[Preview] Der niveauvolle Trashtalk #47 (Spinoff): Alle Themen des RPG’n’more Podwichteln 2022 durchgesprochen 1/2

Neues Jahr, neues … ach, lassen wir das. Aber hier ist meine erste Preview diesen Jahres. Also frisch ans Werk.

Philipp begrüßt in dieser Folge Rafaela Creydt. Es gibt direkt einen Einblick in Philipps Essgewohnheiten 🙂

Das Thema vor dem Thema wird schnell abgehandelt. Es geht um das Starchild Crowdfunding (Comic).

Die Medienschau beginnt mit einem Blick, von Philipp, auf das Fan-Magazin „Der Trichter“ (DCC). Rafaela wirft einen Blick auf die erste Folge von „Der romantische Trashtalk“ – das heißt ein weiblicher Blick auf die Herzschmerzfolge vom Trashtalk. Anschließend spricht Philipp über „Schatten der Abenddämmerung“, einem höherstufigen Pathfinder Abenteuer. Danach stellt uns Rafaela das Jugendbuch „A Wizard`s Guide to defensive baking“. „Hinter den Spiegeln so kalt“, ein Hörbuch, wird von Philipp besprochen. Die Medienschau beendet Rafaela mit dem Roman „G.A.S.“ von Matt Ruff.

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[Preview] Der niveauvolle Trashtalk #46: Podwichteln 2022 – Vom Umgang mit toxischen Spielgruppen, verfluchten Gegenständen und dominierendem D&D

Euch geht es vermutlich wie mir: Jetzt schon wieder eine Trashtalk-Preview? Tatsächlich, Philipp hat die Podcast-Folge vorgezogen, um sie genau mittig im Podwichtel-Monat zu platzieren. Und er hat diesmal die beste Episoden aller Zeiten mit den besten Gäst*innen aller Zeiten versprochen. Okay, an diesen großen Worten muss er sich messen lassen… Sein erstes Versprechen bricht er gleich mal: Wie kann irgendwas am Trashtalk „beste“ sein, wenn ich nicht dabei bin? *lol*

Scherz beiseite, tatsächlich hat er enorm prominente Szene-Gäst*innen aufgefahren: Carsten Pohl, bekannt für „Call of Cthulhu“ & „FHTAGN“ sowie den „Eskapodcast“, ist ebenso mit dabei wie Moritz Mehlem (den OSR-Papst muss man wohl nicht vorstellen) und die Rollenspiel-Pädagogin bzw. -Therapeutin Kathrin Fischer. Mit ihnen bespricht Philipp gut eineinhalb Stunden lang die ihm zugelosten Themen des 2022er RPG’n’more-Podwichteln: Der „Nerd Life Balance“-Podcast wollte nämlich einmal „Eine Anleitung zum Umgang mit toxischen Spielgruppen“ und fragte dann auch noch „Verfluchte Gegenstände, ja oder nein?“.

Bevor es damit aber losgeht wird erst einmal über den „Goldenen Stephan“ gesprochen. Sicherlich denken sich jetzt treue Leser*innen meines Blogs „aber haben sie das nicht schon in der letzten Folge gemacht?“ und hier lautet die Antwort: JEIN! Denn es geht zwar wieder um den Preis, diesmal jedoch um den Sonderpreis für besondere Verdienste um die Rollenspielszene, dem einzigen Jurypreis des „Goldenen Stephan“. Hier erzählt Philipp kurz über die Hintergründe der Vergabe, bevor Carsten und Moritz für den verdienten diesjährigen Preisträger Mario Truant eine Laudatio halten.

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[Rezension] Baphomets Sohn (OSR, Abenteuer)

© Gazer Press

Als das deutschsprachige Abenteuer „Der Heilige von Bruckstadt“ Anfang vergangenen Jahres zum nach wie vor nur in Englisch erhältlichen OSR-Rollenspiel Lamentations oft he Flame Princess im Wiener Verlag GAZER PRESS erschien, erntete Autor und Verlagsinhaber Markus Schauta viel Lob aus der Szene für die gelungene Verquickung von klassischem Dungeon Crawl mit ordentlich recherchiertem historischem Background, ist das Szenario doch in einem verheerten Deutschland während des Dreißigjährigen Krieges angesiedelt. Ingo „Greifenklaue“ Schulze (†44) war sogar so angetan von dem Abenteuer, dass er über verschiedenste Kanäle eine deutschlandweite Sammelbestellung der gebundenen Ausgabe organisierte, da diese zu dem Zeitpunkt ausschließlich über den österreichischen Verlag zu erwerben war.

2022 ist „Der Heilige von Bruckstadt“ nicht nur offiziell auch in Deutschland erhältlich, sondern es folgt mit „Baphomets Sohn“ auch ein weiterer Dungeon Crawler inmitten der Wirren des Dreißigjährigen Krieges. Diesmal allerdings auf Basis eines anderen OSR-Titels, nämlich Swords & Wizardry (welches demnächst übrigens in deutscher Sprache bei SYSTEM MATTERS erscheinen wird). Markus Schauta verspricht dabei nicht nur erneut viel Action vor geschichtlicher Kulisse, sondern vor allem deutlich vielschichtigere NSC und einen wendungsreichen Plot. Gelingt dem Autor also ein zweiter Coup?

INHALT
Deutschland am 2. November des Jahres 1620. In den frühen Morgenstunden ist aus dem Gasthaus ‚Niederegg‘ in der thüringischen Stadt Nordhausen ein Schuss zu hören. Einer der dort nächtigenden Gäste liegt tot in seinem Zimmer, dem Anschein nach mit der eigenen Pistole selbst gerichtet. Aber wer war diese Person und weshalb hat sie sich vermeintlich das Leben genommen? Die Charaktere, die sich zu diesem Zeitpunkt entweder selbst in dem Gasthaus aufhalten oder auf anderen Wegen auf die Tragödie aufmerksam gemacht werden, gehen der Sache nach – und finden sich alsbald im Auftrag einer von insgesamt fünf Fraktionen in den fauligen Tunneln einer großen, aber verfallenen Templeranlage wieder, auf der Jagd nach einer alten, mystischen Reliquie. Dabei kommen sie auch Dingen auf die Spur, die besser begraben geblieben wären. Denn nach Jahrhunderten des Schlummers streckt ein vergessen geglaubtes Grauen seine Finger nicht nur nach den Menschen in Nordhausen aus, sondern auch nach den neugierig herumschnüffelnden Charakteren…

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[Rezension] Das Dungeon-Alphabet

© System Matters

Er gehört zum Pen-and-Paper-Rollenspiel dazu wie das Spiegelei zu einem Strammen Max: Der Dungeon. Ob in Form eines dunklen, aber überschaubaren Kellerverlieses oder in der eines gigantischen, verzweigten Höhlensystems, über Jahrzehnte hinweg und auch heute noch regt er die kreativen Synapsen vieler professioneller wie semi-professioneller Autor*innen an. In den Anfangsjahren des Rollenspiels war er gar das Instrument der Wahl, um für viele unterhaltsame Spielabende (und vorzeitige Charaktertode) zu sorgen. Denn in seinem Inneren lauerten nicht nur eine Vielzahl verschiedenster Monster und geschickt platzierter Fallen, sondern es lockte insbesondere die Aussicht auf große Schätze und mächtige Artefakte.

In modernen Rollenspielen bzw. Abenteuern ist der Dungeon längst nicht mehr das zentrale Element, sondern dient in einem kleineren Maßstab hauptsächlich als Nebenschauplatz, bei dem zudem Wert auf einen nachvollziehbaren Aufbau gelegt wird. Die „Verrücktheit“ von damals, bei der hinter jeder morschen Tür Untote, Gallertwürfel oder magische Anomalien gewartet haben, ist einer gewissen Rationalität und, ja, auch ein Stück weit dem Realismus gewichen.
Bis vor einigen Jahren die OSR-Welle angerollt kam und über die Welt der Rollenspiele hinwegschwappte. Regelarme, schnelle (aber nicht minder tödliche) Systeme auf Basis der ersten D&D-Edition wurden mit einem Mal wieder attraktiv – und mit ihnen auch die „weirden“ Dungeons von einst.
Zu den großen Fans dieser Zeit gehört auch der Amerikaner Michael Curtis, der im Jahr 2009 mit dem Dungeon Alphabet (DA) nichts anderes als eine Liebeserklärung an die Dungeons alter Schule geschrieben hat. In der Originalfassung mittlerweile in der vierten Auflage bei GOODMAN GAMES erschienen, schnappte sich 2021 der SYSTEM MATTERS VERLAG die Lizenz und übersetzte das Werk ins Deutsche. Kann es auch in dieser Version überzeugen?

INHALT
Um dieses Fazit gleich vorwegzunehmen: Ja, ja und nochmals ja! Übersetzer Florian Graf sowie die Redaktion des SYSTEM MATTERS VERLAGS haben hervorragende Arbeit geleistet. Alle Texte lesen sich flüssig, schlüssig und ausformuliert, nichts holpert oder rumpelt. Auch der im Original immer wieder durchblitzende Humor konnte gekonnt eingefangen und übertragen werden. Großes Lob!  Aber worum, zur Falltür nochmal, geht es hier denn überhaupt?
Vereinfacht ausgedrückt handelt es sich bei dem DA um eine Sammlung verschiedenster Zufallstabellen, die Spielleiter*innen dabei helfen sollen, Dungeons mit Leben und Inhalten zu füllen. Aber das wäre zu kurz gegriffen. Ziel des Werkes von Michael Curtis ist es, das Flair der urigen Dungeons aus den Anfangstagen des Rollenspiels einzufangen und zu transportieren, also aus jener Zeit, in der alles ein wenig anders war.

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[Rezension] Elfenwald: Schatten über Cas‘ashar (Spielbuch, Fantasy)

© Mantikore Shop

Es gab eine Zeit, da waren die Abenteuer-Spielbücher ganz neu und ungewöhnlich auf dem deutschen Markt, fesselten die Leser*innen, die dieser sehr analogen Form des Spielens nicht abgeneigt waren, sie inspirierten aber auch deutsche Fans, es den Engländern und Amerikanern gleich zu tun. So verfasste Karl-Heinz Zapf, damals noch hellauf begeistert von der „Einsamer Wolf“-Reihe das vorliegende Abenteuer „Elfenwald: Schatten über Cas‘ashar“, das nun in einer sorgfältig überarbeiteten Fassung bei Manticore erscheint.

INHALT
Du bist der Lehrling eines großen elfischen Magiers und gerade alleine zuhause, als ein Bote, ein Elf wie du, sterbend an der Türschwelle zusammenbricht. Seine letzten Worte erzählen von den Dunklen Fürsten, die einen verheerenden Angriff auf dein Land und Volk planen.

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[Rezension] Beyond the Wall: In die Ferne (Rollenspiel, Fantasy)

© System Matters

Irgendwann ist es im Leben eines Jugendlichen so weit, dass die Schwelle zum Erwachsenwerden in greifbare Nähe rückt und Fragen sich beginnen in den Vordergrund zu drängen, von denen man sich wenige Jahre zuvor noch gar nicht vorstellen konnte, dass sie eines Tages an Wichtigkeit gewinnen könnten: Wer will ich sein? Wo will ich hin? Was erwarte ich vom Leben und was erwartet es von mir? Im Falle eines Beyond the Wall und andere Abenteuer war die Frage noch recht eindeutig: Beschütze dein Dorf und deine Lieben vor den umliegenden Gefahren!

Doch was, wenn eben jene Gefahren gebannt sind und nichts mehr beschützt werden muss? Kehrt man, als wäre nichts gewesen, einfach zum Alltag über und unterstützt Mutter und/oder Vater weiterhin in der Schmiede oder in der Schankstube? Oder lockt er, der ferne Ruf des Abenteuers, der dazu ermutigt, hinauszuziehen und die Grenzen des Bekannten zu überschreiten? In die Ferne, die erste große Erweiterung zum äußerst spaßigen Beyond the Wall und andere Abenteuer-Rollenspiel, beantwortet diese Frage mit einem klaren „ja“. Denn allein der Name der Publikation lässt schon vermuten, worum es hier geht: Die Charaktere in die große, weite Welt zu führen, um diese zu erkunden und in ihr epische Questen erleben zu lassen. Kurzum: Richtige Kampagnen auf die Beine zu stellen.

INHALT
Dabei stützt sich der Erweiterungsband aber nicht etwa auf eine vorgefertigte und sofort startbereite Welt – hier ist die eigene Fantasie gefragt, denn in erster Linie ist alles um das Dorf herum ein riesiger, frei definierbarer Sandkasten, der einzig dem Ideenreichtum der Spieler*innen unterworfen ist. Daher widmet sich das erste Kapitel von In die Ferneauch der zentralen Frage, wie eine Sandbox sinnvoll und abwechslungsreich mit Leben gefüllt werden kann. Welche Hauptschauplätze wie z.B. Städte, Ruinen oder Monsterhorte, befinden sich in der Umgebung? Welche Besonderheiten könnten sie beherbergen? Befinden sie sich in einer Moorlandschaft oder sind sie umringt von dichten Wäldern? In welchen Beziehungen stehen sie gegebenenfalls zueinander? Wem (oder was) könnte man dort begegnen und weshalb? Wie lassen sich Ereignisse dynamisch in die Spielwelt integrieren? Und, eine der wichtigsten Fragen überhaupt: Welche Motivation haben die Charaktere eigentlich, in die Ferne zu ziehen und einen solchen Schauplatz zu besuchen?

Wichtig hierbei ist, dass all diese Fragen nicht allein durch die Spielleitung, sondern durch gemeinschaftliche Überlegungen beantwortet werden sollen. Ähnlich wie im Grundregelwerk stehen auch hier Mechanismen zur Verfügung, mit deren Hilfe sich relativ schnell eine Welt „zusammenbauen“ lässt. So können die Spieler*innen beispielsweise reihum von ihrem Dorf als Zentrum ausgehend, eine Himmelsrichtung und eine Entfernung (nah, mittel, fern) wählen. An dieser Stelle befindet sich jeweils ein Hauptschauplatz, der auf der beigefügten Hexfeldkarte – die auch auf der Homepage von System Matters heruntergeladen werden kann – markiert wird. Anhand einer Zufallstabelle wird nun bestimmt, um was für eine Art Schauplatz es sich dabei handelt. Im nächsten Schritt entscheiden die Spieler*innen, ob sie etwas über diese Schauplätze bereits in Büchern gelesen, etwas über sie gehört oder sie sogar leibhaftig gesehen bzw. besucht haben. Ein Probenwurf auf die dahinterstehenden Attribute Intelligenz, Charisma und Weisheit entscheidet, wie korrekt und wahrheitsgetreu die Informationen darüber tatsächlich sind. Ist der Wurf beispielsweise um einen Wert von mindestens 10 misslungen, so liegen dem Charakter völlig falsche Angaben vor. Die Ruine eines alten Herrschaftssitzes, in dessen Katakomben große Schätze liegen sollen, könnte sich also bei einem Besuch als verfallenes Gebeinhaus entpuppen, in dem grausige und gefährliche Untote ihr Unwesen treiben. Welche Informationsschnipsel über die jeweiligen Schauplätze vorliegen, entscheiden die Spieler*innen. Hierzu suchen sie sich den Schauplatz eines/einer anderen Spielers/Spielerin aus und bestimmen, was (vermeintlich) darüber bekannt ist.

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10.WinterOPC: Meine Wertung in der Kategorie Herbst

Nachdem ich bereits ein paar Einblicke in die Katergorien Frühling und Sommer gegeben habe, gehe ich nun eine Jahreszeit weiter. Somit seit Willkommen im Herbst. Auch hier ist zu sagen, das ich auf einen bunten Strauß an Einsendungen gestoßen bin.

Kommen wir zu ein paar Fakten.

  • es gab insgesamt 41 Einsendungen
  • es gab 10 Einsendungen in dieser Kategorie
  • die Einsendungen wurden durch 10 Teilnehmer*innen eingereicht
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10.WinterOPC: Meine Wertung in der Kategorie Sommer

Vor zehn Tagen habe ich bereits über meine Wertung in der Kategorie Frühling berichtet. Siehe hier. Dabei bin ich etwas genauer auf meine Top 3 eingegangen ohne das ich eine Reihenfolge benannt habe. Wir sind ja schließlich drei Juror*innen und so könnte es sonst zu Durcheinander kommen. Die Gesamtwertung und somit die Gesamtsieger werden in Bälde bei Seanchui benannt gegeben.

Somit genug der Vorworte, kommen wir zu ein paar Fakten.

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[Rezension] Beyond the Wall – Und andere Abenteuer (Rollenspiel, Fantasy)

© System Matters Verlag

Als das Fantasy-Rollenspiel Beyond the Wall 2012 das erste Mal erschien (bzw. 2016 in der übersetzten Version beim damals erst frisch gegründeten System Matters Verlag), habe ich mich – zugegebenermaßen – ein klein wenig in das System verliebt. Wie schon anno 2009, als mich das Dungeonslayers-RPG aufgrund der unkomplizierten Regeln und der regen Community nach vielen Jahren der Abstinenz an den Spieltisch zurückholte, gelang es Beyond the Wall einige Jahre später erneut, den Spieltrieb von einst in mir zu entfachen. Anscheinend gab es da diesen ungestillten Hunger nach regelleichten, aber nicht minder kreativen W20-Spielsystemen alter Schule, die sowohl schnelle Szenarien, als auch ausgedehnte Kampagnen erlauben, wenn einem denn der Sinn danach steht. Denn aufgrund der unverkennbaren OSR-Gene bietet Beyond the Wall nämlich genau das – und darüber hinaus einen verflixt einfallsreichen Einstieg ins Abenteuererleben.

Im Juni 2020 gönnte der Verlag seinem (übersetzten) Erstlingswerk eine layouttechnische Generalüberholung, denn die charmante (aber arg knickanfällige) Papp-Mappe von 2016 musste einer gebundenen und somit deutlich stabileren Hardcover-Version weichen. Daher ist es endlich mal an der Zeit, einen zweiten Blick auf das Rollenspiel zu werfen.

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[Rezension] Der Heilige von Bruckstadt – historischer OSR-Dungeoncrawl (Rollenspiel)

© Gazer Press

Neulich bei Facebook stolperte ich über etwas ungewöhnliches: ein historischer Dungeoncrawl auf Basis von Lamentations of the flame Princess (LotfP) in Deutsch aus Österreich, im Hardcover gedruckt via Lulu. Um Porto zu sparen hab ich eine Sammelbestellung organisiert, bei dem immerhin 15 Personen zusammenkamen. Die kamen dann schließlich aus Spanien an und machten schon optisch einen hervorragenden Eindruck. 104 Seiten im Inneren in sw, außen ein Cover in rosa-schwarz. Das sticht ins Auge, ist aber sehr oldschool-affin.

Der Weg zu dem Modul war inhaltlich ein langer, zeitmäßig ein kurzer. Vor einiger Zeit stieg man erneut ins Rollenspiel nach Jahren der Abstinenzenz ein, DSA 5 entpuppte sich für die Gruppe als zu komplex und man entdeckte gemeinsam Oldschool-Rollenspiele. Erst schuf man einen klassischen Megadungeon, was das Modul im Kern immer noch ist, lagerte dann allerdings einige Ebenen an andere Orte aus, so dass neben Dungeon Crawling auch andere Sachen abgefordert werden.

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