[Rezension] FATE: Antagonisten-Handbuch (Rollenspiel)

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Jeder Spielleiter weiß, dass seine Kampagnen nach den Antagonisten bemessen wird. Ist ein Feind zu einfach zu besiegen, kommt schnell Langeweile bei den Spielern auf, umgekehrt eher Frust, weil sie mehr und mehr die Lust verlieren immer noch etwas zu versuchen, weil es ja sowieso nicht klappt.

Oder aber die Figuren, die den Helden Steine in den Weg werfen werden irgendwann zu langweilig, weil sie immer nach dem gleichen Muster gestrickt wurden. Um das für die „Fate“-Regelsysteme zu ändern, gibt es nun das „Antagonisten-Handbuch.

INHALT
Antagonisten werden in drei Kategorien aufgegliedert. Da gibt es zunächst die Feinde, dann die Hindernisse und zuletzt die Begrenzungen.

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[Rezension] Märchenkrieger, LOS! (FATE, Abenteuerwelt)

© Uhrwerk Verlag

Inzwischen haben sich die Regelwerke „Fate Core“ und „Fate Turbo“ auf dem deutschen Markt etabliert und ihre Spieler gefunden, so dass immer wieder neue Zusatzbände erscheinen, in erster Linie Bände für neue Abenteuerwelten, so wie das hier vorliegende „Märchenkrieger, los!“, das sich ein wenig an Animes und Mangas orientiert, die europäische Kultur und Märchen miteinander zu verbinden wissen.

INHALT
Deutschland um 1870. Noch immer ist Mitteleuropa ein Flickenteppich kleiner Staaten, in dem Bayern und Preußen herausragende Stellungen einnehmen. Allerdings haben auch andere Kräfte Zugang zu dieser Welt gefunden. Märchengestalten sind erschienen und haben von Menschen Besitz ergriffen oder sich mit deren Hilfe ganz auf der Erde manifestiert. Manche handeln in guter, manche in schlechter Absicht. Die der bösen Königin, die de Facto über ihren menschlichen Wirt Otto von Bismarck Preußen regiert, sind klar.

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[Rezension] Barbaricum (FATE, Abenteuerwelt)

© Uhrwerk Verlag

Obwohl die beiden Regelwerke „Fate Core“ und „Turbo-Fate“ englischsprachigen Ursprungs sind, scheinen die deutschen Macher bei der Veröffentlichung von dazu passenden Spielwelten mehr auf eigenproduzierte Hintergründe zu setzen. Denn offensichtlich entsprechen sie dem deutschen Geschmack mehr. So ist auch „Barbaricum“ wieder ein Angebot aus deutscher Feder, was man auch an der Gestaltung des Hintergrunds merkt.

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Mittel- und Südeuropa zu Beginn des fünften Jahrhunderts. Das Römische Reich ist bald Geschichte, die letzten Patrizier versuchen es noch, so gut es eben geht zusammen zu halten, ehe es unter dem Ansturm barbarischer Horden zusammenbricht.

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[Rezension] Opus Magnum: Geister in der Mauer (FATE, Abenteuerwelt)

© Uhrwerk Verlag

Langsam aber sicher werden auch die Spielwelten komplexer und herausfordernder. Denn „Opus Magnum: Geister in der Mauer“ hat es in sich und wird vom Autoren direkt schon für kleine und erfahrene Spielgruppen empfohlen, die sich auch an heißere Eisen wagen möchten.

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Achtundzwanzig Jahre hatte die Mauer Bestand, die Berlin in zwei Hälften trennte und so zum deutlich sichtbaren Symbol für die deutsche Teilung und das rigorose Vorgehen des DDR-Regimes wurde, ihre Bewohner im Land zu halten.

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[Rezension] Eis & Dampf: Die ægyptische Maschine (Roman, Rollenspiel, Steampunk)

© Feder und Schwert

„Eis und Dampf“ ist die von Christian und Judith Vogt erdachte Steampunkwelt, in der sie eigentlich nur ihre Romane ansiedeln wollten, die aber nun zu Rollenspiel-Ehren gekommen ist und auch vielen anderen Autoren einen Tummelplatz bietet. In der alternativen Version eines halb unter Eis liegenden Europa haben sich Machtverhältnisse verschoben und in einigen Ländern sieht es zur Zeit der Jahrhundertwende ganz anders aus, als man es aus der wahren Geschichte kennt. Das ist auch in Christian Langes Roman „Die ægyptische Maschine“ so.

INHALT
Was treibt Eve Bailiff, eine englische Wissenschaftlerin eigentlich dazu, London mehr oder weniger fluchtartig zu verlassen und nach Paris zu reisen. Welchen Ruf folgt die ehemalige Assistentin des anerkannten Professors Clockwork-Merenge.? Das versucht ein Agent herauszufinden, der sich unauffällig auf ihre Spuren setzt und schon bald feststellt, dass er nicht er einzige ist. Wobei er sich allerdings fragen muss, welcher Agenda der ungeschlacht wirkende Friese folgt.

Von Paris aus führt die Reise Eves nach Aegypten, wo just der amtierende Vizekönig ermordet worden ist, der sich schon als Nachfolger der antiken Pharaonen sah und deren Totenkult nachzuahmen versuchte.

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RPG-Blog-O-Quest #040 – Rückblick 2018

Nachdem Greifenklaue bereits im Dezember 2018 die 39.Ausgabe der Queste, unter dem Titel „Ausblick“ veranstaltet hat, ist er nun auch für die aktuelle Ausgabe verantwortlich. Und in guter Tradition erfolgt die Januarqueste unter dem Motto „Rückblick“.

Also dann geht`s los.

EIN PAAR WORTE ZUR QUEST
Was ist die RPG-Blog-O-Quest?
Hier stellen sich Rollenspielblogger gegenseitig im Monatswechsel jeweils fünf Fragen zu ihrem Lieblingshobby. Ursprünglich organisiert von Greifenklaue und Würfelheld, sind inzwischen auch andere Blogger zu Fragenstellern geworden und geben entweder im Lückentext die Möglichkeit, eigenes zu ergänzen, oder konkrete Fragen zu beantworten

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[Rezension] Malmsturm: Stätten der Verdammnis (Rollenspiel, Sword & Sorcery, FATE)

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Kaum ein Rollenspiel kommt ohne Abenteuerbände aus. Sie helfen den Gruppen bei dem Einstieg in ein neues Setting und zeigen mögliche Richtungen, auf, in die eigene Geschichten gehen können. Zugleich erlauben sie dem Spielleiter, seine Arbeit in andere Bereiche zu legen und wie in „Malmsturm – Stätten der Verdammnis“ herauszufinden, welche Art von Szenarien seinen Leuten am besten liegen.

INHALT
„Das scharlachrote Hexagon“ ist nicht mehr und nicht weniger als eine besondere Insel, die in den Wellen des Nebelmeeres liegt und seit Äonen als Ort großer Magie, aber auch entsprechender Schrecken liegt. Als ein machtgieriger Hexer nach dem greift, was bisher die Stabilität der Insel gewährleistete, bricht ein Malmsturm los und die Realitäten verschwimmen.

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[Rezension] Eis & Dampf: Geheimnisse unter dem Eis (Rollenspiel, FATE)

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Judith und Christian Vogt sind die Schöpfer von „Eis und Dampf“ einem Hintergrund der erst nur dafür gedacht war, ihren Romanen und Anthologien einen stimmungsvolles und wiedererkennbares Setting zu geben, aber das Interesse an der „Steampunk“-Welt war so groß, dass sie daraus dann auch eine „Pen und Paper“-Rollenspielwelt nach den „Fate Core“-Regeln entwickeln. Nach einem Abenteuerband ist nun auch eine Sammlung von orten und Figuren erschienen, um die die Spielleiter eigene Geschichten entwickeln können.

INHALT
Acht Figuren zeigen, wie unterschiedlich und bizarr die Welt sein kann, wenn die Geschichte einen anderen Verlauf genommen hätte. Insgesamt vierzehn Ideen sind enthalten.

Da ist zum einen ein verrückt scheinendes Mädchen namens Nina, das jedoch mehr hört, als man denkt, eine Engelsgestalt, die von Mönchen geschaffen wurden, die Gesandte der Grünen Fee, aber auch ein Jaguarkrieger und nicht zuletzt die Staffel der Feuertänzer.

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[Rezension] Malmsturm: Länder des Sturms (Rollenspiel, Sword & Sorcery, FATE)

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Schon vor einigen Jahren gab es eine Ausgabe von „Malmsturm“, einem Fantasy-Rollenspiel, dass bewusst die archaischen Welten der Sword & Sorcery wieder aufleben lassen wollte, wie sie von Robert E. Howard und anderen geschaffen wurden. Die Neuauflage verband sich mit dem „FATE Core“-System, das auch eine Überarbeitung und Erweiterung des Settings möglich machte, der Welt, die nun in „Malmsturm – Länder des Sturms“ vorgestellt wird.

INHALT
Drei große Lebensräume kennt die Welt der Malmstürme. Die Menschen haben sich den dortigen Gegebenheiten angepasst oder bewahren noch immer die Überreste der Kulturen, die lange vor ihnen kamen.

„Die Länder des Nordens“ sind unwirklich und kalt. Dort gibt es kaum größere Städte, die meisten Menschen leben in Dörfern oder ziehen als Nomaden durch das Land, einige als Hirten, andere wieder als Räuber und Krieger. Das Leben ist hart, die Natur fordert ihre Tribut. Aber die Menschen haben einen Weg gefunden zu leben und überleben – sei es in den eisigen Einöden oder unter der Erde, wo sie sich zu neuen Völkern entwickelt haben. Und nicht nur die, die Realtität verändernden Malmstürme machen das Leben schwer, auch noch genug Hinterlassenschaft und dunkle Magie aus ferner Vorzeit.

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[Rezension] Wearing the Cape – Das Rollenspiel (Superhelden, FATE)

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Es kommt ja selten vor, dass die Romane vor dem eigentlichen Rollenspiel da sind, aber bei „Wearing the Cape“ von Marion G. Harmon ist das tatsächlich der Fall. Wie er in seinem Vorwort schreibt, hielt er das Konzept einer Welt der erwachten Superhelden für viel zu schade, um es nach Beendigung seiner Trilogie in der Schublade versauern zu lassen.

Aus diesem Grund entstand nun nach den „Fate CORE“-Regeln mit einer „Open Game Licence“, das Pen & Paper-Rollenspiel, in dem man selbst in die Rolle von Helden schlüpfen kann.

INHALT
Manchmal sind es die kleinen Augenblicke, die die Welt verändern. Wenige Sekunden fegen alte Regimes hinweg, verursachen Katastrophen und sorgen dafür, dass nichts mehr so ist, wie zuvor.

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