SPIEL`19 – Messebericht

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Am letzten Wochenende fanden die 37.Internationalen Spieltage SPIEL in Essen statt. Von den 209.000 Besuchern, welche der Veranstalter gestern bereits meldete, war ich einer. Es verschlug mich von Donnerstag bis Sonntag in die frisch umgebauten Hallen, welche man nun wieder so nennen kann (wobei ich hoffe das in puncto Barrierefreiheit an der ein oder andere Stelle noch nachgelegt werden wird, z.B. Markierungen, Treppen, …) 

Meine Vor-Ort-Zeit?

  • Donnerstag: 11:30 – 17:00 Uhr (wobei hier noch 2,5 Stunden Anreis hinzukommen, und das aus Duisburg, also umme Ecke.)
  • Freitag: 10:30 – 16:45 Uhr (Anreiszeit von knapp 1,5 Stunden)
  • Samstag: 10:45 – 16:45 Uhr
  • Sonntag: 10:30 – 17:00 Uhr

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[Anspieler] Space 1889: The Secret of Phobos – Die ersten 50 Minuten

Auf dem Youtube-Channel von Orkenspalter TV kann man sich nun die ersten 50 Minuten des Space 1889 Filmes anschauen. Auch wenn man mich nun steinigt, aber ich habe mich beim Konsum schwer getan und wie in den sozialen Netzen, in der ein oder anderen Timeline zu lesen ist, bin ich nicht der Einzige. Aber den Aufwand der betrieben wurde verdient Hochachtung, allerdings sind ein paar Sachen dabei, die man leicht hätte besser machen können. Trotz allen möchte ich Euch den Anreizer nicht vorenthalten.

Viel Spaß.

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WOPC-Gesamtdownload zum GRT

Dank unserer fleißigen Juroren, die pünktlich im Vorfeld des GRT fertig geworden sind, präsentieren wir erneut zum Gratisrollenspieltag den Gesamtdownload des WOPC: achtzehn Beiträge zum Thema Wüste, zwölf vor Urzeiten, zwölf auf dem Sprung, dreizehn im Spukhaus und zuguterletzt neun Beiträge im Dschungel, daher 64 Beiträge insgesamt.
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Interview: Im Gespräch mit Stefan Holzhauer (PhantaNews, Steampunk Chroniken)

Stefan stand mir Rede und Antwort. Es gab einiges rund um PhantaNews, Steampunk und Phantastik zu besprechen. Somit viel Lesespaß!

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Hallo Stefan,
vielen Dank das Du die Zeit für dieses Interview gefunden hast, Würdest Du Dich bitte kurz vorstellen.
Stefan Holzhauer, Jahrgang 1965, IT-Berater, Datendompteur, Designer, Pixelschubser, Publizist, Betreiber des Portals PhantaNews. In jungen Jahren mit Star Trek, Perry Rhodan und Star Wars infiziert, danach hoffnungsloser Phantastik-Fan und nicht mehr resozialisierbar. Leser, Computerspiele, Film- und Fernsehfan. Lieblingsautoren im Bereich Phantastik: Alan Dean Foster und Jim Butcher (wenn er Urban Fantasy schreibt, sein Steampunk-Roman war gruselig). Neuerdings auch viel in Sachen »Amt für Ætherangelegenheiten« in Aktion und unterwegs.

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[WOPC] 72 vielseitige Einseiter zum Download

Wir freuen uns sehr Euch zum Gratisrollenspieltag die eingegangenen Beiträge des 4. Winter-One-Page-Contest zur Verfügung stellen zu können: 72 vielseitige Einseiter: Abenteuer und anderes RPG-Material quer durch die Bank und durch alle Genres – und auch zu vielen, vielen Systemen.

Ganz im Sinne des GRT wünschen wir Euch viel Spaß mit dem Material, hinterlasst Feedback zu dem, was ihr spielt und nehmt nächstes Mal auch (oder wieder!) am WOPC teil, der Briefträger dankt`s!

Das ganze könnt ihr aus dieser offenen Dropbox angeln, wo auch die Beiträge der ersten drei Jahre hinterlegt sind.

[Rezi] Space 1889 Grundregelwerk

Verlag: Uhrwerk Verlag

Format: Hardcover, 264 Seiten

Veröffentlicht: Juli 2012

ISBN 13: 978-394-2012-45-4

Preis: 39,95

von: Greifenklaue

Mit Space 1889 legt der Uhrwerkverlag diesen Klassiker von 1988 erstmals in deutscher Sprache vor. Für 39,95 gibt es ein 264-seitiges Hardcoverregelwerk basierend auf den Ubiquity-Regeln, wie schon das Schwesterspiel Hollow Earth Expedition.

Space 1889 bezeichnet sich selbst als Science Fiction-Abenteuerspiel, in der Wiki wird es als Steampunk-Rollenspiel bezeichnet, ich würde am ehesten zum Begriff Sword and Planet-Rollenspiel bezeichnen, jenes Genre, welches handfeste Sword & Sorcery-Fantasy auf fremde Planeten erweitert. Ob Jules Vernes oder Tarzan-Erfinder E.R. Burroughs mit seinen Carson Napier (Venus)- oder den kürzlich verfilmten John Carter (Mars)-Romanen, genau dies ist der Stoff, der mit Space 1889 funktioniert.

Ausgangspunkt ist der Äther, ein hypothetisches Medium, welches für die Ausbreitung von Licht und anderen elekrtromagnetischen Wellen verantwortlich ist, noch heute nutzen wir beim Radio den Begriff „über den Äther senden“, obwohl die Äthertheorie seit den Maxwell-Gleichungen verworfen wurde. Für Space 1889 gilt nicht nur die Existenz des Äthers, sondern es wurde 1870 von Thomas Edison ein Antrieb entwickelt, um damit die Distanz zwischen Planeten zu überwinden – und entdeckt wurden die fremdartigen Kulturen von Mars, Venus und Merkur.

Und natürlich ist die Gesellschaftordnung der 1890 eine ganz andere als heute, eben die viktorianische Zeit die ins Weltall gebracht wird. Generell eine Art Kolonialzeit im Weltraum. In der Beschreibung sind Erde und Mars etwa 40 Seiten, der Venus 25 und dem Merkur 8 Seiten gewidmet, während der unbewohnte Mond etwa eine Seite hat. Die Länder der Erde werden recht umfangreich beschrieben mit dem Schwerpunkt auf Großbritannien , wo auch die viktorianische Gesellschaftsstruktur intensiv beschrieben wird. Aber auch Deutschland und die wilhelminische Gesellschaft kommt nicht zu kurz. USA und CSA sind im Unterschied zur Historie noch geteilt, der Wilde Westen ist das neutrale Gebiet zwischen beiden Parteien. Insgesamt finden auch viele kleine Staaten Einzug, so dass man einen recht umfassenden Eindruck bekommt und auch Ansätze für exotischere Schauplätze auf der Erde hat.

Der Mars ist bevölkert von den Überresten einer zerfallenen Hochkultur, trockengelegte Marskanäle zeugen davon. Der Mars ist von zahlreichen Stadtstaaten durchzogen, die sich vor der Ankunft der Erdbesucher in einem fragilen Gleichgewicht befand. Als Kulturen werden Kanalmarsianer, Hügelmarsianer und Hochlandmarsianer vorgestellt, die exotische Fauna des Planeten, ihre typischen Landschaften und die wichtigsten Staaten. Der Raumhafen Syrtis Major, einst Hauptstadt eines marsumspannenden Imperiums, nun von den Briten annektiert wird, wird eine längere Beschreibung anhand einiger Gebäude und Viertel eingeräumt. Es folgt der vielleicht wichtigste Teil, nämlich die Aktivitäten der verschiedenen Erdkolonialmächte auf dem Mars. Zuguterletzt wird der vielleicht wichtigste Rohstoff des Mars beschrieben, Flugholz, welches Flüge in der Atmosphäre möglich macht, ohne auf Helium- oder Wasserstoffballons angewiesen zu sein. Beide Marsmonde finden noch Erwähnung, liefert aber nur ein paar trockene Fakten und macht einen Ausflug dahin nicht gerade attraktiv.

Auf dem Dschungelplaneten Venus dominieren eher die Deutschen und die Beschreibung geht erstmal ausführlich auf die verschiedenen Venus-Expedition ein, aus denen man einige Abenteuerideen ziehen kann. Die Venus beheimatet Echsenmenschen – und außerdem viele Saurierarten. Neben den unterschiedlichen Subkulturen der Echsenmenschen wird wieder besonders viel Wert auf die verschiedenen Kolonialmächte gelegt, als Beispielstadt dient hier Venusstadt, die Hauptstadt des deutschen Schutzgebiets.

Der Merkur schließlich enthüllt dem Ätherreisenden sein Janusgesicht: da er der Sonne immer die selbe Seite zuwendet, gibt es eine ewighelle Hemisphäre mit glühenden Wüsten und kochenden Ödland und eine tiefdunkle Hemisphäre mit Eissteppen und Trockeneiswüsten. Dazwischen liegt der Dämmerungsgürtel, welcher für Menschen erträgliche Temperaturen aufweist. Trotzdem hat sich auch auf dem Merkur eine reichhaltige Flora und Fauna entwickelt, wobei die Entdecker eher an den zahlreichen Rohstoffe des Merkur interessiert, wobei erst die Briten eine Station etabliert haben – quasi der Planet für SC, die noch Entdeckergelüste in sich haben.

Auf knapp sechs Seiten wird dem Wesen des Äthers und auf interstellare Reisen eingegangen, allerdings gibt es nix zu Schiffskämpfen im Äther. Eine Seite (!) sind den Geheimnissen zwischen den Sternen gewidmet, um den Spielleitern Material und Infos an die Hand zu geben, ihr Forscher- und Erkunderherz höher schlagen zu lassen – hier wäre mehr mehr gewesen.

Als System für die Neuauflage wurde wie schon bei Hollow Earth Expedition das Ubiquity-System gewählt. Das System will dabei zwischen den Extremen alles nur auswürfeln und alles auserzählen vermitteln und beiden Fraktionen etwas bieten – das beste beider Welten sozusagen. Ich gestehe, bei mir kommt das gar nicht so gut an, den das, was von beiden Welten einfließt, ist nicht unbedingt das beste … Grundsätzlich kann man jeden Würfel mit gerader Augenzahl für Ubiquity nutzen, muss sich nur vorher festlegen, ob gerade oder ungerade als Erfolg zählt. Hat man beispielweise einen Pool von 8 Würfeln, darf man Proben bis zu einer Schwierigkeit von 4, bei der also vier Erfolge benötigt werden, vermeiden und automatisch als erfolgreich annehmen. Würde der Pool 7 Würfel umfassen, muss man nur gucken, ob der 7te Würfel zum Erfolg- oder Mißerfolg führt. So kann man Würfelwürfe sparen.

Bei der Charaktererschaffung gibt es klassische Kost: 15 Archetypen (z.B. Missionar, Soldat oder Berühmtheit), 6 primäre Attribute (die klassischen 6 aus DnD-Zeiten), 6 sekundäre Attribute (abgeleitete Größen wie Größe, Wahrnehmung, Betäubt), Fertigkeiten (etwa 30 verschiedene stehen zur Auswahl, von Akrobatik über Naturwissenschaften bis zu Überleben) , Talente, Ressourcen und Schwächen. Die letzten drei sollen den Charakter abrunden und individualisieren. Zwei Talente und/oder Ressourcen dürfen gewählt werden, der Unterschied ist, dass ersteres angeboren ist und zweiteres später verloren und dazugewonnen werden kann, daher gibt es auch verschiedene Stufen bei Ressourcen. 75 Talente stehen zur Auswahl, bei den Ressourcen gibt es 10 Kategorien. Knapp 35 Schwächen stehen zur Auswahl, wovon man sich eine aussucht, auch hier können weitere hinzukommen oder abgebaut werden. Immer, wenn man sie ins Spiel einbringt, gibt es einen Stilpunkt, die Bennies bei Ubiquity. Apropos, wer weitere Stilpunkte haben will, hat z.B. folgende Möglichkeit, ich zitiere: „Sie benutzen Requisiten oder ein Kostüm für ihren Charakter – 1 Punkt“.

Zum gleich Losspielen stehen 8 fertige Charaktere, davon drei Weibliche, vom marsianischen Butler über den Sensationsreporter bis zur Steppenprinzessin zur Verfügung mit gelungen ganzseitigen Illus.

Das Setting hat ja seit der Erstauflage 1988 eine längere Publikationsgeschichte hinter sich, die auch von mehreren Systemen begleitet wurde. Das Originalsetting fokussiert sich auf den Mars und bietet ein deutlich taktischeres System, auch die Reinkarnation 2010 Space 1889: Red Sands, hat den Mars im Fokus und bietet mit Savage Worlds ein ziemlich bekanntes System. Die deutsche Veröffentlichung von 2012 erweitert den bisherigen Fokus auf die anderen, inneren Planeten, ändert einige geschichtliche Details (so existiert die CSA noch) und bietet mit Ubiwuity ein deutlich erzähllastigeres System. Ein erster Anlaufpunkt für die verschiedenen Versionen ist der Space 1889-Wikiartikel: http://de.wikipedia.org/wiki/Space_1889

Mir persönlich hat das Ubiquity-System gar nicht zugesagt, allerdings habe ich es mit dem Desolation-Hintergrund probegespielt. Zwar ist es schön und gut, Würfelwürfe vermeiden zu können – ich mag ausdrücklich Take 10 / 20 bei d20 – aber das Würfelsystem drumherum muss passen. Hier hat mir Ubiquity schlicht zu wenig Substanz, zu wenig interessante Mechanismen, zu wenig taktische Möglichkeiten.

Das Setting hingegen ist in meinen Augen großartig und macht den Kauf mehr als wett. Angefixt durch einige Sword & Planet-Romane aus Burroughs Feder macht das Lesen viel Freude. Ältere Ausgaben sollen die Infos etwas kürzer und knackiger präsentieren, aber zu 75% lässt sich auch hier das gelesene spielrelevant einbinden. Allein der relativ kurze Teil Spielleitergeheimnisse ist schade. Mehr Plothooks oder ein Beispielabenteuer hätten dem Werk gut zu Gesicht gestanden. Apropos Gesicht, das Äußere passt. Karten, Layout, Illustrationen und Cover, alles wirkt passig und in sich stimmig.

Fazit:

Endlich kommt einer der Klassiker der 80er Jahre auf Deutsch. Wenn auch das System mich nicht überzeugen kann, löst doch das Setting Begeisterung aus. Wer mal Lust auf einen ungewöhnlichen Hintergrund hat, die John Carter-Kinoversion besser gemacht hätte oder Jules Verne mag, findet hier ein großartiges Werk.

RatCon 2012 – ein kurzer Rückblick…

Die Tore der diesjährigen RatCon sind nun seit einigen Stunden geschlossen und ich habe meinen Schlafentzug überwunden. Damit ist es an der Zeit mal einen kurzen Rückblick auf die RatCon 2012 zu werfen.

Wer jetzt aber einen episch-langen Text erwartet liegt falsch, ich werde einfach mal ein paar Punkte erwähnen die mir bei meinem Besuch so aufgefallen sind.

Postiv fielen mir ins Auge:

  1. die Location – Im Gegensatz zum alten Gemäuer in Dortmund, welches sich ja über die Jahre hin auch verändert und verbessert hatte, macht die Stadthalle Unna einen hervorragenden Eindruck und besticht mit dem Gebotenen
  2. Sauberkeit – worunter Dortmund immer liet, war die Sauberkeit, die Stadthalle machte in diesem Punkte einen sehr guten Eindruck und man konnte auch noch am Samstag Abend bzw. Sonntag Morgen beruhigt die Sanitäranlagen benutzen ohne Knietief in irgendwelcher Pampe zu stehen
  3. das Aussengelände hat Potenzial
  4. das Angebot der Kantine/Cafeteria war breit gefächert und völlig ausreichend
  5. die Spielrunden, Workshops und Infos waren gut sortiert angebracht
  6. die Aussteller fanden im ganzen Bereich der Location Platz und so konnte man sich auf Entdeckungsreise begeben
  7. die Parkplatzsituation ist hervorragend. Obwohl es hier immer wieder Leute gibt die sich nicht an Regeln halten und aus diesem Grunde eigentlich am den Abschlepharken gehören!

Wo es meiner Meinung nach Verbesserungspotenzial gibt:

  1. Die Eintrittspreisgestaltung sollte überdacht werden. Da gibt es sicherlich Kundenfreundlichere Varianten als die Gebotene, die zwar nachvollziehbar ist, aber viele Besucher benachteiligen dürfte, da nicht alle bis zum Ende bleiben.
  2. auf dem Aussengelände fehlte ein Getränkestand, so war man gezwungen zur innenliegenden Kantine zu gehen
  3. die Tombola wurde sehr früh beendet und die Preise verteilt, für Leute die Samstags nach 13:00 Uhr eingetroffen sind, galt das Motto „Pech gehabt“
  4. leider wurden im Programmheft und bei den Aushängen einige Workshops vergessen, das ist ein altes Leid was sich aus Dortmund mit nach Unna geschleppt hat
  5. Samstags gab es zu wenige Lesungen, da war das Angebot in der Vergangenheit schonmal erheblich größer
  6. leider kein Aussenprogramm
  7. obwohl die Stadthalle erhebliches Potenzial hat, herrscht auch hier bei den Spielrunden ein erheblicher Geräuschpegel, der durch Aufsteller leicht zu verhindern gewesen wäre

Nachdem 2011 für die Ratte der absolute Tiefpunkt erreicht war, hat Ulisses mit dem Locationwechsel den richtigen Schritt getan. Wenn nun noch an der ein oder anderen Schraube leicht nachjustiert wied, sollte der RatCon 2013 wieder ein großer Erfolg werden.

Bis dahin bleibt abzuwarten was passiert!