[Rezension] Vier gegen die Finsternis (Rollenspiel)

© System Matters

Mal wieder keine Ahnung, womit man die Wartezeit im Zug, in der Arztpraxis oder im Stau überbrücken soll, weil das Smartphone keinen Saft mehr hat und das Ladekabel daheim auf dem Tisch liegt? Oder wie man die letzten Stunden des Abends sinnvoll nutzen kann, da im Fernsehen nix Gescheites läuft, sämtliche Streamingdienste durchgeguckt sind und die Freunde keine Zeit haben? Vielleicht haben unter anderem diese Fragen den italienischen Spieldesigner Andrea Sfiligoi umgetrieben, als er das kurzweilige Solo-Rollenspiel Four against Darkness entwickelte und 2016 über GENSHA GAMES vertreiben ließ. Auf jeden Fall schien er damit einen Nerv getroffen zu haben, denn das Spiel fand binnen kürzester Zeit eine beachtenswerte Anzahl an Fans und kann in der englischsprachigen Fassung bereits auf eine mindestens ebenso beachtliche Anzahl an Zusatzbänden und Abenteuern zurückblicken.
2021 wurde der SYSTEM MATTERS VERLAG auf dieses scheinbare Kleinod aufmerksam und sicherte sich die Lizenz für den Vertrieb in Deutschland. Im Rahmen einer Vorbestellaktion sollte Anfang 2022 das Interesse an dem Titel ausgelotet werden, der hierzulande als Hardcover-Buch mit einem überarbeiteten Layout, eigenen Grafiken und natürlich in einer tadellosen Übersetzung erscheinen sollte. Die Reaktion darauf war enorm – und sicherte dem Verlag darüber hinaus die Finanzierung sämtlicher in Aussicht gestellter Zusatzziele.

Nun ist das Grundregelwerk von Vier gegen die Finsternis, wie das Solo-Spiel in unseren Breitengraden offiziell heißt, regulär erschienen (natürlich auch als PDF-Datei). Kann es den Vorschusslorbeeren gerecht werden?


INHALT
Mehr als Bleistift, Radiergummi, einen Bogen Karopapier und zwei sechsseitige Würfel braucht es nicht, um bei Vier gegen die Finsternis auf seine Kosten zu kommen, denn das Spiel will vor allem eines sein: Minimalistisch und kurzweilig. Daher wurde ganz bewusst auf die Einbettung in eine detailliert ausgearbeitete Spielwelt verzichtet. Hier zählt nur eines: Rein in den Dungeon, Monster umkloppen, Schätze einsammeln, Stufe aufsteigen und wieder raus. Im Schnitt dauert ein solcher Crawl zwischen 45 und 60 Minuten. Ein optimaler Zeitvertreib also für Zwischendurch!

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[Rezension] Zombie Zone Germany: Elegie

© Amrun Verlag

„Zombie Zone Germany“ spielt im Deutschland des Jahres 2020/21, das sich in eine postpandemische Welt verwandelt hat, denn viele Menschen verwandelten sich in Zombies, nur wenige konnten sich Gesundheit und Leben bewahren. Nach zwei Anthologien erweitern nun auch Romane und Novellen das Szenario. Dazu gehört auch „Elegie“.

INHALT
Yoshi Maibach ist vom Leben enttäuscht. Nicht nur das seine Inspiration als Star-Pianist stiften gegangen ist, auch seine Frau ist verschwunden. Deshalb hat sich der Mittdreißiger auch mit seiner Stiefschwester in ein einsames Haus in der Lüneburger Heide zurückgezogen.

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[Rezension] Die Hallen des Meerkönigs (Fantasy-Spielbuch)

© K. Neumeyer

In den letzten Jahren erscheinen wieder vermehrt Fantasy-Spielbücher, Soloabenteuer, in denen die Lesenden nur mit Stift, Papier und vielleicht einem Würfel bewaffnet, eigene Wege durch eine Geschichte finden können. Neben Neuauflagen alter Abenteuer aus dem Ausland und von hier gibt es aber auch immer wieder Autoren, die frisch durchstarten, so wie im Fall von „Die Hallen des Meerkönigs“.

INHALT
Viele Legenden und Mythen ranken sich um die Insel, die nach und nach wieder sichtbar wird, nachdem sich die Nebelschleier lichten. Und da sich die meisten um unermessliche Schätze drehen, werden natürlich auch viele Abenteurer und Glücksritter aufmerksam.

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[Rezension] Zombie Zone Germany: Hoffnung

© Amrun Verlag

„Zombie Zone Germany“ ist ein Projekt des Amrum-Verlags. Nach Kurzgeschichten erscheinen nun auch Romane und Novellen vor diesem Hintergrund, so wie die von Hanna Nolden. Und seit der KrähenFee 2022 darf man sich auf ein Rollenspiel freuen.

INHALT
Bisher hat sie die Zombie-Apokalypse ganz gut überleben können. Dany hat sich in einem nahegelegenen Supermarkt ausgestattet und ist zufrieden damit, endlich in Ruhe lesen zu können. Panik hat sie keine, allerdings tritt eines Tages ein Versorgungsnotstand aus. Sie muss sich erneut nach draußen begeben und macht im Supermarkt eine Entdeckung, die alles ändert.

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[Rezension] Im Eis (Roman)

© Verlag Torsten Low

Vincent Voss hat im Verlag Torsten Low bisher mehr oder weniger Romane veröffentlicht, die in einer nicht all zu fernen Zukunft spielen, in der eine Zombieapokalypse wütete oder bereits das Land in Trümmern hinterlassen hat. Mit „Im Eis“ geht er sein Lieblingsthema etwas anders an und verneigt sich gleichzeitig ein wenig vor H. P. Lovecraft.

INHALT
Amelie Fischer arbeitet am Institut für Ethnologie in Hamburg. Die Professorin glaubte bisher alles über die deutsche Polarexpedition im Jahr 1878 zu wissen, in der ganz offensichtlich nach einer weiteren eisfreien Passage gesucht wurde. Dann aber werden ihr Aufzeichnungen zugespielt, die all diese Fakten widerlegen.

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[Rezension] COZMIC #1 (Comic-Anthologie)

© Atlantis Verlag

Hossa. Ungewöhnliches aus dem hause Atlantis, die für mich bisher für Literatur-Anthologien und gute Pastiche-Romane stehen. Hier knallen sie mir Ausgabe 1 einer Comic-Anthologie vor den Latz, deren Geschichten mir sehr Science Fiction-zentriert zu sein scheinen. Ich bin gespannt.

Anthologien sind immer schwer zu besprechen – ich versuche es mal mit der guten alten DSA-Nomenklatur. In diesem Rollenspiel werden Meisterfiguren (ich wollte das Wort einfach mal schreiben) mit drei Adjektiven beschrieben – ich serviere euch die Titel der Geschichten und versuche diese von meinem subjektiven Lesegefühl her kurz zu beschreiben. Ich bin allerdings weniger streng und es müssen nicht drei Adjektive sein, sondern ich gestehe mir zu auch ein paar andere Wortarten dazwischenzumischen UND ich erhöhe auf 5 Wörter.

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[Rezension] Monsterjagd! (Rollenspiel)

© Uhrwerk Verlag

Wer von uns hatte als Kind nicht Angst vor der Dunkelheit und vor den Kreaturen, die sie ausspucken könnte? Vor der Gestalt unter dem Bett oder dem Monster im Schrank? Und wer von uns lag deswegen nicht oft stundenlang wach, die Bettdecke bis zur Nasenspitze hochgezogen, und erwartete einen hinterhältigen Angriff aus den Schatten? Mit Monsterjagd! kann der Spieß nun umgedreht werden. Das erfolgreiche spanische Rollenspiel, das 2021 beim UHRWERK VERLAG im Rahmen einer Crowdfunding-Kampagne auch in deutscher Sprache erschienen ist, richtet sich vorrangig an Vorschul- und jüngere Grundschulkinder und soll dabei helfen, Ängste zu überwinden und ein Gespür für gemeinschaftliches Handeln zu entwickeln.

INHALT
Die Spieler*innen schlüpfen dabei in die Rollen von kleinen Nachwuchsjäger*innen der Behörde für Monsterjagd, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, eben jene Monster zu neutralisieren, die mit ihren Streichen arglose Leute in den Wahnsinn treiben. Dazu gehören beispielsweise der uhrenverstellende Weckerwicht, der Zähneputzen-hassende Faulzahn oder das Klingelstreich-liebende Gruseltonmonster. Begleitet werden die Jäger*innen stets vom/von der Meisterjäger*in. Dabei handelt es sich um die Spielleitung, die die junge Truppe als Anführer*in begleitet und, wenn nötig, mit Tipps und Ratschlägen durch das Abenteuer lotst. Kernaufgabe ist dabei immer, anhand verstreuter Hinweise herauszufinden, um was für ein Monster, auf das man gerade Jagd macht, es sich handelt, wo es sich versteckt hält und wie man es neutralisieren kann. Wobei „neutralisieren“ natürlich nicht „töten“ bedeutet. Kindgerecht werden die Monster gefangen und in Gefäße eingesperrt, in denen sie dann in einen langen Schlaf fallen. Es ist aber auch möglich, die Monster kampflos zu neutralisieren, in dem man sie zufriedenstellt und ihnen das gibt, was sie gern mögen. Ein Faulzahn beispielsweise liebt alle Arten von strengen Gerüchen wie beispielsweise von Käse, Blumenkohl oder dreckigen Socken – weswegen er ja überhaupt erst der ungebetene Gast im Haus ist, da er von irgendeinem dieser Dinge angelockt wurde. Überlässt man dem Faulzahn das Corpus Delicti, stapft er zufrieden von dannen. Anders herum haben alle Monster auch bestimmte Abneigungen gegen etwas, was ebenfalls als taktischer Winkelzug genutzt werden kann, um sie wütend zu machen und aus ihrem Versteck herauszulocken.

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[Rezension] Beyond the Wall – Und andere Abenteuer (Rollenspiel, Fantasy)

© System Matters Verlag

Als das Fantasy-Rollenspiel Beyond the Wall 2012 das erste Mal erschien (bzw. 2016 in der übersetzten Version beim damals erst frisch gegründeten System Matters Verlag), habe ich mich – zugegebenermaßen – ein klein wenig in das System verliebt. Wie schon anno 2009, als mich das Dungeonslayers-RPG aufgrund der unkomplizierten Regeln und der regen Community nach vielen Jahren der Abstinenz an den Spieltisch zurückholte, gelang es Beyond the Wall einige Jahre später erneut, den Spieltrieb von einst in mir zu entfachen. Anscheinend gab es da diesen ungestillten Hunger nach regelleichten, aber nicht minder kreativen W20-Spielsystemen alter Schule, die sowohl schnelle Szenarien, als auch ausgedehnte Kampagnen erlauben, wenn einem denn der Sinn danach steht. Denn aufgrund der unverkennbaren OSR-Gene bietet Beyond the Wall nämlich genau das – und darüber hinaus einen verflixt einfallsreichen Einstieg ins Abenteuererleben.

Im Juni 2020 gönnte der Verlag seinem (übersetzten) Erstlingswerk eine layouttechnische Generalüberholung, denn die charmante (aber arg knickanfällige) Papp-Mappe von 2016 musste einer gebundenen und somit deutlich stabileren Hardcover-Version weichen. Daher ist es endlich mal an der Zeit, einen zweiten Blick auf das Rollenspiel zu werfen.

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[Rezension] Fauster (Roman, Thriller)

© Golkonda Verlag

Der 1974 in Seoul geborene Kim Ho-Yeon studierte Koreanische Literaturwissenschaften und arbeitete später lange Zeit als Redakteur und Drehbuchautor. Mit seinem ersten Roman gewann er 2015 gleich einen Literaturpreis. „Fauster“ ist bereits sein viertes Buch und spielt auf phantastische Weise mit einem interessanten Thema, inspiriert von Johann Wolfgang von Goethes wohl bekanntesten Werk „Faust“.

INHALT
Park Junsok hat sein ganzes Leben darauf hingearbeitet, als Fußballer Karriere zu machen und nach und nach in den koreanischen Ligen aufzusteigen. Doch als er nach einem Unfall aufwacht verändert sich alles für ihn, denn nun muss er erfahren, dass er seit mehr als zehn Jahren einen Chip in sich trägt, durch den er überwacht und gesteuert werden kann.

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[Rezension] Was sie schon immer über Aliens wissen wollten und bisher nicht zu fragen wagten (Sachbuch)

© Golkonda Verlag

Ob Arthur M. Lahn wirklich der richtige Name des im Rheinland lebenden Autors ist, sei dahin gestellt, Tatsache ist nur, dass er mit seinem Buch ein Thema anpackt, das sehr gerne auch schon einmal ins Lächerliche gezogen werden kann. Denn gerade um Aliens ranken sich jede Menge kruder Verschwörungstheorien. Und auch der Präastronautik-Boom in den 1970er Jahren hat einiges dazu getragen, um aus dem ganzen ein Boulevard-Thema zu machen. „Was sie schon immer über Aliens wissen wollten und bisher nicht zu fragen wagten“ hat da schon einen etwas anderen Ansatz.

INHALT
Haim Eshed, der Begründer des israelitischen Raumfahrtprogramms sorgte Ende 2020 für eine Sensation, behauptete der bis dato als renommiert angesehene Wissenschaftler doch, dass die Menschheit, oder zumindest ein kleiner Teil davon, schon eine ganze Weile mit Aliens in Kontakt stünde.

Das holte natürlich auch viele andere Befürworter und Anhänger wieder aus ihren Nischen und dem Untergrund, denn die Öffentlichkeit begann sich wieder damit zu beschäftigen. Und so verfasste auch Arthur M. Lahn diese Sammlung von Essays und Interviews, in denen er Urgesteine der Präastronautik wie Erich von Däniken, aber auch den ehemaligen kanadischen Verteidigungsminister Heller, die Eisenhower-Urenkelin und andere zu Wort kommen lässt.

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