RPG-Blog-O-Quest #19: Besondere Begegnungen

12. April 2017

Diesen Monat beginnt für die Queste eine neue Zeitrechnung, schließlich habt IHR nun die Möglichkeit Queststarter zu werden / sein. Nach eineinhalb Jahren war es an der Zeit diese tolle Aktion, welche Ihr aus der Quest gemacht habt, sich weiterentwickeln zu lassen und zu schauen wo der Weg uns hinführt.

Den Auftakt macht Nerd-Gedanken mit dem Thema „Besondere Begegnungen“.

Na dann stelle ich mich mal der Herausforderung. Ab geht`s.

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[Interview] Im Gespräch mit Michael Mingers (Ulisses Spiele)

6. Oktober 2016

In den letzten Wochen startete Ulisses Spiele ein neues CF-Projekt, dann gab es ein paar Diskussion über Rezensionen und was passiert mit den WH-Lizenzen. Somit genügend Stoff um Michael Mingers ein paar Fragen zu stellen. Viel Lesespaß!

safe_image-phpHallo Michael,
vielen Dank das Du Dir kurz vor der SPIEL die Zeit für dieses Interview nimmst. Würdest Du Dich kurz vorstellen.
Ich bin Stellvertretender Verlagsleiter bei Ulisses Spiele und kümmere mich dort inzwischen vor allem um die Produktion und die Lizenzprodukte. Das umfasst die Vergabe von ISBNs, Artikelnummern, das Einfordern von Produktinfos, das zeitgemäße Melden der Produkte, Druckereianfragen, den Kontakt mit Lizenzpartnern und der Ansprechpartner für alle Fragen im Haus und Extern, die sich um Tabletop und übersetzte Rollenspielreihen drehen.

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[Rezension] Earthdawn Soundtrack

7. April 2016

Hersteller: Ulisses / X-Score
Komponisten: Jan Haak, Konstantine Kazantzis, Anett Erzmann
Genre: Spielesoundtrack
Spieldauer: 1:11:30
Format: MP3
Erschienen: März 2016
ASIN (MP3): B01BUF84OC
EAN (CD): 4260091156246
Preis: ca. 10 Euro

 

von: Würfelheld

X-Score haben ja in letzter Zeit den ein oder anderen Silberling bereits für die Uhrwerker produziert und so einige Klangerlebnisse fürs Spielevolk parat gestellt. Nun tun sie dies für Ulisses und dort dann für Earthdawn. Da ich die Contact und Splittermond Silberlinge kenne, dachte ich mir, den Earthdawn Silberling schraubst du dir auch mal, Also los geht`s.

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[5. WOPC] Schnellstarterpreis nähert sich der Zielgeraden und ein kurzer Zwischenstand

5. Dezember 2015

5_WOPC_LogoHo Ho Ho liebe Leute,
der 5. Winter One Page Contest ist nun gerade etwas älter als fünf Tage alt und so steuern wir auf das erste Zwischenereignis, unseren Schnellstarterpreis, zu.

Zur Erinnerung, am Schnellstarterpreis nimmt jede Einsendung die uns bis zum 06.12.2015 – 24 Uhr erreicht hat, teil. Eure Mühen sollen ja auch nicht umsonst sein, und so finden sich sieben tolle Preise in der Verlosungstrommel.

Näheres dazu -> H I E R <- .

Damit kommen wir an dieser Stelle zu einem kurzen Zwischenstand des WinterOPC

Bis dato scheint Ihr die Idee mit den Kategorien sehr gut zu finden, das zeigen uns die bis dato 18 Einsendungen, wobei sich keine Kategorie hervorheben kann.

Bei der Systemwahl Eurer OnePager habt Ihr uns ein buntes Sortiment präsentiert, wobei sich hier eine Tendenz zum „systemneutralen“ Einseiter ablesen läßt. Die anderen Einseiter beschäftigen sich mit Savage Worlds, Splittermond, Fate und so weiter.

Wir können im diesem Jahr erneut WinterOPC Neulinge begrußen und wir haben auch ein Mutter-Tochter-Gespann am Start. Na so kann der Nachwuchs auch an unser aller Hobby herangeführt werden.

Leider gab es bis jetzt auch zwei Einsendungen die wir nicht berücksichtigen können, da uns nicht alles übermittelt worden ist. Greifenklaue und ich haben uns es in den letzten Jahren aber nicht nehmen lassen, die Leute entsprechend zu informieren und somit ein wenig die Augen zuzudrücken. Dieses tun wir auch in diesem Jahr, allerdings bitten wir an dieser Stelle, Eure Einsendungen vor dem Absenden nochmals nach den Teilnahmebedingungen zu überprüfen, so dass es für beide Seiten einfacher ist.  Danke!

So damit bin ich dann auch erstmal durch. Solltet Ihr Fragen oder Anregungen haben, stehen wir Euch gerne zur Verfügung.

An dieser Stelle wünsche ich Euch einen tollen Nikolaustag!

Würfelheld

Edit (05.12.15 – 21:00 Uhr)
Mittlerweile sind es 21 Einsendungen, wobei ein Teilnehmer schon sehr fleißig war und seine drei Einseiter bereits eingereicht hat!


[5. WOPC] Die Preisübersicht

1. Dezember 2015

Hiermit möchten wir Euch unseren Sponsoren präsentieren und wie Ihr sehen könnt, haben diese sich wiedereinmal nicht lumpen lassen und haben den Gabentisch reichlich gedeckt. Dafür an dieser Stelle unseren herzlichsten Dank!
Für genauere Infos klickt bitte auf die Logos!

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ArtSkriptPhantastik_groß2x Roman „Dämonenbraut“ von Christina M . Fischer
2x Roman „Das schwarze Kollektiv“ von Michael Zandt
2x Roman „Wien – Stadt der Vampire“ von Fay Winterberg
2x Roman „Vor meiner Ewigkeit“ von Alessandra Reß
2x Anthologie „Vampire Cocktail“von S. Mühlsteph & D. Mildes
** 2x Antologie „Steanpunk 1851“
2x Anthologie „Masken“
2x Anthologie „Steampunk Akte Deutschland“
2x Anthologie „Die Damen der Geschichte“

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* 1x eBook „Gottesauges 1+2“ Paket („Rabenflüstern“ und „Krähentanz“ von Philipp Schmidt)
* 1x eBook „Frozen Future“ Paket („Froststurm“ von Jan-Tobias Kitzel und „Kalte Zukunft“ von Benjamin Blizz)

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Erdenstern_Logo** 1x signierte CD „Into the White“
1x signierte CD „Aqua“

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fslogo** 1x Engel Grundregelwerk
1x Kleine Ängste Grundregelwerk
1x Eberron Kampagnenwelt
1x Die dunklen Fälle des Harry Dresden 1-3 Romanpaket
1x Der Urmagier 1-4 Romanpaket

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2x Finsterland Grundbuch
** 1x Finsterland Grundbuch

*** *** ***GAMERBOARD-Logo* 1x Gutschein für ein Gameboard nach Wahl

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Golkonda Logo Schatten1x Roman „Armageddon Rock“ von G.R.R. Martin
1x Roman „Hallucigenia“ von Laird Barron

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Grashoff David** 1x signiertes Hörbuch „Dirty Nerd“

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logo-200x80** 1x Lite Regelwerk

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Atlantis Timo Kümmel** 1x Exodus 33 (Magazin)

*** *** ***

Logo_mit centeredTypo1x Roamn „Der Weg der Maga“ von Arndt Weißmann
1x Anthologie „Verbotene Bücher“ von THomas Backus & Erik Hansch
1x Storysammlung „Das öde Land und andere Geschichten“ von Oliver Plaschka

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mantikore logo mit schriftzug sw1x Schnutenbach – Böses kommt auf leisen Sohlen
1x Game of Thrones Schnellstarter
1x Destiny Quest
1x Wizard King

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2x Cthulhu Grundregelwerk
** 1x Cthulhu Grundregelwerk

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wortbildmarke-mit-claim_k_21x Savage Worlds Hardcover
1x Bacchanalia (Karten-/Rollenspiel)
1x Ratten! – Revised Grundregelwerk
** 1x Nova Terra Superior
1x Hellfrost Rassilon Handbuch

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Redaktion Phantastik2x Wolsung Trailer

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6c450-smv-logo-black-blog1x Degenesis Rebirth Premium Edition Grundregelwerk
1x Degenesis Spielleiterschirm HOMO DEGENESIS
** 1x Degenesis In thy Blood
1x Degenesis Kultkarten

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sphaerenmeistersspiele1x Shadowrun – World of Shadows (Anthology)
** 1x John Wick`s Play Dirty 1 & 2 (Spielleitertipps)
1x The Unterground (RPG zum Sam & Fuzzy Webcomic)
1x D&D5 Abenteuer „The Pillars of Pelagia“
1x „Cat“ ein Katzenrollenspiel
1x DSA – Der Vampir von Havena (Abenteuer)
1x DSA Heldendokumente
1x Diarium des Weitgereisten (ein Notizbuch für eure Charaktere, eigentlich für DSA aber natürlich ohne Systembindung)

*** *** ***

HeinrichTüffersVerlag2x Ultima Ratio Paket, bestehend aus Basisregelwerk, Das Lukeanische Reich, Raumer Handbuch und Auda Kolonie-Handbuch
** 1x Ultima Ratio Paket, bestehend aus Basisregelwerk, Das Lukeanische Reich, Raumer Handbuch und Auda Kolonie-Handbuch

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Uhrwerk Verlag Logo 2014 4c1x Splittermond Einsteigerbox
** 1x 15Euro PDF Gutschein

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Ulisses Logo gross1x DSA5 Grundregelwerk, Hardcover inkl. PDF Download-Code
* 1x DSA5 Grundregelwerk, PDF Version
1x Earthdawn Spielerhandbuch, Hardcover
* 1x Earthdawn Spielerhandbuch, PDF
1x Pathfinder Grundregelwerk, Hardcover
* ** 1x Pathfinder Grundregelwerk, PDF
1x Iron Kingdoms, Grundregelwerk
* 1x Iron Kingdoms Grundregelwerk, PDF
* 1x Pathfinder: Die Stadt des Goldenen Todes, PDF
* 1x Pathfinder: Monsterhandbuch III, PDF
* 1x DSA4 – Die reisende Kaiserin, PDF
* 1x DSA4 – Der Fluch des Flussvaters, PDF
* 1x DSA4 – Liber Liturgium, PDF
* 1x DSA4 – Granden, Gaukler und Gelehrte, PDF
* 1x Narrativa PDF Paket (Hunde im Garten des Herren, Montsegur 1244, Stes zu Diensten, Meister)

*** *** ***

Wiesler1x Roman „PROTEKTOR“
* 3x eBook „PROTEKTOR“

*** *** ***

Anmerkungen:
* = dieser Preis erfprdert ggf. eine Registrierung / Preis wird elektronisch zugestellt
** = dieser Preis wird im Rahmen des „Weihnachtspreises“ vergeben

 


[Rezension] Earthdawn Spielerhandbuch

10. Juli 2015

as-EarthdawnSpielerhandbuchVerlag: Ulisses Spiele
Format: Hardcover (Alternativ als
Softcover und eBook erhöltlich)
Seitenzahl: 312 Seiten
Erschienen: März 2015
ISBN: 978-3957521460
Preis: 39,95 Euro

von: Kris

Es scheint, dass sich die klassischen Pen-und-Paper-Rollenspiele trotz Internet, Tablets und Smartphone immer noch irgendwie behaupten können, genügend Fans existieren, die das gemeinschaftliche Spielen in entspannter Runde dem einsamen Zocken vorziehen oder es ebenfalls nicht missen wollten. Daher muss man sich auch nicht wunder, das auch die Klassiker immer wieder neu aufgelegt werden und sich in überarbeiteten Editionen neu bewähren dürfen.

Zwar ist „Earthdawn“ keines der großen, alten Spielsysteme die „Dungeons und Dragons“ oder „Das Schwarze Auge“, aber dennoch ein Klassiker. Es richtet sich auch nicht unbedingt auf die Einsteiger, die noch jede Menge Regeln brauchen, sondern eher an die Rollenspieler, die sich von den Würfelorgien etwas lösen und sich mehr auf das Charakterspiel verlassen wollen.

Das Spielerhandbuch ist nun ein Teil des Grundregelwerks. Um richtig loslegen zu können, benötigt man natürlich auch noch das Spielleiterhand-Buch und den dazu passenden Satz Würfel. Aber das ist weniger als bei anderen Regelsystemen, die bereits die Magie in eigene Werke ausgelagert haben.

Earthdawn spielt in einer Welt, in der die Magie allgegenwärtig und nicht zu schwinden scheint. Das hat in der Vergangenheit zu großen Problemen geführt, verwüsteten doch über Jahrhunderte Dämonen die Welt, was die Bewohner von Barsaive dazu zwang in unterirdischen Caers Zuflucht zu suchen.

Auch wenn die grausamen Wesen inzwischen wieder verschwunden sind, so haben sie doch einiges an Zerstörung und Verwüstung, dunkler Magie und Monstern zurückgelassen, so dass es für die Menschen nicht ganz so einfach ist, sich langsam wieder auf dem Kontinent auszubreiten.

Deshalb sind Helden gefragt, Männer und Frauen, die außergewöhnliche Talente besitzen und große Taten vollbringen wollen, auch wenn sie damit regelmäßig ihr Leben riskieren. Aber genau dafür scheinen sie ausersehen zu sein.

Die Spieler sind dazu angehalten, in die Rolle dieser „übermenschlichen“ Figuren zu schlüpfen. Und alles, was sie dazu benötigen, um ihre Figur angemessen auszugestalten, finden sie nun im Spielerhandbuch.

„Spielkonzepte“ ist eine ausführliche Einführung in das doch etwas andere System von „Earthdawn“, in dem eigentlich jeder Charakter eine gewisse Art von Magie besitzt – besondere Talente, die ihrem „Beruf“ oder ihrer „Berufung“ zugeordnet sind. Es sind in erster Linie allgemeine Informationen, die eine gute Übersicht darüber geben, wie Proben ausgeführt werden, oder welche Bedeutung Karma, Magie, Namen und Strukturen haben, wie man einen Charakter für sich lebendig gestalten kann, ohne sich erst einmal an den Werten zu orientieren. Aber auch das System der „Adepten und Kreise“ wird vorgestellt.

Danach geht man mehr ins Detail. Vorgestellt werden erst einmal die Namensgeberrassen“. Neben den üblichen Völkern wie Elfen, Menschen und Zwerge oder Orks und Trolle gibt es auch die geflügelten Windlinge, die echsenhaften T’skrang und die aus Stein bestehenden Obsidianer. Fast schon wichtiger ist aber die Wahl der Disziplin, also quasi der Charakterklasse, in die man schlüpfen möchte.

Es gibt immerhin sechzehn davon, die bereits im Grundregelwerk vorkommen und für alle Völker möglich sind. Ob nun Dieb, Elementarist, Geisterbeschwörer, Krieger, Schütze oder Steppenreiter, jeder besitzt damit verbundene Talente, die er mit der Ergreifung des Adeptenstatus immer weiter ausbauen kann.

Einige dieser Talente sind übrigens auch als klassische nicht magische Fertigkeiten erlernbar, so dass man sich durchaus auch als Magier gewisse Waffenfertigkeiten oder handwerkliche Kenntnisse aneignen kann.

Die Spieler erfahren weiterhin, wie sie mit ihren Talenten und Fertigkeiten in einem Abenteuer umgehen können, wann ein Einsatz sinnvoll ist, und wie sie dieses unter Umständen noch steigern können.

Überhaupt steht die freie Gestaltung im Mittelpunkt des Spiels. Spieler und Spielleiter sollen möglichst viele Möglichkeiten haben, die Figuren zu formen, natürlich unter der Bedingung, dass sie die Figur auch später spielen und handhaben können.

Geschlecht und Alter spielen hier absolut keine Rolle, das merkt man auch daran, dass die Beispielcharaktere abwechseln weiblich und männlich gestaltet sind, es auch keine entsprechenden Modifikatoren gibt, die jemanden nur aufgrund seines Geschlecht einschränken, auch wenn die einleitende Kurzgeschichte anderes vermitteln mag.

Der Magie sind gleich drei größere Kapitel gewidmet – auch hier schält sich eine interessante Besonderheit heraus, verlässt man sich doch nicht nur auf Runen oder Sprüche, es gibt auch die sogenannte Fadenmagie, durch die es möglich ist, Strukturen aneinander zu binden, zu verändern oder neu zu formen.

Eng verbunden mit den arkanen Künsten ist auch der Astralraum, in dem sich vieles abspielt. Wer möchte kann sich auch ganz auf die Spruchzauberei verlassen oder Beschwörungen wirken lassen.

Dem Kampf wird ebenfalls ein eigenes Kapitel gewidmet, danach folgen Erläuterungen und Listen zu Waren und Dienstleistungen, mit denen jeder Abenteurer irgendwann sicherlich einmal zu tun bekommt. Vorschläge zum Aufbau der eigenen Legende, runden die ganze Sache ab. Danach gibt es noch einige Erläuterungen zu den „Passionen“ und ihren Questoren, die hier die Götter und Priester ersetzen.

Das letzte Kapitel beinhaltet eine kurze Vorstellung von Barsaive, so wie es sich den Spieler darstellt. Allerdings gibt es nur einen Überblick über die die Regionen des Kontinentes, nicht aber über die Geschichte der Welt – eben das Wissen, was sich Helden über ihre Heimat anlesen sollten.
Alles was fehlt ist wohl dem Spielleiter vorbehalten.

Klappentext:
Jahrhundertelang waren die namensgebenden Völker gezwungen in unterirdischen Kaers auszuharren, während Dämonen ihre Welt verwüsteten. Doch das Zeitalter der Plage geht dem Ende entgegen und Helden erheben sich, um sich ihren Platz in der Welt zurückzuerobern und ihre eigenen Legenden zu schmieden. Sie finden eine zerstörte Welt vor, in denen noch immer Dämonen und von ihnen verdorbene Kreaturen in den Ruinen zerstörter Städte hausen. Die Völker Barsaives müssen sich ihr Land zurückerobern, ihre Kulturen neu errichten und sich einem Landstrich voller Wunder und Gefahren stellen. Einer Welt voller vergessener Geheimnisse, verborgener Schätze, geheimnisvoller Magie und unzähliger Abenteuer.

Die Helden dieser Tage sind Adepten, mächtige Magieanwender, die in der Lage sind die Kräfte der Welt zu formen und in den Disziplinen denen sie folgen zu bündeln. Sie bekämpfen die namenlosen Schrecken einer veränderten Welt voller Gefahren, Mysterien und versunkener Schätze und schmieden mit ihren Taten neue Legenden. Schließe dich ihnen an und verewige im Zeitalter der Legenden deine eigene Geschichte!

Dieses Spielerhandbuch enthält alle Informationen, die man benötigt um als Spieler Abenteuer in der Welt von Earthdawn erleben zu können. • Wähle deinen Helden aus einem der vielen exotischen Völker Barsaives: den geschickten Elfen, den vielseitigen Menschen, den steingeborenen Obsidianern, den stolzen Orks, den gewaltigen Trollen, den heißblütigen T’skrang, den flatterhaften Windlingen der den gelehrten Zwergen. • Mehr als zehn Disziplinen werden bis Kreis 8 mit all ihren Talenten und Fähigkeiten beschrieben und verleihen deinem Helden Macht, solange er seinem Pfad folgt. • Dutzende Zaubersprüche für vier verschiedene Schulen der Spruchzauberei ermöglichen es dir in jede Situation mit dem einmaligen System der Fadenmagie agieren zu können. • Eine exotische Welt, die mit dem Regelsystem auf einzigartige Weise verbunden ist.

Meine Meinung:
„Earthdawn“ lehnt sich bei manchen Regeln natürlich an „Dungeons & Dragons“ an, vermutlich um den Übergang zu seinem viel komplexeren System einfacher zu machen und die Spieler nicht ganz zu irritieren. Die Hauptattribute wie Charisma und Klugheit sind klassisch und damit auch selbsterklärend, auch der Umgang mit den Talenten ist nicht so unvertraut, wie man denken mag. Zudem steht den Spruchzauberern ebenfalls nur eine bestimmte Menge von Sprüchen pro Tag zur Verfügung.

Allerdings schwinden die Ähnlichkeiten je mehr man sich in das System vertieft, denn schon die Aktionswürfe haben es in sich – so geht es nicht nur darum, das vom Spielleiter angesagte Mindestergebnis mit der Summe seines Wurfes und den dazu addierten Talentwerten zu übertreffen, auch deutlich erhöhte Proben werden mit besonderem Erfolg belohnt. Und natürlich kann man die Würfe auch mit Karmapunkten und anderen Modifikationen verbessern.

Während Kämpfe eher geradlinig und einfach abgewickelt werden – man ermittelt die Reihenfolge dank der Initiative jedes Charakters und führt dann seine Angriffs- und Abwehr-Aktionen durch, hat es die Magie eher in sich und erfordert ein genaueres Studium des Regelwerks.

Denn eines wird schnell klar: Je roher und ungezügelter die Magie eingesetzt wird, desto größere Gefahren birgt sie in sich – nicht nur, dass sie viel leichter daneben gehen und üblen Schaden anrichten kann – auch die durchaus immer noch präsenten Dämonen, die nicht gänzlich von Barsaive verschwunden sind, könnten davon angezogen werden.

Feiner und unauffälliger, aber auch um einiges komplexer ist es, eine Zaubermatrix mit den entsprechenden arkanen Fäden aufzuladen. Besonders anspruchsvoll ist es, wenn man ein altes Artefakt, wie etwa eine Waffe an sich oder einen Freund binden will – um dessen Strukturen zu verstehen, muss man erst einmal die Vorgeschichte des Gegenstands ergründen, und zumindest etwas Wissen über sie sammeln.

Alles in allem kann man sich sehr lange mit dem System beschäftigen – einen Charakter zu erstellen kann dauern, wenn man ihn entsprechend ausgestalten will. Auch der spätere Umgang mit den Fertigkeiten und Talenten erfordert viel Erfahrung.

Letztendlich kommt es natürlich auf die Gruppe an ob sie alle Regeln übernehmen wollen oder sich auf einen Teil davon beschränken. Anfänger dürften durch die vielen Details, die man sich merken muss, leicht überfordert werden, während Fortgeschrittene das sicherlich schon viel leichter von der Hand gehen wird, wissen sie doch viele Kleinigkeiten bereits einzuordnen.

Intuitiv und spontan kann man das System sicherlich nicht spielen, dazu ist es bis ins Kleinste geregelt, was freie Entscheidungen der Spieler und des Spielleiters einschränkt. Alles in allem verlangt das Regelwerk schon vom Spieler, sich intensiv mit dem Regelwerk zu beschäftigen, erst dann kann man auch in der Runde Spaß haben. Und auch die ersten Abende werden vermutlich nicht so flüssig ablaufen, wie man es in der Gruppe gewohnt ist.

Sicherlich ist der Einstieg schwer, so mancher Abend wird anfangs durch die komplexen Proben ins Stocken kommen, aber es kann sich durchaus lohnen. Man muss nur bereit sein, sich auf die ganze Vorarbeit, vor allem das Lesen des Regelwerks einzulassen. Daran kann auch die vierte Edition nichts ändern, in der sicherlich Unstimmigkeiten der vorigen Ausgaben überarbeitet oder entfernt wurden.

Die Übersetzung liest sich sehr flüssig und weist keine offensichtlichen Schnitzer auf. Informationen sind ordentlich zusammengestellt und auch ohne das Register leicht zu finden. Das Hardcover wurde zudem mit vielen Illustrationen deutscher und amerikanischer Künstler ansprechend gestaltet.

Mein Fazit:
Wenn eine Spielrunde auf der Suche nach neuen Herausforderungen ist, weil man sich mittlerweile schon zu lange bei „Das Schwarze Auge“ und Co. ausgetobt hat, sollte sie ruhig einen Blick in „Earthdawn“ riskieren, das sich ohne Zweifel an Fortgeschrittene wendet und nicht an blutige Anfänger.

Denn schon das Spielerhandbuch macht deutlich, dass man es mit einem sehr komplexen aber vielfältigen System zu tun bekommt, dass nicht nur mit einem ganz eigenen Magiesystem punkten kann, sondern auch mit ausgefeilten Charakteren, die eine Unzahl von Gestaltungsmöglichkeiten bieten.

Dazu kommt ein faszinierender Hintergrund, in dem Magie und Dämonen ebenso wie die Fehde neu erstandener Reiche für die Schaffung von Legenden sorgen könnten, für die die Figuren der Spieler ausersehen sind.

Meine Wertung:
4,5 von 5 Dämonen


[Interview] Michael Mingers über Earthdawn

23. April 2015

Ulisses Logo grossHallo Michael,
vielen Dank dass du dir die Zeit genommen hast, mir ein wenig Rede und Antwort zu stehen. Würdest du dich bitte kurz vorstellen.
Ich bin Michael Mingers und seit drei Jahren bei Ulisses als Redakteur beschäftigt. Aktuell betreue ich Earthdawn, BattleTech, Iron Kingdoms, Warmachine, Hordes, Infinity, HeXXen 1733 und Pathfinder sowie die Gesellschaftsspiele und digitalen Produkte bei uns im Haus.

Earthdawn wird im Mai 2015 bei Ulisses auf Deutsch erscheinen. Auf welchen Hintergrund müssen sich die Spieler einstellen?
Earthdawn spielt in der Provinz Barsaive, die sich noch von einer jahrhundertelangen Dämonenplage erholt, aber sich auch dem Theranischen Imperium widersetzt, die die Provinz wieder in ihr Reich integrieren wollen. Die vierte Edition spielt zehn Jahre nach dem Krieg zwischen dem Zwergenreich Throal aus Barsaive und dem Imperium und ich bin gespannt, welche neue Spannungen sich in der Region entwickelt haben und wie sich auch neue Reiche wie die Orknation Cara Fahd in dieser Zeit entwickelt hat. Die Core Story von Earthdawn bleibt aber bestehen: die Spielercharaktere verkörpern magische Adepten, die ihr Land wieder aufbauen, magische Schätze und vergessene Städte finden und zur Legende werden wollen in einer High-Fantasy-Welt.

Welche Spielercharaktere sind möglich?
Jeder Spieler verkörpert einen Adepten. Das sind Vertreter einer magischen Disziplin, die einem gewissen Credo folgt. so kann der Schütze seine Pfeile entflammen lassen oder genauer schießen als jeder mundane Krieger, Luftpiraten ihre Haut zu Holz verwandeln und ihr Blut entflammen, während sie von ihren fliegenden Schiffen stürzen oder auch Zauberer, die ihre Sprüche mit magischen Fäden weben und in Matrizen sichern, damit kein Dämon die Struktur im Astralraum verunstalten kann. Neben den fähigen Heldenklassen, stehen neben bekannten Rassen wie Menschen, Elfen und Zwerge auch exotischere Vertreter wie die steinernen Obsidianer, die flatterhaften kleinen Windlinge oder die heißblütigen, echsigen T’skrang.

Earthdawn hat in den alten Editionen eine Vielzahl an Rassen parat gehalten. Wie verhält es sich mit dieser Edition?
Zuerst sind nur die Grundrassen geplant, die man auch aus den alten Grundbüchern kennt. Welche weiteren Rassen FASA wieder als spielbar für die vierte Edition zurückholen wird, kann ich aktuell nicht sagen.

Wo wir gerade bei Rassen sind, wie schaut es mit Dämonen aus. Sind dieses noch ein Bestandteil und was hat es mit diesen auf sich?
Die Dämonen sind nach wie vor eine Bedrohung für die bekannte Welt, da nicht alle Bereiche von der Plage gesäubert werden konnten und sich die Dämonen immer noch vom Leid der Namensgeberrassen nähern können.

Magie spielt in Earthdawn eine große Rolle. Was erwartet uns da und inwieweit bestimmt Magie das Geschehen?
Die Magie bei Earthdawn funktioniert über zwei Prinzipien. Die eine, ist die Magie der Namen. Das ist so tief verankert, dass alle kulturschaffenden Rassen als Namensgeber bezeichnet werden. Was einen Namen hat, hat eine Bedeutung und wird darüber hinaus vermutlich eine magische Struktur entwickeln. Diese magischen Strukturen können von den Adepten genutzt werden, indem sie ihre eigene Struktur damit verbinden können, indem sie dazu Fäden an magischer Energie binden. Dieses Fadenweben der magischen Strukturen funktioniert von einem schnell wirkenden Zauberspruch, über die Bindung an einen magischen Gegenstand bis hin zu so komplexen Systemen, wie etwa einer Struktur der eigenen Heldengruppe oder der Heimatstadt. Dankenswerterweise können mit der vierten Edition alle Adepten ab dem ersten Kreis Fäden weben und dieses Kernelement so nutzen, das war in älteren Editionen nur den Zauberern von Anfang an Beschieden, wohingegen der Rest bis zum vierten Kreis warten musste.

Auf welches Regelsystem baut die Edition auf und brauchen die Spieler erneut diverse Würfel?
Das Regelsystem ist im Kern gleich geblieben und beruht auf einer Stufentabelle. Je nach Stufe, erhält man für eine Probe eine Würfelkombi, die man dann zusammenaddiert und mit einem Schwierigkeitswert vergleicht. Wir haben eine alternative Tabelle eingebaut, die den W4 und den W20 komplett aus der Tabelle entfernt, da sie sehr extreme Ergebnisse liefern können. Da bei Earthdawn Wurfergebnisse explodieren, als beim Maximalergebnis erneut gewürfelt und der neue Wurf aufaddiert wird, hat der W4 oftmals zu eher seltsamen Ergebnissen geführt. Aber grundsätzlich kann man die ganze Box mit gebräuchlichen Rollenspielwürfeln nutzen. Ich empfehle die optionale Regel, nach der bei einem Modifikator der Wurf mit der Zahl verrechnet wird, statt die Stufe zu ändern und dann ständig neue Würfel zu suchen.

Im Vergleich zu den vorherigen Editionen. Was hat sich geändert?
Die beiden größten Änderungen sind wohl das oben bereits erwähnte Fadenweben ab Kreis 1 für alle Disziplinen und die Verwendung von Karma. Bei Earthdawn steht Karma für das rohe magische Potential der Helden, das sie einsetzen können, um Würfe zu verbessern. Damals war es für einige Fähigkeiten notwendig, Karma einzusetzen und man musste neues für Legendenpunkte (die Erfahrungspunkte des Systems) einsetzen. Das erschien mir immer unelegant, da ich die permanente Ressource XP nicht für einen kurzzeitigen Bonus im Spiel verbraten wollte. Das ist jetzt zum Glück anders und Karma gibt es jetzt jetzt jeden Tag kostenlos für alle und alle verwenden einen W6 als Karmawürfel (kein imba Obsidianerkarma mehr mit W4, siehe oben …). Das Talent Unempfindlichkeit, dass Helden mehr Schaden einstecken ließ, ist nun fix in den Aufstieg der Disziplinen konzentriert und kann nicht mehr separat gesteigert werden. Das mag einigen sauer aufstoßen, hilft aber beim Erstellen von Abenteuern ungemein, da die Zähigkeit der Charaktere nun nicht mehr so massiv auseinander liegen kann. Auch dass die Disziplinen nun einige Kerntalente erhalten und sich weitere aus einem Pool für ihr Erfahrungsniveau aussuchen können, macht die einzelnen Charaktere individueller und man kann die Helden besser auf die Bedürfnisse der Runde hin entwickeln. Einen Magier und einen Waffenschmied mit dem Talent Artefaktgeschichte in der Gruppe zu haben, macht halt keinen so wirklich viel glücklicher.

Earthdawn hat in Deutschland ja schon einiges hinter sich. Wie kam es zu der Entscheidung sich der Sache anzunehmen?
Zum einen bin ich halt schon seit hömmele Jahren großer Fan von Earthdawn, wie man auch im DORPcast hören kann. Thomas und ich haben eine Episode zu dem Spiel aufgenommen und schwärmen dann etwas länger vor uns hin (http://www.die-dorp.de/index.php/dorpcast/1837-dorpcast-episode-22-earthdawn-forever). Das ist das einzige Mal, dass wir bislang so etwas getan haben, da Earthdawn eben für uns beide einen wichtigen Aspekt in unserem Rollenspielerleben darstellt. Der Erfolg des Kickstarters für die amerikanische Ausgabe der vierten Edition hat uns dann endgültig überzeugt, dass wir das Spiel auch in Deutschland wieder reaktivieren können. Es gibt nach wie vor reine Earthdawn-Cons hier in Deutschland und auch nach der Ankündigung sind viele Leute auf Cons zu mir gekommen, als sie unser Earthdawn-Banner gesehen haben und haben begeistert nachgefragt, was wir da so planen. Neben dem wirtschaftlichen Erfolg, von dem ich überzeugt bin, konnte ich mir so auch einen Traum erfüllen und das Spiel betreuen und mitbestimmen, dass mich immer wieder begeistert hat.

Wie soll es nach dem Regelwerken weitergehen? Was plant ihr so?
Wir werden erst einmal so zeitnah wie möglich die amerikanischen Produkte übersetzen und veröffentlichen. Wenn die Kernregelwerke mit Spielerhandbuch, Spielleiterhandbuch und Kompendium erschienen sind, planen wir auch eigene Produkte, bzw. stoßen sie schon vorher an. Das Album mit Atmosphäre-Tracks von X-Score zu Earthdawn ist bereits länger in der Mache, ich spreche erste Ideen für Abenteuer und Quellenbände mit freien Autoren durch. Aber auch kleine PDFs mit Monstern, magischen Gegenständen, besonderen Orten oder Organisationen sind gut möglich. Konkret kann ich da leider erst werden, wenn wir Veröffentlichungstermine für die Bücher von FASA haben. Aber neben dem offiziellen Material wollen wir auch das sehr gute und sehr umfangreiche Fanmaterial zu Earthdawn in Deutschland weiter stützen. Daher gibt es direkt von Start ab ein großes BITTE für Fanmaterial zu Earthdawn 4. Wir werden sogar eine Drittanbieter-Regelung bieten, nach denen man Material in unserem Shop für Geld anbieten kann. Vieles von dem Material ist so aufwändig, dass man dafür auch ohne Frage Geld verlangen kann. Dann wird das Geld zwischen dem Anbieter, dem Shop, FASA und Ulisses aufgeteilt, wobei der Löwenanteil an den Autoren gehen wird. Das klappt bisher bei Pathfinder sehr gut und ich sehe da auch für Earthdawn einige Möglichkeiten.

Es gab in der Vergangenheit auch eine Romanserie zu Earthdawn. Gibt es Überlegungen diese wiederzubeleben bzw. neu zu starten?
Die Romane werden von uns gescannt, als Ebook aufbereitet und wieder verfügbar gemacht. Ein erstes Exposé für einen neuen deutschen Earthdawn-Roman ist bereits freigegeben worden und dazu sind auch einige kürzere Ebooks geplant.

Ulisses hat derzeit mit Vampire V20 Maskerade ein Crowdfunding am laufen. Waren solche Überlegungen auch bei Earthdawn vorhanden?
Eigentlich wollten wir das Spielerhandbuch ja bereits Ende letzten Jahres präsentieren, da waren unsere Möglichkeiten für ein Crowdfunding noch nicht so weit wie heute, daher war das erst einmal kein Thema. Wir lassen uns aber die Option offen, künftige Projekte über die Plattform zu verwirklichen, bzw. abzuschätzen wie gewisse Ideen ankommen, um dann mehr in diese Richtung zu entwickeln. Das kann gerade für unsere Eigenentwicklungen ein wichtiges Element werden, um das Interesse der Spielerschaft einzuschätzen.

Vielen Dank für das Interview. Die letzten Worte gehören Dir!
Earthdawn forever, baby!