Karneval der Rollenspielblogs: Und was kommt danach? Der Tod und das Sterben im Rollenspiel (Februar 2020)

Die Februar-Ausgabe des Karneval der Rollenspielblogs wird von Infernal Teddy von Neue Abenteuer geleitet. Den Startpost findest Du HIER und im RSP-Blog-Forum.

Ja logo gehört der Tod und das Sterben zum Rollenspiel dazu. Sei es, wie bei mir am Anfang bei DSA, einfaches umherziehen und Orks den Erdboden gleichmachen. Oder bei den unzähligen Schattenläufen, einfach zur falschen Zeit den Kopf in eine Bleiumlaufbahn zu stecken. Da gab es viele heroische, einige lächerliche und auch einige Tode die nichts für die Öffentlichkeit sind (ist halt so!).

Hier nun ein kleiner Rückblick in meine Shadowrun-Karriere. Da gab es über die Jahre die ein oder andere Situation, welche ich hier niedertippe. Ob diese so cool ankommen wie am Spieltisch sein dahingestellt, allerdings waren sie es 🙂 Weiterlesen „Karneval der Rollenspielblogs: Und was kommt danach? Der Tod und das Sterben im Rollenspiel (Februar 2020)“

[Rezension] Die Heimkehr: Meister der Magie (Roman, Fantasy, DnD)

© Blanvalet Verlag

Vor bald dreißig Jahren erschuf R. A. Salvatore einen Helden, der wie kein anderer begeistern konnte und über die Grenzen der damals noch neuen „Dungeons & Dragons“-Spielwelt hinaus bekannt wurde. Drizzt du‘ Urden vereint alle Elemente miteinander, die Erfolg versprechen – kurzum der Bad Boy, der nicht so finster ist, wie er aussieht und zudem noch ein cooler Kämpfer ist. Scheinbar kann auch der Autor nicht von seinem Helden lassen, denn nun hat er sich noch einmal dazu aufgerafft, seinen Liebling aus der Versenkung zu holen und nicht nur den.

INHALT
Eigentlich könnte Drizzt zufrieden und glücklich sein. Denn die Freunde, mit denen alles begann sind wieder da. Cattie-brie, Bruenor, Regis, ja sogar Wulfgar sind wiedergeboren worden und haben sich an ihn erinnert. Gemeinsam haben sie schon viele Gefahren überstanden und Gefechte geführt, um die Täler vor eindringenden Horden zu sichern. Und ja, er beginnt auch davon zu träumen, endlich ein friedliches Leben an der Seite der Frau zu führen, die er schon so lange liebt: Catti-brie.

Weiterlesen „[Rezension] Die Heimkehr: Meister der Magie (Roman, Fantasy, DnD)“

[Rezension] Elfenland (Brettspiel)

Autor: Alan R. Moon
Verlag: Amigo Spiele
Genre: Fantasy, Familienspiel
Alter: 10+
Spieldauer: 60 Minuten
Anzahl Spieler: 2-6
ISBN: 4-007396-026108

von: Würfelheld

Spiel des Jahres 1998. Immerhin liegt es auch Mitte 2016 noch auf Platz 663 im Boardgamegeek-Ranking, das ist auf jeden Fall mal aller Ehren wert

Weiterlesen „[Rezension] Elfenland (Brettspiel)“

[Rezension] Königskrone

Autor: Joe Abercrombie
Verlag: Heyne Verlag
Serie: DieKönigs-Romane, Band 3
Format: Klappbroschur
Seitenzahl: 480
Erschienen: Apr. 2016
ISBN: 978-3453316010
Preis: 14,99 Euro

von: Würfelheld

Es ist schon einige Zeit her, das ich die ersten beiden Bände dieser Reihe gelesen habe, allerdings sind sie mir positiv im Gedächtnis geblieben, so dass ich nicht abgeneigt war den nun seit einiger Zeit vorliegenden dritten Teil zu lesen.

Weiterlesen „[Rezension] Königskrone“

[Buch] Neuerscheinung „Flucht in ein sicheres Leben“

12527786_807107099422214_1532715805_n

Darf Fantasy tagesaktuelle Themen aufgreifen? Eindeutig ja. Und so machten sich zahlreiche Autoren ans Werk und erstellten die Anthologie „Flucht in ein sicheres Leben“.

Aber jetzt hör ich schon ein wenig Unken, aber bevor sich das Team den Stempel „Kohlemacherei“ abbekommt, hat man sich dazu entschlossen vom jedem verkauften Print 1,- € und vom jedem eBook 0,50 € für ein kleine Projekt, welches noch offizielle bekanntgegeben wird, zu spenden.

Folgend nun die Buchdetails: Weiterlesen „[Buch] Neuerscheinung „Flucht in ein sicheres Leben““

[Comic Rezension] Zwerg/Elf – Band 3: Würfelbeutelvergesser

Autoren/Zeichner: Draco Vulgaris, Hythlodeus, FeeEnchantee
Verlag: Dragon Snapper Studio
Format: Taschenbuch
ISBN 13: 9783950327045

von: QuackOnaut

Nachdem ich die ersten beiden Bände bereits gelesen habe, konnte ich es mir nicht nehmen auch den dritten Teil unter die Lupe zu nehmen und mir anzuschauen was Zwerg/Elf jetzt wieder anstellen.

Klappentext:
Das Festmahl am Rande der Vernunft ist zu Ende und die Suche nach dem Gnom, der zwielichtigen Gestalt, die unsere Titelhelden schon einmal in den sicheren Tod schickte, beginnt.Zwerg und Elf sind sich sicher: Gegen diesen Schurken kann nur mehr ein Orakel helfen! Und so begeben sie sich auf eine abenteuerliche Reise zu dem berüchtigten Würfelbeutelvergesser.
Zwerg/Elf – Würfelbeutelvergesser führt die gewohnt merkwürdigen Abenteuer der beiden ungleichen Titelhelden weiter. Ein Muss für jeden Rollenspieler und Alle, die es immer schon werden sollten.

Zum Inhalt:
Unsere beiden Helden machen sich auf den Weg nach Weit-Weg um dort das sagenumwobene Orakle Würfelbeutelvergesser zu finden. Mit dessen Hilfe wollen sie ihren alten Auftraggeber dem Gnom, welcher sie in Band eins auf die Suche nach einem wertlosen Schatz geschickt und gegen einen Drachen hat kämpfen lassen, ausfindig machen und ihn töten. Dabei metzeln, flirten und flüchten die Helden von einer Situation zur anderen, wobei sie keine Gelegenheit auslassen sich mit Wortwitz und Ironie auf respektvolle Weise über vieles lustig zu machen.

Mein Fazit:
Auch der 3. Teil von Zwerg/Elf, kann sich sehen lassen. Wie immer in Schwarz-Weiß mit flotten Texten, stolpern unsere Helden von einer skurrilen Situation in die nächste. In der gewohnte Aufmachung passt sich der dritte Band nahtlos in die Reihe ein und sollte auf keinen Fall in Eurer Sammlung fehlen. Wer flachen Humor und Wortspielchen zu schätzen weiß und sich auf einer sehr übersichtlichen Seitenzahl gut unterhalten lassen möchte ist auch mit dem dritten Band bestens bedient.

Natürlich gibt es auch im dritten Teil wieder ein wenig Bonusmaterial, was an dieser Stelle nicht verschwiegen werden soll.

Da freut ich misch schon auf den vierten Teil der den Titel Verliesvandalen tragen wird.

Meine Wertung:
4 von 5 ungestiefelte Karter

[Comic-Rezension] Zwerg/Elf – Band 1: Anfängerabenteuer

Autoren/Zeichner: Draco Vulgaris, Hythlodeus, FeeEnchantee
Verlag: Dragon Snapper Studio
Format: Taschenbuch
Seitenzahl: 54 Seiten
Erscheinungsjahr: 2014 (2. Auflage / überarbeitet)
ISBN 13: 9-783950-327021

von: Würfelheld

Ab und an bekommt man Sachen zu greifen, da wundert man sich mehr als nur im ersten Augenblick, denn im Laden wäre einem dieses wohl kaum unter die Sehlinsen geraten. Aber sei es drum, der Comic ist hier und somit Zeit einen Blick reinzuwerfen.

Produktbeschreibung (Onlineshops):
Zwerg/Elf ist eine charmante Fantasyparodie, die mit allen gängigen Klischees spielt, ohne den Geist der Fantastik zu beleidigen. Folgen Sie den spannenden und absurden Abenteuern der beiden Protagonisten und genießen Sie den bizarren Humor der Serie. Sie wird auch online laufend fortgesetzt.

Zum Inhalt:
Hier ist nicht ganz soviel zu sagen. Ein Zwerg und ein Elf ziehen in die Lande und wollen Abenteuer erleben. Ihr erstes Abenteuer wird auch direkt größer als gedacht, schließlich treten sie gegen einen Drachen an. Ein episches Abenteuer nimm ramit seinen lauf.
Weiterhin finden sich noch etliche zusätzliche Comic Stripes, die sowohl die Entwicklung wie auch einige Making-Offs von Zwerg/Elf zeigen, wieder.

Mein Fazit:
Ok, der Comic ist nicht gerade etwas womit man Scheiben einwerfen könnte, wobei das Format genau das passende ist. Das was hinter dem Cover, welches mir nicht zusagt, verborgen ist, hat Spaß gemacht zu lesen. Die Macher haben echt die große heftige Klischeekeule aus dem Verlies geholt und damit wild um sich geschwungen. Parodie war dann die zweite Würze. Man hat gar keine anderen Wahl als nach den ersten Panels weiter zu konsumieren . Zwerg/Elf, zu mindest dieser erste Band, ist für mich nicht so einfach zu bewerten. Auf der einen Seite ist das Gebotene teils flach und bekannt, auf der anderen Seite hat es aber ohne Ende Potenzial, welches die Macher nur umsetzen müssen und sich dabei keine Ausreißer erlauben sollten.

Meine Wertung:
3 von 5 Abenteurer

 

Anmerkung:
Wer eine weitere Meinung lesen möchte,

kann das bei Herrn Seifenkiste tun!
Auch wenn wir sehr auf einer Linie liegen!

 

[Rezi] KOBRIN – Die schwarzen Türme

Autor: Caroline G. Brinkmann

Verlag: Papierverzierer Verlah

Cover: Timo Kümmel

Format: Klappbroschur, 432 Seiten

Erschienen: Mrz. 2014

ISBN 13: 978-3944544557

von: Würfelheld

Kobrin eine jugendliche Elfe, die bei Ihrer Tante aufwächst, da ihre Eltern beide durch einen Schicksalsschlag ihr Leben lassen mussten, verlebt ihren Alltag wie jede junge Elfe, wobei sie sich in einem gravierenden Punkt unterscheidet; Sie spürt noch nicht die Magie und es wird gemutmaßt das sie „blind“ ist. Diese Blindheit sorgt auch immer wieder für Ärger mit Nachbarkindern.

Eines Tages taucht die Schwester Ihrer Tante auf und bringt, die in der Familie als „wild“ bekanntes Zwillingspärchen, Lani und Luni mit.

Kobrin und das gemischte Zwillingspärchen verstehen sich relativ gut, die Zwillinge haben auch kein Problem damit das ihre Cousine blind ist. Als die drei an einem Tag einkaufen gehen sollen, landen sie bei einer alten Kräuterhexe und ihrem ebenso alten Laden. Lani und Luni werden von der jungen Tochter der Kräuterhexe ins Innere geführt und erhalten das Gewünschte. In der Zwischenzeit widmet die Kräuterhexe ihre Aufmerksamkeit Kobrin. Sie erzählt Kobrin etwas von Weißsagung, Bestimmung, dem Auserwählten und ihrer Kraft. Diese Kraft wird dann auch direkt demonstriert und Kobrin erschreckt, denn es ist so unerwartet.

Als sich der Schrecken gelegt hat, sortiert Kobrin ihre Gedanken und muss feststellen das ihr die Kräuterhexe ein Samtsäckchen mit ungewissen Inhalt überreicht hat. Die Hexe meinte, sie solle dieses Säckchen bewachen und dem Auserwählten überreichen, dieser wüsste mit der darin befindlichen Macht umzugehen und könnte diese richtig einsetzen.

Der Besuch bei der Kräuterhexe hält allerdings noch eine Überraschung für Kobrin parat. Sie kann auf einmal ihren Frosch Wessel verstehen und nach anfänglichem Argwohn führen die beiden eine rege Kommunikation. Als eines Abends Kobrin und die Zwillinge entdecken dass der Wald hinter der Mauer Rauch von sich gibt, geraten die Tanten in Panik und so bricht die gesamt Sippe auf zu Kobrins Großmutter, die in der Nähe der Fischseen wohnt.

Dort angelangt, macht Kobrin weitere magische Erfahrung. Was ihr dann in der Nacht helfen wird, helfen dabei vor den sich heranschleichenden Soldaten der Dunkelheit zu schützen und zu fliehen. Sie flieht und muss den Rest ihrer Sippe zurücklassen bzw. teils noch ansehen was mit diesen passiert.

Bei ihrer Flucht kann Kobrin auf die Hilfe eines Flugpferdes und Wessel zurückgreifen. Allerdings lassen sich die Soldaten nicht so schnell abschütteln und jagen die junge Elfe bis aufs letzte.

Nach einer langen Flucht mit vielen Tricks und Tücken trifft Kobrin auf eine Schlangenprinzessin namens Bluma. Leider bringt die Schlange ihr kein Glück, denn kurz darauf wird die Elfe von den Soldaten gestellt und gefangengenommen. In diesem Augenblick kommt Kobrin wohl die Idee ihres Lebens und sie spinnt sich eine Geschichte zurecht, eine Geschichte in der das Säckchen der Kräuterhexe und sie selbst im Mittelpunkt stehen und „als Hüterin“ beschrieben wird. Diese Lüge birgt allerdings viel Zündstoff und lässt die Elfe in den Augen der Soldaten in einem furchteinflössenden Licht erscheinen, womit Kobrin nie gerechnet hätte.

An dieser Stelle wird die Geschichte, rasant und Kobrins Bestimmung, wie es die Kräuterhexe genannt hat, füllt ihr Bewusstsein und ihr hier und jetzt.


Mein Fazit:

Dieses Buch ist ein wirklich kleines feines Stückchen Fantasy-Literatur. So macht es zuerst einmal mit seiner gelungenen Coveridee und seiner sehr guten Aufmachung auf sich aufmerksam und zum anderen ist die gebotene Story auch diese äußere Mühe wert, denn die Autorin webt hier eine Geschichte, die mit detaillierten Charakteren gefüllt ist und einen Handlungsbogen aufweist, der einem schwer macht das Buch aus der Hand zu legen.

Es wird geschickt mit Klischees gespielt und man trifft die richtige Wortwahl zu dem Beschriebenen. So schreckt die Autorin nicht davor zurück Charaktere zu ermorden und Blut spritzen zu lassen. Andererseits wird aber auch auf Themen wie Freundschaft und Familie eingegangen.

Um es einfach zu formulieren, das Buch holt einen an der richtigen Astelle ab und serviert eine tolle Story. Allerdings gibt es zwei drei kleine Textwackler und in einer Kampfszene eine kleine Ungenaugkeit, aber das stört nicht den Ablauf.

Ein gelungener Auftakt und ich für meinen Teil freue mich schon auf die Fortsetzung von Kobrins Abenteuer.

Meine Wertung:

4 von 5 Waldgeister

 

Der offizielle Buchtrailer:

[Rezi] Die Legenden der Elben – Verbannt (Legenden von Foresun 1)

Autor: Daniel Isberner

Reihe: Legenden von Foresum

Verlag: CreateSpace Independent Publishing

Format: Taschenbuch, 326 Seiten

Erschienen: Juni 2014

ISBN 13: 978-1497396241

von: Würfelheld

Aregas ein Kindselb welcher sehnsüchtig auf seine Mannesernennung, sprich seine Volljährigkeit wartet, muss sich immer wieder der Schikane einiger älterer Elben erwehren, so auch die seines Bruders. An seinem achtzehnten Geburtstag hat dann Helaä, Areges Gefährtin, in der Dorfschenke einen Tisch für sie reserviert, denn Areges soll diesen Abend nie vergessen.

Als das junge Pärchen in der Schenke eintrifft, erhalten sie einen Tisch in einen der hinteren Räume, welche vom üblichen Treiben separiert sind, sodass sie ganz ungestört sind. Als sich das Pärchen bequem gemacht hat, werden sie von Dorfältestensohn Jolin gestört. Dieser geht in seinem besoffenen Zustand auf Aregas los und beleidigt diesen aufs Übelste. Nach einigen Wortduellen platz Aregas der Kragen und der junge Elb attackiert den ungebetenen Gast. Ob durch den übermäßigen Alkoholkonsum oder durch Zufall, am Ende der Prügelei liegt Jolin, mit einer Kopfwunde, tot auf dem Boden.

Aregas beschließt seine Gefährtin zu schützen und schickt diese weg. Einige Zeit später stellt sich Aregas dann seinem Schicksal. Der Elb wird von Ältestenrat, welcher auch Jolins Eltern als Mitglieder zählt, des Dorfes verbannt. Mit ein paar Habseligkeiten findet sich Aregas etwas später in der Außenwelt, also der Welt außerhalb seines Stammes wieder.

Nachdem der Schock über die Verbannung ein wenig aus seine Glieder gefahren ist, begibt sich Aregas auf reisen.

Der Elb kann bei seiner nun folgenden Reise nicht glauben was er alles zu Gesicht bekommt und hinterfragt permanent das Handeln seiner Rasse und seines Stammes. Dabei gerät er immer weiter in ein Netz aus Legenden, Tradition und Lügen. Weiterhin muss Aregas sehr schnell und hart lernen, dass das Leben nicht nur aus Sonnenseiten besteht und das er immer mit letzter Konsequenz handeln muss. So entwickelt sich aus den Kindselb innerhalb weniger Wochen, einer der gefährlichsten Elben aller Zeiten. Aregas ist über diese Wandlung selbst sehr überrascht, aber solange er seinem Ziel, welches sich immer klarer darstellt, näher kommt, nutzt er diese Wandlung.

Mein Fazit:

Daniel Isberner startet mit diesen Band seine Steamfantasy-Reihe Legenden von Foresum. Man bekommt ein Buch an die Hand, welches einen keine Verschnaufpause gönnt, denn Aregas stürzt von einer Szene in die nächste. Die Handlungsorte, die Protagonisten und die gebotene Atmosphäre sind stimmig und sorgen für viel Lesespaß, auch wenn man auf etliche Klischees trifft, aber Isberner möchte das Rad ja nicht neu erfinden.

Der Plot verläuft größtenteils sehr gerade und man wird leider zu selten überrascht. Leider wird bei der ein oder andere Szene, aufgrund der schnellen Erzählweise, einiges an Potenzial verschenkt. Außerdem störte mich ab und an die Protagonistensprache, diese war mir zu unausgewogen bzw. unpassend..

Alles in allen, sollte man diesem SelfPublishing Roman mal anlesen, um sich selbst in die Welt der Legenden ziehen zu lassen.

Meine Wertung:

3,5 von 5 Drachenblüter

[Rezi] Quest – Angriff der Orks

Autor: Andrè Wiesler Verlag: Pegasus Spiele Erschienen: September 2010 Preis: ca. 20 Euro EAN: 4250231765001

von: Würfelheld

Bei Quest – Angriff der Orks übernehmen die Spieler jeweils die Rolle eines Fantasy-Helden, der sich in waghalsige Abenteuer stürzt. Dabei gilt es allerlei zu erkunden und erleben.

Die Aufmachung der Spielschachtel versetzt einen direkt in die Spielwelt und zeigt auf was die Spieler erwartet. Das Cover selbst bildete verschieden Helden und Monster des Spieles ab. Auf der Rückseite findet man dann zahlreiche Darstellungen des innenbefindlichen Spielmaterials und einen einleitenden Text, der Fantasystimmung verbreitet.

Öffnet man dann die Spielschachtel, bekommt man das Spielmaterial in einer guten Aufteilung und Sortierung präsentiert. So findet man eine doppelgefaltene Karte, das Spielbrett welches diverse Inseln, Meere und Ungeheuer abbildet. Weiterhin findet man zahlreiche vollfarbige Pappmarker die einen belastbaren Eindruck hinterlassen. Auffallend sind die mitgelieferten Helden- und Quest-Meisterbögen, welche nicht nur vollfarbig sondern  auch wiederbeschreibbar daher kommen. Hinzu kommen dann noch einige Plastikständer, Würfel und Spielkarten. Diese machen ebenfalls einen sehr guten Eindruck und so sollte man lange was von Quest – Angriff der Orks haben.

Die mitgelieferten Spielregeln umfassen 35 Seiten und sind ebenfalls vollfarbig. Die gebotenen Regeltexte sind leicht verständlich. Die abgebildeten Grafiken sorgen weiterhin für ein schnelles Verständnis der Regeln und Situationsbewältigung. Das selbe gilt auch für das mitgelieferte Abenteuerheft im welchen fünf vorgefertigte Abenteuer vorhanden sind.

Genug des Vorgeplenkels – Ziehen wir in die Schlacht

Am Anfang müssen sich die Spieler darüber einig werden, welchen Helden sie spielen möchten. Nach der Wahl des Helden werden die Gabenkarten verteilt welche dem Helden während seiner kompletten Quest zur Verfügung steht. Weiterhin erhält jeder Held nun sein Startkapital, welches in Quest durch Goldmünzen dargestellt wird. Anschließend werden die Heldenausgangswerte auf den Spielbögen ermittelt und markiert.

Wenn die Karten verteilt sind und die Spieler einen Überblick bekommen haben, geht es an die Ermittlung des Anführers. Dieser wird durch den Charismawert seines Helden ermittelt. Der Anführer erhält zur Kenntnismachung seiner Position einen entsprechenden Spielmarker, welcher seinen Besitzer dazu berechtigt in strittigen Situationen das letzte Wort und somit die Entscheidungsgewalt zu haben. Die Anführer-Rolle und der Spielmarker wandert nach Einsatz des selbigen im Uhrzeigersinn zum nächsten Helden.

Die Quest beginnt indem der Questmeister aus dem mitgelieferten Questheft die vorgefertigten Abenteuertext vorliest. Nach Vorlesen des Textes legt der Questmeister Ortkarten auf die Weltkarte, so dass man jederzeit nachvollziehen kann, wo sich die Helden befinden. Sollte es die Quest erforderlich machen das die Helden eine Entscheidung treffen müssen, sollte dies von den Helden besprochen und entsprechend entschieden werden. Jede Entscheidung bringt die Helden dem Ziel etwas näher. Die getroffenen Entscheidungen können sich unmittelbar oder im späteren Spielverlauf auswirken.

Einige Entscheidungen der Helden werden Kampfsituationen nach sich ziehen. Sofern im Abenteuer (Questheft) nicht anders angegeben, beginnt immer der Anführer der Heldengruppe mit seinem Zug. Anschließend folgend die restlichen Helden reihum und zum Schluss ist Questmeister am Zuge. Kämpfe werden bei Quest – Angriff der Orks ausgewürfelt. Dabei nimmt man einen oder beide der mitgelieferten W10 (wie im Questheft angegeben) und würfelt, addiert sein Heldenwert hinzu und muss ein bestimmtes Ergebnis erreichen. Sollte diese nicht gelingen nimmt der Held Schaden. Die Würfelproben gehen bis Beendigung der gebotenen Situation, sprich im schlechtesten Falle bis zum Heldentod. Bei den Würfen können die Helden ihre bis dato erhaltenen Zusatzkarten zum Einsatz bringen um so ihre Chancen zu steigern.

Barrierefreiheit: Unter diesem Aspekt macht Quest – Angriff der Orks einen mittelmässigen Eindruck. Das gebotene Spielmaterial macht einen hochwertigen Eindruck allerdings wurde auf Grösse, Kontraste und Unterscheidbarkeit nicht sonderlich geachtet. Spieler die auf diesen Aspekt Rücksicht nehmen müssen, werden nicht ganz zufrieden sein.

Fazit: Quest – Angriff der Orks macht von Anfang an Spaß und dieser hält über einige Questen auch an. Das hochwertige Spielmaterial und das leicht verständliche Regelwerk sorgen für einen schnellen Einstieg und so kann man dieses Spiel auch mal schnell zwischendurch spielen. Ein Spiel nicht nur für Kinder und Jugendliche, sondern für die ganze Familie.

Tipp: eignet sich hervorragend als Weihnachtsgeschenk!!!