Der erfolgreiche Autor Glenn Cook hat mit seinen Romanen um die „Schwarze Kompanie“ eine Reihe erschaffen, die Fantasy mit einem klassischen Soldaten-Szenario verbindet. Denn die Männer und Frauen, die als Söldner dienen, sind allesamt harte Hunde, die sich in den Schatten ihrer Welten bewegen und keine Skrupel kennen. Das beweist auch „Todesgötter“ der fünfte Band der Reihe.
INHALT Die schwarze Kompanie hat es in den Süden verschlagen und gleich dafür gesorgt, dass sich ihre Reihe deutlich lichteten. Selbst ihr Anführer ist in der letzten, vernichtenden Schlacht geschlagen, und am Anfang glaubt man auch noch dass es seine Stellvertreterin und Geliebte ebenfalls erwischt hätte.
In der 200.Folge des Retrocast (Podcast) hat sich Kai den uns allen bekannten Obernerdifizierer und Seifenkostenpilot Moritz geschnappt um mit ihm über Abenteuer Spielbücher zu sprechen.
Es gab eine Zeit, da waren die Abenteuer-Spielbücher ganz neu und ungewöhnlich auf dem deutschen Markt, fesselten die Leser*innen, die dieser sehr analogen Form des Spielens nicht abgeneigt waren, sie inspirierten aber auch deutsche Fans, es den Engländern und Amerikanern gleich zu tun. So verfasste Karl-Heinz Zapf, damals noch hellauf begeistert von der „Einsamer Wolf“-Reihe das vorliegende Abenteuer „Elfenwald: Schatten über Cas‘ashar“, das nun in einer sorgfältig überarbeiteten Fassung bei Manticore erscheint.
INHALT Du bist der Lehrling eines großen elfischen Magiers und gerade alleine zuhause, als ein Bote, ein Elf wie du, sterbend an der Türschwelle zusammenbricht. Seine letzten Worte erzählen von den Dunklen Fürsten, die einen verheerenden Angriff auf dein Land und Volk planen.
Mit „Choose Cthulhu“ ist eine Reihe gestartet, die Fans der Abenteuer-Spielbücher auch klassische Werke von H. P. Lovecraft näher bringen soll. Dazu pickt man sich offensichtlich Geschichten heraus, die das entsprechende Potential besitzen. In diesem Fall greift der Autor „Die Berge des Wahnsinns“ auf, die einzige Novelle des Mythos.
INHALT Die Miscatonic-Universität tritt im Jahr 1930 auf dich zu. Man möchte dir die Leitung einer außergewöhnlichen Expedition antragen, die dir viel Ruhm einbringen könnte, geht es doch darum, einen der noch immer weißen Flecken der Antarktis zu erkunden. Aber du zögerst noch, dich der Pabodie-Gruppe anzuschließen, denn etwas scheint nicht ganz zu stimmen. Was ist an den ungewöhnlichen Versteinerungen, die bereits dort gefunden wurden, so besonders. Nun, du wirst es wissen, wenn du dich dazu entschließt, mit in das Ewige Eis zu reisen.
Hmmm… Das macht mich ja mal gar nicht an. Mir sind Autos schnuppe, ich habe schon lange keine Kinder mit Spielzeugautos mehr und Basteln ist so gar nicht mein Ding. Da sollte mir doch „Gaslands – Tabletop-Strategiespiel für postapokalyptische Straßenkämpfe“ ganz weit irgendwo vorbeigehen. Aber auf der Titelseite prangt ein VW-Käfer mit metallenem Hahnenkamm und ner riesigen angeflanschten Wumme, da bin ich zumindest milde interessiert.
Lesen wir doch mal direkt rein.
Sehr schön. Intro und Basis-Regeln sind bis Seite 36 erledigt. Das heißt, es wird nicht fürchterlich komplex – alles andere kann ich mir nachher in Ruhe ansehen.
Wir befinden uns im Jahr 2018, die TV Show Gaslands existiert mittlerweile seit 10 Jahren. In der Zwischenzeit hat sich die Menschheit auf dem Mars angesiedelt, die Erde ist nur noch da, um das Geschmeiß (so wie etwa uns) zu beherbergen und Siege in der Gaslands-Show könnten für einen Status-Aufstieg, ebenso wie einen Aufstieg zum Mars führen. Das motiviert mich doch, alles zu geben.
Es gibt viele umtriebige Leute. Einer davon ist sicherlich Karl-Heinz Zapf, welcher nicht nur durch sein Rollenspiel „Schnutenbach“ bekannt sein sollte. Nun gibt es einiges Neues zu berichten, also habe ich ein paar Fragen an Karl-Heinz gerichtet. Somit wünsche ich viel Spaß.
Hallo Karl-Heinz, vielen Dank das du dir die Zeit für dieses Interview genommen hast. Auch als Stammgast bitte ich dich, dich kurz vorzustellen. Zuerst mal: Vielen Dank, dass ich es mittlerweile schon zum Stammgast geschafft habe. Dann lege ich also mal wieder los. Das Hobby Rollenspiel hat mich seit dem Jahr 1984 in seinen fantasievollen Fängen, als ich in meiner Lieblings-Buchhandlung über die erste DSA-Box sowie die vier (mehr oder weniger) legendären Abenteuer gestolpert bin. Vorher hatte ich eigentlich nur die Spielbücher der „Fighting Fantasy“-Reihe sowie „Einsamer Wolf“ kennengelernt (und das könnte gleich noch relevant werden).
Als ich dann meine ersten Eskapaden als Spielleiter unserer großartigen Gruppe hinter mich gebracht hatte, entstand schnell die Idee, selbst was zu schreiben. So entstand mein erstes eigenes Regelwerk, nämlich „Mächte, Mythen, Moddermonster“, das 1989 im Eigenverlag erschien. Ich war natürlich stolz wie Bolle! Danach ging es eigentlich immer so weiter, jede Art von Spiel trieb mich ziemlich um. Ich schrieb in den folgenden Jahren für verschiedene Magazine, entdeckte das Hobby Larp für mich, entwickelte dafür eigene Hintergrundwelten, IT-Handouts und schrieb Plots, blieb dabei aber eigentlich in erster Linie immer dem Pen&Paper-Rollenspiel treu. Auch deswegen rief ich die eine oder andere Convention ins Leben, die bekannteste – und langlebigste – davon ist sicherlich der „CON DER LANGEN SCHATTEN“ (und dieses Spiele-Event gibt es jetzt immerhin seit 1991). Schließlich veröffentliche und betreue ich jetzt seit 2012 meine „Schnutenbach“-Rollenspiel-Reihe, die ich bis heute (und sicher noch ein paar Jahre) fortführe.
Vor einigen Tagen ist dein erstes Spielbuch erschienen. Wie heißt es und worum geht es? Dieses Spielbuch heißt „Elfenwald: Schatten über Cas’Ashar“ und es geht um einen elfischen Zauberschüler, dessen Meister heimtückisch umgebracht wird. Die Dunklen Fürsten stecken hinter diesem Mord, denn sie planen einen großangelegten Angriff auf das Reich der Elfen. Davon erfährt der/die SpielerIn und muss nun versuchen, das elfische Volk rechtzeitig vor dieser hinterhältigen Attacke zu warnen. Dabei sind dem Spielcharakter die Häscher der Dunklen Fürsten natürlich ständig dicht auf den Fersen. Sein Weg führt ihn durch ein gefährliches Land und bietet sicher die eine oder andere (oftmals ziemlich unangenehme) Überraschung.
Seit einigen Jahren wächst das Interesse an Fantasy-Abenteuer-Spielbüchern wieder. Und dabei legt man nicht mehr nur die Klassiker auf, auch neue Autoren drängen auf den Markt und greifen dabei auch Klassiker auf. Hierzulande dürfte „OZ“ eher durch den Spielfilmklassiker aus dem Jahr 1939 bekannt sein. In Amerika gehört die Reihe von Frank L. Baum zu den Kinderbuchklassikern, die fast jeder kennt. Jonathan Green erzählt nun aber nicht die Geschichte nach, sondern präsentiert eine moderne und zeitgemäße Fortsetzung.
INHALT Wieder einmal ist es ein Wirbelsturm, der Dorothy Gale zurück in das zauberhafte Land OZ verschlägt. Auf der Suche nach ihren Hund Toto und einem Weg nach Hause muss sie aber feststellen, dass das Gesicht des Landes stark verändert wurde – und zwar nicht zum Guten. Eine unheilvolle Macht hat nach dem Weggang des weisen und gütigen Zauberers die Macht in der Smaragdstadt an sich gerissen und sie ist gefährlicher als alle Hexen zusammen.
„Paulson‘s Peak“ ist nicht das erste Abenteuer-Spielbuch von Jörg Benne, aber das in dem er etwas ausprobiert, was bisher noch kein anderer Autor gewagt hat. Denn es geht unter anderem auch darum Rätsel zu lösen, was das Buch in die Nähe der derzeit so beliebten „EXIT-Games“ bringt, die teilweise sogar aufwendig vermarktet werden.
INHALT Sid Mercer, der Kurator der „Henry Paulson Stiftung“ bittet um Hilfe. Auch nach mehr als zwanzig Jahren kommt das Anwesen, in dem der Stifter bis zu seinem rätselhaften Tod gelebt hat, nicht zur Ruhe, denn es spukt in dem langsam immer mehr verfallenden Gemäuer. Niemand wagt sich mehr wirklich in die Nähe des Hauses, da dort gerade in den Nächten zu viel geschieht.
Deshalb ist es nun wichtig, dass ein erfahrener Ermittler nach dem Rechten schaut und vielleicht die Rätsel lösen, die das Haus umgeben. Und tatsächlich gibt es schon bald viele düstere Geheimnisse zu entdecken, die nicht nur die Ereignisse aus den 1960er Jahren erhellen, sondern auch die grausamen Taten, die sich dort ereigneten. Der gesunde Menschenverstand ist gefragt, aber auch der Mut, dem Übersinnlichen zu trotzen.
Nach wie vor erfahren die Romane und Erzählungen von H.P. Lovecraft eine große Wertschätzung, haben sie das Bild der literarischen Phantastik doch nachhaltig geprägt. Dabei werden die Geschichten immer wieder neu aufgelegt und teilweise auch noch weiter geführt oder eben auch in spielbare Bücher umgesetzt.
INHALT Der Held erfährt im Jahr 1926 überraschend vom Tod seines Großonkels George Gammell Angell, der bisher an der Brown University Sprachen unterrichtet hat. Der ist auf seltsame Art und Weise ums Leben gekommen. Aufschluss über den Grund und die Art seines Todes könnten die seltsamen Aufzeichnungen geben, die er hinterlassen hat. Vor allem eine schrecklich anzusehende Tonskulptur, die zum Teil wie ein Drache aussieht, zum anderen wie ein Oktopus. Und natürlich ist die Neugier größer als die aufkeimende Furcht …
Erneut konnte ich in die kommende Folge vom „Der nerdige Trashtalk“ vorab reinhören. Dieses Mal haben sich Elea und Philipp einen Gast, nämlich Herrn Schnutenbach, also Karl-Heinz Zapf eingeladen.
In den gut 2:15 Stunden erwarten Euch ein bunter Strauß Blumen. Den Anfang macht, wie gewohnt, der Getränketest. Kaffee – yeah was anderes als Energydrinks!
Weiter geht es dann mit zwei ask-me-anything-Fragen. Dies wird dann mit ein wenig Eigenwerbung zu Elea`s neuem Roman „Mutterschoß“ gefolgt, welche dann ins Thema Literatur übergeht.