Im Gespräch mit Karl-Heinz Zapf (Schnutenbach, Spielbuch, Larp, Conventions)

Es gibt viele umtriebige Leute. Einer davon ist sicherlich Karl-Heinz Zapf, welcher nicht nur durch sein Rollenspiel „Schnutenbach“ bekannt sein sollte. Nun gibt es einiges Neues zu berichten, also habe ich ein paar Fragen an Karl-Heinz gerichtet. Somit wünsche ich viel Spaß.

Hallo Karl-Heinz,
vielen Dank das du dir die Zeit für dieses Interview genommen hast. Auch als Stammgast bitte ich dich, dich kurz vorzustellen.

Zuerst mal: Vielen Dank, dass ich es mittlerweile schon zum Stammgast geschafft habe. Dann lege ich also mal wieder los. Das Hobby Rollenspiel hat mich seit dem Jahr 1984 in seinen fantasievollen Fängen, als ich in meiner Lieblings-Buchhandlung über die erste DSA-Box sowie die vier (mehr oder weniger) legendären Abenteuer gestolpert bin. Vorher hatte ich eigentlich nur die Spielbücher der „Fighting Fantasy“-Reihe sowie „Einsamer Wolf“ kennengelernt (und das könnte gleich noch relevant werden).

Als ich dann meine ersten Eskapaden als Spielleiter unserer großartigen Gruppe hinter mich gebracht hatte, entstand schnell die Idee, selbst was zu schreiben. So entstand mein erstes eigenes Regelwerk, nämlich „Mächte, Mythen, Moddermonster“, das 1989 im Eigenverlag erschien. Ich war natürlich stolz wie Bolle! Danach ging es eigentlich immer so weiter, jede Art von Spiel trieb mich ziemlich um. Ich schrieb in den folgenden Jahren für verschiedene Magazine, entdeckte das Hobby Larp für mich, entwickelte dafür eigene Hintergrundwelten, IT-Handouts und schrieb Plots, blieb dabei aber eigentlich in erster Linie immer dem Pen&Paper-Rollenspiel treu. Auch deswegen rief ich die eine oder andere Convention ins Leben, die bekannteste – und langlebigste – davon ist sicherlich der „CON DER LANGEN SCHATTEN“ (und dieses Spiele-Event gibt es jetzt immerhin seit 1991). Schließlich veröffentliche und betreue ich jetzt seit 2012 meine „Schnutenbach“-Rollenspiel-Reihe, die ich bis heute (und sicher noch ein paar Jahre) fortführe.

Vor einigen Tagen ist dein erstes Spielbuch erschienen. Wie heißt es und worum geht es?
Dieses Spielbuch heißt „Elfenwald: Schatten über Cas’Ashar“ und es geht um einen elfischen Zauberschüler, dessen Meister heimtückisch umgebracht wird. Die Dunklen Fürsten stecken hinter diesem Mord, denn sie planen einen großangelegten Angriff auf das Reich der Elfen. Davon erfährt  der/die SpielerIn und muss nun versuchen, das elfische Volk rechtzeitig vor dieser hinterhältigen Attacke zu warnen. Dabei sind dem Spielcharakter die Häscher der Dunklen Fürsten natürlich ständig dicht auf den Fersen. Sein Weg führt ihn durch ein gefährliches Land und bietet sicher die eine oder andere (oftmals ziemlich unangenehme) Überraschung.

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[Rezension] Anarchie Déco (Roman, Urban Fantasy)

© FISCHER

Judith und Christian Vogt sind schon seit fast zehn Jahren ein eingespieltes und erfolgreiches Autorenduo, das in Aachen lebt und sich vor allem den Geschichten verschrieben haben, die eine alternative Welt seit dem 19. Jahrhundert schreiben.

„Anarchie Deco“ spielt etwas später als die klassische „Steampunk“-Ära, bietet aber ein ähnliches Flair und zugleich auch noch einen interessanten Einblick auf die Zeitgeschichte.

INHALT
Magie ist 1927 erstmals ein Thema, denn sie wird unter anderem durch die junge Physikerin Nike Wehner entdeckt, die an der Friedrich-Wilhelms-Universität über dieses Thema promovieren will. Natürlich schlagen ihr Spott und Häme entgegen, verstummen aber auch nicht, als eine Vorführung erfolgreich ist. Die Anerkennung bleibt ihr weiterhin verwehrt, weil sie einerseits eine Frau ist, andererseits auch keine Deutsche.

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[Rezension] Monster & Magie: Diebe des Drachendolchs (Fantasy-Spielbuch)

© Dame Rahlmeyer

Neben Romanen, Drehbüchern und Hörspielen schreibt Dane Rahlmeyer auch Abenteur-Spielbücher, die er selbst in seiner Reihe „Monster & Magie: Deine Entscheidung – Dein Abenteuer“ veröffentlicht. Neu erschienen ist nun „Diebe des Drachendolches“.

INHALT
Du bist nach der erfolgreichen Bergung des Drachendolchs auf dem Weg in die Hauptstadt, um das kostbare alte Artefakt gewinnbringend an den Höchstbietenden zu verkaufen. Doch wie gewonnen so zerronnen – als du in einem Dorf Rast machst, fällt eine Räuberbande über dieses her und nehmen auch dir alles weg.

Das kannst du nicht auf dir sitzen lassen und so brichst du in den gefährlichen Krallenwald auf, um dort den Schatz wieder an dich zu bringen. Oder befindet er sich doch eher in einer Ruine, dem Versteck der Bande? Ob nun gefährliche Wildnis oder ein tödlicher Dungeon – es ist an dir, zu entscheiden, welchen Weg du gehst.

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[Rezension] Spire: Nieder mit der Stadt! (Rollenspiel)

© System Matters

Spire: The City Must Fall konnte bereits im englischen Original die Community begeistern. Der SYSTEM MATTERS VERLAG hat sich der Lizenz angenommen und publiziert das schräge Rollenspiel offiziell in Deutschland. Wie schlägt es sich

INHALT
Wer ein Stück weit im Universum von Dungeons & Dragons – vornehmlich in den Vergessenen Reichen – beheimatet ist, der weiß: Wenn Dunkelelfen im Spiel sind, geht es selten gut aus, denn sie gelten als bösartig, blutrünstig und intrigant. Doch hat eine grausame Vergangenheit sie erst so werden lassen. Dieses Schicksal teilen sie sich mit ihren Pendants im Urban-Fantasy-Punk-Rollenspiel Spire: Einst selbst Ælfir, ätherisch schöne Hochelfen aus dem kalten Norden, wurden sie vor Jahrtausenden von einigen aus ihren eigenen Reihen verflucht und verstoßen. Seitdem fristen sie als Dunkelelfen ein Dasein in ständigem Schatten. So zumindest lautet die populärste Version ihrer eigenen Geschichte, die sich die Drow untereinander erzählen.

Und als wäre das nicht schon genug, starteten die Hochelfen zuletzt auch noch einen blutigen Eroberungsfeldzug gegen ihre einstigen Brüder und Schwestern, trieben sie in die Knechtschaft und besetzten deren populärstes Monument, den namensgebenden Spire – ein meilenhoher, gigantischer Turm, von dem niemand weiß wer ihn einst erbaut hat und zu welchem Zweck, der sich im Laufe vieler Jahrhunderte aber zu einer vertikalen Metropole entwickelt hat. Und während nun dort ganz oben die Ælfir in ihren majestätischen Gärten und marmordurchzogenen Palästen ein Leben im Überfluss führen, kämpfen in den unteren Ebenen die unterdrückten Drow tagein, tagaus um ihr Überleben. Doch der Widerstand gegen die Besatzer regt sich.

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Im Gespräch mit Verlegerin Grit Richter (Art Skript Phantastik)

Mir stand Verlagsleiterin Grit Richter für ein kleines Interview rund um Steampunk, Anthologien, Bücher und vieles mehr zur Verfügung.

Hallo Grit,
vielen Dank für Deine Zeit. Würdest Du Dich bitte kurz vorstellen.
Danke, dass ich hier sein darf.

Mein Name ist Grit Richter, ich bin staatlich geprüfte Grafik-Designerin und habe seit 2012 den Art Skript Phantastik Verlag.

Wer oder was ist Art Skript Phantastik?
Der Art Skript Phantastik Verlag ist ein inhabergeführter Publikumsverlag spezialisiert auf Dark Fantasy, Steampunk und Space Opera (und alles zwischen drin und ein bisschen darüber hinaus ^^).

Wie kam es zur Gründung?
Ein Bekannter von mir hat ein Buch in einem Verlag veröffentlicht und fragte mich, ob ich dazu ein paar Illustrationen beisteuern wollte. Ich habe daraufhin das Buch gelesen und einen kleinen Einblick in die Verlagsarbeit bekommen. Recht schnell hab ich den Entschluss gefasst, selbst einen Verlag zu gründen. Was dann am 01.01.2012 auch passiert ist.

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Im Gespräch mit Michael Weber von Green Gorilla (Little Wizards RPG)

Ich hatte  die Chance Michael von Green Gorilla ein paar Fragen zum bald in deutscher Sprache erscheinenden Rollenspiel Little Wizards zu stellen. Ein Rollenspiel was sich stark an junge Spieler*innen orientiert. Voraussichtlich um November wird der Kickstarter gestartet.

 

Here we go…

Hallo Michael,
vielen Dank das Du Dir die Zeit für dieses Interview genommen hast. Würdest Du Dich bitte kurz vorstellen.
Hallo André,
vielen Dank für die Einladung!

Ich stelle mich gerne kurz vor – ich bin Michael Weber, 42 Jahre alt, verheiratet, habe eine 11-jährige Tochter und wohne in Wiesbaden. Ich habe vor drei Jahren Creators Collective gegründet, ein interdisziplinäres Kreativ- und Innovationsteam mit Fokus auf nachhaltige und soziale Themen. Und vor kurzem habe ich mit Green Gorilla auch noch einen Verlag gegründet.

Wer und was ist Green Gorilla?
Green Gorilla ist ein Spiele- und Buchverlag, den wir gegründet haben, um die deutsche Ausgabe von Little Wizards auf den Markt zu bringen. Neben mir gehören zum Verlag noch meine Tochter Joya und Sebastian Peter. Joya ist ganz wichtig, denn wer könnte ein Produkt für Kinder besser testen als ein Kind? Und ich freue mich auch sehr, dass Sebastian mit an Bord ist. Er ist ein erfahrener Rollen- und Brettspieler, hat selbst lange den Blog „Spielehippo“ betrieben, und kümmert sich als Onlinemarketing-Profi um unsere Social-Media-Aktivitäten. Daneben haben wir noch ganz viele weitere tolle Menschen um uns herum, die uns tatkräftig unterstützen.

Du hast gerade Little Wizards erwähnt. Was ist das?
Little Wizards ist ein Rollenspiel für Kinder ab ungefähr 6 Jahren, bei dem die Spieler*innen eine gemeinsame Geschichte erzählen. Die Kinder schlüpfen dabei in die Rolle einer kleinen Hexe oder eines kleinen Zauberers und bestehen gemeinsam fantastische Abenteuer.

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GK Reading Challenge: Ein Buch, in dem Magie eine wesentliche Rolle spielt

Ich habe dann mal die vierte Challenge der laufenden Readung Challenge geschafft. Diesmal gab es Fantasy-Lesestoff.

© Piper

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[Gewinnspiel] 5x Feywind-E-Book-Bundle

© Peter Hohmann

Band 1: Ein episches High-Fantasy-Abenteuer rund um den scheuen Magier Feywind, eine sture Elfe, einen Krieger, der von Rachegelüsten getrieben ist – und einen Schrumpfdrachen, der seine geringe Größe durch sein freches Mundwerk mehr als ausgleicht.

Als Feywinds Vater unter mysteriösen Umständen stirbt, beginnt er, auf eigene Faust Nachforschungen anzustellen und macht damit einen mächtigen Feind auf sich aufmerksam: die Inquisition.
Gemeinsam mit seinen Gefährten versucht Feywind, in der Elfenstadt Jalnaptra Antworten zu finden. Doch der Gegner ist ihnen dicht auf den Fersen.

Als sie die wahren Beweggründe der Inquisition aufdecken, steht plötzlich weit mehr als nur ihr Leben auf dem Spiel.

© Peter Hohmann

Band 2  „Dämonensiegel“: Nicht nur Feywind ist durch seine Verletzung geschwächt – auch das Westreich liegt nach dem Zerschlagen der Inquisition am Boden. Ein Bürgerkrieg droht. Mangdalan, Reichsverweser wider Willen, ringt verzweifelt nach einer Lösung. Zu allem Überfluss naht weiteres Unheil, denn das Ostreich, der Erzfeind, pocht auf Rache für die Niederlage in den Reichskriegen.

Feywind ersinnt einen Plan, der nicht nur ihm weiterhelfen soll, sondern auch dem Westreich. Doch dieser Plan ist heikel, und Feywind ahnt nicht, in welche Gefahr er seine Freunde und sich dadurch bringt. Seine Reise führt ihn zurück nach Jalnaptra und von dort zu weiteren phantastischen Schauplätzen – und mit hoher Wahrscheinlichkeit in den eigenen Untergang, denn der Dämonenfürst hat den Pakt nicht vergessen!

Und dann sind da auch noch eine mysteriöse Attentäterin, die nicht sprechen kann, sowie der geruchsempfindliche Zauberer Valdor Parimar, der seine ganz eigenen Pläne verfolgt …

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RPG-Blog-O-Quest #53: Blinde Flecken

Im Februar wird die Qeste vom geschätzten Ackerknecht ausgetragen. Dies ist bereits seine dritte Tat. Also gehen wir die Sache mal an.

Zu finden ist der Startpost HIER.

DIE FRAGEN

1) Obwohl ich mich selbst als _____ bezeichne, habe ich noch nie _____ und ich plane auch nicht, das zu ändern, denn _____.

2) _____ ist mein Lieblings-Rollenspiel. _____ ist ein Kernelement davon, das ich bisher geflissentlich ignoriert habe, denn _____ .

3) Genug der Selbstkritik. Zeit um mal mit dem Finger auf andere Leute zu zeigen. Ich werde nie verstehen, wie jemand ernsthaft dieses Hobby betreiben will, wenn man noch nie _____.

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[Rezension] Trudvang Chronicles – Dämmerwanderer (Rollenspiel)

© Truant Spiele

Nachdem ich bereits das Grundregelwerk und das Spielerhandbuch verschlungen habe, war ich ganz gespannt was Dämmerwanderer zwischen seinen Seiten parat hält.

INHALT
Sie vernehmen ihr Wispern und Flüstern, empfangen ihren Willen und wirken die von ihnen gewährte Magie: Dämmerwanderer sind volksübergreifend das Sprachrohr zu den Göttern und ihre eifrigen Verfechter.  Dieser Zusatzband zu den TRUDVANG CHRONICLES beschreibt in sieben Kapiteln nicht nur allerhand Zauber – „Göttliche Eingriffe“ genannt – sondern auch die Hauptreligionen der Menschen, Zwerge und Elben. Dass es dabei nicht immer zimperlich zugeht, sollte dem potenziellen TRUDVANG Spieler im Vorfeld klar sein, schließlich lehnt sich das Rollenspiel an Zeiten an, in denen Blutopfer nicht selten waren. Aber dazu später mehr.

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