[Rezension] Ghostwalkers (Roman, Deadlands)

24. März 2018

© Papierverzierer Verlag

Vor einigen Jahren hatte ich das Vergnügen an einer Deadlands Rollenspielrunde teilzunehmen. Seitdem bin ich von diesem Setting sehr angetan und habe immer wieder mal in entsprechenden Lesestoff reingeschaut. So war es dann Ende 2016 auch toll zu lesen das „Ghostwalkers“ auf deutsch erscheinen wird. Nun habe ich die Zeit gefunden, durch den Greifenklaue-Lesezirekl inspiriert, mir das Werk zu Gemüte zu führen und ins urban-phantastische Amerika der 1870-1880 abzutauchen. Ich hoffe die Geister lassen mich tanzen und werfen nicht nur mit Steinen.

INHALT
Grey Torrance seines Zeichens ein gefallener Held, welcher seinen Alltag als Kopfgeldjäger verdingt versucht, Den Rest des Beitrags lesen »

Advertisements

[Textsalat] Deadlands – Ghostwalkers

10. Februar 2018

Über die letzten Jahre hinweg sind mir immer wieder mal textliche Fundstücke, sei es in Romanen, in Kurzgeschichten oder in Rezensionen über den Weg gelaufen. Ich erinnere mich mir zu gerne an die „Kellan Colt Shadowrun“ Romane von FanPro, wo aus „Ares Firewatch Team“ in der deutschen Übersetzung einfach mal „Ares Fehrwehr Team“ wurde. Jaaaa, so wird aus einer Elitetruppe einfach mal die Werksfeuerwehr.

Den Rest des Beitrags lesen »


[eBook] Deadlands: Ghostwalkers

21. August 2016

Ab 25.Augurst 2016 wird das eBook, welches auf dem Setting vom bekannten Rollenspiel basiert, im Papierverzierer Verlag erhältlich sein.

Klappentext:
Willkommen in den Deadlands, wo verbitterte Revolverhelden auf verrückte Wissenschaftler und finstere, unirdische Gestalten treffen. Hier, wo das große Beben von 1868 Kalifornien in ein Labyrinth aus vom Meer durchfluteten Höhlen verwandelt hat, wo mit einer geheimnisvollen Substanz Namens »Geisterstein« viele wundersame Steampunk-Erfindungen angetrieben werden und wo die Kugeln blutvergießend durch die Luft pfeifen. In Ghostwalkers wird Den Rest des Beitrags lesen »


[5. WOPC] Der Gesamtdownload zum GRT

19. März 2016

Auch dieses Jahr haben sich die Juroren wieder ins Zeug gelegt, pünktlich zum Gratisrollenspieltag fertig zu werden – was diesmal gar nicht so einfach war – waren es fünf statt zwei Kategorien wie im Vorjahr. Da war die Aufteilung nämlich noch in Abenteuer & Co sowie Zusatzmaterial, in diesem Jahr wurde für jede der Kategorien einzeln bewertet.

Bevor ich darauf aber etwas genauer eingehe: hier erstmal zum Download der 82 Einsendungen vom 5. WOPC – ebenfalls die Downloads der Vorgänger-WOPC und des SaWo-Klappentetwettbewerbs sind dort zu finden.

Den Rest des Beitrags lesen »


[RPG Rezension] Deadlands: Hölle auf Erden

4. Juni 2015

as-Deadlands-Hölle auf ErdenAutor: Shane Lacy Henley, John Hopler, Matt Forbeck
Verlag: Uhrwerk-Verlag
Format: gebunden
Seitenzahl: 216 Seiten
Erschienen: Februar 2013
ISBN: 978-3942012546
Preis: 34,95 Euro

von: kris

Die meisten „Endzeit“-Blockbuster sind in einer Welt angesiedelt, die nicht von ungefähr an den Wilden Westen erinnern. Glücksritter und Outlaws ziehen als einsame Wölfe durch eine lebensfeindliche Welt, in der sie hinter jedem Baum oder Stein mit Gefahr rechnen müssen. Jeder ist sich selbst der Nächste, selbst in den kleinen abgeschotteten Siedlungen. Auch „Deadlands: Hölle auf Erden“ hat dieses Flair eingefangen und ergänzt es natürlich um eine übernatürliche Note, wie auch schon im Schwesterspiel „Deadlands“, das im „echten“ wilden Westen angesiedelt wurde.

Klappentext:
Willkommen in der Hölle auf Erden!
Wir haben das Jahr 2094, aber unsere Zukunft ist im Eimer! Der Letzte Krieg endete vor 13 Jahren, als die übernatürlich aufgerüsteten Bomben des Jüngsten Gerichts fielen, Milliarden Menschen töteten und die Welt in ein riesiges Deadland terrorformten . Das erlaubte den mysteriösen und mächtigen Abrechnern sich körperlich auf Erden zu manifestieren.

Diese unheiligen Wesen aus der Hölle zogen eine Spur der Verwüstung über den Verstrahlten Westen, metzelten die wenigen Überlebenden der Apokalypse nieder und verzogen sich dann über den Mississippi und weiter nach Osten wohin, das weiß keiner.

Seither versucht sich die Menschheit am Wiederaufbau. Doch die einstigen Metropolen erzittern unter den auch heute noch, 13 Jahre nach dem großen Knall, ungemindert heulenden, tobenden, radioaktiv strahlenden Geisterstürmen der G-Bomben-Einschlagsgebiete. So bleibt den Überlebenden nur der Rückzug in die Ödlande, um die Menschheit wieder auf die Beine zu bringen.

Deadlands: Hölle auf Erden ist ein Rollenspiel, dessen Regelsystem kompatibel zum bekannten und prämierten Western-Rollenspiel Deadlands : Der Unheimliche Westen ist. Hier wird nicht etwa das Ende der großen Deadlands-Geschichte erzählt, die im Unheimlichen Westen ihren Anfang nahm, sondern eher ein sehr verdrehter Beginn einer Zukunft im Verstrahlten Westen vorgestellt, einer Zukunft voller „hochangereicherter“ Übernatürlichkeiten, wie man sie nie zuvor für möglich gehalten hätte. Die Welt fährt zur Hölle, fährst Du mit?

Wieder einmal ist es eine Zeit der Helden! Die Spieler schlüpfen in die Rollen strahlungsschleudernder Unheilsprediger, unbarmherziger Gesetzeshüter, hirnzerkochender Psychos, Dreckdurchwühlender Schrotter und rechtschaffener, schwertschwingender Templer – oder einfach mit Waffen fuchtelnder, zäher Überlebenskünstler der verstrahlten Ödlande. Als was trittst Du gegen die Ausgeburten der Hölle an?

Nur durch den unerbittlichen Kampf gegen das allgegenwärtige Übel, das die Welt in seinen Klauen hat, können die Helden diese Hölle auf Erden eventuell beenden – und sie sollten sich besser damit beeilen.

Manche sagen, die Abrechner werden zurückkehren.

Zum Inhalt:
Man schreibt das Jahr 2094, aber die Welt ist nicht mehr so wie sie sein sollte. Denn vor gut dreizehn Jahren entfesselten unheimliche Mächte die Bomben des Jüngsten Gerichts und töten Milliarden von Menschen. Seither kämpfen die Verbliebenen ums Überleben, doch das wird ihnen von den geheimnisvollen und mächtigen Abrechnern und ihren Schergen nicht gerade einfach gemacht. Diese Wesen stammen aus der Hölle und haben eine Spur der Vernichtung und Zerstörung durch die Welt gezogen, seit sie sich körperlich manifestieren konnten.

Aber diese grausamen Reiter der Apokalypse verschwanden schließlich im Mississippi-Delta, so dass niemals weiß, ob sie nicht noch auf Erden wandeln. Ernährt haben sie sich dabei von der Angst und Verzweiflung der Menschen und auch jetzt noch durchstreifen ihre Handlanger und andere Monster die zum Ödland gewordene Welt.

Doch wie so oft versuchen die Überlebenden in den verbliebenen Siedlungen und kleinen Städten die menschliche Zivilisation mit all ihren Werten doch wieder aufzubauen, so sehr sie auch an Hoffnung und Mut verloren haben. Das ist allerdings nicht einfach, denn es gibt natürlich immer wieder Rückschläge.

Sie brauchen eigentlich Helden, die mit leuchtendem Beispiel voran gehen, die mit Coolness und Stärke gegen das Böse in jeder Gestalt angehen und sich dabei nicht unterkriegen lassen. Benötigt werden auch Männer und Frauen, die die Kunde von diesen Taten durch die Lande tragen, um das Feuer des Widerstandes wieder zu entfesseln.
Und genau das wird nun die Aufgabe der Auserwählten, die zunächst auch nicht viel mehr sein mögen, als der Rest, aber schon bald über sich hinaus wachsen werden …

„Deadlands: Hölle auf Erden“ ist ein komplettes „Pen- und Paper“-Rollenspielsystem. Man genötigt neben dem hier vorliegenden Grundregelwerk eigentlich nur noch einen Satz Pokerkarten und -chips, sowie die gesamte Bandbreite an Rollenspieler-Würfeln. Und natürlich Bleistift und Papier bzw. Kopien der Charakterbögen aus dem Buch.

Die vorliegenden Texte stellen das Szenario eigentlich schon ausführlich genug in Erzählform vor, damit gerade erfahrene Spielleiter und ihre Gruppen sich schon einmal genug Bilder machen können, um erste Abenteuer und Kampagnen zu entwickeln und zu spielen. Natürlich dürfte aber erst der spätere Szenarioband den Hintergrund genauer vertiefen und im Detail erklären, was wo und wann geschah, aber auch die Werte und Beschreibungen von den wirklich mächtigen Gegenspielern bieten. Denn im Grundregelwerk bekommt man es nicht mit den Abrechnern und ihren direkten Handlangern zu tun, sondern nur mit deren eher schwächeren Schergen und Handlangern, beziehungsweise mit den Kreaturen, die durch die Verstrahlung der Welt mit dunkler Energie und Atomkraft entstanden sind, wie etwa körperlich deformierten Mutanten und aufgewerteten Tieren.

Es ist übrigens sogar möglich, Figuren und Ideen aus dem ursprünglichen „Deadlands“-Rollenspiel zu übernehmen, da beide Systeme locker miteinander verknüpft sind, ohne jedoch fürchten zu müssen, dass der Kauf des anderen notwendig wird. Das alles wird an den entsprechenden Stellen angedeutet, auch wie man beide Zeitebenen tatsächlich miteinander verknüpfen kann, wenn man das möchte – es ist allerdings kein Muss.

Sehr viel Zeit wird sich für die Charakterentwicklung genommen. Natürlich haben Werte und Regeln einen Sinn, wenn man das Zufallselement nicht vernachlässigen will, viel mehr Wert wird aber auf das richtige „Storytelling“ gelegt.

Denn immerhin haben die Helden Vor- und Nachteile, die nicht nur mit Würfeln ausgetragen werden müssen. Die Spieler haben dabei größtmögliche Freiheiten, können aber auch auf einen der angebotenen Archetypen zurückgreifen, was am Anfang vermutlich bei den eher „magischen“ Charakteren sehr sinnvoll erscheint, um sich besser in diese einfühlen zu können. Die werden einem teilweise nicht ganz unbekannt sein – Rothäute auf dem Kriegspfad, unbarmherzige Gesetzeshüter verrückte scheinende Wanderprediger, oder skrupellose Revolverhelden und Outlaws gab es schließlich schon im 19, Jahrhundert.

Angenehm dabei fällt auf, dass es keine Trennung zwischen den Geschlechtern gibt und Heldinnen nicht genötigt werden, auf bestimmte Charakterklassen zurückzugreifen. Jeder kann hier alles sein, wenn er will – selbst Mitglied der Templer – das machen auch schon die Beschreibungen und Bilder deutlich. Mädchen sind nicht nur hübsche Bardamen oder schwache und hilflose Siedlerfrauen – auch sie können durchaus zeigen, dass mit ihnen nicht zu spaßen ist.

Insgesamt verlassen sich die Helden nicht unbedingt nur auf Schießeisen, Bogen und Messer, einige von ihnen gebieten über Psi-Gaben, was für ihre Gesundheit auf Dauer nicht ganz zuträglich sein wird, andere haben sich mit den übernatürlichen Wesen verschworen und stehen selbst mit einem Bein auf der anderen Seite.

Auf jeden Fall ist die Auswahl groß, selbst wenn man einen technikverliebten Bastler spielen und so dem ganzen Szenario ein wenig mehr Steampunk-Atmosphäre verleihen werden. Nach und nach wird aber auch deutlich, dass das wichtigste Gut in diesem verstrahlten Westen nicht unbedingt Gold ist, Wissen scheint eine viel größere Macht zu sein, wenn man dem Grauen auf die Spur kommen und es beseitigen will.

Der große Plan im Hintergrund wird im Grundregelwerk natürlich nur angedeutet – aber es reicht aus, um mehr erfahren zu wollen. Und bis dahin bekommt man genug Werkzeuge in die Hand gelegt um eigene kleine Abenteuer zu erfinden und die Spieler so nach und nach in die düstere Welt hinein wachsen zu lassen.

Die Regeln für Kampf und Interaktion, beziehungsweise Anwendung der Fähigkeiten und Gaben sind durchweg übersichtlich und einfach erklärt, auch wenn sie sich nicht an die blutigen Anfänger richten, sondern schon an diejenigen, die bereits etwas Erfahrung gesammelt haben. Das was Spieler und Spielleiter wissen müssen, befindet sich in einem Band, so dass man nicht noch zusätzlich Geld ausgeben muss.

Würfel und Karten sorgen für das Zufallselement, mit den entsprechenden Chips kann man das Schicksal etwas beeinflussen. Alles in allem richtet sich das Spiel aber doch eher an fortgeschrittene bis erfahrene Spieler, denen es in erster Linie um die Interaktionen und die Entwicklung ihrer Figuren geht, nicht mehr nur um das Anhäufen von Macht und die Steigerung der Werte. Gerade der Spielleiter hat einiges zu tun, wenn er die Fäden in der Hand behalten und die Übersicht bewahren will und sollte daher einiges an Kenntnissen in Gruppenführung mitbringen.

Mein Fazit:
Hat man sich einmal mit den entsprechenden Filmen wie „Mad Max“ oder „Priest“ eingestimmt, so steht einer erfolgreichen Erkundung von „Deadlands: Hölle auf Erden“ nichts im Wege. Fortgeschrittene Spieler und erfahrene Spielleiter, die mehr Spaß am „Storytelling“ als an einem starren Regelsystem mit vielen klar festgelegten Abläufen haben, bekommen mit dem Grundregelwerk nämlich genug Material an die Hand, um relativ schnell im „Verstrahlten Westen“ loslegen zu können. Es lohnt sich also durchaus, einen Blick zu riskieren, wenn genug von den üblichen Fantasy- oder Sci-Fi-Welten hat, denn das System öffnet durch seine schräge Mischung aus Endzeit, Western und Horror neue Perspektiven, die es durchaus in sich haben.

Meine Wertung:
4,5 von 5 Höllen


[Rezi] Markus Heitz Justifiers – Das Abenteuerspiel

15. November 2010

Autor: Markus Heitz, Verlag: Ulisses-Spiele, Seiten: 311+, Erschienen: 2010, Preis: 29,95 Euro, ISBN: 978-3-86889-071-6,

von: Knoedelchen

Vorwort:

Aus „Alt“ mach „Neu“ und noch interessanter. Justifiers ist im Grunde kein neues Abenteuerspiel und hat schon ein paar Jahrzehnte auf den Buckel. Doch Markus Heitz hat sich der fast vergessenen Perle angenommen und mit viel Geschick eine überarbeitete, moderne Version geschaffen, die einen leichten Einstieg und viel Spaß garantiert.

Worum geht es in Justifiers?

In Justifiers schlüpfen die Spieler in die Rolle eines Beta-Humanoiden der im Auftrag seines Konzerns zusammen mit anderen Betas fremde Planeten in Besitz nimmt und auf diesen nach wertvollen Rohstoffen und Artefakten sucht. Dabei muss mit den Ureinwohnern verhandelt, konkurrierende Teams ausgeschaltet und mit den Umweltgegebenheiten umgegangen werden. Die von den Spielern verkörperten Beta-Humanoiden sind künstlich erschaffene Säugetier-Mensch-Hybride, welche je nach Rasse besondere Fähigkeiten und Talente besitzen.

Die vorhandenen Betatypen machen einen in sich ausgewogen Eindruck, wobei jeder Typ auf spezifische Vor- und Nachteile achten muss. Die richtige Kombination aus Beta-Typ, Spezialisierung und der Verteilung der Fähigkeiten machen den verkörperten Charakter zu einem ernstzunehmenden Gegner auf seinem Gebiet.

Ziel eines jeden Beta’s ist es so viel Tois oder Credits zu verdienen, um sich vom Konzern freizukaufen, denn bis ihr euren „Buyback“ nicht beglichen habt, gehört ihr diesem mit Leib und Seele.

Das Spielprinzip/die Spielregeln

Die Spielregeln sind recht einfach gehalten und bieten so auch absoluten Neueinsteigern die Möglichkeit schnell mit ihnen zurecht zu kommen. Alte Haudegen die schon das ein oder andere Rollenspiel gespielt haben, werden sich sofort bei Justifiers wohl fühlen, denn es handelt sich um ein W6 Attribut + Fertigkeitssystem. Zusätzlich sorgen die im Buch als Kopiervorlage befindlichen Karten für einige Zufallselemente, den diese können den Verlauf des Abenteuers erheblich verändern.

Ein Beispiel für die Einfachheit der Regeln ist, dass es keine Initiativwürfe gibt. Die Reihenfolge welcher Spieler den ersten Zug macht ist durch die Sitzreihenfolge bestimmt. Der erste Spieler links vom Erzähler ist als erstes am Zug, dann geht es reihum. Zudem gibt es keine Gegenproben durch den Erzähler, denn die benötigten Erfolge stehen bereits vor Antritt der Herausforderung fest, auch wenn nur der Erzähler die genaue Anzahl kennt.

Jeder Würfel der eine 5 oder 6 zeigt ist ein Erfolg. Zudem können Erfolge durch den Einsatz von Schicksalspunkten hinzugewonnen werden. Es ist auch nicht immer erforderlich die maximale Anzahl an benötigten Erfolgen zu erzielen, da es auch Teilerfolge geben kann. Beispielweise bei der Informationsbeschaffung.

In einigen Fällen müssen sich die Justifiers zusammen einer Herausforderung stellen. Die erforderlichen Erfolgspunkt oder Erfolgsstufenpunkte sind zwar deutlich höher, doch bei den gemeinsamen Aktionen werden die erzielten Erfolge der Justifier zusammengerechnet.

Um ein Ergebnis zu verbessern gibt es Schicksalspunkte die jeder Spieler einmal pro Herausforderung einsetzen kann.

Kämpfe werden Ergebnisorientiert entschieden. Übersteigt der Angriffswert des Justifiers den Verteitigungswert des Ziels, wird dem Ziel für jeden überzähligen Erfolg Schaden zugefügt.

Die Karten:

Die Karten werden vor der ersten Erkundung gezogen, aber noch nicht direkt eingesetzt. Die wichtigsten Karten sind:

Teamkarten, welche unvorhergesehene Ereignisse, spezielles Training oder einfach nur pures Glück für das Team darstellt. Der Startspieler zieht die oberste Karte, liest sie vor und legt sie offen in die Mitte des Tisches. Weitere Teamkarten müssen sich die Justifier durch gelöste Missionen verdienen.

Erzählkarten: welche Ereignisse und Herausforderungen für die Spieler bereithalten. Der Erzähler zieht eine für jeden Spieler und legt diese verdeckt ab. Weitere Karten zieht der Erzähler nur sofern dieses vom Abenteuer vorgegeben ist. Der Erzähler entscheidet selbst, wann er die Karten einsetzt.

Situationsklarten, welche die einzelnen Situationen denen sich die Spieler bei einem Abenteuer stellen müssen beschreibt. Diese Karten werden nicht zu Beginn sondern erst beim jeweiligen Abenteuer gezogen.

Das Buch:

Das Grundregelwerk kommt in B5-Format daher. Vollfarbdruck, die gefälligen Illustrationen und ein Lesebändchen runden den Gesamteindruck ab.

Am Anfang befindet sich neben einem Grußwort welches mit Daten und Fakten zur Entstehung und Geschichte von Justifiers gefüllt ist, erst einmal eine Kurzgeschichte.In dieser erlebt man ein Abenteuer des Beta’s Ice McCool und seinem Team.

Hier wird der Leser in die Ugly-U Mission des Justifiersteam Humboldt versetzt. Wie immer geht es dabei, im Auftrag des Konzerns, um eine Planetenbesetzung und -ausbeutung. Während das Team von einem konkurrierenden Justifiersteam angegriffen wird machen sie eine erstaunliche Entdeckung, welche die Ereignisse noch beeinflussen wird. Gelingt es Team Humboldt den Planeten für Gauß Industries zu sichern, könnten sie ihren Buyback sofort entrichten und wären frei. Doch auch die gegnerischen Justifiers wollen ihrem Konzern diesen Planeten beschaffen. Ein Konflikt ist vorprogrammiert.

Dem ganzen folgt ein Schnelldurchlauf durch die Jahrhunderte um kurz die Entwicklung der Menschheit von 2018 bis 2034 in Stichpunkten zu erläutern

Nun taucht Ice McCool noch einmal auf. Dabei schlüpfte dieser in die Rolle des „Erklärbär“ und erklärt uns das Leben 3042 A.D. Dabei liefert Ice uns Fakten und Einzelheiten die nicht nur sehr nützlich sondern auch Lebensnotwendig sein können.

Charaktererschaffung:

Die Charaktererschaffung ist einfach gehalten und sollte von jedem Spieler, ob erfahren oder nicht, in ein paar Minuten erledigt sein. Als Grundregel gilt, jeder Spieler spielt einen Beta und arbeitet erstmal für Gauß Industries, im Rang eines Lieutenant.

Jeder Betatyp bringt einen Gratis-Attributspunkt und ein bis mehrere kostenlose Fähigkeitspunkte entsprechend seiner Beta-Rasseneigenschaft mit. Darüber hinaus gibt es für die Attribute zweimal 3 und einmal 2 Punkte welche frei auf die drei Attribute verteilt werden können. Die Aufteilung muss immer 2,3,3 sein, egal wie. Natürlich wird hier der Gratis-Attributspunkt des Betatyps hinzugezählt.

Für Fertigkeiten und Ausrüstung sowie die speziellen Fähigkeiten müssen Abenteuerpunkte aufgewendet werden. Die Anzahl der verfügbaren Abenteuerpunkte legt der Betatyp fest. Nicht ausgegebene Abenteuerpunkte werden auf dem Spielbogen notiert. Die Schicksalspunkte ergeben sich aus dem Attributswert für Seele +3

Es gibt viele Möglichkeiten seinen Justifier und das ganze Team auszurüsten. Die gebotenen Ausrüstungsgegenstände sollten kaum einen Wunsch offen lassen und die gebotenen Beschreibungen dazu sorgen für Spaß.

Der Gesichtspunkt Barrierefreiheit:

Soviel Spaß das Buch beim Lesen auch macht, so hat es doch eine Schwäche. Für Leute mit einer Sehbehinderung ist es nicht besonders gut geeignet.Durch die geringere Buchgröße fallen die Texte recht klein aus. Kommt dann noch ein starker Lichteinfall hinzu reflektiert das Hochglanzpapier so stark, dass es sehr schwer bis gar nicht mehr lesbar ist. Menschen die ohnehin eine Sehschwäche oder gar eine starke Sehbehinderung haben, werden hier arge Probleme bekommen. Das Buch wäre besser als A4 Publikation auf matten Papier dahergekommen.

Fazit:

Justifiers ist rundum gelungen. Ich habe bis jetzt kein anderes Grundregelwerk gelesen, das so humorvoll geschrieben wurde und das Lesen so viel Spaß gemacht hat – nur es selbst zu spielen macht noch mehr Spaß.

Wenn man dann noch Mitspieler hat wie ich, die ihren Charakteren die eine oder andere „Macke“ verpassen, wird es noch vergnüglicher. Sei es ein Wolfs-Beta der seine Kameraden förmlich anbettelt ein Stöckchen zu werfen oder ein sibirischer-Tiger-Beta der im Geschäft nach Katzenstreu und Thunfisch fragt.

Spaß wird man mit Justifiers auf jeden Fall haben, was an den recht einfachen Regeln liegt. Durch das Zufallselement der Karten kommen zusätzliche Spannungsbögen und Handlungen ins Spiel und sorgen für Abwechslung. Dadurch kann eine an sich einfache Handlung zu einer echten Herausforderung werden oder eine mit Sicherheit tödliche Falle zu einem harmlosen Stolperdraht reduziert werden. – Der Teamwork-Gedanke ist sehr ausgeprägt was nicht zuletzt durch die Teampunkte und die Abstimmung derer Verwendung bei der Ausrüstung des Shuttles zum Ausdruck kommt.

Justifiers ist kein Spiel das ein einzelner Spieler im Alleingang gewinnen kann und so soll es auch sein. Der einzige Wermutstropfen an dem Buch ist, das bei den Regeln für meinen Geschmack ein wenig zu oft gesprungen wird, so dass man häufig blätter muss.

Ich freue mich auf die nächste Runde, auf das ich den Buyback schnell zusammen habe.