[Crowdfunding] „Side Quest – Pocket Adventure“ erhalten

Soeben konnte ich mein „Side Quest – Pocket Adventures“ aus den Briefkasten fischen. Dabei handelt es sich um ein kooperatives Dungeon Crawler Kartenspiel, für 1 – 4 Spieler, welches ich vor einiger Zeit über Spiele-Offensive.de unterstützt habe.

Der Karton ist etwas größer als die Standardkartenschachtel, da diese nicht nur die Spielkarten, sondern auch zwei W6 und die Spieleanleitung enthält. Die Karten machen haptisch und grafisch einen schönen Eindruck, allerdings müffeln sie derzeit noch etwas nach Frischdruck.

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[Rezension] MARA und der Feuerbringer – Das Kartenspiel

Autor: Fabian Dittmann
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Erschienen: August 2015
Anzahl Spieler: 2 bis 4
Spieldauer: ca. 30 – 60 Minuten
Altersfreigabe: ab 10 Jahre
EAN: 4015566033252
Preis: 18,95 Euro

von: Quack-O-Naut

Es ist nun schon einige Zeit her das Tommy Krappweis die Jugendbuchreihe „Mara und der Feuerbringer“ zu Papier gebracht hat. Eine Buchreihe die nicht nur bei Kindern und Jugendlichen gut angekommen ist. Der Film erscheint am 22. Oktober auf DVD und BluRay, also erscheint es passend mal einen genauen Blick auf das Kartenspiel zu werfen.

Klappentext:
Der uralte Streit unter den germanischen Götterfamilien der Asen und Wanen ist wieder ausgebrochen! Freunde wurden zu Feinden, Familien durch Wut und Schmerz getrennt. Das Endschicksal der Götter, Ragnarök, droht Wirklichkeit zu werden!

Bei „Mara und der Feuerbringer – Das Kartenspiel“ ist es eurer Aufgabe möglichst viele Götter um euch zu scharen, um schließlich gegen die geheimnisvolle Macht anzutreten, die hinter Allem steckt. Stellt die Weltordnung wieder her und verhindert gemeinsam mit Mara, der letzten Seherin, den drohenden Weltuntergang!

Inhalt:
110 Spielkarten bestehend aus
4×4 Mythologische Orte (Zentralkarten)
4×8 Runensteinkarten (Ausbaukarten)
4×9 Machtkarten (Ausbaukarten)
26 Aktionskarten
4 Runensteine
1 Spielregelheft

Inhalt

Wer die Bücher zu „Mara und der Feuerbringer“ kennt weiß, das es sich um den Kampf der Götter in der nordischen Mythologie dreht und das Ragnarök, das Ende aller Tage bevorsteht.

Um Ragnarök abzuwenden und das Überleben der Menschheit und der guten Götter zu sichern, wurden ihr, die Spieler dazu auserkoren mit Hilfe von Maras seherischen Fähigkeiten eine Armee der Götter hinter euch zu versammeln um erfolgreich gegen das Böse zu bestehen.

Eure Aufgabe ist es so viele der insgesamt 16 mythologischen Orte für Euch zu sichern um die jeweiligen Götter in eure Reihen rekrutieren zu können.

Zu diesem Zweck müsst ihr die Runen befragen und auf uralte Mächte zugreifen. Wer mit bedacht seine Aktionen wählt und strategisch vorgeht, wird letztendlich die vier Runen der Macht sein eigen nennen.

Ausstattung:
Der in lila gehaltene Karton in der Größe einer Videospielverpackung und dem Sichtfenster, durch das die vier Runensteine zu sehen sind, ist recht ansprechend gestaltet und enthält trotz seiner kompakten Größe alles was für die Schlacht der Götter erforderlich ist.

Öffnet man den Karton so fallen einem direkt die vier Runensteine und die Spielanleitung ins Auge.
Die Runensteine sind aus einem Gipsartigen, versiegelten Material und liegen angenehm in der Hand. Die Runen auf den Steinen sind sehr gut zu erkennen und im Kreis ausgestellt erinnern sie ein wenig an die Quader aus Stonehenge.

Die Anleitung überrascht durch ihre kompakten Maße, besteht sie doch aus acht postkartengroßen Seiten. Ebenfalls in Lila gehalten mit weißer Schrift und goldenen Überschriften erklärt sie einem alles was man für die Schlacht der Götter wissen muss.

Die Anleitung ist sehr gut aufgegliedert so das man Schritt für Schritt durch die erforderlichen Vorbereitungen und den Spielablauf geführt wird. Auch Ideen für Spielvariationen um weitere Runden noch interessanter zu machen sind in dem kompakten Werk enthalten.

Hat man die Anleitung studiert, kann man sich den beiden Kartenstapeln widmen, die sich unter der Anleitung befinden. Aufgeteilt in diese beiden Stapel befinden sich alle Kartentypen. Insgesamt kommen die Karten in fünf verschiedenen Farben daher. Gelb für die Aktionskarten, Grün, Rot, Blau und Pink für die Spielkarten, welche sich aus den mythologischen Ortskarten, den Machtkarten und den Runensteinkarten zusammensetzen. Dabei steht jede Farbe für eine der Runen auf den Runensteinen. Pink für Triskele, Blau für Valknut, Rot für Triquetra und Grün für das Scheibenkreuz.

Die Karten liegen gut in der Hand, sind ausreichend Groß um alle Informationen übersichtlich anzuzeigen aber dennoch sehr handlich. Die angenehme Farbwahl und die detailreichen Illustrationen und Designelemente harmonieren.

Spielregeln:
Die gerade mal acht Seiten der Spielanleitung enthalten wirklich alles was man für das Spiel benötigt. Nach einer kleinen Einleitung wird dem Spieler das gesamte Spielmaterial eingehend erklärt, wobei kleine Beispiele die Handhabung erläutern.

Ist man mit den Funktionsweisen und Eigenheiten des Materials vertraut, so bekommt der Spieler direkt angezeigt, wie die Auslage eines Spieler aussehen kann bzw. sollte. Das macht den Einstieg ins Spiel sehr einfach.

Bevor es jedoch mit dem Spiel selbst losgeht, wird anschließend noch die Spielvorbereitung eingehend erläutert,so dass jedwedes Missverständnis oder „Fehlstarts“ vermieden werden können.

Hat man dann die Kartenstapel entsprechend der Spielvorbereitungs-Erläuterungen aufbereitet und die Spieler mit den erforderlichen Startkarten verteilt, kann es auch schon mit dem Spiel losgehen.

Die Spieler legen ihre Ortskarten, welche sich bei der Spielvorbereitung bereits erhalten haben offen vor sich auf den Tisch. Nun kann jeder Spieler aus einem der Stapel weitere drei Karten aussuchen. Dabei darf er sich jede im Stapel befindliche Karte ansehen und sich diese nehmen, jedoch darf er die Reihenfolge des Stapels dabei nicht ändern. Nun sollte jeder Spieler eine Ortskarte vor sich liegen haben und insgesamt 5 Karten auf der Hand halten.

Wer den ersten Zug macht müssen die Spieler unter sich ausmachen, doch einmal festgelegt, werden die Runden im Uhrzeigersinn gespielt, wobei jeder Zug aus vier Phasen besteht.

Kartenauslage

Phase 1: Energiephase
In der ersten Runde entfällt diese Phase, wobei sie in den nachfolgenden Runden erforderlich ist, da sie Spieler mit der erforderlichen Energie versorgt um ihre Sprüche wirken zu lassen. In der Energiephase enthält jede bereits ausgelegte Karte einen weiteren Energiepunkt hinzu, was dadurch angezeigt wird, das alle Karten so gedreht werden, dass die nächst höhere Anzahl an Energiepunkten zum Spieler zeigen. Zeigt eine Karte bereits den maximalen Energiewert, so kann sie keine weitere Energie mehr aufnehmen. Zeigen alle ausgelegten Karten ihren maximalen Energiewert, so kommt es zu einer Überladung und eine der Karten muss auf den Wert Null gedreht werden.

Phase 2 : Ausbauphase
In dieser Phase geht es darum seine Macht zu festigen wobei pro Runde entweder eine Runensteinkarte an eine mythologische Ortskarte der gleichen Farbe angelegt werden darf, oder aber eine neue mythologische Ortskarte wird ausgespielt. Spielt man eine neue Runensteinkarte aus, so hat diese den Anfangsenergiewert 1.

Ferner kann ein Spieler in dieser Runde so viele seiner Machtkarten ausspielen wie noch freie Slots einer mythologischen Ortskarte vorhanden sind. Eine mythologische Ortskarte hat jeweils vier Slots; oben, unten, links, rechts. An diesen Slots werden die Energiekarten und Machtkarten angelegt. Hat ein Spieler also neben seiner mythologischen Ortskarte bereits zwei Runensteinkarten liegen, so könnte er nur noch zwei Machtkarten spielen, da dann alle Slots einer mythologischen Ortskarte belegt sind. Wichtig hierbei ist das immer nur Karten von gleicher Farbe angelegt werden dürfen. Will ein Spieler eine oder mehrere Machtkarten ausspielen, so muss er die au der jeweiligen Machtkarte beschriebene Bedingung und die dafür erforderliche Energie bezahlen. Die Energie bezahlt er, indem er die vorhandenen Runensteinkarten um den erforderlichen Energiewert zurückstellt. Neu ausgelegte Machtkarten können jedoch erst in der nächsten Runde für einen Angriff genutzt werden. Die Machtkarten stellen den Schutz dar, mit dem sie einen mythologischen Ort vor den Angriffen ihrer Mitspieler schützen.

Einmal pro Runde darf ein Spieler eine seiner ausliegenden Karten entfernen und sie auf den Walhall-Stapel ablegen, wobei mythologische Orte nicht auf den Walhall-Stapel landen sondern unter einem der vier Gemeinschaftskartenstapel abgelegt werden müssen.

Phase 3: Aktions- & Kampfphase
In dieser Phase geht es zur eigentlichen Handlung, dem Kampf um die Vorherrschaft.
Will man einen anderen Spieler angreifen so nimmt man eine seiner Machtkarten die man auf der Hand hält, zahlt den erforderlichen Energiebetrag und sucht sich den Spieler bez. eine dessen Machtkarten oder Runensteinkarten aus, die man angreifen möchte. Dabei muss jedoch beachtet werden das nur unterschiedliche Farbkombinationen möglich sind. Zum Beispiel kann eine Grüne Machtkarte keine andere grüne angreifen. Der Spieler kann dabei soviel Angriffe auf seine Mitspieler durchführen wie er mag, oder an erforderlichen Energiekosten aufbringen kann. Allerdings darf jede Machtkarte nur ein einziges mal pro Runde angreifen.

Der verteidigende Spieler kann, sofern er eine Schutzkarte auf der Hand hat diese zur Abwehr des Angriffs nutzen, muss dafür aber die erforderliche Menge an Energie aufbringen bzw. zahlen. Machtkarten welche bereits ausgelegt sind, sorgen automatisch für Schutz des Ortes und erfordern keine Energiekosten.

Den Kampf gewinnt der Spieler, der den größeren Kampfwert auf seiner Karte verzeichnen kann. Wobei der Kampfwert einer Runensteinkarte ihrer aktuell angezeigten Energie entspricht und die Sonderregeln auf den Karten Berücksichtigung finden müssen. Hat einer der Spieler einen klaren Punktevorteil beim Angriff, so darf er die Gegnerische Karte an sich nehmen, gibt es einen Gleichstand so heben sich die Aktionen auf. Die Karten sind für die aktuelle Runde offline, können aber in der nächsten Runde wieder mit voller Kampfkraft eingesetzt werden.

Bekommt ein Spieler durch Aktionen mehr als die erlaubten fünf Karten auf die Hand, so muss er die überzählige Anzahl an Karten auf den Walhall-Stapel ablegen, wobei er selbst bestimmen kann, welche Karte es sind.

Phase 4: Nachziehen
In dieser Runde füllen die Spieler die Anzahl ihrer Handkarten wieder auf fünf auf. Hat ein Spieler keine Karte ausgespielt, so kann er eine seiner Karten durch eine neue ersetzen. Das geschieht indem er eine Karte von einem der vier Gemeinschaftskartenstapel zieht und dafür eine andere seiner Handkarten verdeckt unter diese Stapel legt.

Wer genug Energie hat und auf der Suche nach einer besonderen Karte ist, kann gegen Zahlung von drei Energiepunkte und kann sich aus einem der Gemeinschaftsstapel eine beliebige Karte aussuchen. Das geht pro Runde nur einmal und auch hier ist die Anzahl von fünf Karten auf der Hand Maximum.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler 14 oder mehr Punkte erreicht hat. Diese setzen sich aus den Punkten der ausgelegten Karten, des Siegstapels und ggf. für sich eingenommener Runensteine. Punkte der Karten, die ein Spieler auf der Hand hat, also noch nicht ausgespielt haben, gelten natürlich nicht.

Kampf-Machtkarte-vs-Machtkarte

Mein Fazit:
Klein aber Oho! – Macht man den Karton auf, könnte man am Anfang etwas enttäuscht sein da die Spielausstattung doch sehr übersichtlich ist. Hat man aber erst mal alles soweit vorbereitet und fängt zu spielen an, so schlägt einen dieses Spiel recht schnell in seinen Bann. Strategie, Taktik und ein glückliches Händchen sind die entscheidenden Faktoren im Kampf der Götter und können durchaus für ein Temporeiches Spiel sorgen. So hatte meine Spielerunde mit „MARA und der Feuerbringer – Das Kartenspiel“ sehr viel Spaß und die 30 bis 60 Minuten Spielzeit, bei uns wahren es eher etwas um die 60 Minuten, verging wie im Fluge.

Allerdings gibt es auch ein paar Kleinigkeiten zu kritisieren. Die im Regelheft gewählte Schriftgröße ist für meinen Geschmack zu klein, sie ist zwar noch lesbar, strengt aber an. Für ältere Menschen oder Menschen mit einer Sehschwäche ist die Anleitung nicht geeignet, hier wäre eine größere Schrift sinnvoller gewesen und hätte das Regelheft nicht viel dicker werden lassen.

Zudem hätte man anstelle von Pink lieber eine andere Farbe wählen sollen. Bei ausreichend starker Beleuchtung sind die Karten gut voneinander unterscheidbar, jedoch wer es etwas stimmungsvoller mag, bekommt bei den Farben rot und pink Probleme diese Auseinander zu halten. Helfen kann da zwar ein Blick auf das Runensymbol aber eine andere Farbe wäre da Hilfreicher gewesen.

Wer „MARA und der Feuerbringer“ keine Beachtung schenkt ist selber schuld!

Meine Wertung:
4 von 5 Runen

 

 

[Zubehör] Card Holder

Der auf20150710_203948merksame Leser weiß das ich in letzter Zeit ein paar holzige Teile aus dem Hause eRaptor zusammengebastelt und eine kleine Fotogalarie online gestellt habe. Nun folgt aus der Reihe der Card Holder. Ein schones schmuckes Stück Zubehör, was sich hervorragend eignet den Überblick zu behalten. Der Card Holder ist in gewohnt guter Qualität und *hust* sehr einfach zusammenzustecken.

20150710_203935Wer also ein bißchen mehr Ordnung am Spieltisch braucht oder eine kleine Spielleiterbestechungsaktion vor hat, ist hier genau richtig!

Meine Wertung:
5 von 5 Karten

[Rezi] Quest – Angriff der Orks

Autor: Andrè Wiesler Verlag: Pegasus Spiele Erschienen: September 2010 Preis: ca. 20 Euro EAN: 4250231765001

von: Würfelheld

Bei Quest – Angriff der Orks übernehmen die Spieler jeweils die Rolle eines Fantasy-Helden, der sich in waghalsige Abenteuer stürzt. Dabei gilt es allerlei zu erkunden und erleben.

Die Aufmachung der Spielschachtel versetzt einen direkt in die Spielwelt und zeigt auf was die Spieler erwartet. Das Cover selbst bildete verschieden Helden und Monster des Spieles ab. Auf der Rückseite findet man dann zahlreiche Darstellungen des innenbefindlichen Spielmaterials und einen einleitenden Text, der Fantasystimmung verbreitet.

Öffnet man dann die Spielschachtel, bekommt man das Spielmaterial in einer guten Aufteilung und Sortierung präsentiert. So findet man eine doppelgefaltene Karte, das Spielbrett welches diverse Inseln, Meere und Ungeheuer abbildet. Weiterhin findet man zahlreiche vollfarbige Pappmarker die einen belastbaren Eindruck hinterlassen. Auffallend sind die mitgelieferten Helden- und Quest-Meisterbögen, welche nicht nur vollfarbig sondern  auch wiederbeschreibbar daher kommen. Hinzu kommen dann noch einige Plastikständer, Würfel und Spielkarten. Diese machen ebenfalls einen sehr guten Eindruck und so sollte man lange was von Quest – Angriff der Orks haben.

Die mitgelieferten Spielregeln umfassen 35 Seiten und sind ebenfalls vollfarbig. Die gebotenen Regeltexte sind leicht verständlich. Die abgebildeten Grafiken sorgen weiterhin für ein schnelles Verständnis der Regeln und Situationsbewältigung. Das selbe gilt auch für das mitgelieferte Abenteuerheft im welchen fünf vorgefertigte Abenteuer vorhanden sind.

Genug des Vorgeplenkels – Ziehen wir in die Schlacht

Am Anfang müssen sich die Spieler darüber einig werden, welchen Helden sie spielen möchten. Nach der Wahl des Helden werden die Gabenkarten verteilt welche dem Helden während seiner kompletten Quest zur Verfügung steht. Weiterhin erhält jeder Held nun sein Startkapital, welches in Quest durch Goldmünzen dargestellt wird. Anschließend werden die Heldenausgangswerte auf den Spielbögen ermittelt und markiert.

Wenn die Karten verteilt sind und die Spieler einen Überblick bekommen haben, geht es an die Ermittlung des Anführers. Dieser wird durch den Charismawert seines Helden ermittelt. Der Anführer erhält zur Kenntnismachung seiner Position einen entsprechenden Spielmarker, welcher seinen Besitzer dazu berechtigt in strittigen Situationen das letzte Wort und somit die Entscheidungsgewalt zu haben. Die Anführer-Rolle und der Spielmarker wandert nach Einsatz des selbigen im Uhrzeigersinn zum nächsten Helden.

Die Quest beginnt indem der Questmeister aus dem mitgelieferten Questheft die vorgefertigten Abenteuertext vorliest. Nach Vorlesen des Textes legt der Questmeister Ortkarten auf die Weltkarte, so dass man jederzeit nachvollziehen kann, wo sich die Helden befinden. Sollte es die Quest erforderlich machen das die Helden eine Entscheidung treffen müssen, sollte dies von den Helden besprochen und entsprechend entschieden werden. Jede Entscheidung bringt die Helden dem Ziel etwas näher. Die getroffenen Entscheidungen können sich unmittelbar oder im späteren Spielverlauf auswirken.

Einige Entscheidungen der Helden werden Kampfsituationen nach sich ziehen. Sofern im Abenteuer (Questheft) nicht anders angegeben, beginnt immer der Anführer der Heldengruppe mit seinem Zug. Anschließend folgend die restlichen Helden reihum und zum Schluss ist Questmeister am Zuge. Kämpfe werden bei Quest – Angriff der Orks ausgewürfelt. Dabei nimmt man einen oder beide der mitgelieferten W10 (wie im Questheft angegeben) und würfelt, addiert sein Heldenwert hinzu und muss ein bestimmtes Ergebnis erreichen. Sollte diese nicht gelingen nimmt der Held Schaden. Die Würfelproben gehen bis Beendigung der gebotenen Situation, sprich im schlechtesten Falle bis zum Heldentod. Bei den Würfen können die Helden ihre bis dato erhaltenen Zusatzkarten zum Einsatz bringen um so ihre Chancen zu steigern.

Barrierefreiheit: Unter diesem Aspekt macht Quest – Angriff der Orks einen mittelmässigen Eindruck. Das gebotene Spielmaterial macht einen hochwertigen Eindruck allerdings wurde auf Grösse, Kontraste und Unterscheidbarkeit nicht sonderlich geachtet. Spieler die auf diesen Aspekt Rücksicht nehmen müssen, werden nicht ganz zufrieden sein.

Fazit: Quest – Angriff der Orks macht von Anfang an Spaß und dieser hält über einige Questen auch an. Das hochwertige Spielmaterial und das leicht verständliche Regelwerk sorgen für einen schnellen Einstieg und so kann man dieses Spiel auch mal schnell zwischendurch spielen. Ein Spiel nicht nur für Kinder und Jugendliche, sondern für die ganze Familie.

Tipp: eignet sich hervorragend als Weihnachtsgeschenk!!!