[Rezension] Der Schatten des Dämonenfürsten: Geschichten aus dem Schatten

© System Matters

Mit „Geschichten aus dem Schatten“ haben System Matters eine komplette Kampagne für „Der Schatten des Dämoenfürsten“ vorgelegt. Mit 11 Abenteuern, um von Stufe 0 auf Stufe 10 zu kommen. Dies ist zugleich der Unique Selling Point des tollen, düsteren, teils warhammeresken Systems, dessen Kampagnen quasi Abenteuer für Abenteuer separat aufeinander aufbauen und man jeweils eine Stufe aufsteigt. So ist es mit dieser Kampagne möglich, sie by the book zu spielen, aber auch einzelne Kapitel auszutauschen und andere Abenteuer zu nutzen, mit Fansachen gibt es schon über 30 Abenteuer auf deutsch.

INHALT
Zentrum und Angelpunkt ist die Stadt Kreutzing mit Stadtteilen wie Kummer, Münz und Senkel. Die zehn Stadtteile werden in aller Kürze vorgestellt in drei bis sechs Sätzen, dazu ein, zwei markante Gebäude oder Orte – so hat man einerseits genug feste Struktur und zum anderen genug Freiraum. Auch die wichtigsten Institutionen – Regierung, Braunröcke (Stadtwache) und Bürgergarde (Armee bzw. Patrouillen außerhalb der Stadt) werden kurz vorgestellt (etwas verwunderlich, warum beide braune Röcke tragen). Die wichtigsten NSC werden kurz vorgestellt, potenzielle Gegner gleich mit Werten, am allerwichtigsten ist aber die alphabetische NSC-Tabelle mit Kurzbeschreibung und wo sie auftauchen. So behält man halbwegs den Überblick und kann ggf. bestimmte NSCs schon früher einführen, damit sich das ganze organisch anfühlt. Ebenfalls sehr nützlich ist die zweiseitige Ereignistabelle mit W20 Ereignissen. So kann man Goblins vor einer Wäscherei entdecken, die das Haus mit Unrat und Fäkalien bewerfen, weil diese ihr wohlriechendes Waschwasser in die Kanalisation einleiten oder einen trickreichen Hütchenspieler. Zuguterletzt noch eine gelungene Stadtkarte der Stadt am Düsterwasser mit den 20 markanten Gebäuden und den zehn Stadtvierteln.

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[Gewinnspiel] 5x Feywind-E-Book-Bundle

© Peter Hohmann

Band 1: Ein episches High-Fantasy-Abenteuer rund um den scheuen Magier Feywind, eine sture Elfe, einen Krieger, der von Rachegelüsten getrieben ist – und einen Schrumpfdrachen, der seine geringe Größe durch sein freches Mundwerk mehr als ausgleicht.

Als Feywinds Vater unter mysteriösen Umständen stirbt, beginnt er, auf eigene Faust Nachforschungen anzustellen und macht damit einen mächtigen Feind auf sich aufmerksam: die Inquisition.
Gemeinsam mit seinen Gefährten versucht Feywind, in der Elfenstadt Jalnaptra Antworten zu finden. Doch der Gegner ist ihnen dicht auf den Fersen.

Als sie die wahren Beweggründe der Inquisition aufdecken, steht plötzlich weit mehr als nur ihr Leben auf dem Spiel.

© Peter Hohmann

Band 2  „Dämonensiegel“: Nicht nur Feywind ist durch seine Verletzung geschwächt – auch das Westreich liegt nach dem Zerschlagen der Inquisition am Boden. Ein Bürgerkrieg droht. Mangdalan, Reichsverweser wider Willen, ringt verzweifelt nach einer Lösung. Zu allem Überfluss naht weiteres Unheil, denn das Ostreich, der Erzfeind, pocht auf Rache für die Niederlage in den Reichskriegen.

Feywind ersinnt einen Plan, der nicht nur ihm weiterhelfen soll, sondern auch dem Westreich. Doch dieser Plan ist heikel, und Feywind ahnt nicht, in welche Gefahr er seine Freunde und sich dadurch bringt. Seine Reise führt ihn zurück nach Jalnaptra und von dort zu weiteren phantastischen Schauplätzen – und mit hoher Wahrscheinlichkeit in den eigenen Untergang, denn der Dämonenfürst hat den Pakt nicht vergessen!

Und dann sind da auch noch eine mysteriöse Attentäterin, die nicht sprechen kann, sowie der geruchsempfindliche Zauberer Valdor Parimar, der seine ganz eigenen Pläne verfolgt …

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[reingehört] HeXXen 1733: Storys aus dem Buch der Regeln (Hörbuch)

© Ulisses Spiele

HeXXen 1733 ist wohl eines der erfolgreichsten deutschen Rollenspiel Crowdfundings – man könnte fast sagen, die Eigendynamik die dieses Funding seinerzeit entwickelt hat, ist beneidenswert, aber um ehrlich zu sein, an mir ist dieses Erfolgsfunding einfach so vorbeigezogen. Zum einen steckte ich seinerzeit im Seelenfänger-Funding und zum anderen hatte ich auch noch das ein oder andere Anthologie-Projekt zu beenden. Jetzt wird der ein oder andere sich denken, ist sowieso nicht ganz Würfelhelds Sache, da man ja so nach und nach weiß, was man mag und was nicht. Aber wenn HeXXen 1733 so erfolgreich war, trete ich meine Vorlieben kurz mal in die Tonne und werfe einen blick rein bzw. in diesem Falle halte meine Ohren hin. Vielleicht fühlt es sich gut an.

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[Rezension] Drei Tage bis Vollmond: Dämonen unterm Dom (Roman, Urban Fantasy)

® Feder & Schwert

Autor: Hagen Haas
Verlag: Feder und Schwert
Format: Taschenbuch
Seiten: 384
Erschienen: Juni 2017
ISBN: 978-3867622875
Preis: 12,95 Euro

von: Kris

Der heute in Brühl lebende Hagen Haas wurde 1972 in Brühl geboren und war schon früh ein begeisterter Fan von Geschichte, Mythen und Sagen, deshalb auch schon früh in der Liverollenspielszene aktiv. Sein Jurastudium gab er auf und studierte danach Germanistik und Geschichte, um erst journalistisch und dann später für das Fernsehen, speziell Daily Soaps tätig zu werden. Seit 2016 arbeitet er auch bei der Planung der Ritterfestspiele auf Burg Satzvey mit. „Drei Tage bis Vollmond. Dämonen unterm Dom“ ist sein erster Roman, der schon während seiner Studienzeit entstand, dann aber lange in der Schublade herum lag.

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[Malmsturm – Die Fundamente] Kapitel 8 & 9 konsumiert

cover_blutrinneKommen wir zu den beiden letzten Kapiteln des Buches. Im 8.Kapitel „Ein Bestarium“ geht es um die Tier- und Bestienwelt von Malmsturm, also der Welt die im vorherigen Kapitel beschrieben worden ist, wobei hier nur auf „Den Norden“, „die Waismark“ und „das Imperium“ eingegangen wird.

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[Gewinnspiel] Gewinne „Die schwarze Klaue“

Dämonen breiten sich aus in den Landen der Menschen, einer Seuche gleich, die alles verschlingt. Avi, die Hüterin, gesegnet mit der Gabe, diese aufzuspüren, wird unversehens von der Jägerin zur Gejagten. Auf ihrer Flucht trifft sie auf Lormak, den Gezeichneten, der Mensch und Dämon in sich vereint. Zusammen mit ihren Gefährten machen sie sich auf, der Bedrohung Einhalt zu gebieten. Doch nicht nur von außen droht Gefahr, denn je länger Lormak in Avis Nähe weilt, desto stärker regt sich der Dämon in ihm …

Erhältlich als Hardcover, Taschenbuch und eBook.

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[Interview] Michael Mingers über Earthdawn

Ulisses Logo grossHallo Michael,
vielen Dank dass du dir die Zeit genommen hast, mir ein wenig Rede und Antwort zu stehen. Würdest du dich bitte kurz vorstellen.
Ich bin Michael Mingers und seit drei Jahren bei Ulisses als Redakteur beschäftigt. Aktuell betreue ich Earthdawn, BattleTech, Iron Kingdoms, Warmachine, Hordes, Infinity, HeXXen 1733 und Pathfinder sowie die Gesellschaftsspiele und digitalen Produkte bei uns im Haus.

Earthdawn wird im Mai 2015 bei Ulisses auf Deutsch erscheinen. Auf welchen Hintergrund müssen sich die Spieler einstellen?
Earthdawn spielt in der Provinz Barsaive, die sich noch von einer jahrhundertelangen Dämonenplage erholt, aber sich auch dem Theranischen Imperium widersetzt, die die Provinz wieder in ihr Reich integrieren wollen. Die vierte Edition spielt zehn Jahre nach dem Krieg zwischen dem Zwergenreich Throal aus Barsaive und dem Imperium und ich bin gespannt, welche neue Spannungen sich in der Region entwickelt haben und wie sich auch neue Reiche wie die Orknation Cara Fahd in dieser Zeit entwickelt hat. Die Core Story von Earthdawn bleibt aber bestehen: die Spielercharaktere verkörpern magische Adepten, die ihr Land wieder aufbauen, magische Schätze und vergessene Städte finden und zur Legende werden wollen in einer High-Fantasy-Welt.

Welche Spielercharaktere sind möglich?
Jeder Spieler verkörpert einen Adepten. Das sind Vertreter einer magischen Disziplin, die einem gewissen Credo folgt. so kann der Schütze seine Pfeile entflammen lassen oder genauer schießen als jeder mundane Krieger, Luftpiraten ihre Haut zu Holz verwandeln und ihr Blut entflammen, während sie von ihren fliegenden Schiffen stürzen oder auch Zauberer, die ihre Sprüche mit magischen Fäden weben und in Matrizen sichern, damit kein Dämon die Struktur im Astralraum verunstalten kann. Neben den fähigen Heldenklassen, stehen neben bekannten Rassen wie Menschen, Elfen und Zwerge auch exotischere Vertreter wie die steinernen Obsidianer, die flatterhaften kleinen Windlinge oder die heißblütigen, echsigen T’skrang.

Earthdawn hat in den alten Editionen eine Vielzahl an Rassen parat gehalten. Wie verhält es sich mit dieser Edition?
Zuerst sind nur die Grundrassen geplant, die man auch aus den alten Grundbüchern kennt. Welche weiteren Rassen FASA wieder als spielbar für die vierte Edition zurückholen wird, kann ich aktuell nicht sagen.

Wo wir gerade bei Rassen sind, wie schaut es mit Dämonen aus. Sind dieses noch ein Bestandteil und was hat es mit diesen auf sich?
Die Dämonen sind nach wie vor eine Bedrohung für die bekannte Welt, da nicht alle Bereiche von der Plage gesäubert werden konnten und sich die Dämonen immer noch vom Leid der Namensgeberrassen nähern können.

Magie spielt in Earthdawn eine große Rolle. Was erwartet uns da und inwieweit bestimmt Magie das Geschehen?
Die Magie bei Earthdawn funktioniert über zwei Prinzipien. Die eine, ist die Magie der Namen. Das ist so tief verankert, dass alle kulturschaffenden Rassen als Namensgeber bezeichnet werden. Was einen Namen hat, hat eine Bedeutung und wird darüber hinaus vermutlich eine magische Struktur entwickeln. Diese magischen Strukturen können von den Adepten genutzt werden, indem sie ihre eigene Struktur damit verbinden können, indem sie dazu Fäden an magischer Energie binden. Dieses Fadenweben der magischen Strukturen funktioniert von einem schnell wirkenden Zauberspruch, über die Bindung an einen magischen Gegenstand bis hin zu so komplexen Systemen, wie etwa einer Struktur der eigenen Heldengruppe oder der Heimatstadt. Dankenswerterweise können mit der vierten Edition alle Adepten ab dem ersten Kreis Fäden weben und dieses Kernelement so nutzen, das war in älteren Editionen nur den Zauberern von Anfang an Beschieden, wohingegen der Rest bis zum vierten Kreis warten musste.

Auf welches Regelsystem baut die Edition auf und brauchen die Spieler erneut diverse Würfel?
Das Regelsystem ist im Kern gleich geblieben und beruht auf einer Stufentabelle. Je nach Stufe, erhält man für eine Probe eine Würfelkombi, die man dann zusammenaddiert und mit einem Schwierigkeitswert vergleicht. Wir haben eine alternative Tabelle eingebaut, die den W4 und den W20 komplett aus der Tabelle entfernt, da sie sehr extreme Ergebnisse liefern können. Da bei Earthdawn Wurfergebnisse explodieren, als beim Maximalergebnis erneut gewürfelt und der neue Wurf aufaddiert wird, hat der W4 oftmals zu eher seltsamen Ergebnissen geführt. Aber grundsätzlich kann man die ganze Box mit gebräuchlichen Rollenspielwürfeln nutzen. Ich empfehle die optionale Regel, nach der bei einem Modifikator der Wurf mit der Zahl verrechnet wird, statt die Stufe zu ändern und dann ständig neue Würfel zu suchen.

Im Vergleich zu den vorherigen Editionen. Was hat sich geändert?
Die beiden größten Änderungen sind wohl das oben bereits erwähnte Fadenweben ab Kreis 1 für alle Disziplinen und die Verwendung von Karma. Bei Earthdawn steht Karma für das rohe magische Potential der Helden, das sie einsetzen können, um Würfe zu verbessern. Damals war es für einige Fähigkeiten notwendig, Karma einzusetzen und man musste neues für Legendenpunkte (die Erfahrungspunkte des Systems) einsetzen. Das erschien mir immer unelegant, da ich die permanente Ressource XP nicht für einen kurzzeitigen Bonus im Spiel verbraten wollte. Das ist jetzt zum Glück anders und Karma gibt es jetzt jetzt jeden Tag kostenlos für alle und alle verwenden einen W6 als Karmawürfel (kein imba Obsidianerkarma mehr mit W4, siehe oben …). Das Talent Unempfindlichkeit, dass Helden mehr Schaden einstecken ließ, ist nun fix in den Aufstieg der Disziplinen konzentriert und kann nicht mehr separat gesteigert werden. Das mag einigen sauer aufstoßen, hilft aber beim Erstellen von Abenteuern ungemein, da die Zähigkeit der Charaktere nun nicht mehr so massiv auseinander liegen kann. Auch dass die Disziplinen nun einige Kerntalente erhalten und sich weitere aus einem Pool für ihr Erfahrungsniveau aussuchen können, macht die einzelnen Charaktere individueller und man kann die Helden besser auf die Bedürfnisse der Runde hin entwickeln. Einen Magier und einen Waffenschmied mit dem Talent Artefaktgeschichte in der Gruppe zu haben, macht halt keinen so wirklich viel glücklicher.

Earthdawn hat in Deutschland ja schon einiges hinter sich. Wie kam es zu der Entscheidung sich der Sache anzunehmen?
Zum einen bin ich halt schon seit hömmele Jahren großer Fan von Earthdawn, wie man auch im DORPcast hören kann. Thomas und ich haben eine Episode zu dem Spiel aufgenommen und schwärmen dann etwas länger vor uns hin (http://www.die-dorp.de/index.php/dorpcast/1837-dorpcast-episode-22-earthdawn-forever). Das ist das einzige Mal, dass wir bislang so etwas getan haben, da Earthdawn eben für uns beide einen wichtigen Aspekt in unserem Rollenspielerleben darstellt. Der Erfolg des Kickstarters für die amerikanische Ausgabe der vierten Edition hat uns dann endgültig überzeugt, dass wir das Spiel auch in Deutschland wieder reaktivieren können. Es gibt nach wie vor reine Earthdawn-Cons hier in Deutschland und auch nach der Ankündigung sind viele Leute auf Cons zu mir gekommen, als sie unser Earthdawn-Banner gesehen haben und haben begeistert nachgefragt, was wir da so planen. Neben dem wirtschaftlichen Erfolg, von dem ich überzeugt bin, konnte ich mir so auch einen Traum erfüllen und das Spiel betreuen und mitbestimmen, dass mich immer wieder begeistert hat.

Wie soll es nach dem Regelwerken weitergehen? Was plant ihr so?
Wir werden erst einmal so zeitnah wie möglich die amerikanischen Produkte übersetzen und veröffentlichen. Wenn die Kernregelwerke mit Spielerhandbuch, Spielleiterhandbuch und Kompendium erschienen sind, planen wir auch eigene Produkte, bzw. stoßen sie schon vorher an. Das Album mit Atmosphäre-Tracks von X-Score zu Earthdawn ist bereits länger in der Mache, ich spreche erste Ideen für Abenteuer und Quellenbände mit freien Autoren durch. Aber auch kleine PDFs mit Monstern, magischen Gegenständen, besonderen Orten oder Organisationen sind gut möglich. Konkret kann ich da leider erst werden, wenn wir Veröffentlichungstermine für die Bücher von FASA haben. Aber neben dem offiziellen Material wollen wir auch das sehr gute und sehr umfangreiche Fanmaterial zu Earthdawn in Deutschland weiter stützen. Daher gibt es direkt von Start ab ein großes BITTE für Fanmaterial zu Earthdawn 4. Wir werden sogar eine Drittanbieter-Regelung bieten, nach denen man Material in unserem Shop für Geld anbieten kann. Vieles von dem Material ist so aufwändig, dass man dafür auch ohne Frage Geld verlangen kann. Dann wird das Geld zwischen dem Anbieter, dem Shop, FASA und Ulisses aufgeteilt, wobei der Löwenanteil an den Autoren gehen wird. Das klappt bisher bei Pathfinder sehr gut und ich sehe da auch für Earthdawn einige Möglichkeiten.

Es gab in der Vergangenheit auch eine Romanserie zu Earthdawn. Gibt es Überlegungen diese wiederzubeleben bzw. neu zu starten?
Die Romane werden von uns gescannt, als Ebook aufbereitet und wieder verfügbar gemacht. Ein erstes Exposé für einen neuen deutschen Earthdawn-Roman ist bereits freigegeben worden und dazu sind auch einige kürzere Ebooks geplant.

Ulisses hat derzeit mit Vampire V20 Maskerade ein Crowdfunding am laufen. Waren solche Überlegungen auch bei Earthdawn vorhanden?
Eigentlich wollten wir das Spielerhandbuch ja bereits Ende letzten Jahres präsentieren, da waren unsere Möglichkeiten für ein Crowdfunding noch nicht so weit wie heute, daher war das erst einmal kein Thema. Wir lassen uns aber die Option offen, künftige Projekte über die Plattform zu verwirklichen, bzw. abzuschätzen wie gewisse Ideen ankommen, um dann mehr in diese Richtung zu entwickeln. Das kann gerade für unsere Eigenentwicklungen ein wichtiges Element werden, um das Interesse der Spielerschaft einzuschätzen.

Vielen Dank für das Interview. Die letzten Worte gehören Dir!
Earthdawn forever, baby!

[Brettspiel-Rezension] Dicke Dämonen

Autor: Heinrich Glumpler
Hersteller: Edition Erlkönig Heintich Glumpler – Mario Truant
Alter: 10+
Spieldauer: 20 Minuten (zu Beginn wegen der Ermittlung der Siegpunkte minimal mehr)
Anzahl Spieler: 1-4
ISBN: 978-3-934282-62-9

von: Moritz

Vier Schnüre und ein paar Pöppel? Wollen die mich veralbern? Da muss doch irgendwo noch mehr Spielmaterial versteckt sein! Naja, immerhin sieht es so aus, als würde meine Frau das auch mit mir spielen können, da es zwar augenscheinlich ein Fantasy-Thema hat, aber dann doch eher als reine Spielmechanik daherkommt.

Aufmachung und Spielmaterial:
Wie schon gesagt – Schnüre, ein Jutesäckchen und Pöppel sowie eine kleine gefaltete Spielanleitung. Das ist übersichtlich, damit komme ich klar. Die Spielsteine sind aber aus Holz und gut zu greifen, selbst mir als Knotenlegastheniker gelingt es schnell, die Schnüre wie von der Anleitung gefordert zu knoten – da gibt es keinerlei Beanstandung des Spielmaterials.

Die Regeln:
Die Regeln? Die sind Kindergeburtstag. Man knotet die 4 Schnüre und legt sie auf den Tisch, dass sie sich sie sich jeweils zwei oder dreimal kreuzen. Die Pöppel schmeiße ich in den Beutel. Das war es auch schon an Vorbereitung.
Im Spiel zieht jeder Spieler 4 Spielfiguren und platziert sie an einer Schnur-Kreuzung. Bedingung: In dem Feld darf kein weißer Geist stehen und eine der beiden Schnüre an der Kreuzung muss die Farbe des Pöppels haben. Man zieht wieder einen Pöppel nach und ist fertig für die nächste Runde. Wichtiges Taktikelement: Die anderen sollten nicht wissen, was ich in der Hand halte.
Irgendwann im Laufe des Spiels darf man einen seiner Spielsteine vor sich legen, der angibt, auf welche Farbe ich tippe, sprich: ich muss mich irgendwann festlegen, welche Farbe die Siegerfarbe sein wird.
Das eigentliche Spiel dauert so lange, bis kein Spieler mehr einen Geist (weißer Spielstein) oder einen Dämonen (grüner, gelber, blauer oder roter Spielstein) setzen kann. Bis zu diesem Zeitpunkt sollte man auch unbedingt einen Siegtipp abgegeben haben, ansonsten kann man sich den Sieg nämlich mal gerade in die Haare schmieren.

Nun ist das Spiel aber noch lange nicht vorbei, denn es gilt, die Punkte zu zählen, die die jeweiligen Farben kassiert haben.
Am einfachsten sind die weißen Geister zu zählen. Da ermittelt man einfach wie viele im Verlauf des Spiels platziert wurden. Als Nächstes schaut man welche Farbe in welchem Feld dominiert; sind mehrere mit gleich vielen Steinen an der Spitze, fliegen sie alle raus. Abschließend wird nur noch gezählt wie viele Ecken und Knoten die Felder haben, in denen eine Farbe zahlenmäßig am stärksten vertreten ist und die Summe der Punkte aller Felder einer Farbe wird bestimmt.

Der Spieler, der vor sich den Pöppel mit der Farbe, die die meisten Punkte gesammelt hat, stehen hat, ist der Sieger. Glückwunsch.

Nur der Vollständigkeit halber – es gibt auch einen Einspielermodus mit speziellen Regeln. Hier liegen die Schnüre in einer bestimmten Anordnung und das Ziel des Spielers ist es, richtig die Ränge zu tippen, die die Farben am Spielende haben werden. Habe ich bisher dreimal gespielt und rockt nicht so gewaltig, hat aber Potential, denn je häufiger man spielt, desto größer wird die Chance, die richtige Reihenfolge absehen zu können. Den größten Nutzen sehe ich allerdings darin, wenn man das Solospiel als Trainingslager für das „echte Spiel“ begreift, denn es hilft ungemein dabei, den Spielverlauf lesen zu lernen.

Mein Fazit:
Soll ich ehrlich sein? Das Spiel erinnert mich von der Mechanik her ordentlich an Carcassonne, bloß, dass es auf einen anderen Mechanismus als Karten zurückgreift, um in jeder Spielrunde ein anderes Spielfeld zu generieren. Und was soll ich sagen? Die Erschaffung durch das Legen der Schnüre finde ich echt elegant und der einfach zu erlernende Spielmechanismus, der allerdings erst im Laufe der Zeit auch nur den Hauch einer Chance gestattet, eine valide Vermutung auszusprechen, welche Farbe am Ende die Nase vorne haben wird. Kurz gesagt: „Easy to learn, difficult to master“. Darauf stehe ich ja bei Spielen und werde die Dicken Dämonen ganz sicher noch ein paar Mal rauskramen, wenn es beim Spieleabend gilt, kleinere Zeiträume überbrücken zu müssen.

Meine Wertung:
3 von 5 Dicke Dämonen

[Rezension] Das Große Handbuch der Dämonen: Monster, Vampire, Werwölfe

as-DasGrosseHandbuchDerDaemonenAutor: Helmut Werner
Verlag: Bohmeier Verlag
Format: Softcover, A5, 272 Seiten
Erschienen: April 2011
ISBN-10: 3890946798
ISBN-13: 978-3890946795

von: Christel Scheja (kris)

„Das große Handbuch der Dämonen; Monster, Vampire, Werwölfe“ von Helmut Werner weckt gleich große Erwartungen bei dem interessierten Leser, verspricht doch auch der Klappentext schon eine Menge an Informationen und Enthüllungen nach den neusten Forschungsstand.

Bei dem Buch handelt es sich im Prinzip um ein Lexikon, ein Nachschlagewerk mit der klassischen Sortierung von A bis Z. Zu jedem Stichwort gibt es einen Text, wobei die meisten Einträge nicht mehr als zwei oder drei Sätze umfassen, eher weniger. Inhaltlich finden sich klassische Horror-Gestalten und Themen, wie Vampire, Werwölfe, Alraunen und Nekrophilie, aber auch Personen, die sich intensiv mit den Kreaturen der Nacht beschäftigt haben, selbst literarische Erfindungen sind, oder sich in den Augen der Öffentlichkeit irgendwelcher Verbrechen mit diesem Hintergrund schuldig gemacht haben.
Dazu kommen aber auch Götter und Göttinnen, antike Völker und Personen, die auch heute noch gerne in der phantastischen Literatur genutzt werden. Auch klassische Fabel- und Märchenwesen dürfen natürlich nicht fehlen, so dass letztendlich ein buntes Sammelsurium entsteht.
Das ganze wird noch begleitet von einer umfangreichen Literatur- und Quellenliste, die eventuell dazu dienen kann, die eigenen Studien in einem speziellen Bereich noch weiter zu vertiefen.

Ob und wie weit das Nachschlagewerk wirklich von Nutzen ist, muss jeder Leser selbst entscheiden. Tatsache ist aber, dass es sich nur wenig von anderen, wesentlich günstigeren Büchern zum gleichen Thema unterscheidet, auch wenn dort vielleicht die ein oder anderen Einträge zu Personen der Neuzeit fehlen könnten. Aber im Großen und Ganzen deckt sich das Buch mit so vielen anderen Lexika der „Magischen Wesen“.
Diejenigen, die sich bereits länger mit dem Thema beschäftigt haben, werden nicht viele neue Informationen vorfinden, auch die „aktuellen Forschungsergebnisse“ sind nicht ganz so neu wie man denkt werden doch teilweise auch noch sehr alte Klischees vorgebetet, da sich der Autor nur auf klassische Quellen stützt.
Laien werden sicherlich mehr Spaß an dem Buch haben, bietet es doch genau die Informationen, die sie suchen, wenn sie erstmals in das weite Feld der phantastischen Literatur eintauchen und gerne wissen wollen, was es mit dieser oder jener Figur oder Ding oder Begriff auf sich hat. Am Ende werden aber auch sie feststellen, dass man im Netz oft sehr schnell sehr viel mehr Information zu dem Thema findet.
Alles in allem ist das Buch zwar sehr solide gestaltet, erfüllt auch formal alle Anforderungen an ein Lexikon, ist aber nicht unbedingt das, was Titel und Klappentext versprechen.

Daher ist „Das große Handbuch der Dämonen; Monster, Vampire, Werwölfe“ nur bedingt empfehlenswert, findet man doch heutzutage viele Bücher mit einer ähnlichen Gewichtung und vor allem im Netz viel mehr Information zu den Themen, die einen Interessieren. Gerade einmal Laien, sei das Buch als erste Grundlage für ihre Studien empfohlen, aber auch sie dürften seiner bald überdrüssig werden.

Meine Wertung:
2 von 5 Alraunen

[Interview] Georg Pils führt uns ins Finsterland

Servus Georg,

vielen Dank das Du Dir die Zeit genommen hast meine Fragen zu beantworten. Könntest Du Dich zum Anfang bitte den LeserInnen vorstellen?

Georg Pils: Ich bin 28 Jahre alt, davon etwa die Hälfte der Zeit Rollenspieler. Beruflich bin ich in der Krebsforschung tätig. Ich bin verheiratet und habe eine einjährige Tochter. Mein Kollege Gregor ist 32 Jahre alt und Berufsschullehrer, ebenso verheiratet aber (noch) kinderlos.

Würfelheld: Du steckst ja mit Gregor Eisenwort hinter dem Finsterland Rollenspiel. Was ist Finsterland genau?

Georg Pils: Begonnen hat Finsterland vor über zehn Jahren als unser Versuch, ein eigenes System für den Hausgebrauch zu entwickeln. Von da an ist es gewachsen, hat sich entwickelt und ist schließlich zum größten österreichischen Rollenspiel geworden. Aber dass es einmal so weit kommen würde, haben wir selber anfangs nicht geahnt.

Würfelheld: Finsterland ist ja im Bereich „Steampunk“ anzusiedeln. Wie seid Ihr auf die Idee gekommen?

Georg Pils: Steampunk ist ein sehr fesches Genre, das aber unter den großen Mainstream- Rollenspielen nicht wirklich stark repräsentiert ist. Es ist also etwas Neues. Die Kombination des Steampunk mit Magie ist daher gekommen, dass auch in unserer Runde immer wieder gern Magier gespielt werden, und der akademische Rahmen passt ja auch gut zum Setting.

Würfelheld: Ihr nehmt als Schauplatz ein aus dem 19. bzw. Anfang 20. Jahrhundert ähnliches Europa. Was hat Euch dazu bewogen?

Georg Pils: Das Steampunk-Setting bietet natürlich eine alternative Geschichte zu diesem Zeitpunkt an. Außerdem ist man in Wien ständig mit der vergehenden Glorie des endenden 19. Jahrhunderts konfrontiert, in der Architektur, dem Stadtbild und teilweise auch den Einstellungen der Leute. Es ist also ein Setting, das für uns sehr natürlich gekommen ist.

Würfelheld: Könntest Du bitte mehr über die Magie in Finsterland erzählen.

Georg Pils: Magie ist im Finsterland etwas Alltägliches, aber nichts Allgemeines. Jeder weiß, dass es Magier gibt, die sehr mächtig sind, aber auch lange dafür studiert haben. Die Magier sind aber durch Gesetze in der Ausübung ihrer Magie gebunden – nur, weil man vom Gegenüber die Freundin ausgespannt bekommen hat, darf man nicht gleich Feuerbälle werfen. Diese Regelungen werden von der amtsmagischen Inspektion, einer polizeiähnlichen Behörde, kontrolliert. Außerhalb der großen Städte ist das alles ein wenig anders, da gibt es Naturmystiker, Hexen und vereinzelt in den Wäldern auch noch Fabelwesen. Aber das sind natürlich nur Märchen, um kleine Kinder zu erschrecken.

Würfelheld: Und nun würde mich auch noch die Technologie interessieren. Gibt es ggf auch Magietech?

Georg Pils: Die Technologie ist ein sehr spannender Aspekt des Settings: Alle Technologien, die verwendet werden, sind neu und aufregend. Von der Eisenbahn über Luftschiffe bis hin zu Körperverbesserungen, den sogenannten Machinae, bieten sich den Bewohnern des Finsterlandes viele neue Möglichkeiten. Natürlich werden diese Entwicklungen von einigen Leuten auch sehr skeptisch bedacht, und insbesondere Machinaträger sind teilweise sozial geächtet.

Magietech gibt es vielleicht in einigen Forschungsstätten der Regierung oder von Unternehmen, aber offiziell ist nichts bekannt. Aber wenn es zum nächsten großen Krieg kommt, werden manche Kurfürsten sicher die eine oder andere Überraschung parat haben.

Würfelheld: Auf welchen Regelmechanismus basiert Finsterland?

Georg Pils: Es basiert auf einem Würfelpoolsystem mit W10. Man würfelt für eine Probe so viele W10, wie man in der relevanten Eigenschaft und Fähigkeit zusammen hat. Jeder Würfel, der 7 oder mehr zeigt, ist ein Erfolg. Spezialmanöver geben den Charakteren zusätzliche Fähigkeiten oder Würfelboni.

Würfelheld: Wie funktioniert die Charaktererschaffung?

Georg Pils: Die Attribute werden ausgewürfelt, auf die Fähigkeiten werden Punkte verteilt. Allfällige Spezialmanöver und Hintergründe kann man frei auswählen. Alles in allem haben wir darauf Wert gelegt, dass die Erschaffung sehr schnell geht. Wenn man ein Charakterkonzept im Kopf hat, sollte es sich binnen 15 Minuten umsetzen lassen.

Würfelheld: Bietet Ihr kostenloses Spielmaterial an?

Georg Pils: Es gibt auf unserer Website und Facebook-Seite mittlerweile über 50 Abenteuer Onesheets zum freien Download, außerdem einige Regelvarianten und zusätzliche Informationen zum Hintergrund. Weiters können wir Support on demand anbieten: Wenn eine Spielgruppe Regeln für irgendetwas benötigt, das nicht im Buch steht, können wir das üblicherweise in wenigen Tagen entwickeln und online stellen.

Würfelheld: Wenn sich jemand berufen fühlt für Finsterland etwas zu schreiben, was sollte er beachten? Kann er ggf. mit Euch bzgl. einer Veröffentlichung in Kontakt treten?

Georg Pils: Auf jeden Fall! Wir bemühen uns, dass Finsterland nicht nur unser Projekt bleibt, sondern zu einer größeren Community anwächst. Wir werden im nächsten Jahr zB auch einen Band mit Kurzgeschichten veröffentlichen, für den wir Nachwuchsautoren über das Internet rekrutiert haben. Und wenn jemand Abenteuer, Spezialmanöver oder Hintergründe entwickeln will, sind wir auch gern behilflich.

Zuletzt muss man zu diesem Thema dann auch noch die Finsterland-Wiki erwähnen: Es gibt eine Wiki mit Informationen über die Spielwelt. Wir würden uns freuen, wenn die verschiedenen Spielerrunden ihre eigenen NSCs, Orte und Plotelemente dort verewigen. Das Ziel soll einmal eine Welt sein, die von den Spielern mitentwickelt und geformt wurde.

Würfelheld: Ihr wart ja auch auf der SPIEL`12 anzutreffen. Wie war die Resonanz bzw. das Feedback auf Eure Publikationen?

Georg Pils: Das Feedback war sehr gut, den meisten Leuten hat es scheinbar gefallen. Leider hatten wir auf der SPIEL keine Möglichkeit, Demorunden anzubieten, deshalb haben wir kein Feedback zu den Regeln und der Spielmechanik bekommen können. Aber der Gesamteindruck, die Illustrationen und das Projekt insgesamt sind sehr gut aufgenommen worden.

Würfelheld: Ihr veröffentlicht ja als Eigenverlag. Wie kam es dazu? Hat sich kein anderer Verlag getraut Finsterland zu publizieren?

Georg Pils: Wir haben am Anfang natürlich probiert, die großen Verlage anzuschreiben. Aber deren Konditionen waren bei unserer Auflage unmöglich zu erfüllen, da hätten wir uns selbst in den Ruin getrieben. Deshalb der Eigenverlag. Und der ist auch im Wachsen: Mittlerweile hat er neben der Finsterland-Bücher auch noch einen Comic, Zwerg/Elf, im Programm. Und im nächsten Jahr werden wir voraussichtlich ein weiteres Rollenspiel, Highschool of Awesomeness, ins Programm aufnehmen.

Würfelheld: Was erwartet uns noch sagen wir mal bis zur RPC`13?

Georg Pils: Zunächst wäre da einmal die zuvor erwähnte Sammlung von Kurzgeschichten. Außerdem arbeiten wir derzeit an einem Kampagnenband, der könnte sich bis dahin auch noch ausgehen, wobei ich natürlich nichts versprechen kann. Bezüglich weiterer Quellenbücher haben wir erst in der zweiten Hälfte des nächsten Jahres mehr geplant.

Würfelheld: Ihr stammt ja aus unserem Nachbarland Österreich. Kannst Du uns ein wenig mehr zu der dortigen Rollenspielszene erzählen.

Georg Pils: Die Rollenspielszene ist viel kleiner als in Deutschland, nicht nur absolut, sondern auch relativ. Auf der SPIEL hat jeder Besucher, mit dem wir geredet haben, zumindest gewusst was Rollenspielen ist, meistens von DSA. In Österreich ist das nicht so, da ist es eher noch ein Nischenhobby, allerdings auch auf dem Weg nach oben. In ganz Wien gibt es drei Rollenspielfachgeschäfte (von denen ich weiß).

Würfelheld: Wie wird Finsterland dort aufgenommen? Habt ihr einen Local-Bonus?

Georg Pils: Auf jeden Fall. Auf den Messen in Österreich kaufen viele Leute die Bücher einfach auch deswegen, weil es ein heimisches Produkt ist. Und eines der Rollenspielfachgeschäfte in Wien hat uns neulich verraten, dass sie mittlerweile mit Finsterland mehr Umsatz machen als mit D&D. Da werden wir dann auch manchmal zum Signieren eingeladen.

Würfelheld: So zum Ende habe ich dann noch fünf kurze Fragen mit der bitte um kurze Antworten.

Georg Pils: Aber bitte gern!

Würfelheld: Welches war Dein erstes Rollenspiel?

Georg Pils: DSA

Würfelheld: Zum Rollenspielen gehört unbedingt dazu?

Georg Pils: Freunde

Würfelheld: Dein Lieblings-Fantasy-Buch?

Georg Pils: Baudolino von Umberto Eco

Würfelheld: Was wünscht Du Dir für 2013?

Georg Pils: Gesundheit und eine Gehaltserhöhung

Würfelheld: Die RPC 2013 ist?

Georg Pils: Ein Fixtermin für uns.

Würfelheld: So Georg, vielen Dank für das Interview, es hat wirklich Spaß gemacht. Die letzten Worte gehören Dir.

Georg Pils: Kaufen Sie Finsterland!

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INTERVIEW BEI DER SEIFENKISTE