Wünsch Dir was, Blogger (Reborn Edition)

Nachdem es in den letzten Jahren etwas still um die deutsche Version der Secret Santicore geworden ist startet die Wunschtauschbörse wieder. Als Orgateam fungieren Greifenklaue und meine Wenigkeit.

Wie funktioniert es? 
Ihr formuliert einen Wunsch, der als Rollenspielmaterial (oder anderes Nerdmaterial) umgesetzt werden kann und schickt ihn uns (wuerfelheld (at) arcor(.) de). Wie beim Wichteln bekommt jeder, der einen Wunsch abgibt, auch einen Wunsch zugestellt. Einzige Bedingungen neben der Umsetzung als praxisrelevantes Rollenspielmaterial (Abenteuer, Zufallsbegegnungen, NSCs, Artefakte, Plothooks, etc. etc.) ist, dass ihr den Wunsch nicht quantifiziert (also z.B. W12- oder W100-Tabelle), die Form sollte der Wunscherfüller sich überlegen. Achso, und er darf durchaus genrespezifisch sein, sollte aber kein System vorschreiben.Ihr habt etwas über einen Monat Zeit für die Umsetzung und präsentiert Euren Artikel im Mai 2019. Wenn ihr eine Art “Making of”-Artikel(reihe) machen wollt, dürft ihr das natürlich auch schon vorher machen.

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[Spiel`16] Mein ErlebnisSPIEL

Seit nunmehr fast 24 Stunden liegt die 2016er SPIEL nun hinter uns. Somit ist es an der Zeit einen kleinen Rückblick zu tippen. Vorab, ich freue mich jetzt schon aufs nächste Jahr.  Im Gegensatz zu den letzten Jahren, verschlug es mich in diesem Jahr doch tatsächlich alle vier Tage nach Essen und kaum zu glauben, mein Rucksack hat es überlebt, sprich die Ausbeute war nicht ganz so hoch, allerdings habe ich auch ein wenig geschummelt, den einige Neuheiten hatte ich vorher schon vorbestellt und nach Hause liefern lassen. War eine gute Entscheidung und dank der Buchpreisbindung ist das ja auch kein Problem. Außerdem hat der Sphärenmeister meine Bücher so versand, das ich diese am Samstag bereits hatte und somit der Konsum losgehen konnte.

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[eBook] Deadlands: Ghostwalkers

Ab 25.Augurst 2016 wird das eBook, welches auf dem Setting vom bekannten Rollenspiel basiert, im Papierverzierer Verlag erhältlich sein.

Klappentext:
Willkommen in den Deadlands, wo verbitterte Revolverhelden auf verrückte Wissenschaftler und finstere, unirdische Gestalten treffen. Hier, wo das große Beben von 1868 Kalifornien in ein Labyrinth aus vom Meer durchfluteten Höhlen verwandelt hat, wo mit einer geheimnisvollen Substanz Namens »Geisterstein« viele wundersame Steampunk-Erfindungen angetrieben werden und wo die Kugeln blutvergießend durch die Luft pfeifen. In Ghostwalkers wird Weiterlesen „[eBook] Deadlands: Ghostwalkers“

Media Monday #212

Montag Morgens 8:00 Uhr und die Woche nimmt kein Ende. Aber nicht bei mir. Hier beginnt Sie schwngvoll mit der 212. Ausgabe des Media Monday. Also frisch ans Werk.

1. The Expanbales hätte man kaum besser drehen können, schließlich zeigen hier die Alten Helden erneut was sie können und was sie Groß gemacht hat und das Ganze schön mit Humor ganiert. Einfach klasse.

2. Die Vorzüge von reinen Procedurals mit Fall der Woche gegenüber den Serials mit fortlaufender Handlung ist, das man auch schonmal eine Folge im Halbschlaf verfolgen kann.

3. Captain Berlin ist regelrecht episch, denn dieser Superheld sucht seines Gleichens.

4. Bud Spencer und Terence Hill Filme könnte ich mir ja immer wieder ansehen, doch dann verpasse ich leider zuviel anders, von daher beschrenke ich mich auf die TV Ausstrahlungen

5. Allein [durch] die Dialoge überzeugen mich viel Filme in letzter Zeit nicht. Irgendwie habe ich das Gefühl es wird nur noch Wert aufs Bild gelegt, Handlung und Dialoge sind Nebensache.

6. Damit Filmmusik mir so richtig gut gefällt, braucht der Film micht nirch unbedingt zu packen, da man die meisten Soundtracks auch ohne Film gut konsumieren kann.

7. Zuletzt habe ich Firefly mit einem Unwissenden geschaut und das war herlich, weil das immer noch rockt und nun einen Fan mehr hat.

 

 

[RPG Rezension] Deadlands: Hölle auf Erden

as-Deadlands-Hölle auf ErdenAutor: Shane Lacy Henley, John Hopler, Matt Forbeck
Verlag: Uhrwerk-Verlag
Format: gebunden
Seitenzahl: 216 Seiten
Erschienen: Februar 2013
ISBN: 978-3942012546
Preis: 34,95 Euro

von: kris

Die meisten „Endzeit“-Blockbuster sind in einer Welt angesiedelt, die nicht von ungefähr an den Wilden Westen erinnern. Glücksritter und Outlaws ziehen als einsame Wölfe durch eine lebensfeindliche Welt, in der sie hinter jedem Baum oder Stein mit Gefahr rechnen müssen. Jeder ist sich selbst der Nächste, selbst in den kleinen abgeschotteten Siedlungen. Auch „Deadlands: Hölle auf Erden“ hat dieses Flair eingefangen und ergänzt es natürlich um eine übernatürliche Note, wie auch schon im Schwesterspiel „Deadlands“, das im „echten“ wilden Westen angesiedelt wurde.

Klappentext:
Willkommen in der Hölle auf Erden!
Wir haben das Jahr 2094, aber unsere Zukunft ist im Eimer! Der Letzte Krieg endete vor 13 Jahren, als die übernatürlich aufgerüsteten Bomben des Jüngsten Gerichts fielen, Milliarden Menschen töteten und die Welt in ein riesiges Deadland terrorformten . Das erlaubte den mysteriösen und mächtigen Abrechnern sich körperlich auf Erden zu manifestieren.

Diese unheiligen Wesen aus der Hölle zogen eine Spur der Verwüstung über den Verstrahlten Westen, metzelten die wenigen Überlebenden der Apokalypse nieder und verzogen sich dann über den Mississippi und weiter nach Osten wohin, das weiß keiner.

Seither versucht sich die Menschheit am Wiederaufbau. Doch die einstigen Metropolen erzittern unter den auch heute noch, 13 Jahre nach dem großen Knall, ungemindert heulenden, tobenden, radioaktiv strahlenden Geisterstürmen der G-Bomben-Einschlagsgebiete. So bleibt den Überlebenden nur der Rückzug in die Ödlande, um die Menschheit wieder auf die Beine zu bringen.

Deadlands: Hölle auf Erden ist ein Rollenspiel, dessen Regelsystem kompatibel zum bekannten und prämierten Western-Rollenspiel Deadlands : Der Unheimliche Westen ist. Hier wird nicht etwa das Ende der großen Deadlands-Geschichte erzählt, die im Unheimlichen Westen ihren Anfang nahm, sondern eher ein sehr verdrehter Beginn einer Zukunft im Verstrahlten Westen vorgestellt, einer Zukunft voller „hochangereicherter“ Übernatürlichkeiten, wie man sie nie zuvor für möglich gehalten hätte. Die Welt fährt zur Hölle, fährst Du mit?

Wieder einmal ist es eine Zeit der Helden! Die Spieler schlüpfen in die Rollen strahlungsschleudernder Unheilsprediger, unbarmherziger Gesetzeshüter, hirnzerkochender Psychos, Dreckdurchwühlender Schrotter und rechtschaffener, schwertschwingender Templer – oder einfach mit Waffen fuchtelnder, zäher Überlebenskünstler der verstrahlten Ödlande. Als was trittst Du gegen die Ausgeburten der Hölle an?

Nur durch den unerbittlichen Kampf gegen das allgegenwärtige Übel, das die Welt in seinen Klauen hat, können die Helden diese Hölle auf Erden eventuell beenden – und sie sollten sich besser damit beeilen.

Manche sagen, die Abrechner werden zurückkehren.

Zum Inhalt:
Man schreibt das Jahr 2094, aber die Welt ist nicht mehr so wie sie sein sollte. Denn vor gut dreizehn Jahren entfesselten unheimliche Mächte die Bomben des Jüngsten Gerichts und töten Milliarden von Menschen. Seither kämpfen die Verbliebenen ums Überleben, doch das wird ihnen von den geheimnisvollen und mächtigen Abrechnern und ihren Schergen nicht gerade einfach gemacht. Diese Wesen stammen aus der Hölle und haben eine Spur der Vernichtung und Zerstörung durch die Welt gezogen, seit sie sich körperlich manifestieren konnten.

Aber diese grausamen Reiter der Apokalypse verschwanden schließlich im Mississippi-Delta, so dass niemals weiß, ob sie nicht noch auf Erden wandeln. Ernährt haben sie sich dabei von der Angst und Verzweiflung der Menschen und auch jetzt noch durchstreifen ihre Handlanger und andere Monster die zum Ödland gewordene Welt.

Doch wie so oft versuchen die Überlebenden in den verbliebenen Siedlungen und kleinen Städten die menschliche Zivilisation mit all ihren Werten doch wieder aufzubauen, so sehr sie auch an Hoffnung und Mut verloren haben. Das ist allerdings nicht einfach, denn es gibt natürlich immer wieder Rückschläge.

Sie brauchen eigentlich Helden, die mit leuchtendem Beispiel voran gehen, die mit Coolness und Stärke gegen das Böse in jeder Gestalt angehen und sich dabei nicht unterkriegen lassen. Benötigt werden auch Männer und Frauen, die die Kunde von diesen Taten durch die Lande tragen, um das Feuer des Widerstandes wieder zu entfesseln.
Und genau das wird nun die Aufgabe der Auserwählten, die zunächst auch nicht viel mehr sein mögen, als der Rest, aber schon bald über sich hinaus wachsen werden …

„Deadlands: Hölle auf Erden“ ist ein komplettes „Pen- und Paper“-Rollenspielsystem. Man genötigt neben dem hier vorliegenden Grundregelwerk eigentlich nur noch einen Satz Pokerkarten und -chips, sowie die gesamte Bandbreite an Rollenspieler-Würfeln. Und natürlich Bleistift und Papier bzw. Kopien der Charakterbögen aus dem Buch.

Die vorliegenden Texte stellen das Szenario eigentlich schon ausführlich genug in Erzählform vor, damit gerade erfahrene Spielleiter und ihre Gruppen sich schon einmal genug Bilder machen können, um erste Abenteuer und Kampagnen zu entwickeln und zu spielen. Natürlich dürfte aber erst der spätere Szenarioband den Hintergrund genauer vertiefen und im Detail erklären, was wo und wann geschah, aber auch die Werte und Beschreibungen von den wirklich mächtigen Gegenspielern bieten. Denn im Grundregelwerk bekommt man es nicht mit den Abrechnern und ihren direkten Handlangern zu tun, sondern nur mit deren eher schwächeren Schergen und Handlangern, beziehungsweise mit den Kreaturen, die durch die Verstrahlung der Welt mit dunkler Energie und Atomkraft entstanden sind, wie etwa körperlich deformierten Mutanten und aufgewerteten Tieren.

Es ist übrigens sogar möglich, Figuren und Ideen aus dem ursprünglichen „Deadlands“-Rollenspiel zu übernehmen, da beide Systeme locker miteinander verknüpft sind, ohne jedoch fürchten zu müssen, dass der Kauf des anderen notwendig wird. Das alles wird an den entsprechenden Stellen angedeutet, auch wie man beide Zeitebenen tatsächlich miteinander verknüpfen kann, wenn man das möchte – es ist allerdings kein Muss.

Sehr viel Zeit wird sich für die Charakterentwicklung genommen. Natürlich haben Werte und Regeln einen Sinn, wenn man das Zufallselement nicht vernachlässigen will, viel mehr Wert wird aber auf das richtige „Storytelling“ gelegt.

Denn immerhin haben die Helden Vor- und Nachteile, die nicht nur mit Würfeln ausgetragen werden müssen. Die Spieler haben dabei größtmögliche Freiheiten, können aber auch auf einen der angebotenen Archetypen zurückgreifen, was am Anfang vermutlich bei den eher „magischen“ Charakteren sehr sinnvoll erscheint, um sich besser in diese einfühlen zu können. Die werden einem teilweise nicht ganz unbekannt sein – Rothäute auf dem Kriegspfad, unbarmherzige Gesetzeshüter verrückte scheinende Wanderprediger, oder skrupellose Revolverhelden und Outlaws gab es schließlich schon im 19, Jahrhundert.

Angenehm dabei fällt auf, dass es keine Trennung zwischen den Geschlechtern gibt und Heldinnen nicht genötigt werden, auf bestimmte Charakterklassen zurückzugreifen. Jeder kann hier alles sein, wenn er will – selbst Mitglied der Templer – das machen auch schon die Beschreibungen und Bilder deutlich. Mädchen sind nicht nur hübsche Bardamen oder schwache und hilflose Siedlerfrauen – auch sie können durchaus zeigen, dass mit ihnen nicht zu spaßen ist.

Insgesamt verlassen sich die Helden nicht unbedingt nur auf Schießeisen, Bogen und Messer, einige von ihnen gebieten über Psi-Gaben, was für ihre Gesundheit auf Dauer nicht ganz zuträglich sein wird, andere haben sich mit den übernatürlichen Wesen verschworen und stehen selbst mit einem Bein auf der anderen Seite.

Auf jeden Fall ist die Auswahl groß, selbst wenn man einen technikverliebten Bastler spielen und so dem ganzen Szenario ein wenig mehr Steampunk-Atmosphäre verleihen werden. Nach und nach wird aber auch deutlich, dass das wichtigste Gut in diesem verstrahlten Westen nicht unbedingt Gold ist, Wissen scheint eine viel größere Macht zu sein, wenn man dem Grauen auf die Spur kommen und es beseitigen will.

Der große Plan im Hintergrund wird im Grundregelwerk natürlich nur angedeutet – aber es reicht aus, um mehr erfahren zu wollen. Und bis dahin bekommt man genug Werkzeuge in die Hand gelegt um eigene kleine Abenteuer zu erfinden und die Spieler so nach und nach in die düstere Welt hinein wachsen zu lassen.

Die Regeln für Kampf und Interaktion, beziehungsweise Anwendung der Fähigkeiten und Gaben sind durchweg übersichtlich und einfach erklärt, auch wenn sie sich nicht an die blutigen Anfänger richten, sondern schon an diejenigen, die bereits etwas Erfahrung gesammelt haben. Das was Spieler und Spielleiter wissen müssen, befindet sich in einem Band, so dass man nicht noch zusätzlich Geld ausgeben muss.

Würfel und Karten sorgen für das Zufallselement, mit den entsprechenden Chips kann man das Schicksal etwas beeinflussen. Alles in allem richtet sich das Spiel aber doch eher an fortgeschrittene bis erfahrene Spieler, denen es in erster Linie um die Interaktionen und die Entwicklung ihrer Figuren geht, nicht mehr nur um das Anhäufen von Macht und die Steigerung der Werte. Gerade der Spielleiter hat einiges zu tun, wenn er die Fäden in der Hand behalten und die Übersicht bewahren will und sollte daher einiges an Kenntnissen in Gruppenführung mitbringen.

Mein Fazit:
Hat man sich einmal mit den entsprechenden Filmen wie „Mad Max“ oder „Priest“ eingestimmt, so steht einer erfolgreichen Erkundung von „Deadlands: Hölle auf Erden“ nichts im Wege. Fortgeschrittene Spieler und erfahrene Spielleiter, die mehr Spaß am „Storytelling“ als an einem starren Regelsystem mit vielen klar festgelegten Abläufen haben, bekommen mit dem Grundregelwerk nämlich genug Material an die Hand, um relativ schnell im „Verstrahlten Westen“ loslegen zu können. Es lohnt sich also durchaus, einen Blick zu riskieren, wenn genug von den üblichen Fantasy- oder Sci-Fi-Welten hat, denn das System öffnet durch seine schräge Mischung aus Endzeit, Western und Horror neue Perspektiven, die es durchaus in sich haben.

Meine Wertung:
4,5 von 5 Höllen

[Rezension] Dampfmaschinen und Rauchende Colts

Herausgeber: Stefan Cernohuby & Wolfgang Schroeder
Verlag: Verlag Torsten Low
Format: Taschenbuch
Seitenzahl: 262
Erschienen: Oktober 2014
ISBN: 978-3-940036-27-8
Preis: € 13,90

von: Moritz

Mal wieder ’ne Kurzgeschichten-Anthologie. So fürchterlich stehe ich ja nicht darauf, aber einige Perlen entdeckt man doch immer wieder – also ran an den Speck!

Klappentext:
Wir schreiben das Jahr 1876. Die gewaltige Kraft des Dampfes hat die Welt erobert und sie durch ihre Errungenschaften ein wenig kleiner werden lassen. Dampfbetriebene Schnellboote durchqueren die sieben Weltmeere. Riesige Luftschiffe verdunkeln den Himmel über den Städten. Täglich werden die Grenzen des Machbaren erneut ausgelotet und erweitert. Inmitten der kargen Einöde des mittleren Westens ist ein amerikanischer Wissenschaftler dabei, die vorhersehbaren Energieprobleme der Zukunft zu lösen. Doch er wird beobachtet. Und als die Gelegenheit günstig erscheint, bringen Spione des russischen Zaren den Wissenschaftler und seine Maschine in ihre Gewalt. Eine Entführung, die eine ganze Kette von Ereignissen in Gang setzt … Folgen Sie den Spuren der Entführer und begleiten Sie deren Verfolger quer durch den Wilden Westen auf ihrem Weg in Richtung Ozean. Erleben Sie Gewalt, Verzweiflung, Schießereien und jede Menge Steampunk-Flair. Frei nach dem Motto: „Mit Volldampf gen Westen!“

Inhalt: Nebel über der Oakland Bay – Chris Schlicht … und die Welt zu meinen Füßen – Wolfgang Schroeder Die Crew der Washington – Andrea Bottlinger Ein ganz normaler Auftrag – Gerd Scherm Totentanz – Sean O’Connell Pier 49 – Andreas Zwengel Die Fahrt nach Topeka – Gerd Scherm Sea – Claudia Toman & Philipp Bobrowski Entführt – Gerd Scherm Für eine Handvoll Steam – Vincent Voss Craters of the moon – Michael Wozonig Queen Victoria auf der Rinderzucht – Marco Ansing Zwei Seiten einer Medaille – Stefan Cernohuby

Zum Inhalt:
Tja, was soll ich sagen? Ich war nach den ersten beiden Kurzgeschichten total geplättet. Da war wenig mit Western, fast ebenso wenig mit Steampunk oder wenigstens Dampfmaschinen. Die Geschichten waren haarscharf am Thema vorbei und was noch schlimmer war, sie waren irgendwie nicht richtig abgeschlossen und vom Aufbau her nicht einmal „echte“ Kurzgeschichten.

Gut, dass ich die Sammlung nicht in die Ecke geworfen habe, denn im Verlauf der dritten Geschichte kapierte ich langsam, dass sich die Kurzgeschichten zu einer Gesamtkomposition fügen sollten – die ersten beiden mussten also nicht gewaltig rocken, sie bildeten eher eine Art Exposé, einen Aufgalopp zu dem, was mich noch erwartete. So entwickelte sich langsam eine leicht angesteampunkte Spionagegeschichte mit Russen, die es darauf abgesehen haben, eine neuartige Energiequelle vom Boden der Vereinigten Staaten zu stehlen und gleich noch den Erfinder mit einzukassieren. Diesem Unternehmen stellen sich die unterschiedlichsten Gestalten in den Weg, die größtenteils hart an der Grenze der Absurdität wandeln, aber gerade dadurch wirklich unterhaltsam sind.
Die Gelenkstellen zwischen den einzelnen Geschichten knarrzen mal mehr und mal weniger, aber insgesamt entsteht wirklich eine kohärente Erzählung, nicht direkt „tight“, wie wir Berufsjugendlichen sagen, aber doch immerhin mit genügend Bindung, dass der Leser nie den Überblick verliert.

Mein Fazit:
Klasse! Nach ursprünglichem Schock ob der vermeintlichen Trötnasigkeit der ersten beiden Geschichten habe ich kapiert, dass die Geschichten zusammenhängen und dann hat es so richtig Spaß gemacht! Gefällt mir super das Konzept einen Roman von unterschiedlichen Autoren verfassen zu lassen und an den Lücken fallen zwar Ecken und Kanten auf, aber vom Schriftstil her ist die ganze Kiste dann doch einheitlicher, als ich gedacht hätte. Gute Arbeit – so darf es im Verlag Torsten Low gerne weitermachen!

Meine Wertung:
4 von 5 russische Ränkespiele