blick auf den Goldenen Stephan, welcher dort verliehen worden ist. Als Goodie gibt es dann ein Interview mit GS-Gewinnerin C.Gina Riot. Das Interview ist ganz ok…

Weiterlesen „[vorgehört] Der nerdige Trashtalk #28: Labyrinth Lord vs. Sword & Wizardry – Von OSR-Einheitsbrei, Rollenspiel-Turnieren und Dungeons, die eine Geschichte erzählen“

[Rezension] Ironsworn – Verhängnisvolle Questen in den Eisenlanden (Rollenspiel)

© System Matters

Wie so viele andere Rollenspiele mit »Powered by the Apocolypse«-Regelkern auch, hat das 2019 erschienene Ironsworn einen kleinen Hype erlebt und erfreut sich seitdem einer lebhaften Community. Kein Wunder also, dass der deutsche System Matters Verlag sich jüngst um eine Übersetzung bemüht hat, passt das Rollenspiel doch wunderbar ins eigene Produktportfolio. Was also kann der Rollenspiel-Überraschungserfolg von 2019?

INHALT
Die größte Besonderheit, mit der sich Ironsworn von der Masse der bisher erschienenen PbtA-Titel unterscheiden will, prangt bereits groß auf der Rückseite des Regelwerks: Das Rollenspiel soll sowohl mit Unterstützung einer klassischen Spielleitung, als auch völlig ohne funktionieren. Dabei ist es egal, ob die Eisenlande gemeinsam kooperativ oder völlig allein bereist werden. Jeder soll Spaß mit dem System haben. Ironsworn präsentiert dabei zwar eine Fantasy-Welt, die im Gegensatz zu Dungeons & Dragons oder Pathfinder aber alles andere als bunt ist. Hier geht’s deutlich rauer und düsterer zur Sache, denn die Eisenlande – eine ausgedehnte Halbinsel im hohen Norden irgendwann auf unserer Welt, die sich aus insgesamt neun Regionen zusammensetzt – bieten nur wenig für ein feudales Leben und erinnern an ein mittelalterliches Skandinavien. Die Winter sind lang und unerbittlich kalt, die Böden vielerorts kaum fruchtbar und Siedlungen daher spärlich. Die Küste wird von schneidenden Winden umtost und kostete bereits etlichen unachtsamen Seefahrern und Fischern das Leben, während die zerklüfteten Gebirge, in denen das seltene und kostbare Eisen gefördert wird, nur unter großen Anstrengungen zu passieren sind. Und wer nicht aufpasst, den holen entweder der tückische Sumpf oder die dichten, kaum erforschten Wälder, in denen alptraumhafte Kreaturen hausen. Naja, zumindest der letzte Punkt passt weniger zu einem mittelalterlichen Skandinavien…
Doch trotz aller Gefahren gibt es genug Menschen, die diese unwirtliche und bedrohliche Landschaft ihr Zuhause nennen. Vor zwei Generationen aufgrund einer nicht näher genannten Katastrophe aus ihren eigentlichen Heimatländern vertrieben worden, haben sich die Eisenländer, wie sie sich nun selbst nennen, auf diesem Flecken Erde ein neues Domizil aufgebaut. Die Tapfersten unter ihnen machen sich seitdem immer wieder auf, das Land zu erforschen und sich einen Namen zu machen. Darunter, na klar – die Charaktere.

Weiterlesen „[Rezension] Ironsworn – Verhängnisvolle Questen in den Eisenlanden (Rollenspiel)“

[Vorgehört] Greifenklaue Podcast #101: Zine of High Adventure #2

Letztlich durfte man Greifenklaue und seinen Co-Hosts zur 100.Folge fleißig die Hände schütteln… schließlich ein toller Meilenstein, welcher nicht von alle Podcast erreicht wird.

Nun klopft die 101.Folge kräftig an die Tür. Diesmal dreht sich fast alles um den von System Matters ins Leben gerufene Fanzine-Wettbewerb. Greifenklaue und Christophorus haben die Herausforderung angenommen und so wird es in diesem Jahr die 2.Ausgabe des Zine of High Adventure geben.

Weiterlesen „[Vorgehört] Greifenklaue Podcast #101: Zine of High Adventure #2“

[Rezension] Für die Königin (Kartenspiel)

© System Matters

Kartenspiele sind immer dann gefragt, wenn ihr unterwegs seid oder schnell mal eine kleine Runde mit Freund*innen, Familie etc. spielen möchtet. Sie sind kompakt und kurzweilig. Das beginnt beim klassischen Kartenspielen (ohja habe ich „Feuer“ geliebt, besonders wenn es die Hände der Mitspieler betraff 🙂 ) über Quartett (da gab es echt tolle, wie z.B. LKWs, Landmaschinen,…) bis hin zu Sammelkartenspiele . Das man aber auch eine Geschichte mit Karten erzählen kann, ist eher selten. Also haben wir uns mit „Für die Königin“ ein solches Storytellinggame geschnappt und losgelegt.

DAS SPIEL
Wenn man die handliche Rubinrote Box öffnet, wird schnell klar, hier gibt es nicht viel komplexes Spielematerial, sondern einfach nur einen recht umfangreichen Kartenstapel in einer Banderole aus Craft Papier.

Nimmt man den Kartenstapel in die Hand merkt man zum einen das recht ungewöhnliche, große Format und erkennt das einfache wenn auch ansprechende Gestaltung der Karten.

Weiterlesen „[Rezension] Für die Königin (Kartenspiel)“

[Rezension] So tief die schwere See (Rollenspiel)

© System Matters

Seemannsgarn und Schauermärchen auf den Britischen Inseln in Rollenspielform gepresst, 244 Seiten im schicken Hardcover im B5-Format, herausgegeben von System Matters, basierend auf dem sogenannten pbtA-System („powered by the Apocalypse“). Kurzum hochspezialisierter Grusel auf erfolgreichem Universalsystem.

INHALT
Bevor es im Kapitel I Regeln an selbige geht, gibt es 12 Seiten historischen Hintergrund, wie das zu bespielende Setting aussieht. Verarmte Landbevölkerung, deren Dienste durch Maschinen ersetzt wird, Stadtflucht, Hilflosigkeit, nur dem Fischer geht es überdurchschnittlich gut, zumindest wenn die See ruhig bleibt … Und so kann man zwischen zehn Charakterrollen (wie Kapitän, alter Seebär, Smutje, Schiffsarzt oder blinder Passagier) und sechs Charaktermotiven (wie Verwandt, Fromm oder Vertraut) wählen.

Bei pbtA wird das Narrativ in sogenannte Spielzüge übersetzt, die wie gewohnt funktionieren: der/die Spieler*in wirfst 2W6+ eines der fünf Attribute (Haltung, Kraft, Schönheit, Verstand und Jenseits) als Modifikator. Ab einer 10+ gelingt die Probe reibungslos, bei einer 7-9 gelingt es nur zum Teil, man muss einen Nachteil in Kauf nehmen oder wählt zwischen zwei Übeln, die der SL anbietet. Bei 6 oder weniger darf der SL die Lage verschlimmern …

Grundspielzüge von So tief die schwere See sind Unter Druck handeln, Jemanden einschüchtern, Gewalt ausüben, Jemanden manipulieren, Die Situation einschätzen, Gedanken lesen, Ins Jenseits greifen sowie Helfen oder hindern. Auch ein Kampf wird als Spielzug betrachtet. Und jede Rolle bekommt einen eigenen, individuellen Spielzug. Der Bootsmann kann mit „Deine Besatzung“ seinen Willen durchsetzen, der Söldner als „Ein echter Profi“ oder der alte Seebär darf Fragen bei „Die See spricht“ zu Ereignissen auf See oder Artefakten aus der See stellen.

Weiterlesen „[Rezension] So tief die schwere See (Rollenspiel)“

Meine neuen DCC Würfel

Nachdem ich letztlich, mit großem Spaß, die 165.Folge des Eskapodcastes „Die wunderbare Welt der Würfel“ gehört habe, habe ich beschlossen hier nach und nach einen Blick auf mein Spielmaterial zu werfen.

Den Anfang macht mein neues DCC-Würfelset in Qpaque Blue, welche ich mir beim Sphärenmeister gekauft habe. Würfel am Bildschirm zu ordern ist gar nicht so einfach und das nicht nur wegen meiner schlechten Augen. Dank Roland ging das aber ganz easy!

Weiterlesen „Meine neuen DCC Würfel“

[Rezension] Spire: Nieder mit der Stadt! (Rollenspiel)

© System Matters

Spire: The City Must Fall konnte bereits im englischen Original die Community begeistern. Der SYSTEM MATTERS VERLAG hat sich der Lizenz angenommen und publiziert das schräge Rollenspiel offiziell in Deutschland. Wie schlägt es sich

INHALT
Wer ein Stück weit im Universum von Dungeons & Dragons – vornehmlich in den Vergessenen Reichen – beheimatet ist, der weiß: Wenn Dunkelelfen im Spiel sind, geht es selten gut aus, denn sie gelten als bösartig, blutrünstig und intrigant. Doch hat eine grausame Vergangenheit sie erst so werden lassen. Dieses Schicksal teilen sie sich mit ihren Pendants im Urban-Fantasy-Punk-Rollenspiel Spire: Einst selbst Ælfir, ätherisch schöne Hochelfen aus dem kalten Norden, wurden sie vor Jahrtausenden von einigen aus ihren eigenen Reihen verflucht und verstoßen. Seitdem fristen sie als Dunkelelfen ein Dasein in ständigem Schatten. So zumindest lautet die populärste Version ihrer eigenen Geschichte, die sich die Drow untereinander erzählen.

Und als wäre das nicht schon genug, starteten die Hochelfen zuletzt auch noch einen blutigen Eroberungsfeldzug gegen ihre einstigen Brüder und Schwestern, trieben sie in die Knechtschaft und besetzten deren populärstes Monument, den namensgebenden Spire – ein meilenhoher, gigantischer Turm, von dem niemand weiß wer ihn einst erbaut hat und zu welchem Zweck, der sich im Laufe vieler Jahrhunderte aber zu einer vertikalen Metropole entwickelt hat. Und während nun dort ganz oben die Ælfir in ihren majestätischen Gärten und marmordurchzogenen Palästen ein Leben im Überfluss führen, kämpfen in den unteren Ebenen die unterdrückten Drow tagein, tagaus um ihr Überleben. Doch der Widerstand gegen die Besatzer regt sich.

Weiterlesen „[Rezension] Spire: Nieder mit der Stadt! (Rollenspiel)“

[Rezension] Blaupausen 2019 – SPIELMATERIAL MATTERS (Rollenspiel)

© System Matters

Mit „Blaupausen – Spielmaterial matters“ stellt System Matters zum Preis von fast 18 Euro ein ungewöhnliches Fanzine vor. Das Format ist ein quadratisches Softcover mit 160 Seiten, ein Produkt zu einem beliebigen System hätte sicherlich den Preis bei einem Verlag. In der Einteilung der Aktion Fandom würde man es wohl in die Kategorie semipr. Zines packen, allein weil es ein Verlagsprodukt ist. Laut Eigenbeschreibung ist Blaupausen ein nichtkommerzielles Gemeinschaftsprojekt, bei der sich jeder einbringen kann. Die vielen Zufallstabellen sind wohl alle neu und im Discord bei System matters entstanden, während Artikel und Abenteuer oft auch alte Artikel – oder übersetzte Artikel – sind, die einfach gut waren (aus Sicht von Redakteur Daniel Neugebauer). Kurzum, ein echt spannendes Projekt und die Idee, jährlich so eine Artikelsammlung zusammenzustellen, gefällt dem Rezensenten.

Weiterlesen „[Rezension] Blaupausen 2019 – SPIELMATERIAL MATTERS (Rollenspiel)“

[Rezension] Dungeon Crawl Classics (Rollenspiel, deutsche Ausgabe)

© System Matters

Als Dungeon Crawl Classics, liebevoll DCC genannt, im Jahr 2012 bei Goodman Games erschien, wurde schnell klar: Dieses Rollenspiel alter Schule ist nix für Weicheier. Denn Charaktere können hier schneller sterben als man „Es ist eine Falle!“ rufen kann; quasi hinter jeder Tür – oder oft auch direkt davor – lauert der Tod. Wer grundsätzlich sehr an seinen Charakteren hängt, dürfte hier den ein oder anderen Schockmoment erleben. Mitte 2018 kündigte der Gelsenkirchener Verlag System Matters an, das Regelwerk auf Deutsch veröffentlichen zu wollen – was Ende 2019, nach einer erfolgreichen Vorbestellaktion, auch umgesetzt wurde. Gefällt das knüppelharte RPG also auch in deutscher Sprache?

INHALT
Wer die deutsche Version des ohnehin schon gut im Futter stehenden, englischsprachigen Originals in die Hand nimmt wird schnell feststellen, dass der in 9 Kapitel unterteilte Regelwerk-Brocken aufgrund der Übersetzungsarbeit nochmals um einige Seiten gewachsen ist und somit ein paar Gramm zusätzlich auf die Waage bringt. Puh! Wer keine Hanteln zur Hand hat, aber gern etwas für die Armmuskulatur tun möchte, kann daher bedenkenlos zum deutschen DCC-Regelwerk greifen.

Vom Inhalt her weicht die Übersetzung natürlich nicht von der Urfassung ab: Nach wie vor handelt es sich um ein Rollenspiel, das auf einer stark gestrafften und modifizierten Version des D&D 3E-Regelwerks basiert und das von Gary Gygax‘ legendärem „Apenndix N“ inspiriert wurde – jenem Anhang im AD&D Dungeon Masters Guide von 1979, in dem Gygax zahlreiche Autoren und literarische Werke auflistete, die den Schaffungsprozess von Advanced Dungeons & Dragons maßgeblich beeinflussten. Und wer diese Werke und ihre Schöpfer nicht in Ehren hält und sich offen zu ihnen bekennt, solle DCC am besten beiseitelegen – dazu rät Spieldesigner Joseph Goodman höchstselbst.

Weiterlesen „[Rezension] Dungeon Crawl Classics (Rollenspiel, deutsche Ausgabe)“