[Rezension] New Hong Kong Story: Magical Cops – Drachentanz (Abenteuer)

© Black Mask

NHKS ist ein Rollenspiel in welchen die Spielenden in die Rollen von Schauspielenden schlüpfen, um mit diesen wiederum in Leinwandrollen zu schlüpfen um somit einen der unzähligen, pro Jahr produzierten Filme bzw. Serien, zum Kassenschlagen zu machen. Mit „Magical Cops: Drachentanz“ liegt nun das Auftaktabenteuer zu einer „neuen Serie“ vor. Somit die Linse geschärft und losgedreht.

INHALT
Die Spielenden verkörpern in diesem Abenteuer die Rollen von Ermittlern der Sondereinheit 13/4, einer Einheit, welche sich mit paranormalen Vorkommnissen beschäftigt. Dabei erledigt diese Einheit ihre Ermittlungen mehr oder minder im Geheimen, denn nur die involvierten Personen sind eingeweiht.

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[Rezension] Supers! – Deutsche Ausgabe (Superheldenrollenspiel)

© Pro-Indie

Egal ob große Kinoleinwand oder heimischer Fernseher: Superhelden haben Hochkonjunktur. Mit der überaus erfolgreichen Verfilmung von »Iron Man« im Jahr 2008 wurde eine Lawine losgetreten, die die übernatürlichen Wesen in ihren Spandexanzügen innerhalb der nächsten Dekade gänzlich gesellschaftsfähig machen sollten. Plötzlich waren Namen wie Hulk, Spider-Man oder Aqua-Man nicht nur einer mittelgroßen, nerdigen Bevölkerungsgruppe ein Begriff, sondern selbst Tante Elke und Onkel Werner konnten etwas damit anfangen. Ein gigantischer, milliardenschwerer Markt entwickelte sich, und es ist heute – insbesondere in der modernen Welt der Streaming-Dienste – kaum noch möglich, nicht über Filme oder Serien mit Superhelden im Mittelpunkt zu stolpern.

Doch wo sie auf der einen Seite mittlerweile kaum wegzudenken sind, fristen sie auf der anderen auch 14 Jahre nach dem ersten Iron Man-Blockbuster noch ein Nischendasein, nämlich bei den Pen-and-Paper-Rollenspielen. Dass dieser spezielle Markt hierzulande im internationalen Vergleich noch kleiner und überschaubarer ist, hielt den Independent-Verlag PRO-INDIE jedoch nicht davon ab, dass englischsprachige, narrative Superhelden-RPG SUPERS! ins Deutsche übersetzen zu lassen und zudem nicht nur mit einem überarbeiteten Layout und neuen Illustrationen, sondern auch mit einem extra für diese Version erweiterten Regelwerk zu veröffentlichen – einer erfolgreichen Schwarmfinanzierung sei Dank. Dass ein Interesse an dem Titel besteht, scheint also unbestritten. Aber macht er auch Spaß?

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Mit Cape und Maske geboren. Das Supers! Interview

Die deutschsprachige Ausgabe von Supers! kann nun seit einigen Tagen käuflich erworben werden. Somit war es für mich an der Zeit, mit mein Cape anzuziehen und meine Superkraft zu aktivieren um mit den Verantwortlichen zu sprechen. Also nehmt Euch ein wenig Zeit.

Viel Spaß!

© Pro Indie

Hallo Dominik, Carsten und Werner,
vielen Dank für eure Zeit. Würdet ihr euch bitte kurz vorstellen?

Dominik: Vater Level 4, Vollgas Metalhead und Rollenspieler. Exil-Bajuware, der schon richtig viel gemacht hat. Einer, der nach Teneriffa ging, traf dort die Liebe seines Lebens. Den es genau deswegen wieder nach Deutschland, ins Rheinland, verschlug.

Mediengestalter am Tag. Des Nächtens mache ich Rollenspielkram.

Ich bin sarkastisch, aber nett, zynisch und positiv, abweisend und freundlich, Gottlos jedoch nicht ohne Glaube, einsam unter vielen, anders als die meisten … und doch wie alle anderen!

Ich bin zu faul für den Nobelpreis, zu arrogant, um von jedem gemocht werden zu wollen, zu intolerant um jeden Scheiß gutzuheißen, zu tolerant, um für jeden Scheiß in den Krieg zu ziehen und auch zu kreativ, um in Depressionsphasen zu versauern. Bin  immer noch zu verliebt um unglücklich zu sein!

Ich bin ein Typ der Malmsturm-Horde, Oberpropeller der deutschen Fate Core-Redaktion im Uhrwerk Verlag und verantworte dort die Linie. Zudem leite ich die Entwicklerschar zum Relaunch des Rollenspiels Engel in der dritten Edition. Außerdem habe ich einen Narren am Rollenspielsystem Supers! RED von Hazard Studios gefressen, das ich als Chefredakteur bei Pro Indie platzieren und mit einer Superheldengruppe als Supers– Deutsche Ausgabe realisieren konnte.

Ich war Teil des Projekts Kopfkino (Ratten!, Funky Colts) und habe deutsche Versionen der Rollenspiele wie Savage Worlds (Gentleman’s Edition, Sundered Skies) und Scion: Hero als Art Director und Layouter betreut.

Ich war nicht ganz unbeteiligt, als die Lizenz zu Jim Butchers Romanreihe Dresden Files – Die dunklen Fälle des Harry Dresden von Droemer Knaur zu Feder & Schwert wechselten und konnte im selben Verlag auch Richard Kadreys Sandman Slim positionieren. Beides nun bei blanvalet. Und auch sonst platzt mein Kopf vor Ideen und Projekten.

Ich arbeite immer wieder an diversen kleineren Projekten, einfach so oder für verschiedene Verlage. Streckenweise für System Matters und Ulisses Spiele. Manches erscheint, manches davon auch nicht.

Will sagen: Ich bin eigentlich für jeden Scheiß zu haben … Hau mich an.

Carsten: Alles trifft sich im Rheinland – ich komme als Norddeutscher aus der entgegengesetzten Richtung und lebe mit meiner Familie in der Nähe von Köln. Vater? Check! Metalhead? Check! Kreativ? Check!

Beruflich bin ich Projektleiter für Softwareprojekte, und stecke recht tief im Thema agiler Entwicklung. Das macht Spaß und ist sehr abwechlungsreich, aber eher technisch spannend als inhaltlich. Privat läuft dann der inhaltlich spannende Teil, bei dem es dann um Rollenspiele geht. Kreativ ist beides, auf unterschiedliche Weise.

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Winter One Page Contest: Wir sagen Tschüss!

Normalerweise kommt der erste Artikel zum Winter One Page Contest immer erst am 01.Dezember eines Jahres. Aber nachdem Greifenklaue verstorben ist, stellten sich für mich / uns einige Fragen. Allerdings muss ich gestehen, dass ich diese immer weiter aufgeschoben habe. Nun geht es aber nicht mehr länger, denn die Planungen zum Winter One Page Contest haben in der Regel mit der SPIEL begonnen. Wenn wir auf den Kalender schauen ist es in drei Wochen wieder soweit. Somit habe ich meine Gedanken gesammelt und die letzten Monate revue passieren lassen. Man sollte in solchen Fällen keine vorschnelle Entscheidung fällen.

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Im Gespräch mit Manfred Altenschmidt (Mannifest Games)

Anfang des Jahres, also noch gar nicht so lange her, hatte ich Kontakt zu Manfred „Manni“ Altenschmidt. Dabei erfuhr ich, das sich bei Mannifest Games einiges geändert hat bzw. sich in naher Zukunft ändern wird. Das ist auf jeden Fall ein Interview wert. Also viel Lesespaß.

Hallo Manni,
vielen Dank, dass Du Dir die Zeit für dieses Interview genommen hast. Bitte stelle Dich kurz vor.

Hallo André, danke für die Gelegenheit. Ich heiße Manfred „Manni“ Altenschmidt, bin Mitte 30, Content Creator und Gründer sowie Leiter von Mannifest Games.

Du bist der Mann hinter dem Mannifest Games Verlag. Wie kam es zu der Gründung?
Nach dem ich Jahre lang an meinem eigenen Rollenspiel gearbeitet habe, ging ich 2015 den Schritt in das nebenberufliche Gewerbe. Mit der Gewerbeanmeldung kam dann auch der Titel als Creativity Forge und später dann die Umschichtung auf Mannifest Games (was zugegeben doch deutlich passender klingt als der generische Titel vorher). Warum habe ich das gemacht? Es war schon immer mein Wunsch, das Hobby zum (Neben-)Beruf zu machen und ich wollte mein Rollenspiel „NoReturn“ ganz offiziell vertreiben dürfen.

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[vorgehört] Der nerdige Trashtalk #29: Guerilla Journalists: Ist Eskapismus politisch?

© NgS

Die erste „nerdige Trashtalk“-Folge 2022 wird Euch am Mittwoch, 26. Januar in die Hörzentren geduddelt. Den Anfang macht eine kurze Begrüßung und der bekannte Getränketest (diesmal mit einem Tee). Gefolgt wird dies durch eine kleine Hörer*innen-Fragerunde.

Dann geht es mit einer ungewohnt kleinen Medienschau weiter. Elea bespricht zuerst Brindlewood Bay, ein kleines Rollenspiel von System Matters. Philipp legt mit dem Superheldencomic „Captain America – Das andere Amerika“ nach. Elea lässt dann das Kartenspiel „Für die Königin“ (System Matters) folgen.

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[Rezension] Shadowrun: Nachtmeisters Erben (Roman)

© Pegasus Press

Bernd Perplies hat sich mittlerweile zu einer festen Größe in der deutschen Phantastik etabliert. Was 2008 mit »Tarean – Sohn des Fluchbringers« begann, erstreckt sich derzeit über diverse Romanreihen. 2020 verfasste der gebürtige Wiesbadener mit »Nachtmeisters Erben« seinen ersten Shadowrun-Roman.

INHALT
Glück im Unglück könnte man sagen, als die beiden Mainzer Überlandexpressfahrer Cowboy und Nitro völlig überraschend einen über allen Maßen gut bezahlten Auftrag erhalten: Sie sollen in aller Diskretion einen hochgradig wertvollen Transport von Berchtesgaden nach Groß-Frankfurt durchführen. Für den Überlandexpress normalerweise täglich Brot, abseits der bekannten ADL-Routen und unter dem Radar heiße Ware zu befördern. Doch den beiden Transporteuren wird alsbald bewusst, was sie da überhaupt befördern: Ein mächtiges Artefakt des getöteten Drachen Nachtmeister, des nunmehr toten Kopfes des Frankfurter Bankenvereins. Das wissen aber anscheinend auch andere Mächte, die sich sofort an die Fersen der beiden Fahrer heften und alles dafür tun, das Artefakt in ihre Hände zu bekommen. Für Cowboy und Nitro geht es plötzlich um Leben und Tod…

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RPG-Blog-o-Quest 67: Zeit und Zeitmanagement

Die 67.Queste wird von Seanchui präsentiert und dreht sich um ein knappes aber wichtiges Gut. Tick Tack … richtig, Zeit! Also ohne viel Blabla weiter.

DIE FRAGEN

  1. Wieviel Zeit im Monat verbringt Ihr durchschnittlich am Rollenspieltisch, egal ob virtuell oder live?
  2. Wieviel Zeit im Monat verbringt Ihr mit der Vorbereitung eurer aktiven Rollenspielzeit?
  3. Wieviel Zeit im Monat verbringt Ihr mit dem Thema „Rollenspiel“, ohne dass es sich um eine direkte spielerische Aktivität oder deren Vorbereitung handelt – also News oder Rezensionen lesen, Crowdfundings kommentieren, in Foren lesen/schreiben, bloggen, Regelwerke und Abenteuer „zu Studienzwecken“ lesen…
  4. Seid ihr mit dem Verhältnis der drei obigen Zeiten zufrieden, oder würdet Ihr gerne etwas ändern? Falls ja, was und wie?
  5. Kurzfristige Absagen oder zu spät kommende Spieler sind Frustgarantien. Mithilfe welcher Hilfsmittel organisiert Ihr Eure Spielgruppe und haltet alle „up-to-date“?
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[Rezension] Little Wizards – ein Rollenspiel für Kinder ab 6 Jahren

© Green Gorilla

Als Kind gehörte sie neben He-Man und Asterix zu meinen Lieblingshelden: Bibi Blocksberg. Auf einem Besen durch die Luft reiten und sich all die Sachen, auf die man gerade so Lust hat, herbeihexen zu können, stand bei mir als junger Bub auf der Liste der coolsten Fähigkeiten ziemlich weit oben. Hätte ich mich über ein Rollenspiel, in dem ich eine kleine Hexe oder einen kleinen Zauberer hätte spielen können und deren Kräfte nur durch meine eigene Fantasie (und ein klein wenig von Regeln) begrenzt wären, gefreut? Vermutlich schon! Little Wizards will genau das bieten und richtet sich damit speziell auch an ein jüngeres Publikum zwischen sechs und zehn Jahren, das seine ersten Schritte in diese Art des Gesellschaftsspiels wagt. Zu Zeiten von Dauer-Lockdown und gesellschaftlichem Quasi-Stillstand erscheint Little Wizards hierzulande also genau richtig, um den Nachwuchs bei Laune zu halten.

INHALT
Die Spieler schlüpfen also in die Rollen junger Hexen und Zauberer, die auf der sogenannten Münzwelt leben, einer scheibenförmigen, flachen Welt, die eine Ober- und eine Unterseite besitzt und auf der Magie etwas ganz Allgegenwärtiges ist, jedoch nur von geübten Anwendern benutzt werden kann. Die aus fünf Inselgruppen bestehende Oberseite wird Heads genannt und ist das, was einer Märchenwelt am nächsten kommt: Der Himmel und der Ozean sind strahlend blau, die Wälder saftig grün und von allerlei mystischen wie merkwürdigen Wesen bewohnt, die Berge majestätisch, die Winde sanft.

Die Unterseite, Tails, die ebenfalls aus fünf Inselgruppen besteht, stellt das düstere Spiegelbild zu Heads dar: Der Himmel ist wolkenverhangen, das Meer mit einem kränklichen Orangeton gefärbt, die Wälder sind dicht und unheimlich, die Wesen, die darin leben, teils bizarr. Dennoch haben sich die Bewohner von Tails mit ihrem Schicksal abgefunden und machen das Beste daraus. Ganz im Sinne einer kindgerechten Welt gibt es auf der Münzwelt weder Seuchen noch Hungersnöte, auch Kriege sind ein Fremdwort. Letztlich sind alle Bewohner, die sich entwicklungstechnisch irgendwo zwischen den 1920- und 1960er Jahren unserer Zeitrechnung befinden, mit sich und ihrem Leben im Reinen. Lediglich kleine Zankereien untereinander oder durch Feen und Kobolde verursachte Streiche stören den alltäglichen Frieden.

Und ob nun auf Heads oder Tails, spannende Abenteuer lassen sich auf beiden Seiten bzw. auf allen der insgesamt 10 Inselgruppen finden, denn jede Gruppe bietet jeweils ganz eigene Schauplätze und Szenarien und wird im Grundregelwerk auch kurz beschrieben. Allerdings ist es nicht ganz einfach, von einer Seite auf die andere zu gelangen. Das ist nämlich nur erfahrenen Hexen und Zauberern vorbehalten – oder man stolpert über eines der zahlreichen versteckten Portale, die überall auf der Münzwelt verteilt sind.

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[Rezension] Spire: Nieder mit der Stadt! (Rollenspiel)

© System Matters

Spire: The City Must Fall konnte bereits im englischen Original die Community begeistern. Der SYSTEM MATTERS VERLAG hat sich der Lizenz angenommen und publiziert das schräge Rollenspiel offiziell in Deutschland. Wie schlägt es sich

INHALT
Wer ein Stück weit im Universum von Dungeons & Dragons – vornehmlich in den Vergessenen Reichen – beheimatet ist, der weiß: Wenn Dunkelelfen im Spiel sind, geht es selten gut aus, denn sie gelten als bösartig, blutrünstig und intrigant. Doch hat eine grausame Vergangenheit sie erst so werden lassen. Dieses Schicksal teilen sie sich mit ihren Pendants im Urban-Fantasy-Punk-Rollenspiel Spire: Einst selbst Ælfir, ätherisch schöne Hochelfen aus dem kalten Norden, wurden sie vor Jahrtausenden von einigen aus ihren eigenen Reihen verflucht und verstoßen. Seitdem fristen sie als Dunkelelfen ein Dasein in ständigem Schatten. So zumindest lautet die populärste Version ihrer eigenen Geschichte, die sich die Drow untereinander erzählen.

Und als wäre das nicht schon genug, starteten die Hochelfen zuletzt auch noch einen blutigen Eroberungsfeldzug gegen ihre einstigen Brüder und Schwestern, trieben sie in die Knechtschaft und besetzten deren populärstes Monument, den namensgebenden Spire – ein meilenhoher, gigantischer Turm, von dem niemand weiß wer ihn einst erbaut hat und zu welchem Zweck, der sich im Laufe vieler Jahrhunderte aber zu einer vertikalen Metropole entwickelt hat. Und während nun dort ganz oben die Ælfir in ihren majestätischen Gärten und marmordurchzogenen Palästen ein Leben im Überfluss führen, kämpfen in den unteren Ebenen die unterdrückten Drow tagein, tagaus um ihr Überleben. Doch der Widerstand gegen die Besatzer regt sich.

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