[Rezension] Freiheit für Schwarzenbrück: Eine Finsterland-Kampagne, Band #2

© Redaktion Phantastik

Ausgezeichnet. Da habe ich wirklich lange auf der Rezi von Teil 1 rumgebrütet, da flattert mir doch auch schon Band 2 der auf 5 Bände angelegten Kampagne ins Haus. Meine große Zuneigung zum kompletten Finsterland-Projekt dürfte hinreichend bekannt sein, daher nerve ich euch an dieser Stelle nicht damit.

INHALT
Vom Look and Feel bin ich schon mit dem Betrachten des Covers und dem Blättern auf den ersten Seiten sofort wieder in Finsterland angekommen. Es gibt professioneller illustrierte Rollenspielprodukte, aber hey, hier ist alles aus einem Guss, ich habe mich in zahlreichen Publikationen an das Aussehen der Reihe gewöhnt und fühle mich immer auf Anhieb wohl.

Die Charaktere sind mittlerweile etablierte Mitglieder der „Czernamostaner Freiheit“ und ihr Ziel ist es, interessante Artikel für das Blatt zu recherchieren und den Ruhm des progressiven Presseerzeugnisses zu mehren (jawollja, dafür gibt es sogar Regeln, ausgezeichnet). Dass sie dabei den einen oder anderen üblen Plot aufdecken und eventuell sogar stoppen ist da selbstredend.

In diesem Teil der Kampagne bekommen sie es mit dem fiesen Ahasver Irisov zu tun, der in diverse Ereignisse verstrickt ist, die hier im Rahmen von drei Abenteuern vereitelt werden müssen. Das Finsterland-Projekt wäre nicht das Finsterland-Projekt, wenn der Bösewicht nicht in einer einleitenden Kurzgeschichte eingeführt und vorgestellt würde. Ach, ich kann ihn ja irgendwie verstehen …

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RPG-Blog-o-Quest 67: Zeit und Zeitmanagement

Die 67.Queste wird von Seanchui präsentiert und dreht sich um ein knappes aber wichtiges Gut. Tick Tack … richtig, Zeit! Also ohne viel Blabla weiter.

DIE FRAGEN

  1. Wieviel Zeit im Monat verbringt Ihr durchschnittlich am Rollenspieltisch, egal ob virtuell oder live?
  2. Wieviel Zeit im Monat verbringt Ihr mit der Vorbereitung eurer aktiven Rollenspielzeit?
  3. Wieviel Zeit im Monat verbringt Ihr mit dem Thema „Rollenspiel“, ohne dass es sich um eine direkte spielerische Aktivität oder deren Vorbereitung handelt – also News oder Rezensionen lesen, Crowdfundings kommentieren, in Foren lesen/schreiben, bloggen, Regelwerke und Abenteuer „zu Studienzwecken“ lesen…
  4. Seid ihr mit dem Verhältnis der drei obigen Zeiten zufrieden, oder würdet Ihr gerne etwas ändern? Falls ja, was und wie?
  5. Kurzfristige Absagen oder zu spät kommende Spieler sind Frustgarantien. Mithilfe welcher Hilfsmittel organisiert Ihr Eure Spielgruppe und haltet alle „up-to-date“?
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Meine Braille Würfel

Ich war Anfang März über diesen Artikel gestolpert. Sehr cool, also teilte ich diesen. Kurz darauf meldet sich Michael von jaegers.net bei mir und meinte „Der erste Testdruck läuft…“.

Kurzerhand fragte ich Michael, ob er mir vielleicht auch einen Satz ausdrucken und zusenden würde. Es vergingen ein paar Tage und pünktlich zu meinem Geburtstag lag dann ein Satz Braille Würfel, gut verpackt, in meinem Briefkasten.

An dieser Stelle nochmals VIELEN LIEBEN DANK MICHAEL !!!

Die Würfel machen einen sehr guten Eindruck und ich freu mich schon auf den ersten vorsichtigen Einsatz. Ich glaube ich werde den kleinen Teilen einen besonderen Platz suchen.

Hier mal ein paar Fotos:

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Neuigkeiten zum Herbstlande Rollenspiel (Verlagsgeplauder)

Verlagsleiter Torsten Low hat sich Manuel Neuner geschnappt und redet mit ihm u.a. über das Herbstlande Rollenspiel und der Edition Dungeon Owl.

Dazu heißt es:
Heute unterhalte ich mich mit der Hand des Verlages über dicke Männer in sexy Kostümen, über Rollenspiele und Abenteuerspielbücher und über die Edition Dungeon Owl.

Als News haut Torsten u.a. raus das Philipp Lohmann an einem Abenteuerband arbeitet. Weiterhin arbeitet man wohl auch an Spielebüchern.

An der ein oder anderen Stelle, musste ich doch grinsen. Warum? Man merkt sich das Torsten und Manuel eindeutig mehr Rollenspielkram reinziehen müssen. Aber der Virus hat sie gepackt – das zählt!

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[Rezension] Little Wizards – ein Rollenspiel für Kinder ab 6 Jahren

© Green Gorilla

Als Kind gehörte sie neben He-Man und Asterix zu meinen Lieblingshelden: Bibi Blocksberg. Auf einem Besen durch die Luft reiten und sich all die Sachen, auf die man gerade so Lust hat, herbeihexen zu können, stand bei mir als junger Bub auf der Liste der coolsten Fähigkeiten ziemlich weit oben. Hätte ich mich über ein Rollenspiel, in dem ich eine kleine Hexe oder einen kleinen Zauberer hätte spielen können und deren Kräfte nur durch meine eigene Fantasie (und ein klein wenig von Regeln) begrenzt wären, gefreut? Vermutlich schon! Little Wizards will genau das bieten und richtet sich damit speziell auch an ein jüngeres Publikum zwischen sechs und zehn Jahren, das seine ersten Schritte in diese Art des Gesellschaftsspiels wagt. Zu Zeiten von Dauer-Lockdown und gesellschaftlichem Quasi-Stillstand erscheint Little Wizards hierzulande also genau richtig, um den Nachwuchs bei Laune zu halten.

INHALT
Die Spieler schlüpfen also in die Rollen junger Hexen und Zauberer, die auf der sogenannten Münzwelt leben, einer scheibenförmigen, flachen Welt, die eine Ober- und eine Unterseite besitzt und auf der Magie etwas ganz Allgegenwärtiges ist, jedoch nur von geübten Anwendern benutzt werden kann. Die aus fünf Inselgruppen bestehende Oberseite wird Heads genannt und ist das, was einer Märchenwelt am nächsten kommt: Der Himmel und der Ozean sind strahlend blau, die Wälder saftig grün und von allerlei mystischen wie merkwürdigen Wesen bewohnt, die Berge majestätisch, die Winde sanft.

Die Unterseite, Tails, die ebenfalls aus fünf Inselgruppen besteht, stellt das düstere Spiegelbild zu Heads dar: Der Himmel ist wolkenverhangen, das Meer mit einem kränklichen Orangeton gefärbt, die Wälder sind dicht und unheimlich, die Wesen, die darin leben, teils bizarr. Dennoch haben sich die Bewohner von Tails mit ihrem Schicksal abgefunden und machen das Beste daraus. Ganz im Sinne einer kindgerechten Welt gibt es auf der Münzwelt weder Seuchen noch Hungersnöte, auch Kriege sind ein Fremdwort. Letztlich sind alle Bewohner, die sich entwicklungstechnisch irgendwo zwischen den 1920- und 1960er Jahren unserer Zeitrechnung befinden, mit sich und ihrem Leben im Reinen. Lediglich kleine Zankereien untereinander oder durch Feen und Kobolde verursachte Streiche stören den alltäglichen Frieden.

Und ob nun auf Heads oder Tails, spannende Abenteuer lassen sich auf beiden Seiten bzw. auf allen der insgesamt 10 Inselgruppen finden, denn jede Gruppe bietet jeweils ganz eigene Schauplätze und Szenarien und wird im Grundregelwerk auch kurz beschrieben. Allerdings ist es nicht ganz einfach, von einer Seite auf die andere zu gelangen. Das ist nämlich nur erfahrenen Hexen und Zauberern vorbehalten – oder man stolpert über eines der zahlreichen versteckten Portale, die überall auf der Münzwelt verteilt sind.

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[Rezension] Die Herbstlande – Das Rollenspiel

© Edition Dungeon Owl

Hmmmm… Ich glaube ich habe dem kleinen Büchlein auf den ersten Blick ein schlimmes Unrecht angetan. Ich hatte es ein paar Mal in der Hand, habe es aber immer wieder weggelegt, weil mir die Titel-Illu einfach zu amateurhaft war. Dieser „Buntstift-Charme“ hat sich mir einfach nicht erschlossen. Jetzt, wo ich „gezwungen“ bin, es zu rezensieren, habe ich mich etwas genauer damit beschäftigt und mir auch die Illustrationen genauer zu Gemüte geführt. Ganz ehrlich? Mein persönlich bevorzugter Stil ist es immer noch nicht, aber ich muss anerkennen, dass eigentlich eine nette herbstliche, märchenhafte Stimmung vermittelt wird – gewürzt mit einer Prise Alice im Wunderland und Zauberer von Oz. Und seien wir ehrlich – an dieser Mischung ist nun wirklich nichts verkehrt.

Der Klappentext verspricht zusätzlich, dass auch Rollenspielneulinge mit dem System klarkämen. Das will ich doch mal genauer unter die Lupe nehmen.

INHALT
Die ersten 9 Seiten werfen mich als gedachten Neuling direkt mal in das Thema Rollenspiel hinein und ich erfahre, dass ich als Fan der Herbstlande-Geschichten diese nun endlich mit beeinflussen kann. Hört sich schonmal direkt gut an. Auch die Karte der Herbstlande, die etwas von einem Blatt haben, macht Lust auf mehr und eine kurze Settingskizze gibt es direkt auch, damit ich weiß, wo sich meine Abenteuer abspielen. Das mag ich immer ganz gerne. Erst etwas (aber nicht zu viel) Welt, dann geht es erst an Werte und Co.

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[Rezension] Schnutenbach – Siebenbrucken: Die Toten ruhen nicht (Fantasy, Rollenspiel)

© Mantikore Verlag

Mit Siebenbrucken schiebt Schnutenbachautor Karl-Heinz Zapf bei Mantikore eine SpinOff-Kampagne, welche mit dem „Silbernen Stephan“(Preis) ausgezeichnet wurde, mit Horror-Elementen an, die an anderem Ort aber in der selben Welt spielt. In Siebenbrucken – erinnert nicht umsonst an Siebenbürgen vom Klang – sind Untote, Nekromantie und Flüche ab der Tagesordnung.

Das Abenteuer startet in Augenburg, eine Großstadt, die man leicht gegen eine andere der eigenen Spielwelt tauschen kann. Dort stolpert man über einen alten Bekannten, der von maskierten Fremden gejagt wird. Er fürchtet um die „Sieben Bücher des unsterblichen Nekromanten Nikolai Koschtschai“ und dass diese in falsche Hände geraten. Grund genug eine Gruppe Helden zur Burg Bluthorn auszusenden, welches durch das Sumpfland Siebenbrucken zu erreichen ist. Es entspinnt sich ein relativ lineares Reiseabenteuer (in dem Fall nicht unbedingt negativ zu verstehen) mit zahlreichen Begegnungen, Gefahren und -verfolgern. Neben den festen Begegnungen würfelt man auf eine W100-Tabelle mit etwa netto 40 Seiten und ca. 70-80 Begegnungen, viele dann individuell, aber nur dann einmalig, wenn man sie auch abgeschlossen hat. Sonst kann ihnen potenziell nochmal begegnen – hervorragende Idee. Zwar braucht es so nicht zwingend eine Karte, mich als Fan von Kareten und haptischen Handouts stört ihr Fehlen schon. Immerhin die Burg am Ende hat einen Raumplan abbekommen, allerdings auch wenig spektakulär. Zwar ist die Welt von Warhammer inspiriert, allerdings gibt es hier kein System oder Werte, da muss der SL aktiv werden. Z.B. erfahren wir über Jadwiga, die Sumpf-Vettel, dass sie Hexerei beherrscht, ihre Haut das Äquivalent einer Lederrüstung ist, ihre Krallen giftig und lähmend sind sowie sie innerhalb des Sumpfes über Regeneration. In einigen Systemen leicht umzusetzen, in anderen nimmt man halt die Vettel aus dem Monsterhandbuch und pimpt sie ggf., aber in manchen wird das ne Heidenarbeit sein. Für eine 2%ige-Zufallsbegegnung. Da gefallen mir im Zweifelsfall Universalabenteuer besser, die schon Werte für drei Systeme anbieten. Oder zumindest Prozentwerte wie im Schnutenbach-Grundbuch.

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RPG-Blog-O-Quest #60: 5 Jahre – Geburtstage und Jubiläen

5 Jahre bzw. hiermit 60.Ausgaben der RPG-Blog-O-Quest liegen nun hinter uns. Es hat sehr viel Spaß gemacht und es gab viele tolle Themen. Da wir dieses kleine Jubiläum haben, könnte man zurückblicken – das hatten wir aber bereits bei der 50.Ausgebe und es wäre langweilig. Also lasst uns ein passendes Thema nehmen. Also „Geburtstage und Jubiläen“.

Ab geht`s…

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[Rezension] Blaupausen 2019 – SPIELMATERIAL MATTERS (Rollenspiel)

© System Matters

Mit „Blaupausen – Spielmaterial matters“ stellt System Matters zum Preis von fast 18 Euro ein ungewöhnliches Fanzine vor. Das Format ist ein quadratisches Softcover mit 160 Seiten, ein Produkt zu einem beliebigen System hätte sicherlich den Preis bei einem Verlag. In der Einteilung der Aktion Fandom würde man es wohl in die Kategorie semipr. Zines packen, allein weil es ein Verlagsprodukt ist. Laut Eigenbeschreibung ist Blaupausen ein nichtkommerzielles Gemeinschaftsprojekt, bei der sich jeder einbringen kann. Die vielen Zufallstabellen sind wohl alle neu und im Discord bei System matters entstanden, während Artikel und Abenteuer oft auch alte Artikel – oder übersetzte Artikel – sind, die einfach gut waren (aus Sicht von Redakteur Daniel Neugebauer). Kurzum, ein echt spannendes Projekt und die Idee, jährlich so eine Artikelsammlung zusammenzustellen, gefällt dem Rezensenten.

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[Interview] Im Gespräch mit System Matters (Spire)

In naher Zukunft  wird die deutschsprachige Version von „Spire“ durch Systam Matters auf das Spielevolk losgelassen. Somit war es an der Zeit Frank und Daniel einige Fragen zu stellen. Viel Spaß beim lesen.

© Syytem M

Hallo Daniel, hallo Frank,
vielen Dank für Eure Zeit. Stellt Euch bitte kurz vor?
Frank: Vielen Dank für deine Interviewanfrage! Ich bin Frank Reiss und bin der verantwortliche Redakteur für Spire. In dieser Rolle habe ich das Projekt von Anfang an betreut. Spire ist ja eine Übersetzung eines Rollenspiels, das auf Englisch erschienen ist, so dass es hier vor allem um die Übersetzung, aber auch ums Lektorat, Layout und die Begleitung der Vorbestellungsaktion ging. Vor meiner Arbeit an Spire habe ich den Essay-Band Roll Inclusive mitherausgegeben und war als Autor für Splittermond tätig.

 Daniel: Mein Name ist Daniel Neugebauer und ich mache gemeinsam mit Patrick Jedamzik (und natürlich vielen, vielen talentierten und kreativen Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern) den System Matters Verlag. Überraschenderweise habe ich festgestellt, dass der Verlag im September schon 5 Jahre alt wird! Begonnen hat natürlich alles mit unserem Podcast, der in diesem Jahr 11 Jahre wurde.

Nach Werken wie „Beyond the Wall“, „Dungeon Crawl Classic“ und der Kleinen Reihe, legt Ihr bald „Spire“ vor. Beschreibt doch bitte einmal in drei Sätzen worum es dabei geht?
Frank: Bei Spire handelt es sich um ein Fantasy-Punk-Rollenspiel in einem urbanen Setting. Die Spieler*innen schlüpfen dabei in die Rolle von Dunkelelfen, die ihre von den Hochelfen eroberte Stadt, den Spire, wieder zurückerobern wollen. Spire ist ein Spiel um Revolution und Widerstand aus dem Verborgenen heraus und um den Kampf einer unterdrückten Gemeinschaft gegen einer übermächtige Elite.

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