[Rezension] Munchkin Steampunk (Brettspiel)

Autor: Steve Jackson
Hersteller: Pegasus Spiele
Alter: 12+
Spieldauer: 60-90 Minuten
Anzahl Spieler: 3-6
ISBN: 4-250231706677

von: Moritz

Munchkin klappt immer und Steampunk ist gerade total „in“ – eine Kombination, die gar nichts falsch machen kann.

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[Erschienen] RUHELOS: Ein Ætherwelt Roman

RUHELOSAnja Bagus legt nach! Mit RUHELOS ist nun eine Novelle in der bekannte Ætherwelt erschienen. Das Büchlein ist derzeit als eBook für 3 Euro zu haben. Alternativ kann man auch bei KindleUnlimited zuschlagen.

Klappentext:
Seit die Toten sich aus ihren Gräbern erhoben und zum Dom gezogen sind, ist Köln eine zerrissene Stadt. Nacht für Nacht kreischen und toben die Wiedergänger vor dem Sakralbau – niemand weiß, warum. Tagsüber liegen sie herum und werden von den belebten Wasserspeiern bewacht.

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[Rezension] Ætherresonanz: Ein Annabelle Rosenherz-Roman – Ætherwelt #2 (Hörbuch)

Sprecher: Annette Stall
Autor: Anja Bagus
Verlag: thono audio verlag
Medium: MP3 CD 320knit/s
Spielzeit: 964 Minuten
Erschienen: 2015
ISBN: 978-3943278521

von: Quack-O-Naut

Der erste Teil wusste seiner Zeit schon zu gefallen, somit wars klar das ich meinen Hörwerk den zweiten Teil nicht vorenthalten wollte. Jetzt liegt mir dieser vor und ab ging es in die Ætherwelt.

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[Steampunk] Gewinne einen Soldaten!

Zwischen 1887 und 1895 reiste der britische Kunststudent Miles Vandercroft um die Welt, wobei er die Soldaten der vom ihm besuchten Länder skizzierte und malte. Es war ein Zeitalter dramatischen technologischen Fortschritts, und Vandercroft war fasziniert davon, wie der Aufstieg der Dampftechnologie zu Beginn des amerikanischen Sezessionskonflikts die Kriegsführung und die Rolle der an den Kämpfen Beteiligten verändert hatte.

Dies ist eine komplette Sammlung Vandercrofts überlieferter Zeichnungen. Begleitet werden die Bilder von den dazugehörigen Kommentaren Vandercrofts über die Militäreinheiten, die seinen Weg kreuzten. Es ist ein einzigartiger bebilderter Reiseführer in die letzte Ära der strahlenden, farbenprächtigen Uniformen und zugleich eine wichtige historische Studie über die diversen dampfbetriebenen Bewaffnungen und Ausrüstungen, die ihre Glanzzeit in den Tagen unmittelbar vor dem Großen Krieg der Welten erlebten.

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[Rezension] Eis & Dampf: Eine Steampunk-Anthologie

Herausgeber: Judith und Chtistian Vogt
Verlag:
Feder und Schwert
Format: Taschenbuch
Seitenzahl: 304
Erschienen: 2013
ISBN: 978-3-86762-200-4
Preis: 11,99 Euro

von: Würfelheld

Es ist schon einige Zeit her das die beiden Herausgeber den Roman „Die zerbrochene Puppe“ veröffentlicht haben. Die dort enthaltene Hintergrundwelt, soll durch diese Anthologie einen „Ausbau“ erfahren. Das Besondere an dem Buch ist, das es über Crowdfunding gewuppt wurde. Na dann schauen wir doch mal was die Autoren so geleistet haben …

Klappentext:
Im 9. Jh. n. Chr. ereignete sich in Island eine Serie von Vulkanausbrüchen, die eine Kaltperiode nach sich zog, die Entdeckung Amerikas verhinderte, durch Stürme auf dem Meer die Navigation mit Schiffen erschwerte und Nordeuropa mit Eis überzog. Europa versank in Territorial- und Religionskriegen.

Dampfkraft, Æronautik und Elektrizität läuteten eine umjubelte Periode des wissenschaftlichen Fortschritts ein. Enormer Rohstoffbedarf auf der einen und erschwerte landwirtschaftliche Bedingungen auf der anderen Seite zementierten die Monarchie, die Konflikte der Adelshäuser und die Armut der Arbeiterklasse.

In dieser Steampunk-Dystopie erzählt Eis und Dampf dreizehn sehr unterschiedliche Geschichten von zwölf namhaften Phantastik-Autoren, die die Welt des 2013 mit dem Deutschen Phantastik Preis ausgezeichneten Romans Die zerbrochene Puppe von Judith und Christian Vogt auf der Suche nach neuen Geschichten bereisten.

Diese durch Crowdfunding finanzierte Kurzgeschichten-Sammlung ist die erste ihrer Art in Deutschland. Dreizehn bisher unveröffentlichte Geschichten von Judith Vogts Der Puppenmacher, die auf den Spuren der beliebten friesischen Luftpiratin Tomke aus Die zerbrochene Puppe wandelt und den Hintergrund der namensgebenden Puppe beleuchtet, über den unheimlichen Bericht über die ersten Shellys bis hin zu Stefan Holzhauers Geschichte Das Ægyptische Axiom: Hochspannung ist garantiert.

Mit Beiträgen von Eevie Demirtel, Torsten Exter, Stefan Holzhauer, Ann-Kathrin Karschnick, Mike Krzywik-Gross, Christian Lange, Henning Mützlitz, Marcus Rauchfuß, Stefan Schweikert, Christian Vogt, Judith Vogt und André Wiesler.

Zum Inhalt:
Wir befinden uns in einer Welt voller Eis, eine Welle des gefrorenen Gutes hat sich von Island aufgemacht, Nordeuropa unter sein Diktat zu legen. Nordafrikas Kornkammern sind mittlerweile zum Hauptlieferanten von Nahrungsmitteln herangewachsen, wohingegen sich die europäischen Königreiche und Stadtstaaten mit der Lieferung von technischen Know-How und Maschinen erkenntlich zeigen.

Nachfolgend möchte ich nur ein paar Storys näher beleuchten.

Den Auftakt macht „Galileo starb zurecht“. Diese Story dreht sich um einen Agenten welcher Asyl sucht, sich aber dann schnell in seinen aktuellen Auftrag wiederfindet. Als er zu Atem kommt, merkt er schnell, das seine Gegenspieler nicht die Alltäglichsten sind.

Wer gerne mehr über friesische Luftpiraten und deren Zeppelin-Enterungskünste erfahren möchte, ist bei „Eiken“ an der richtigen Adresse.

Als junger Mensch hat man noch Träume. In „ Das Auge des Sturms“ träumt ein Mädchen davon, später einmal zu fliegen. Ihre Träumereien sind teils ein Flucht vor den aktuellen Gegebenheiten, teils kleinkindlicher Wahn. Allerdings sind ihre Träume schnell ad acta gelegt, denn sie gerät in die Fänge skrupelloser Wahnsinniger.

Ein neues Antriebskonzept wird getestet und stellt alles bisher Dagewesene auf den Kopf. Jedoch werden beim Testflug die Konstruktionspläne gestohlen. „Japanisch Stille“ zeigt auf wie man den Dieb auf den Spur kommt.

Mein Fazit:
„Eis & Dampf“ bietet steampunkige Unterhaltung und zeigt das der Punk noch lange nicht tot ist und wohl auch in den nächsten Jahren noch einiges zu bieten haben wird.

Die geschaffenen Welt von „Eis & Dampf“ und die aufgezeigte Technik passen hervorragend zusammen und werden hier mit tollen Geschichten ausgeschmückt.

Man findet im Buch, von Action über Krimi bis hin zur Jugendgeschichte eigentlich alles wieder und somit erfreute sich das Leserherz desöftern.

Aber nicht alles ist Sonnenschein, So bringt die Anthologie viele tolle Storys zwischen die Buchdeckel, und die beteiligten Autoren können sich sehen lassen, aber mir gefällt die ein oder anderen Herangehensweise bzw. die Storyumsetzung einfach nicht.

Somit bin ich auf die nächsten Storys aus dem „Eis & Dampf“ Universum gespannt.

Meine Wertung:
4 von 5 Luftschiffe

[Rezension] Empire Engine (Kartenspiel)

as-Empire_Engine_KartenspielAutor: Chris Marling, Matthew Dunstan
Verlag: Pegasus Spiele
Spielerzahl: 2-4
Spieldauer: 20-40 Minuten
Altersempfehlung: ab 10 Jahren
EAN: 4250231706424

von: Kris

Steampunk regiert im Moment offensichtlich die Brett- und Kartenspielszene. Ideen, die sicherlich auch in ein industrielles Setting des 19. Jahrhunderts oder der Science Fiction gepasst hätten, werden einfach ein bisschen aufgemotzt. Das merkt man durchaus auch „Empire Engine“ an, einer Mischung aus Brett und Kartenspiel.

Spielidee:
Einst beherrschte die Große Maschine vom flüssigen Herzen des Planeten aus Mekannis und sorgte für Frieden und Wohlstand. Doch als die gesamte Welt transformiert und in die Hebelarme und Zahnräder des denkenden Geräts integriert war kam der plötzliche Niedergang. Die Herrscher, überschätzten sich und sorgten für den Tod der großen Maschine.

Seither kämpfen vier Imperien um die Macht und versuchen mit neuen Maschinen die Kontrolle über Mekannis zu gelangen, denn es gibt eine Prophezeiung, dass ein neues Zeitalter des Wohlstandes kommt, wenn es gelingt, die Große Maschine zu ersetzen …

Und genau das ist die Aufgabe der Spieler – sie schlüpfen in die Rolle der Herren des kriegerischen Kestrel Dominion, der plutokratischen Wirtschaftsnation Nova Centralia, dem naturverbundenen sylphanischen Staatenbund und schließlich der Gralsprälatur, die die Prophezeiung besser als alle anderen kennt.

Ausstattung:
Die Ausstattung des Spiels ist einfach, verschiedene und nicht gerade viele Karten und einiges mehr an kleinen, bunten Spielsteinen, die leider auch sehr leicht verloren gehen oder von kleinen Kindern verschluckt werden können. Sie stellen Soldaten (rot), Waren (gelb) und Erfindungen (blau) dar. Der schwarze Stein wird später auf der Rundenkarte platziert.

Dazu kommt eine A6 große und reich bebilderte Spielregel.

Spielregel:
Die Spielregel ist angenehm ausführlich. Das Heftformat macht es leicht in ihr zu blättern und nach Regeln zu suchen. Die Macher nehmen sich Zeit, nicht nur die Elemente vorzustellen, sondern auch Schritt für Schritt zu erläutern, wie das Spiel vor sich geht.

Sie nennen aber auch Tücken, durch die man sich gerade am Anfang nicht entmutigen lassen sollte und bieten sogar Erweiterungsmöglichkeiten an, wenn man mit den optionalen Regeln oder mehr Spielern arbeiten kann. Selbst Teamwork ist in letzterem Fall möglich. Empfohlen wird eine gerade Zahl von Spielern.

Die Erläuterungen sind kurz aber prägnant, immer wieder helfen Beispiele dabei, sie besser nachvollziehen zu können.
Spielablauf:
Jeder Spieler erhält zwei Maschinen eine Linke (L) und eine Rechte (R), dazu zwei Zahnräder, mit der er die Maschinen rotieren kann. Eine Übersichtskarte hilft dabei, sich bei den Spielzügen zu orientieren, so lange die Regeln noch nicht sitzen. Bei der Spielvorbereitung legt der Spieler die Karten nebeneinander und muss sich nun merken, dass links sein Aktionsbereich ist, in den zu Anfang ein roter und ein gelber Spielstein kommen. Rechts von den Maschinen befindet sich sein Wertebereich, in dem er die Steine sammelt, die während der Runden aus dem Spiel gezogen werden. Die Zahnräder werden erst einmal unter die Maschinen gelegt.

Nachdem alles vorbereitet und ein Startspieler bestimmt worden ist, überlegt sich jeder, welche Aktionen er oder sie mit der Maschine als erstes ausführen will. Dann folgt auch schon die Ausführung der Aktion – beginnend mit dem Startspieler.

Die Zahnräder kommen erst ab der zweiten Runde zum Einsatz. Jede weitere Runde besteht nämlich aus einer Planungsphase, in der jeder Spieler seinen Maschinen erst einmal verdeckt ein Zahnrad zuordnet, mit dem er sie rotiert um seine Aktionen entsprechend voraus zu planen. Da er dabei die Aktionen der anderen nicht einsehen kann, muss er sich auf sein strategisches Geschick aber auch Glück verlassen.

Aktionen erlauben den Spielern einmal sich mit Soldaten, Waren und Erfindungen auszurüsten oder Angriffe gegen benachbarte Spieler auszuführen. Wenn diese Glück haben, können diese sich verteidigen, wenn nicht, verlieren sie Waren, Erfindungen oder Waffen. Es ist aber auch möglich, Waren gleich ganz in den Wertungsbereich zu bergen oder exportieren
Sind erst einmal alle Spieler durch, gibt der Startspieler die gleichnamige Karte im Uhrzeigersinn weiter.

Das Spiel endet mit dem Abschluss der letzten Runde. Die Steine im Wertungsbereich sind die einzigen die zählen und stellen Siegpunkte dar. Zusätzliche gibt es für den, der die meisten Steine einer Farbe hat.

Bei den zusätzlichen Regeln kommen auch die besonderen Eigenschaften der Imperien zum Einsatz, die durchaus ihren Reiz haben, genau so wie die Mehr- oder Teamspieler-Option.

Spielspaß:
Empire Engine ist kein aufwendiges, bei dem man erst viele Regeln begreifen und auswendig lernen muss, aber ein durchaus trickreiches Spiel, bei dem man allerdings auch wach sein sollte, um sich genügend zu konzentrieren. Denn hier ist leider man gezwungen nicht nur an die nächste Runde zu denken, sondern auch an die nachfolgenden. Denn das kann unter Umständen spielentscheidend sein.

Obwohl natürlich auch Glück und Geschick eine gewisse Rolle spielen, sollte man vor allem seine Nachbarn im Auge behalten und deren Aktionen in seine eigenen Überlegungen mit einbeziehen. Auch flexibles Umdenken ist gefordert.

Genau das könnte allerdings diejenigen überfordern, die noch nicht so weit vorausdenken können und wollen. Einfach drauflos zu probieren könnte schnell frustrieren, denn Kurzschlussreaktionen und Unaufmerksamkeit enden schnell in einem Debakel, wie auch die Hinweise der Autoren in der Regel andeuten. Deshalb sollte man deren Tipps den Spielern nicht vorenthalten.

Wer dazu bereit ist, konzentriert zu spielen, der wird bei den schnellen Runden sicherlich seinen Spaß haben und irgendwann froh darüber sein, dass das Spiel auch noch optionale Regelerweiterungen hat. Denn durch den immer gleichen Spielablauf kommt unter Umständen schnell Langeweile bei vertrauten Partnern auf.

Da die Vorbereitung und die Runden nicht lange dauern, eignet sich das Kartenspiel gut dafür, kurze Wartezeiten zu überbrücken oder sich erst einmal für einen langen Spieleabend warm zu spielen, so dass man es sich durchaus auch an den Tisch legen kann, wenn man größeres vor hat.

Das Setting selbst spielt in den Runden keine Rolle – nicht einmal das Design ragt sonderlich heraus – so dass die Geschichte selbst nur nachrangig bleibt.

Mein Fazit:
Spieler mit ausgeprägtem strategischen Denken werden sicherlich ihren Spaß an „Empire Engine“ haben. Das Spiel ist dynamisch und schnell, ohne Aufwand vorzubereiten, so dass es sich wunderbar dazu eignet, eine kurze Wartezeit zu überbrücken. Nimmt man es allerdings all zu oft und zu lange mit den gleichen Leuten in die Hand, könnte es durch die simplen Regeln doch schnell langweilig werden.

Meine Wertung:
3 von 5 Maschinen