Fragestunde #5: Gemeinsames Hobby

© Würfelheld

Willkommen zur 5.Fragestunde. Ich hatte auf Social Media folgende Frage gestellt: „…Also, was wolltest du schon immer über „Spielen als blinde Person“ wissen ??? Keine Scheu, einfach her mit deiner/n Frage/n!“. Nochmals vielen Dank für die Fragen. Auf geht`s.

Hier die Frage, welche mir von wahreworte2 gestellt wurde: Was wäre eine gute Herangehensweise unser gemeinsames Hobby Blinden näher zu bringen? Dafür gibt es noch keine Guides u.Ä. meines Wissens.

Die Vorgeschichte meiner Einschränkung kannst Du im Artikel „Blind am Rollenspieltisch“ oder in der 42.Folge des Niveauvollen Trashtalks „Barrierefreiheit im Rollenspiel“ nachvollziehen. Aber das hält mich jetzt nicht davon ab hier auf Deine Frage einzugehen. Und „blind“ ist nicht gleich „blind“. So zählt man in Deutschland als „blind“ wenn man maximal 2% Sehkraft aufweist.

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[Rezension] Die Chroniken der drei kleinen Helden #1: Drachenschmalz (Fantasy-Kinderbuch)

© Zauberfeder Verlag

Der Zauberfeder-Verlag ist immer für eine Überraschung gut. So auch diesmal mit einer Geschichte, die sich nicht an erwachsene Leser richtet, sondern eher diejenigen, die im Kindergarten und der Schule sind. Denn „Drachenschmalz“, der erste Band über „Die Chroniken der kleinen Helden“ richtet sich an diejenigen, die gerade erst anfangen zu lesen oder sich noch gerne vorlesen lassen.

INHALT
Die neuen Hausaufgabe stellen den Magierlehrling Allanor Augenglanz vor eine schwierige Aufgabe, denn er braucht unbedingt bestimmte zwergische Schriften für diese. Deshalb macht er sich auf, um sie zu finden.

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[Rezension] Die neuen Kai Krieger 5: Die Fährte des Wolfs (Spielbuch)

© Mantikore Verlag

Joe Devers „Einsamer Wolf“-Reihe wird von seinem Sohn nun auch noch bis zum Höhepunkt und Ende geführt, um den langjährigen Fans das Gefühl zu geben, Teil eines großen Epos zu sein. So ist auch der neu erschienene Band „Die Fährte des Wolfes“, die Weiterführung eines epischen Zyklus, in dem schon lange nicht mehr der Titelheld im Vordergrund steht, sondern seine Schüler.

Hier in Deutschland hält vor allem der Mantikore Verlag die Tradition aufrecht und veröffentlicht auch weiterhin fleißig die Abenteuer-Spielbücher, die schon so lange ganze Generationen von Spielern in Atem gehalten haben.

INHALT
Einsamer Wolf ist nicht länger der letzte Überlebende seines Ordens. Nein, inzwischen hat er einen neuen aufgebaut, in dem viele neue junge Männer alles tun, um ihm nachzueifern – denn das Böse tritt auch weiterhin in allen möglichen Formen in Erscheinung und droht die Welt zu verderben.

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[Rezension] Little Wizards – ein Rollenspiel für Kinder ab 6 Jahren

© Green Gorilla

Als Kind gehörte sie neben He-Man und Asterix zu meinen Lieblingshelden: Bibi Blocksberg. Auf einem Besen durch die Luft reiten und sich all die Sachen, auf die man gerade so Lust hat, herbeihexen zu können, stand bei mir als junger Bub auf der Liste der coolsten Fähigkeiten ziemlich weit oben. Hätte ich mich über ein Rollenspiel, in dem ich eine kleine Hexe oder einen kleinen Zauberer hätte spielen können und deren Kräfte nur durch meine eigene Fantasie (und ein klein wenig von Regeln) begrenzt wären, gefreut? Vermutlich schon! Little Wizards will genau das bieten und richtet sich damit speziell auch an ein jüngeres Publikum zwischen sechs und zehn Jahren, das seine ersten Schritte in diese Art des Gesellschaftsspiels wagt. Zu Zeiten von Dauer-Lockdown und gesellschaftlichem Quasi-Stillstand erscheint Little Wizards hierzulande also genau richtig, um den Nachwuchs bei Laune zu halten.

INHALT
Die Spieler schlüpfen also in die Rollen junger Hexen und Zauberer, die auf der sogenannten Münzwelt leben, einer scheibenförmigen, flachen Welt, die eine Ober- und eine Unterseite besitzt und auf der Magie etwas ganz Allgegenwärtiges ist, jedoch nur von geübten Anwendern benutzt werden kann. Die aus fünf Inselgruppen bestehende Oberseite wird Heads genannt und ist das, was einer Märchenwelt am nächsten kommt: Der Himmel und der Ozean sind strahlend blau, die Wälder saftig grün und von allerlei mystischen wie merkwürdigen Wesen bewohnt, die Berge majestätisch, die Winde sanft.

Die Unterseite, Tails, die ebenfalls aus fünf Inselgruppen besteht, stellt das düstere Spiegelbild zu Heads dar: Der Himmel ist wolkenverhangen, das Meer mit einem kränklichen Orangeton gefärbt, die Wälder sind dicht und unheimlich, die Wesen, die darin leben, teils bizarr. Dennoch haben sich die Bewohner von Tails mit ihrem Schicksal abgefunden und machen das Beste daraus. Ganz im Sinne einer kindgerechten Welt gibt es auf der Münzwelt weder Seuchen noch Hungersnöte, auch Kriege sind ein Fremdwort. Letztlich sind alle Bewohner, die sich entwicklungstechnisch irgendwo zwischen den 1920- und 1960er Jahren unserer Zeitrechnung befinden, mit sich und ihrem Leben im Reinen. Lediglich kleine Zankereien untereinander oder durch Feen und Kobolde verursachte Streiche stören den alltäglichen Frieden.

Und ob nun auf Heads oder Tails, spannende Abenteuer lassen sich auf beiden Seiten bzw. auf allen der insgesamt 10 Inselgruppen finden, denn jede Gruppe bietet jeweils ganz eigene Schauplätze und Szenarien und wird im Grundregelwerk auch kurz beschrieben. Allerdings ist es nicht ganz einfach, von einer Seite auf die andere zu gelangen. Das ist nämlich nur erfahrenen Hexen und Zauberern vorbehalten – oder man stolpert über eines der zahlreichen versteckten Portale, die überall auf der Münzwelt verteilt sind.

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Seelenfänger: PDFs, Shocking Shorts, Hörspiel, uvm.

© Redaktion Phantastik

Habt ihr euch jemals gefragt, was passieren würde, wenn eine Fantasygeschichte schlecht ausgeht? Wie sähe eine Welt aus, in der das Böse regiert und von der Armee des Guten nur rastlose Geister übrigblieben? Mit diesem Buch haltet ihr eine Antwort darauf in den Händen. Dieses Setting für das Fate-Rollenspiel führt euch ins düstere Täuscherland, ein verlorenes Land, errichtet auf den Ruinen und gescheiterten Ambitionen eines untergehenden Reiches. Hier herrscht der Einfluss des Täuschers, eines mächtigen Seelenfängers, der den letzten König verriet und das Land in undurchdringlichen Nebel hüllte.

Das Täuscherland ist kein angenehmer Ort. Im Gegensatz zu anderen Fantasy-Rollenspielen werdet ihr hier keine hilfsbereiten Waldelfen oder naiven Halblinge treffen. Zwar existieren magische Wesen aus der Anderswelt und aus den Nebeln, doch diese stehen den Menschen der letzten verbliebenen Städte feindselig gegenüber. Ohne eine Möglichkeit, das Täuscherland zu verlassen, bestimmen Angst und Misstrauen das Leben der Bevölkerung. Doch es heißt, dass sich gerade in düsterer Zeit wahrer Mut zeige. Gibt es noch Hoffnung, oder ist dies nur eine kurze Rast vor dem endgültigen Untergang?

Mit diesem Buch erhaltet ihr:
● Einblicke in Geschichte und Mystik der Welt
● Detaillierte Beschreibungen aller Regionen des Täuscherlandes
● Beschreibungen der wichtigsten Organisationen und Kulte
● Eine Übersicht der im Täuscherland gestrandeten Barbarenvölker
● Charaktere, Feinde und Abenteuerideen für eure eigenen Kampagnen

Willkommen im Täuscherland!

So heißt es auf dem Backcover von „Seelenfänger: Täuscherland“, welches Du über die Redaktion Phantastik oder Deinen vertrauten Rollenspieldealer erhalten kannst.

Soweit so gut. In der letzten Zeit hat sich auch einiges an offiziellen kostenlosen Material für Seelenfänger angesammelt.

Einen Überblick über die Downloads findet sich bei der Redaktion Phantastik wieder. Klick Dich doch einfach mal durch das Angebot (von Regelwerk bis zu den Shocking Shorts). Der Link unterteilt aber nicht zwischen „Kauf-“ und „kostenlos-“ PDFs. Daher etwas schauen.

HIER GEHT`s LANG

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[Rezension] Somorra: Stadt der Lüge (Spielbuch, Science Fiction, Thriller)

© Mantikore Verlag

Spielbücher führten lange ein Schattendasein, verlangten diese Solo-Abenteuer von ihren Spielern doch viel Aufmerksamkeit und auch Konzentration beim Lesen. Doch seit einiger Zeit erleben sie eine Renaissance.

Daran ist wohl der Mantikore Verlag Mitschuld, der nicht nur die alten Reihen von Joe Dever und Konsorten wieder neu auflegt, sondern auch deutschen Autoren die Chance gibt, ihre eigenen Ideen einem größeren Publikum zu präsentieren. Neben der Fantasy gewinnen nun auch andere Genres an Gewicht, wie „Somorra – Stadt der Lüge“ beweist.

INHALT
In einer nicht all zu fernen Zukunft ist Somorra zu einem Synonym für all die Metropolen geworden, die sich in einen stinkenden und vor Verbrechen triefenden Moloch verwandelt haben. Diejenigen, die das Recht verteidigen sollen, treten es mittlerweile mit Füßen, Korruption und Bestechung machen sich mittlerweile immer mehr in der Polizei breit und schwer das Verbrechen einzudämmen.

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[Rezension] Die Heimkehr: Meister der Magie (Roman, Fantasy, DnD)

© Blanvalet Verlag

Vor bald dreißig Jahren erschuf R. A. Salvatore einen Helden, der wie kein anderer begeistern konnte und über die Grenzen der damals noch neuen „Dungeons & Dragons“-Spielwelt hinaus bekannt wurde. Drizzt du‘ Urden vereint alle Elemente miteinander, die Erfolg versprechen – kurzum der Bad Boy, der nicht so finster ist, wie er aussieht und zudem noch ein cooler Kämpfer ist. Scheinbar kann auch der Autor nicht von seinem Helden lassen, denn nun hat er sich noch einmal dazu aufgerafft, seinen Liebling aus der Versenkung zu holen und nicht nur den.

INHALT
Eigentlich könnte Drizzt zufrieden und glücklich sein. Denn die Freunde, mit denen alles begann sind wieder da. Cattie-brie, Bruenor, Regis, ja sogar Wulfgar sind wiedergeboren worden und haben sich an ihn erinnert. Gemeinsam haben sie schon viele Gefahren überstanden und Gefechte geführt, um die Täler vor eindringenden Horden zu sichern. Und ja, er beginnt auch davon zu träumen, endlich ein friedliches Leben an der Seite der Frau zu führen, die er schon so lange liebt: Catti-brie.

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[Rezension] Infiltriert (Roman, Thriller, Horror)

© Verlag Torsten Low

Vincent Voss hat sich in den letzten Jahren durch seine zahlreichen Kurzgeschichten und einige Romane in die Herzen der deutschen Genrefans geschrieben, bietet er doch eine gute Mischung aus gepflegtem Grusel und düsterem Horror. Auch sein neuestes Werk „Infiltriert“ fängt eher beschaulich an, das Grauen schleicht sich auf leisen Sohlen heran.

INHALT
Zusammen mit seiner Familie genießt der Lehrer Flo einen sommerlichen Nachmittag im Freibad, als es plötzlich aus heiterem Himmel anfängt zu regnen. Das seltsame daran ist – die Feuchtigkeit riecht und schmeckt salzig – so als ob sie direkt aus dem Meer stamme. Allerdings passiert erst einmal nicht viel mehr … der Vorfall ist schnell wieder vergessen und unter mysteriöses Phänomen abgehakt.

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Karneval der Rollenspielblogs: GLADIATOREN, WRESTLER & FALLOBST (August 2019)

Ladies and Gentleman,
my name is *scratch*
…lassen wir das besser, sonst hetzt mir der Advokat sein Beast auf den Hals 🙂

Nach unzähligen Monaten als stiller Leser und einigen Teilnahmen, habe ich mich nun als „Veranstalter“ in den Ring gewagt. Und so sind wir dann auch schon beim Thema.

Seit meiner Kindheit begleiten mich immer wieder Helden. Helden welche ihre Schlachten im Ring austragen und dort meist eine große, grölende Masse und Millionen vor den TV-Geräten begeistern. Seien es die Gladiatoren aus den alten Hollywood-Streifen, welche sich in Amphitheatern ihren Gegner, ob Mensch oder Tier, stellen, oder aber die Entertainer der weltweit agierend bzw. bekannten Entertainment-Gesellschaften, welche für Hypes wie „Hulkemania“, „The Strike“, „3:16“ uvm. verantwortlich sind.

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Im Gespräch mit Andreas Melhorn (Abenteuer gestalten, System Matters, Interview)

 

Demnächst wird beim System Matters Verlag „Abenteuer gestalten“ von Andreas Melhorn erscheinen. Vor ein paar Tagen hatte ich die Möglichkeit Andreas einige Fragen zum Rollenspielen und zum Buch zu stellen. Hier nun das Interview. Viel Lesespaß.

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Hallo Andreas,
vielen Dank das Du Dir die Zeit für dieses Interview genommen hast. Stell Dich doch bitte kurz vor.
Gern. Ich bin Andreas Melhorn. Ich schreibe seit einer gefühlten Ewigkeit Rollenspielmaterial. Ich glaube, meine erste Rezi erschien 1996 im damals noch existierenden „Envoyer“. Es ging um „Beyond the Mountains of Madness“ für „Cthulhu”, das weiß ich noch. Seit dieser Zeit schreibe ich regelmäßig Rezis, Abenteuer und Spielleiterkapitel neben anderen Dingen. Zurzeit betreue ich die Übersetzung von „Dungeon Crawl Classics“ für den System Matters Verlag.

Schauen wir doch einmal in die Vergangenheit. Wie bist Du zum Rollenspielen gekommen?
Ich habe mir im örtlichen Zeitschriftenladen eine Ausgabe der „Spielbox“ gekauft, weil ein Drache drauf war. Darin wurde die rote Box von D&D vorgestellt, die ich mir von meinen Eltern dann habe zu Weihnachten schenken lassen. Das war 1986, wenn ich mich recht erinnere.

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