[Rezension] Choose Cthulhu 1: Cthulhus Ruf (Horror Spielbuch)

© Mantikore Verlag

Nach wie vor erfahren die Romane und Erzählungen von H.P. Lovecraft eine große Wertschätzung, haben sie das Bild der literarischen Phantastik doch nachhaltig geprägt. Dabei werden die Geschichten immer wieder neu aufgelegt und teilweise auch noch weiter geführt oder eben auch in spielbare Bücher umgesetzt.

INHALT
Der Held erfährt im Jahr 1926 überraschend vom Tod seines Großonkels George Gammell Angell, der bisher an der Brown University Sprachen unterrichtet hat. Der ist auf seltsame Art und Weise ums Leben gekommen. Aufschluss über den Grund und die Art seines Todes könnten die seltsamen Aufzeichnungen geben, die er hinterlassen hat. Vor allem eine schrecklich anzusehende Tonskulptur, die zum Teil wie ein Drache aussieht, zum anderen wie ein Oktopus. Und natürlich ist die Neugier größer als die aufkeimende Furcht …

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[Rezension] Die neuen Kai Krieger 5: Die Fährte des Wolfs (Spielbuch)

© Mantikore Verlag

Joe Devers „Einsamer Wolf“-Reihe wird von seinem Sohn nun auch noch bis zum Höhepunkt und Ende geführt, um den langjährigen Fans das Gefühl zu geben, Teil eines großen Epos zu sein. So ist auch der neu erschienene Band „Die Fährte des Wolfes“, die Weiterführung eines epischen Zyklus, in dem schon lange nicht mehr der Titelheld im Vordergrund steht, sondern seine Schüler.

Hier in Deutschland hält vor allem der Mantikore Verlag die Tradition aufrecht und veröffentlicht auch weiterhin fleißig die Abenteuer-Spielbücher, die schon so lange ganze Generationen von Spielern in Atem gehalten haben.

INHALT
Einsamer Wolf ist nicht länger der letzte Überlebende seines Ordens. Nein, inzwischen hat er einen neuen aufgebaut, in dem viele neue junge Männer alles tun, um ihm nachzueifern – denn das Böse tritt auch weiterhin in allen möglichen Formen in Erscheinung und droht die Welt zu verderben.

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[Interview] Im Gespräch mit Karl-Heinz Zapf (Schnutenbach)

Nachdem ich letztlich in „Schnutenbach: Der Klang des Untergangs“ reingeschaut habe, habe ich mir Karl-Heinz Zapf geschnappt und einige Fragen gestellt. Was soll ich sagen? Es gab viel zu erzählen. Aber lest selbst.

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Hallo Karl-Heinz,
vielen Dank für deine Zeit. Stell dich doch bitte kurz vor. (auch wenn dich regelmäßige Würfelheld-Leser ja eigentlich schon kennen sollten).
Da stellt sich mit jetzt natürlich mal wieder die Frage: Wo und wie fange ich an? Als „Rollenspiel-Fossil“ und Wanderer zwischen den Welten (wenn man es eher poetisch betrachten möchte) habe ich mittlerweile ganz naturgemäß eine eher gespaltene Persönlichkeit (oder zwei oder fünf) …

Los ging es für mich – ich gebe es ganz schamlos zu – damals wie bei so vielen verlorenen Seelen mit der ersten Box von DSA. Aber mir wurde diese Welt schon bald zu eng (eigentlich witzig, wenn man bedenkt, wie viel Freiheiten man als SL bei diesem System und vor allem der Hintergrundwelt im Gegensatz zu heute hatte). Also fing ich an, eigene Abenteuer zu schreiben. Fatalerweise kam ich dann auf die verrückte Idee, dass ich gerne mein eigenes Regelwerk hätte – dies führte dann zur Veröffentlichung von „Mächte, Mythen, Moddermonster“ im Jahre 1989 (von dem ja erst im vergangenen Jahr ein limitierter Jubiläums-Nachdruck erschienen ist). Leider erstrahlte mein Name anschließend nicht so wie erhofft in güldenen Lettern am Horizont! Ganz im Gegenteil, einige Zeit kehrte ich dem Hobby sogar ganz den Rücken.

Mir wurde aber bald bewusst, dass ich diese Reisen in fantastische Welten zu schmerzlich vermisste und fing wieder an, mich verstärkt der Spieleszene zuzuwenden. So kam es zum ersten CON DER LANGEN SCHATTEN im Jahr 1991; einem familiären, mehrtägigen Spiele-Spektakel, das bis heute einmal im Jahr stattfindet. Zusammen mit zwei Freunden gründete ich kurz vorher den „Augsburger SpieleSpieler“ e. V. Und na ja, damit war es wohl endgültig um mich geschehen …
Heutzutage friste ich mein Rollenspiel-Dasein als Autor von Abenteuern und Supplements für meine geliebte Dorfbeschreibung „Schnutenbach“, schreibe Plots und erfinde Background-Stories für Larps, besuche Messen und Conventions und versuche ganz allgemein so umtriebig wie möglich zu sein. Und das klappt eigentlich ganz gut soweit.

„Schnutenbach: Böses kommt auf leisen Sohlen“ eine universelle Fantasy-Dorfbeschreibung bzw. mittlerweile eigenständiges Setting, stammt ja von dir. Nimm uns doch mal in fünf bis sechs Sätzen mit ins Dorf.
Schnutenbach, oh Schnutenbach … Ja, das Dorf an der Grenze des Königreiches, im Schatten des majestätischen Riesenjoch-Gebirges, ist schon eine Reise wert. Auf über 200 Seiten kann man hier jede Menge seltsame Gestalten, unheimliche Kreaturen und sagenhafte Schauplätze kennenlernen. Dabei ist die Dorfbeschreibung völlig systemunabhängig spielbar. Mit dem Basisband hat der/die SpielleiterIn schon so viel Material – natürlich auch Abenteuer – an der Hand, dass es ganz locker für eine schöne, lange Kampagne ausreicht.

Dabei war es mir wichtig, dass man den Band fast so wie ein Buch lesen kann und dabei quasi „nebenbei“ das Dorf, seine Bewohner und die gefahrvolle Umgebung kennenlernt. Und tatsächlich zeigt mir das Feedback, dass genau dieser Umstand Schnutenbach ganz besonders auszeichnet sowie offensichtlich wohltuend von anderen ähnlichen Produkten abhebt. Dennoch habe ich mir irgendwann überlegt, dass es toll wäre, speziell für die Dorfbeschreibung und die mittlerweile dafür erschienenen Abenteuerbände ein eigenes, kleines aber feines Regelsystem zu erstellen. Das noch dazu kostenlos ist! Daher begann ich „nebenher“ mit der Arbeit an RABENSCHNABEL … Aber damit – ebenso wie mit den Geschichten um das Dorf am Riesenjoch – bin ich natürlich noch lange nicht fertig.

Kürzlich hatte ich „Der Klang des Untergangs“ rezensiert. Dabei bin ich auf eine Neuerung gestoßen: Ihr habt euch dazu entschieden, ein wenig mehr Farbe in die Publikationen zu bringen. Wie kam es zu dieser Entscheidung?
Diese Idee gab es eigentlich schon von Anfang an. Auch alle Illustrationen für die vorherigen Bände liegen farbig vor. Es war damals einfach größtenteils eine finanzielle Entscheidung. Und mit dem Wechsel der Zeichnerin (denn nach über zehn Jahren fleißigem Schaffen für Schnutenbach war die frühere Illustratorin rechtschaffen erschöpft) bot sich der Übergang zu farbigen Abenteuern schlicht und ergreifend an. Daher auch das neue, etwas zeitgemäßere und moderner wirkende Layout. Die „antiquiert“ wirkenden früheren Bände waren dabei allerdings auch reine Absicht; denn ich wollte ganz bewusst einen Bezug zu den „old school“-Regelwerken und -abenteuern aus den 80er Jahren herstellen.

Die nächsten Abenteuer – darunter auch das sehr umfangreiche „Eine Handvoll Federn“ – werden ebenfalls in Farbe (und buuunt!) veröffentlicht. Zum diesjährigen CON DER LANGEN SCHATTEN erscheint dabei wieder ein exklusiver Sonderdruck für die TeilnehmerInnen, der neben neuen, spielfertigen RABENSCHABEL-Charakteren auch ein kurzes, knackiges Einsteigerabenteuer enthalten wird. Dieses Material erscheint anschließend wie üblich als kostenloser Download auf der Schnutenbach-Homepage.

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„Der Klang des Untergangs“ enthält ja zwei sehr unterschiedlicje Abenteueransätze. Hattest du dies von Anfang an so vor?
Wie so oft entstand diese Idee beim eigentlichen Schreiben. Zwar hatte ich das Abenteuer schon vor einigen Jahren zu Papier gebracht, aber im Laufe der umfangreichen Überarbeitung fiel mir auf, dass es sich anbieten würde, verschiedene Ausgangssituationen zu ermöglichen. Tatsächlich entstehen die allermeisten meiner Ideen für Charaktere, Handlungsstränge und Schauplätze bei der aktiven Arbeit an den neuen Bänden. Darum ist der Umfang des Schnutenbach-Basisbandes auch dermaßen „explodiert“. Ich hatte damals bei der Überarbeitung so viele neue Geistesblitze, die ich alle unbedingt im Buch umsetzen wollte, dass ich quasi fast ununterbrochen auf die Tastatur eingehackt habe. Bis der Band dann endlich fertig war.

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[Rezension] Die Welt der 1000 Abenteuer: Der Kerker des Schreckens (Fantasy-Spielbuch)

© Mantikore Verlag

Wieder entführt  Jens Schumacher den Leser in seiner Abenteuer-Spielbuch-Reihe „Die Welt der 1000 Abenteuer“ in eine spannende Geschichte, die dieser selbst erleben kann. „Die Kerker des Schreckens“ sind zwar unabhängig von den anderen Geschichten zu spielen, erlauben aber auch ein Wiedersehen mit bekannten Gestalten.

INHALT
Du erwachst mit einer dicken Beule am Kopf in einem schmutzigen dunklen Kerker. Deine Erinnerung ist geschwunden, so dass du dich fragst, was du eigentlich da unten machst und warum du in diesem Loch steckst. Nach und nach kommt die Erinnerung wieder und als dein Cousin Bolko vor dem inneren Augen auftaucht, ahnst du, dass du dich in ein mieses Abenteuer hast verwickeln lassen.

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GKforum Reading Challenge & Comic Challenge 2020 – ich bin dabei

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Neues Jahr – neues Lesestoff. In den letzten Jahren fand im Greifenklaue-Forum immer eine Reading Challenge, an der ich auch teilgenommen habe, statt. Ich habe von Anfang an das Ganze  nicht als „Challenge“ verstanden, sondern konnte so einfach mal ein wenig meinen phantastischen Lesestoff nachhalten. Zusätzlich bin ich über einige tolle Bücher, welche meine Mitleser konsumiert und besprochen haben, gestolpert.

2020 ändert sich dann doch einiges. Wir haben uns entschlossen die Reading Challenge um eine Comic Challenge zu erweitern, aber es geht auch jede für sich. Damit aber nicht genug. Der Wettbewerbsgedanke stieß hin und wieder auf Kritik und so haben wir uns Gedanken gemacht. Nun sind die beiden Challenges mit Stufen versehen, so dass jeder für sich ein Ziel definieren kann. Ich halte dies für einen guten Schritt.

Ich persönlich setze mir aber nur das Ziel beide Herausforderungen bis Ende des Jahres durchzuhalten. Bei den Büchern dürfte das nicht so das Problem sein, aber bei den Comics muss ich halt schauen wie der Konsum aufgrund meiner Sehbehinderung und der Zuhilfenahme meiner Hilfsmittel, wie etwas Bildschirmlesegerät, Screen Reader usw. klappt. Dazu gab es ja schon einmal Artikel hier auf Würfelheld (oder unten in der Linkliste).

Kommen wir aber nun zu den Herausforderungen.

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[Rezension] Somorra: Stadt der Lüge (Spielbuch, Science Fiction, Thriller)

© Mantikore Verlag

Spielbücher führten lange ein Schattendasein, verlangten diese Solo-Abenteuer von ihren Spielern doch viel Aufmerksamkeit und auch Konzentration beim Lesen. Doch seit einiger Zeit erleben sie eine Renaissance.

Daran ist wohl der Mantikore Verlag Mitschuld, der nicht nur die alten Reihen von Joe Dever und Konsorten wieder neu auflegt, sondern auch deutschen Autoren die Chance gibt, ihre eigenen Ideen einem größeren Publikum zu präsentieren. Neben der Fantasy gewinnen nun auch andere Genres an Gewicht, wie „Somorra – Stadt der Lüge“ beweist.

INHALT
In einer nicht all zu fernen Zukunft ist Somorra zu einem Synonym für all die Metropolen geworden, die sich in einen stinkenden und vor Verbrechen triefenden Moloch verwandelt haben. Diejenigen, die das Recht verteidigen sollen, treten es mittlerweile mit Füßen, Korruption und Bestechung machen sich mittlerweile immer mehr in der Polizei breit und schwer das Verbrechen einzudämmen.

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8.Winter One Page Contest – Preisübersicht

Die mittlerweile achte Ausgabe des Winter One Page Contest ist gestartet und damit seit Ihr erneut aufgerufen kreative Einseiter zu basteln und einzureichen. Um Eure Kreativität noch mehr anzuregen und Euren Basteltrieb in unbekannte Höhen zu treiben, ist der Gabentisch sooooo richtig voll. Der Weihnachtsmann kam auch in diesem Jahr an seine Belastungsgrenze. Aber das alles wäre nicht ohne die herzliche Unterstützung unserer Sponsoren möglich gewesen.

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[Rezension] Entkommen – Die Geheime Bibliothek Ein Escape Buch (Spielbuch)

© Mantikore Verlag

In den letzten Jahren begeistern „Escape Rooms“ immer mehr Spieler, die eine andere Art des Rollenspiels erleben wollen – sei es nun in der actionreichen Variante, in der jeder sich selbst der Nächste ist, oder die, in der man nicht von einem Spielleiter geführt wird, sondern gemeinsam eine Reihe von versteckten Rätseln lösen muss, um aus einem verschlossenen Raum zu entkommen. Das hier vorliegende Buch gehört zu letzteren Variante.

INHALT
Ihr seid in der Geheimen Bibliothek eingesperrt und habt nur 60 Minuten Zeit, um den Schlüssel wieder zu finden und euch damit zu befreien. Doch das ist nicht ganz einfach, denn damit das gelingt müssen eine Menge Rätsel gelöst werden. Dichter und Denker, Philosophen und Gelehrte aus allen Epochen helfen euch dabei, ihr müsst nur die auf Zettel verteilten Hinweise klug deuten können, um so den entsprechenden Anweisungen folgen … wenn ihr es denn schafft, euch zusammenzuraufen und all euer Wissen zusammen zu werfen.

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Kurai Jikan Eidolon – Abenteuerspielbuch auf Kickstarter

Ich wurde gebeten Euch auf dieses Kickstarter-Projekt von Ludus Leonis, hinzuweisen. Da ich meine Nase gerne in Spielbücher stecke und das Projekt für sehr gut  befunden habe, hier der Hinweis.

© Ludus Leonis

 

[Rezension] Du bist Deadpool – Der interaktive Spiele-Comic: Mit Deadpool-Würfeln und Stiften

© Panini

Wenn einer erst einmal damit anfängt, dann machen andere gleich weiter … das ist auch im Fall der Abenteuerspielbücher üblich. Denn „Du bist Deadpool“ ist nicht so ungewöhnlich wie man denkt, wenn auch anders als die Spielecomics aus dem deutschsprachigen Raum. Der Autor Al Ewing beruft sich auf eine ältere Tradition und hat dabei auch ein sehr ungewöhnliches Konzept entwickelt.

INHALT
Deadpool war ja schon immer dafür bekannt, dass er die Wände der fünften Dimension durchbrach und sich einfach an seine Leser richtete, um ihnen direkt etwas zu erzählen. Hier ist es diesmal nicht anders, nur dass er sie sogar dazu auffordert, für ihn Entscheidungen zu treffen.

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