Würfelheld spricht mit Norbert Mösl (Rollenspielen mit Handicap, Literatur, Conventions)

Die Pen & Paper sowie auch die Phantastik Bubble sind bunt und vielfältig. Ich bin mit meinem Handicap keine Ausnahmeerscheinung. Ich freu mich wie Bolle das mit Norbert mein erster Disabled Player zu Gast ist.

Norbert und ich sprechen über unsere liebsten Hobbys. Die Reise geht von Pen & Paper leiten/spielen, über unseren phantastischen Literaturkonsum bis hin zu Convention organisieren und/oder besuchen.

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[Rollenspiel-Rezension] Finsterland Compendium der Curiositäten

Autor: Georg Pils, Gregor Eisenwort, Anette Meister, Michael Prammer
Verlag: Eigenverlag
Erschienen: 2014
Format: Softcover A4
Seitenzahl: 208
ISBN13: 978-3-9503270-7-6
Preis: 25,- €

von: Greifenklaue

Nach dem Handbuch der Technologie und dem Almanach der Zauberkunst folgt mit dem Compendium der Curiositäten das dritte Quellenbuch (mit reichlich Abenteuerkost – etwa 200 Plothooks und kurze Abenteuer warten hier!!!) für das österreichische Steampunk-Rollenspiel Finsterland. Das ganze im Softcover auf 208 Seiten für 25 Euro im Eigenverlag.

Den Auftakt macht eine einstimmende Kurzgeschichte und ein Errata auf zwei Seiten mit kurzen Regelfragen und Antworten, die im Zuge der bisherigen Veröffentlichungen aufgekommen sind.

An zweiter Stelle mit knapp 80 Seiten wird die Stadt Alexanderstadt bzw. Alexandragrad vorgestellt, die Hauptstadt der Finsterlande. Bezirk für Bezirk wird erforscht, immerhin 19 gibt es davon. Das klingt langatmiger als es ist, der Aufbau ist etwa ein kurzer Ingametext, eine allgemeine Einleitung, eine Vorstellung der wichtigsten Bauten, eine Detailkarte und – vorbildlich – jeweils 5 Plothooks, oft kleine aber feine Ideen. Z.B. soll ein Park niedergerissen werden und die SC werden um Hilfe gebeten oder die Expertengruppe auf der Suche nach einem verschollenen Buch ist verschwunden. Zusammen mit den etwas kompakter beschriebenen Vorstädten macht allein das schon 100 Plothooks.

Das Compendium wird auch genutzt, um die Spielwelt näher vorzustellen, so z.B. das Geld im Finsterland, die Landwirtschaft sowie die zwei gegenseitig sich spinnefeind seienden Organisationen Leoniden und Kaiserliche. Beim Geld z.B. heißt das ein Blick auf die Historie, der Kaiserlich-Priviligierten Bank, quasi die Zentralbank, die Inflation des Geldes, die Einkommenssituation der Bürger sowie das Bankwesens. Abgeschlossen wird das jeweilige Thema mit weiteren Plothooks, hier kommen insgesamt 19 zusammen.

Wie in den bisherigen Quellenbänden auch bringt der Spielerteil neue Beispielcharaktere, Spezialmanöver (eine Art Talentgebiet), neue Hintergründe und Organisationen sowie ausführliche Hinweise zum Entwickeln einer eigenen Organisation. Kleiner Bonus ist ein Artikel über Katzen im Finsterland (inkl. Charaktererschaffung), so dass man hier ganz im Stile von Kathulhu loslegen kann … Plus 6 Plothooks anbei.

Der Spielleiterteil, den ich allein schon immer für seine Eingangsillustration einer Spielrunde liebe (diesmal liegen Bananen auf dem Tisch und die Battlemap wird mit Mensch-ärgere-DichFiguren benutzt) erklärt die typischen Spielleitertypen ganz ähnlich dem Modell von Robin D. Laws. Genau wie er,versucht man jeden Spielertyp positiv zu besetzen, was imho nur zu 90% gelingt, klappt hier zu nahezu 100%. Der Power-Gamer wird hier zum Experten / Technikerin – jede der 7 Typen bekommt zwei Begriffe, wovon der zweite immer weiblich ist. In einer kurzen Mag / mag nicht-Liste werden die Vorlieben deutlich, hier z.B.:
Mag: viele Charakteroptionen / harte Herausforderungen / außergewöhnliche Extras
Mag nicht: Problemlösungen, ohne auf das System zurückzugreifen / Langweilige Situationen unter seinem Können / Unfaire Herausforderungen, die daraus ausgelegt sind, dass sie scheitern.
Neben einer allgemeinen Beschreibungen, den Vorlieben via Liste werden noch die besonderen Stärken des Typs beschrieben und auf mögliche Probleme und wie man ihnen begegnet hingewiesen. Das alles einerseits sehr locker, auf einer Ebene mit dem Leser, nie von oben herab, nie besserwisserisch und immer positiv. Fand ich sehr gelungen, bisher das beste, was ich in der Richtung gelesen habe – und das ist nicht wenig.

Dann wird ein Punkteverteilsystem zur Charaktererschaffung als Alternative zum Auswürfeln vorgestellt, eine Regelvariante für Bessere Charaktere (also kompetentere Startcharaktere), und zwei Subsysteme für Krankhe.iten und Wahnsinn. Den Abschluß hier bilden sechs Ereignisse, quasi ausgearbeitete Plothooks.

Der Teil Neue Gegner beschäftigt sich erstmal mit Gegnervarianten und Regeloptionen, so z.B. mehrstufige Gegner (im Sinne von Multi-Stage-Gegnern, also z.B. der Werwolf, der erst als normaler Mensch, dann in Wolfs- und dann in Werwolfsform kämpft) mit einigen Vorschlägen, alternative Ideen, die Bonusschaden bei Krits ersetzen. Ein Abriss über Nekromantie, die außerirdischen bzw. außerfinsterländischen Athananer sowie den Bahöstren, Dämonen, die sich vom Schall nähern – vorzugsweise Angstschreie oder Hiferufe. Allein die Athaner, deren Kultur kurz angerissen werden, bieten wieder Potential, aber auch die unterschiedlichen Ausprägungen der Bahöstren, grammophonartigen Wesen, haben einiges für sich.

Mit Monstrositäten des Krieges gibt es noch ein Arsenal des Schreckens, welches in den Wirren der nachkriegsjahre für Unheil sorgt, so aus Massengräbern entwachsende Totenhunde oder Beckmänner, die wie verarmte, heruntergekommende Soldaten aussehen und sich an der Zuneigung des Gegenüber laben. Einen eigenen Abschnitt bekommen die Totmacher, die an Oger erinnern, aber noch menschlich genug sind, um in der Gesellschaft leben zu können und häufig in Schlachthöfen, Lazaretten oder Bestattungsinstituten zu finden sind.

Dann folgt das Kapitel Abenteuer. Und das meint: Abenteuer! 31 Abenteuer im Ca.-Umfang eines OnePages, ein normales Abenteuer, eine Minikampagne und zwei Kampagnen werden präsentiert. Das Format der Onepages, quasi Abenteuerskizzen, stellt das Abenteuer kurz vor (Kurzinhalt), präsentiert den Ablauf in 5 Szenen, von denen ausschließlich nur die Namen genannt werden, die wichtigsten, beteiligten Charaktere in je ein, zwei Sätzen und eine Beschreibung des Handlungsschauplatz (Die Ortschaft). Gefällt mir sehr gut. Ohne Frage muss man noch Arbeit reinstecken, aber dafür hat man ergebnisoffene Szenarioskizzen, die durch SL, Spieler und die Entscheidung ihrer SC zu Leben erweckt werden, ohne auf etwas festgelegt zu sein. Das Abenteuer Die Rettung ist dann wieder wie ein klassisches Abenteuer aufgebaut, die Kampagnen wiederum wie mehrere OnePages hintereinander. Kurzum, wer hier vorgekaute Abenteuer erwartet wird (fast) enttäuscht, wer Ideen, Plothooks und einen Abenteuerrahmen zum Selbstauffüllen sucht, bekommt hier eine echte Schatzkiste.

Das Layout ist übersichtlich, der einheitliche Rahmen wertet das Werk durchaus auf und die Illustrationen reichen von gutem, aber symphatischen Fanniveau bis hin zu sehr guten sw-Illus.

Mein Fazit:
Nach meinem Geschmack ist dieser Quellenband noch stärker als die beiden bisherigen. Die große Stärke der vielen Plothooks wurde weiter ausgebaut und um etwas ausführlichere Formate ergänzt. Die Hauptstadt wird detailliert beschrieben, aber alles mit Orten, von denen man sich vorstellen kann, dass sie auch innerhalb eines Abenteuers vorkommen – und kann man sich dies nicht, hilft oft einer der Plothooks auf die Sprünge. Wer Finsterland schon hat, wird von dem Band unter Garantie nicht getäuscht. Theoretisch lohnt der Kauf auch allein aufgrund der vielen Plothooks und Abenteuer, die sich nicht nur innerhalb des Genres transponieren lassen, ¾ oder mehr funktionieren auch locker in Fantasy-Kulissen. Kurzum, empfehlenswert!

Meine Bewertung:
5 von 5 Curiositäten

[Interview] Georg Pils führt uns ins Finsterland

Servus Georg,

vielen Dank das Du Dir die Zeit genommen hast meine Fragen zu beantworten. Könntest Du Dich zum Anfang bitte den LeserInnen vorstellen?

Georg Pils: Ich bin 28 Jahre alt, davon etwa die Hälfte der Zeit Rollenspieler. Beruflich bin ich in der Krebsforschung tätig. Ich bin verheiratet und habe eine einjährige Tochter. Mein Kollege Gregor ist 32 Jahre alt und Berufsschullehrer, ebenso verheiratet aber (noch) kinderlos.

Würfelheld: Du steckst ja mit Gregor Eisenwort hinter dem Finsterland Rollenspiel. Was ist Finsterland genau?

Georg Pils: Begonnen hat Finsterland vor über zehn Jahren als unser Versuch, ein eigenes System für den Hausgebrauch zu entwickeln. Von da an ist es gewachsen, hat sich entwickelt und ist schließlich zum größten österreichischen Rollenspiel geworden. Aber dass es einmal so weit kommen würde, haben wir selber anfangs nicht geahnt.

Würfelheld: Finsterland ist ja im Bereich „Steampunk“ anzusiedeln. Wie seid Ihr auf die Idee gekommen?

Georg Pils: Steampunk ist ein sehr fesches Genre, das aber unter den großen Mainstream- Rollenspielen nicht wirklich stark repräsentiert ist. Es ist also etwas Neues. Die Kombination des Steampunk mit Magie ist daher gekommen, dass auch in unserer Runde immer wieder gern Magier gespielt werden, und der akademische Rahmen passt ja auch gut zum Setting.

Würfelheld: Ihr nehmt als Schauplatz ein aus dem 19. bzw. Anfang 20. Jahrhundert ähnliches Europa. Was hat Euch dazu bewogen?

Georg Pils: Das Steampunk-Setting bietet natürlich eine alternative Geschichte zu diesem Zeitpunkt an. Außerdem ist man in Wien ständig mit der vergehenden Glorie des endenden 19. Jahrhunderts konfrontiert, in der Architektur, dem Stadtbild und teilweise auch den Einstellungen der Leute. Es ist also ein Setting, das für uns sehr natürlich gekommen ist.

Würfelheld: Könntest Du bitte mehr über die Magie in Finsterland erzählen.

Georg Pils: Magie ist im Finsterland etwas Alltägliches, aber nichts Allgemeines. Jeder weiß, dass es Magier gibt, die sehr mächtig sind, aber auch lange dafür studiert haben. Die Magier sind aber durch Gesetze in der Ausübung ihrer Magie gebunden – nur, weil man vom Gegenüber die Freundin ausgespannt bekommen hat, darf man nicht gleich Feuerbälle werfen. Diese Regelungen werden von der amtsmagischen Inspektion, einer polizeiähnlichen Behörde, kontrolliert. Außerhalb der großen Städte ist das alles ein wenig anders, da gibt es Naturmystiker, Hexen und vereinzelt in den Wäldern auch noch Fabelwesen. Aber das sind natürlich nur Märchen, um kleine Kinder zu erschrecken.

Würfelheld: Und nun würde mich auch noch die Technologie interessieren. Gibt es ggf auch Magietech?

Georg Pils: Die Technologie ist ein sehr spannender Aspekt des Settings: Alle Technologien, die verwendet werden, sind neu und aufregend. Von der Eisenbahn über Luftschiffe bis hin zu Körperverbesserungen, den sogenannten Machinae, bieten sich den Bewohnern des Finsterlandes viele neue Möglichkeiten. Natürlich werden diese Entwicklungen von einigen Leuten auch sehr skeptisch bedacht, und insbesondere Machinaträger sind teilweise sozial geächtet.

Magietech gibt es vielleicht in einigen Forschungsstätten der Regierung oder von Unternehmen, aber offiziell ist nichts bekannt. Aber wenn es zum nächsten großen Krieg kommt, werden manche Kurfürsten sicher die eine oder andere Überraschung parat haben.

Würfelheld: Auf welchen Regelmechanismus basiert Finsterland?

Georg Pils: Es basiert auf einem Würfelpoolsystem mit W10. Man würfelt für eine Probe so viele W10, wie man in der relevanten Eigenschaft und Fähigkeit zusammen hat. Jeder Würfel, der 7 oder mehr zeigt, ist ein Erfolg. Spezialmanöver geben den Charakteren zusätzliche Fähigkeiten oder Würfelboni.

Würfelheld: Wie funktioniert die Charaktererschaffung?

Georg Pils: Die Attribute werden ausgewürfelt, auf die Fähigkeiten werden Punkte verteilt. Allfällige Spezialmanöver und Hintergründe kann man frei auswählen. Alles in allem haben wir darauf Wert gelegt, dass die Erschaffung sehr schnell geht. Wenn man ein Charakterkonzept im Kopf hat, sollte es sich binnen 15 Minuten umsetzen lassen.

Würfelheld: Bietet Ihr kostenloses Spielmaterial an?

Georg Pils: Es gibt auf unserer Website und Facebook-Seite mittlerweile über 50 Abenteuer Onesheets zum freien Download, außerdem einige Regelvarianten und zusätzliche Informationen zum Hintergrund. Weiters können wir Support on demand anbieten: Wenn eine Spielgruppe Regeln für irgendetwas benötigt, das nicht im Buch steht, können wir das üblicherweise in wenigen Tagen entwickeln und online stellen.

Würfelheld: Wenn sich jemand berufen fühlt für Finsterland etwas zu schreiben, was sollte er beachten? Kann er ggf. mit Euch bzgl. einer Veröffentlichung in Kontakt treten?

Georg Pils: Auf jeden Fall! Wir bemühen uns, dass Finsterland nicht nur unser Projekt bleibt, sondern zu einer größeren Community anwächst. Wir werden im nächsten Jahr zB auch einen Band mit Kurzgeschichten veröffentlichen, für den wir Nachwuchsautoren über das Internet rekrutiert haben. Und wenn jemand Abenteuer, Spezialmanöver oder Hintergründe entwickeln will, sind wir auch gern behilflich.

Zuletzt muss man zu diesem Thema dann auch noch die Finsterland-Wiki erwähnen: Es gibt eine Wiki mit Informationen über die Spielwelt. Wir würden uns freuen, wenn die verschiedenen Spielerrunden ihre eigenen NSCs, Orte und Plotelemente dort verewigen. Das Ziel soll einmal eine Welt sein, die von den Spielern mitentwickelt und geformt wurde.

Würfelheld: Ihr wart ja auch auf der SPIEL`12 anzutreffen. Wie war die Resonanz bzw. das Feedback auf Eure Publikationen?

Georg Pils: Das Feedback war sehr gut, den meisten Leuten hat es scheinbar gefallen. Leider hatten wir auf der SPIEL keine Möglichkeit, Demorunden anzubieten, deshalb haben wir kein Feedback zu den Regeln und der Spielmechanik bekommen können. Aber der Gesamteindruck, die Illustrationen und das Projekt insgesamt sind sehr gut aufgenommen worden.

Würfelheld: Ihr veröffentlicht ja als Eigenverlag. Wie kam es dazu? Hat sich kein anderer Verlag getraut Finsterland zu publizieren?

Georg Pils: Wir haben am Anfang natürlich probiert, die großen Verlage anzuschreiben. Aber deren Konditionen waren bei unserer Auflage unmöglich zu erfüllen, da hätten wir uns selbst in den Ruin getrieben. Deshalb der Eigenverlag. Und der ist auch im Wachsen: Mittlerweile hat er neben der Finsterland-Bücher auch noch einen Comic, Zwerg/Elf, im Programm. Und im nächsten Jahr werden wir voraussichtlich ein weiteres Rollenspiel, Highschool of Awesomeness, ins Programm aufnehmen.

Würfelheld: Was erwartet uns noch sagen wir mal bis zur RPC`13?

Georg Pils: Zunächst wäre da einmal die zuvor erwähnte Sammlung von Kurzgeschichten. Außerdem arbeiten wir derzeit an einem Kampagnenband, der könnte sich bis dahin auch noch ausgehen, wobei ich natürlich nichts versprechen kann. Bezüglich weiterer Quellenbücher haben wir erst in der zweiten Hälfte des nächsten Jahres mehr geplant.

Würfelheld: Ihr stammt ja aus unserem Nachbarland Österreich. Kannst Du uns ein wenig mehr zu der dortigen Rollenspielszene erzählen.

Georg Pils: Die Rollenspielszene ist viel kleiner als in Deutschland, nicht nur absolut, sondern auch relativ. Auf der SPIEL hat jeder Besucher, mit dem wir geredet haben, zumindest gewusst was Rollenspielen ist, meistens von DSA. In Österreich ist das nicht so, da ist es eher noch ein Nischenhobby, allerdings auch auf dem Weg nach oben. In ganz Wien gibt es drei Rollenspielfachgeschäfte (von denen ich weiß).

Würfelheld: Wie wird Finsterland dort aufgenommen? Habt ihr einen Local-Bonus?

Georg Pils: Auf jeden Fall. Auf den Messen in Österreich kaufen viele Leute die Bücher einfach auch deswegen, weil es ein heimisches Produkt ist. Und eines der Rollenspielfachgeschäfte in Wien hat uns neulich verraten, dass sie mittlerweile mit Finsterland mehr Umsatz machen als mit D&D. Da werden wir dann auch manchmal zum Signieren eingeladen.

Würfelheld: So zum Ende habe ich dann noch fünf kurze Fragen mit der bitte um kurze Antworten.

Georg Pils: Aber bitte gern!

Würfelheld: Welches war Dein erstes Rollenspiel?

Georg Pils: DSA

Würfelheld: Zum Rollenspielen gehört unbedingt dazu?

Georg Pils: Freunde

Würfelheld: Dein Lieblings-Fantasy-Buch?

Georg Pils: Baudolino von Umberto Eco

Würfelheld: Was wünscht Du Dir für 2013?

Georg Pils: Gesundheit und eine Gehaltserhöhung

Würfelheld: Die RPC 2013 ist?

Georg Pils: Ein Fixtermin für uns.

Würfelheld: So Georg, vielen Dank für das Interview, es hat wirklich Spaß gemacht. Die letzten Worte gehören Dir.

Georg Pils: Kaufen Sie Finsterland!

Weitere Infos:

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INTERVIEW BEI DER SEIFENKISTE