[Rezension] Zombie Zone Germany: Hoffnung

© Amrun Verlag

„Zombie Zone Germany“ ist ein Projekt des Amrum-Verlags. Nach Kurzgeschichten erscheinen nun auch Romane und Novellen vor diesem Hintergrund, so wie die von Hanna Nolden. Und seit der KrähenFee 2022 darf man sich auf ein Rollenspiel freuen.

INHALT
Bisher hat sie die Zombie-Apokalypse ganz gut überleben können. Dany hat sich in einem nahegelegenen Supermarkt ausgestattet und ist zufrieden damit, endlich in Ruhe lesen zu können. Panik hat sie keine, allerdings tritt eines Tages ein Versorgungsnotstand aus. Sie muss sich erneut nach draußen begeben und macht im Supermarkt eine Entdeckung, die alles ändert.

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[Rezension] The Electric State: Ein illustrierter Roman (Science Fiction)

© Fischer Tor

In seiner Heimat Schweden und später auch in der Welt ist der Künstler und Autor Simon Stålenhag wohl vor allem durch seine hyperrealistischen Bilder, eingebettet in surreale Geschichten einer Welt der nahen Zukunft, in der die Apokalypse anders eingetreten ist als erwartet. Dabei setzt er weniger auf Action, als auf die Ausdruckskraft seiner Bilder und Texte.

INHALT
Im Jahr 1997 hat ein Drohnenkrieg weite Teile von Amerika zerstört, viele Gebiete sind im Chaos versunken und haben sich in eine postapokalyptische Wüste verwandelt. Viele der Überlebenden sind nicht mehr in der Lage, das Grauen in der Realität zu ertragen, viele flüchten sich in eine virtuelle Scheinwelt, die sie offensichtlich auch am Leben erhält.

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[Rezension] Degenesis: Black Atlantic (Rollenspiel)

© SIXMOREVODKA

Als im Oktober 2014 die Rebirth Edition von Degenesis erschien, wirbelte diese doch einigen Staub auf. Schließlich brachte der Schuber zwei dicke Wälzer des Enzeit-Settings mit sich. Somit war seinerzeit auch der Einstiegspreis höher als gewohnt. Wenn man dies aber runterbrach, täuschte der Eindruck. Die beiden Wälzer brachten nicht nur ein gelungenes Design mit sich, sondern zeigten auch, dass man sich wirklich Gedanken über den Rebirth gemacht hatte, schließlich war Degenesis vorher von vielen Leute als „unspielbar“ betrachtet worden. Dies hat sich nun wirklich geändert und seit Erscheinen legt der Verlag nach und nach, in einer angenehmen Schlagzahl, Erweiterungen vor. In „Black Atlantic“ erwartet einen, vereinfacht gesagt, eine ausführliche Regionalbeschreibung und Abenteuer. Also Deckel umgeklappt und reingeschaut.

INHALT
Vorweg, das Buch ist in zwei Abschnitte unterteilt. Zum einen eine Regionalbeschreibung und zum anderen ein Abenteuerabschnitt. Also von vorne nach hinten, werfe ich zuerst einen Blick auf die Regionalbeschreibung. Hier wird ein genauerer Blick auf Briton, was der nördlichste Teil Frankens ist, geworfen, es grenzt  ans Protektorat und Briest.

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[Rezension] Blade Runner: Träumen Androiden von elektrischen Schafen? (Roman, SF, Neuauflage)

© FISCHER Tor

Autor: Philip K. Dick
Übersetzung: Manfred Alliè
Verlag: FISCHER Tor
Format: Klappbroschur
Seiten: 268
Erschienen: August 2017
ISBN: 978-3596297702
Preis: 14,99 Euro

von: Würfelheld

Der im Dezember 1928 in Chicago geborene Philip Kindred Dick braucht 1968 unter dem Titel „Do Androids dream of electic sheep“ zum ersten mal sein mittlerweile als Meisterwerk zu bezeichnendes Werk heraus. Den meisten dürfte der Titel „Blade Runner“ vom im Juni 1982 erscheinenden Kinoklassiker mit Harrison Ford ein geläufigerer Begriff sein. Nun wird im Oktober der Nachfolger Blade Runner 2049 in die Kinosäle kommen und somit hat es sich Fischer TOR nicht nehmen lassen eine entsprechende Neuauflage, inklusiver neuer Übersetzung, herauszubringen.

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[Musik] „Erdenstern – Silicium“ erschienen

Dasneue Album befindet sich nun in der Auslieferung.

© Erdenstern

Kriege, Hungersnöte und Krankheiten verbreiten sich über die verlorenen Grenzen längst vergessener Staaten hinweg. Außer Kontrolle geratene Technologie übernimmt da, wo die Arme des Gesetzes und der Vernunft schwach geworden sind. Heiße, unkontrollierbare Feuerstürme zerfetzen Fleisch und Stahl. Schwindende Ressourcen und der Verlust der Ordnung erzeugen immer wieder Kriege und neue Konflikte.

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[Musik] Neues zu „Silicium“

© Erdenstern

Das bald erscheinende Album von Erdenstern wird den Namen „SILICIUM“ tragen. Soweit ist das ganze ja schon bekannt. Das Album kann auch bereits im offiziellen Shop als Silberling vorbestellt werden. Wer nicht genau weiß einem erwartet, kann seinen Lauschlappen nun ein 5-minütiges Medley aus den knapp 80-mintigen Album spendieren.  Der erste Eindruck erscheint mit, es wird endzeitlicher, mehr Mad-Max-Feeling, also genau das was mir bei „Into the grey“ zu kurz kam. Somit sind die nächsten Cyberpunk, Shadowrun und Near Future Leseabende und Spielerunden hoffentlich mit neuen Klängen versorgt. Ich bin gespannt wa da genau kommt. Weiterlesen „[Musik] Neues zu „Silicium““

[4. WOPC] Der Designpreis

facebook_logo_2014Es ist noch nicht lange her, da machte ein Rollenspiel von sich reden, welches viele von uns schon in die Rubrik „hat sich wohl erledigt“ geschoben hatten. Aber weit gefehlt!

Ende September erblickt dann ein Trailer das Licht der Welt und versetzte uns ins Staunen!

Die Rede ist von der Degenesis Rebirth Edition.

Aber damit nicht genug, denn die Leute von SIXMOREVODKA waren vom Winter-OPC direkt begeistert und haben sich nicht lange bitten lassen und so können wir folgenden Desiginpreis ausrufen:

Degenesis Rebirth – ARTIST EDITION

 

Die ARTIST EDITION ist auf 100 Stück limitiert und sollte somit ein sehr Rares Teil sein und sich in jeder Sammlung hervorragend einfügen. Damit aber noch nicht genug, denn diese Edition hat bietet neben den 2 Hardcover Büchern (Primal Punk und Katharsys) folgende Besonderheiten:

  • signiert und nummeriert
  • handgefertigte Deluxe Box
  • A3 Kunstdruck von Gerald Parel
  • A3 Originalzeichnung von Marko Djordjevic

 

Dank SIXMOREVODKA gibt es jetzt wirklich keine Ausrede mehr – nicht beim Winter OPX mitzumachen! Also Leute strengt Euren Hirnschmalz an und laßt Euch dieses geniale Stück „deutsche Rollenspielgeschichte“ nicht entgehen!

 

[Rezension] Degenesis Rebirth – LIMITED EDITION

Verlag: SIXMOREVODKA
Autor: Christian Günther, Marko Djurdjevic
Design: Marko Djurdjevic
Format: Hardcover, 2 Bände, Schuber, Lesebändchen
Seitenzahl: 704
Erschienen: Oktober 2014
ISBN 13: 978-3000463365
Preis: € 149,-

von: Würfelheld

Als letztlich der Trailer von Degenesis Rebirth auftauchte, muss ich gestehen, habe ich erst gedacht „wer braucht das?“ bzw. „was soll das, war das nicht erledigt?“. Auch wenn der Trailer aufwendig produziert schien, konnte er nicht meine Begeisterung wecken. Als dann allerdings die ersten Details und Grafiken vor meine Linse traten, war zumindest das erledigt. Jetzt habe ich den dicken Schuber vorliegen und will mich mal mit Degenesis Rebirth näher beschäftigen, denn mehr als den einen oder anderen Mephisto Artikel oder das eine oder andere Con-Gespräch gab es bis dato nicht, auch wenn ich auf Dystopisches und Cyperpunkiges stehe. Also lass ich nun mal den Primal Punk an mich ran, mal sehen ob er mich packen kann.

Zum Inhalt:
Degenesis Rebirth LIMITED EDITION kommt in zwei Hardcovern, Weltkarte, Kultkarten und Spielleiterschirmdaher. Ich möchte diese nun in der entsprechenden Reihenfolge kurz vorstellen.

BAND 1: PRIMAL PUNK
Kommt das Buch von Außen noch sehr schlicht daher, so offenbart es nach dem Aufklappen sofort eine Weltkarte. Dieser folgt das Impressum, ein Disclaimer und das Inhaltsverzeichnis. Anschließend folgt eine Einleitung, welche Anhand von Illustrationen und entsprechenden Textsplittern für das erste Feeling sorgt.

Das Buch weist insgesamt vier Kapitel auf, welche ich nun etwas näher beschreiben möchte. Wobei an dieser Stelle zu sagen ist, das jedes Kapitel mit einer Illustration und Kurzgeschichte beginnt.

Kapitel 1: Forward
Wir werden in die nahe Zukunft versetzt, genauer gesagt ins Jahr 2073, wo das postapokalyptische Degenesis-Universum in etwa seinen Ursprung hat, denn dort beginnt die Welt ins Feuer zu gehen. Den riesigen Feuern folgt eine Eiszeit. Nach deren Ende verändert eine Genmutation Menschen, Flora und Fauna.

Diese Entwicklung nimmt knappe 500 Jahre in Anspruch (näheres folgt in Kapitel 4) und versetzt uns ins Jahr 2595, der aktuellen Spielwelt. Diese ist jedoch nicht mehr die Welt wie wir sie kennen. Durch mehrere hundert Jahre voll von Naturkatastrophen haben sich die Klimazonen geändert und die Grenzen von Europa und Africa heben sich im Laufe der Geschichte verschoben. So hat sich Africa zur Blüte entwickelt und genießt nun die Früchte seines Wohlstands, wohingegen Europa ein Krähenkontinent geworden ist, auf dem man mehr oder minder am Stock läuft und nur noch die Reste nutzen kann. Die Verhältnisse haben sich praktisch gedreht.

Die Menschheit hat sich aufgrund von Genmutationen weiterentwickelt und bringt nun auch die unterschiedlichsten Mutanten hervor, welche sich streng in Kulte organisieren, die wiederum strengen Regeln folgen.

Kapitel 2 – Kulturkreise
Dieses Kapitel wirft einen detaillierten Blick auf die sieben Kulturkreise, mehr oder minder die Länder, die das Degenesis Universum, bis dato, bereithält.

Den Anfang macht dabei BORCA, welches Deutschland ziemlich nahe kommt. Durch die oben bereits angerissen Ereignisse haben sich auch in BORCA einige tektonische Änderungen ergeben. Auch das Rechtssystem hat sich geändert. So wird durch Richter und deren Handlanger entschieden. Das Volk begehrt immer mehr auf. Die Einnahmen entstehen in der Regel aus dem Bergen von Schrott, Metall und Zufallsfunden.

FRANKA ist das nächste Gebiet in das es geht. Dabei handelt es sich um das ehemalige Frankreich, welches mittlerweile mit einer großen Insektenplage zu kämpfen hat, bzw. der Alltag dreht sich fast nur noch um deren Bekämpfung. Sei es in den vielen Sümpfen die auf dem Terrain entstanden sind, oder in der Salzwüste, die als eine Art Brutstätte dient.

POLLEN (Polen) wurde von einem Asteroiden getroffen durch den eine harte Kruste sein Jahren über dem Land liegt. An einigen Stellen aufgeplatzt sind tödliche Sporenfelder entstanden. Auf der anderen Seite kämpft man gegen die bedrohliche Eisbarriere an und versucht nicht noch mehr Städte aufzugeben, Dafür sind enorme Anstrengungen erforderlich.

Als nächstes fällt der Blick auf den BALKHAN. Hier hat die klimatische Änderung nichts in der kulturellen Struktur bewegt. Man trifft hier auf ein sehr emotionales Volk, welches sich den Gefahren, die durch die Africaner entstehen, stellt und sich, der inneren Streitereien zum Trotz, als Einheit präsentiert. Ist man dem Blakhani aber aufgeschlossen gegenüber, wird man so freundlich wie nur möglich aufgenommen. Die Umwelt dreht sich hauptsächlich um reißende Flüsse, verkarste Gebirge und austrocknende Gräser.

HYBRISPANIA welches aus Spanien hervorgegangen ist, und was weiterhin viel wert auf Heldentum und Verehrung legt, befindet sich seit den Asteroideneinschlägen und der damit verbundenen Energieknappheit im Dauerkonflikt mit Africa. Seit die Brücke errichtet wurde, begann die gegenseitige Ausbeutung und Streitigkeiten.

Als nächstes geht es ins geteilte Land, PURGARE (Italien), geteilt durch eine Gebirgskette, in einen verfluchten und einen goldenen Teil. Die Wiedertäufer haben sich hier ausgebreitet und warten hier auf ihre Aufgaben. Die besiedelten Städte sind streng nach Clans und Sippen geordnet was für Konfliktpotenzial sorgt und es dort ordentlich brodeln lässt.

Der letzte Kulturkreis ist AFRICA. Der schwarze Kontinent hat sich aufgrund des Klimawandels zum Weltmittelpunkt entwickelt und strotzt mittlerweile nur so vor Reichtum. Diese Entwicklung brachte in den letzten Jahrhunderten oft Konflikte mit den Krähen, besonders den HYBRISPANIA hervor, wobei man sich diesen aber erwehren konnte. Der Reichtum kommt aber nicht nur durch den Klimawandel, sondern auch durch Bodenschätze und Plünderzüge zustande. Wobei nicht alles Gold ist was glänzt, denn AFRICA ist durch die angrenzenden Gefahren, z.B. Sporenfelder, wie alle anderen Regionen auch zum teil bedroht.

Kapitel 3 – Kulte
Kulte, das sind die Stämme die sich im Degenesis Universum gebildet haben. Jeder Kult hat seine eigenen Beweggründe, Herangehensweisen, Rituale und Karrieren. Die Kulte sind sich untereinander nicht immer zuträglich und somit birgt dieses ein großen Konfliktpotenzial. Diese Konfliktpotenzial dient hervorragend als Ansatzpunkt um in die Spielrunde Zunder zu bringen.

Den Anfang machen die SPITALIER, welches die Ärzte, Wissenschaftler und Seuchenbekämpfer sind. Mit Ihren gekalkten Glatzen und Neoprenanzügen fallen sie schon von weiten auf. Die Spitalier gehen nicht nur aktiv gegen Seuchen vor, sondern forschen auch. Wohingegen sie außerhalb ihrer Spitale entsprechende und unterschiedliche Seuchenzonen einrichten. Das Land durchstreifen sie um ihre Doktrin durchzusetzen und nach eigener Aussage der Seuchen Herr zu werden.

Wissen ist Macht und diese Macht findet man in verlorengeglaubte Daten. Sich dieses Wissen zu nutze zu machen, dass haben die CHRONISTEN gelernt und perfektioniert. So haben sie, anfänglich missachtet und vielerorts sogar ermordet oder verstoßen, ihren Einfluss permanent erweitert und haben nicht nur ihr Datennetz gesponnen. Viele sind der Meinung, die Chronisten sind die heimlichen Herrscher.

HELLVETIKER, welche aus dem Schweizer Militär hervorgegangen sind, leben zurückgezogen in alten Gebirgsfestungen in den Alpen. Ihr Einfluss, aufgrund von Gebirgspassagen, sollte nicht unterschätzt werden. Jegliche Handelsabkommen wurden abgelehnt und die Neutralität gewahrt. Die Hellvetiker sind eine Hightech Einheit mit sehr viel Ethos.

Die RICHTER sind die Ordnung und das Gesetz. Ihre Rechtsprechung ist hart und abschreckend. Meistens basiert sie noch auf den „ersten Richter“, hat sich aber weiterentwickelt und wird in vielen Städten mittlerweile anerkannt. Durch eine Verbindung zu den Chronisten entstand auch ihre Heimatstadt, von wo aus sie nun das Ödland bekehren wollen.

SIPPLINGE sind die Herrscher des Ödlandes. Sie missachten alles was außerhalb ihrer Sippe liegt. Eine Entwicklung hin zur Zivilisation hat so gut wie gar nicht stattgefunden. Das Wort des Stärkeren zählt. Das Ödland wird von ihnen zum überleben ausgebeutet. Jegliches Lebewesen wird bis zum absoluten Endpunkt ausgebeutet, so wird das Fleisch verspeist, Felle zu Kleidung, Knochen zu Waffen usw.

SCHROTTER sind die Dreckwühler unter den Kulten. Sie suchen nach verlorengegangener Technik, nach Metall und allem was sich Wiederverwerten lässt. Dabei sind sie sich selbst der Nächste und merken meist nicht, dass die Suche sie abhängig gemacht hat – es ist ein Zwang den letzten großen Fund zu machen. Außerdem sind sie Meister im Bau von Mechaniken aller Art. Dadurch werden sie oft von den Chronisten unterwandern und beobachtet.

NEOLIBYER ist der Händlerkult bei Degenesis. Alles was Reichtum einbringt kann und wird von ihnen gehandelt und dabei wird ein großes Spektrum an Tricks angewandt. Diplomatie nennen sie dieses, wobei es ihnen meist zum eigenen Vorteil verhilft.

Die arfricanischen Krieger, besser bekannt als GEISSLER finden als nächstes den Weg ins Buch. Enthaltsamkeit und Körperformung sind ein Mittel um dann, wenn es darauf ankommt Vorbereitet zu sein und den anstehenden Konflikt, die Prange ins Fleisch der Krähe zu schlagen und zu gewinnen. Verehrung erfahren sie von jung und alt. Sie streben nicht nach Reichtum sondern versuchen sich die Natur zu nutze zu machen. Neolibyer sind ihrer Meinung nach nur Verachtenswert.

Tote haben Seelen, Seelen die zur Wiedergeburt ausgesucht werden können. Bei den dafür abgehaltenen Ritualen sind die ANUBIER gefragt. Sie sind die Mystiker, Seelenheiler und Gottgleiche. Sie streben nach der Perfektion und haben sich durch ihre undurchschaubaren Rituale einen gewissen Angstrespekt bei anderen Kulte erworben.

Die Nachkommen des letzten Propheten sind die JEHAMMEDANER. Sie unterwerfen sich den Geboten des Propheten und leiten so ihre Taten ab. Ihr Weg war bis zum heutigen Tage durch blutgetränkte Schlachtfelder gesäumt.

Sie leben im Hier und Jetzt, weder Vergangenheit noch Zukunft interessieren die APOKALYPTIKER. In Scharen ziehen sie durchs Land und hinterlassen ihre Spuren. Alte sind ihnen ein Dorn im Auge, Sie brauchen junges Fleisch, Fleisch welches willig ist ihren Geschäften nachzukommen und immer volles Risiko zu gehen.

Die WIEDERTÄUFER haben durch Demut und Zufall das ihnen, laut eigener Meinung, zustehendes Glaubenszentrum in der Domstadt, Nähe des Rains in Borca ausgemacht. Seit dem Vertreiben der Chronisten aus dem Dom verbreiten sie von hieraus ihren Glauben über die bekannten Länder. Konflikte mit Un- und Andersgläubigen sind vorprogrammiert.

Die BLEICHER – auferstanden aus Cryotanks und durch die anderen Kulte missachtet bzw. in die Schranken gewiesen, verspüren weiter Angst und Schrecken. Weltweit soll es entsprechende Kammern geben.

Kapitel 4 – Historie
In FORWARD (Kapitel 1) wurde in kurzen Zügen bereits der geschichtlichen Zeitstrahl dargestellt. Dieses Kapitel dient nun der Detailtiefe.

Nach der einleitenden Kurzgeschichte wird der Zeitstrahl von 2073 – 2595 per Spitalier Archiveinträge abgehandelt.

Anschließend folgt „Eine neue Weltordnung“. Hier wird der politische Zeitstrahl von 2043 an beleuchtet. Dies beinhaltet u.a. den Zerfall der UNO, das Auftauchen von HIVE (Virus) und einige Kriegshandlungen bzw. Eroberungen.

Der Rest
Das Buch endet mit einem Index und einer weiteren Karte (wie oben beschrieben)

BAND 2: KATHARSYS
Der Band empfängt und verabschiedet einen mit einer doppelseitigen Illustration. Gefolgt wird die Vordere vom Impressum, Diclaimer und dem Inhaltsverzeichnis.

Band 2 enthält insgesamt 8 Kapitel, welche nummerisch an den ersten Band angepasst sind, welche sich rein mit der Charaktererschaffung und Spielmechanismen beschäftigen. Weiterhin gibt es eine Spielleitersektion und ein Einstiegsabenteuer. Auf die beiden letztgenannten werde ich nicht so detailliert eingehen.

Kapitel 5 – Spielmechanismen
Auf knapp 15 Seiten erhält man in das eigens entwickelte Regelsystem namens KatharSys einen Einblick. Das System beruht auf einem Poolsystem, welches auf W6 (sechsseitige Würfel) zurückgreift. Am Anfang wird der Aktionswert (AW) ermittelt, dies geschieht durch die Zusammenrechnung von „Attribut“ (wovon es insgesamt 6 gibt) und „Fertigkeit“ (wovon 36 aufgelistet sind). Anschließend werden Boni und Mali berücksichtigt. Ist der AW nun berechnet und man hat mehr als 12 Würfel zur Verfügung, zählen diese als automatische Erfolge. Nach dem Würfeln sortiert man 4, 5 und 6 aus, denn diese sind Erfolge, wobei den Sechsen als sogenannte Trigger noch eine spezielle Aufgabe zuteil wird, denn diese geben Situationsbedingte Vorteile an. Bei Vergleichenden Proben entscheiden die Trigger bei Erfolgsgleichstand über den „Sieg“.

Weiterhin gibt es bei Proben auch „Schwierigkeitsstufen“, diese werden vom Spielleiter festgelegt. Gruppenproben in denen sich die Spieler gegenseitig helfen können sind ebenfalls möglich und funktionieren als Aufrechnungs-Erfolgsprobe.

Kapitel 6 – Charaktererschaffung
Die Charaktererschaffung ist einfach gehalten, vom Prinzip her legt man zuerst seinen Kult und Kulturkreis fest, anschließend werden 10 Punkte auf Attribute und 28 Punkte auf Fertigkeiten verteilt. Dabei muss auf natürliche Maximas geachtet werden. Danach werden Boni verteilt. Diese erhält man durch die Wahl seines Konzeptes, Kulturkreis und Kult.

Nachdem die Werte nun feststehen, erhält der Charakter seinen Rang. Dies geschieht dadurch, dass der Charakter spezielle Werte erreicht hat (sollte er im Spiel unter diese fallen, behält er aber den erreichten Rang). Anschließend folgt die Ausrüstung.

Die Charaktererschaffung wird durch eine Beispielerschaffung unterstützt. Wichtige Regelungen werden nochmals als Zitat wiederholt.

Außerdem werden die einzelnen Potenziale eines jeden Kulturkreises detailliert beschrieben.

Kapitel 7 – Kampf
In diesem Kapitel wird die Abfolge von Kämpfen, der Einfluss den Schaden hat und die Initiativereihenfolge beschrieben.

Zuerst erfolgt die Initiativerunde (unter Berücksichtigung der entsprechenden Boni/Mali), anschließend dürfen die Spieler ihre Handlungen und teils auch Mehrfachhandlungen (durch Trigger möglich) tätigen.

Erlittener Schaden findet erst in der nächsten Runde Berücksichtigung.

Ein wenig Taktik kommt durch die Komponenten Bewegung, Angriff, Parade, Gegenangriff und der damit teils Vergleichenden Probe ins Spiel.

Das war´s vom Prinzip her – alles von vorne!

Kapitel 8 – Bazar
Am Anfang erhält man einen kurzen Handelswegweiser, der einem die Eigenheiten der einzelnen Kulte nennt.

Weiter geht es mit den sechs Techleveln die ein Kult, eine Sippe, usw. erreichen kann.

Es folgt ein Blick auf die zwei größten und verbreitetsten Währungen, dem Dinar, der sich von Africa her ausbreitet und dem Chronistenwechsel, der seinen Ursprung in Borca hat.

Insignien sind das nächste Thema was das Buch für einen parat hält. Hier gibt es einen Überblick, nach Kulturkreisen sortiert, über die Besondere Kleidung, einzigartige Ausrüstung sowie über Waffen und Drogen/Kampfstoffe.

Waffen, Munition, Kampfstoffe und weiterer Ausrüstung, wie etwa Fahrzeuge, werden nun erklärt und direkt in Wertetabellen gesetzt.

Kapitel 9 – Burn
Hier findet man alles was man zu Burn wissen muss – vom Sporenfeld, über die Ernte, den Vertrieb und den Konsum und dessen Auswirkung. Außerdem gibt es ein paar Hinweise auf die Gesellschaftliche Anerkennung des Burn.

Kapitel 10 – Viel Feind
Hierbei handelt es sich um ein Spielleiterkapitel, daher nur ein kurzer Anriss. Hier findet der Spielleiter alles um seinen Spielern das Leben zu versalzen. Seien es Klans die den Spielern über den Weg laufen könnten oder aber Kombatantentabellen die nur die wichtigsten Werte liefern oder aber Bestien die den Spieler im Ödland über dem Weg laufen. Ein großes Potpourri an Überraschungen, Gemeinheiten und Lebensereignissen.

Kapitel 11 – Erzählen
Diese Kapitel gibt dem Spielleiter eine Anleitung an die Hand, was bei Degenesis Rebirth und generell beim Spielleiten beachtet werden sollte.

Kapitel 12 – In den Staub
Hier findet man ein Abenteuer vor, von daher an dieser Stelle keine weiteren Worte dazu.

Der Rest
Das Buch endet mit einem Index und einer weiteren Karte (wie oben beschrieben)

Noch in der Limited Edition enthalten
In der LIMITED EDITION ist noch weiteres Spielmaterial zu finden. Nachkommend ein paar Worte dazu.

Zuerst ist da die vollfarbige Weltkarte, welche die aktuelle Situation einfängt.

Als zweites liegen im einem Extraschuber 13 vollfarbige Kultkarten bei. Diese können im Spiel für Ereignisse wie etwa Kulttreffen oder auch die Verbindungen zwischen Charakteren und dem entsprechenden Kult darzustellen eingesetzt werden. Die Karten dienen somit als Gedächtnisstütze.

Zum Schluss ist da noch der Spielleiterschirm. Der vierseitige Sichtschirm beinhaltet alle wichtigen Tabellen und Informationen die ein Spielleiter braucht und erspart das Buchblättern.

Ein paar Worte zum Spieletest:
Zuerst erfolgte eine Einführung in die Welt von Degenesis Rebirth. Diese nahm schon einiges an Zeit in Anspruch, was aber an sehr neugierigen Spielern lag und somit sehr positiv zu betrachten ist. Die Charaktererschaffung ging schnell von statten und hielt uns nicht lange vom Spielstart ab. Das endzeitliche Feeling kam gut rüber und es dauert nicht lange bis die Charaktere das Motto „traue niemanden, selbst dein Spiegelbild nicht“ verinnerlicht hatten. Das Konfliktpotenzial unter den Kulten ist vorhanden muss aber von den Spielern angenommen bzw. vom Spielleiter eingesetzt werden. Die Würfelproben waren schnell und einfach, das Katharsys prägte sich auch schnell ein und so war ständiges Nachblättern schnell vom Tisch. Das Fazit der Spieltestung: es wird weiterhin Degenesis gezockt werden!

Mein Fazit:
Was für ein geniales Stück „Toter Baum“, ähm „Muttersporenfeld“ ähm Rollenspiel!

Degenesis Rebirth hat mich ehrlich gesagt richtig an den Hirnwindungen gepackt, verschlungen und mit dem Primal Punk Virus infiziert wieder ausgespuckt!

Warum? Ok, das Degenesis Universum ist an sich ja schon zehn Jahre alt, aber ich habe die „Altversionen“ nie besessen geschweige denn gespielt. So konnte ich unvorbelastet an diese Edition herangehen, und musste schnell feststellen, dass die geschaffene postapokalyptische Welt (konsumiere ich gerne) voller Ideen, Abenteuer- und Storyansätze steckt. Diese lohnen sich weiter fortzuführen bzw. kurbeln diese das das Kopfkino dermaßen an, dass man ohne Probleme seine Mitspieler durch jede Menge selbstgebauter Abenteuer jagen kann, das ihnen schlecht wird!

Die aktuelle Weltsituation und die Geschehnisse die dazu geführt haben gefallen mir einfach. Auch wenn man da auf das ein oder andere stößt, was vom Prinzip her genau das Gegenteil der heutigen Situation darstellt, z.B. Africa, den der schwarze Kontinent ist nun das gelobte Land.

Die Kulte und Kulturkreise bieten eine große Auswahl an zu spielenden Charakteren. Die enthaltenden Informationen sind hervorragend, man findet alles wichtige, aber es bleibt genügend Deutungsspielraum

Die Charakterschaffung ist sehr simpel und einfach. Beim Spieltest war meine Spielergruppe (4 Spieler) innerhalb von einer Stunde durch und startklar. Und das obwohl sie gerne an den Charakteren schrauben und basteln.

Die Spielleiterkapitel geben einem genau das an die Hand was man braucht um zum einen die Welt darzustellen und den Spieler auch mal die richtige Opposition entgegenzustellen. Auch das Kapitel „Erzählen“ welches sich ja mehr oder minder an Neulinge unter den Spielleitern wendet, sollte von „alten Hasen“ berücksichtigt werden. Ich saß zuerst da und dachte „kenne ich alles“, es hat mir beim Degenesis Einstieg aber geholfen.

Das Einstiegsabenteuer sorgte für kurzweiligen Spielspaß und brachte den Spieler die Welt von Degenesis, besonders den rauen Ton, schnell näher. Allerdings, dass man hierzu einiges als Download bekommt, sorgt sowohl für Freude, aber auch Unverständnis; denn bei so einem Buch erwarte ich einfach das die Karten/Lagepläne beim Abenteuer enthalten sind – den Platz hätte man locker noch gehabt! Beim Zocken zeigt sich übrigens schnell, dass das neue Regelsystem, mit dem Degenesis Rebirth ausgestattet wurde, schnell und einfach zu erlernen ist.

Die kapiteleinleitenden Kurzgeschichten vermitteln einem das herrschende Flair gut, aber ich für meinen Teil, fand diese jetzt nicht herausragend.

Grafisch setzt die Rebirth Edition neue Maßstäbe *sabber* und sorgt Seite für Seite für einen Augenschmaus a la erster Güte. Einfach genial!!! Alleine die grafische Aufmachung rechtfertigt schon den Kauf von Degenesis Rebirth.

Die Kultkarten sind eine nette Idee. Sie passen sich auch den hohen grafischen Niveau an und kommen auch in einen eigenem Schuber daher. Allerdings werde ich diese erst einmal nicht als Element einsetzen.

Der Spielleiterschirm fällt leider ein wenig ab, hier hätte ich mir eine dickere Kartonage gewünscht, so wie als Beispiel die vom Schuber. Inhaltlich bietet der Schirm alles was man so braucht. Ist halt solide, aber nicht herausragend.

Alles in allem ist Degenesis Rebirth für mich ein absolutes MUST HAVE, auch wenn an der ein oder anderen Stellschraube noch nachjustiert werden sollte. Alleine der grafische Flash und der Hintergrund sind locker die aufgerufenen Dinar wert (denkt mal drüber nach was andere „Großsysteme“ kosten“).

Somit sage ich „KAUFEN … KAUFEN … KAUFEN !!!“

Meine Wertung:
5 von 5 Wiedertäufer

[Rezension] Die Reisen des Herrn Baldassare

Autor: Amin Maalouf
Verlag: insel taschenbuch
Format: Taschenbuch
Seitewnzahl: 482
Erschienen: 2014
ISBN 13: 978-3-458-36005-6

von: Moritz

Hui! Mein Vater hat das Buch auf meinem Rezistapel entdeckt und sich sofort angemeldet, dass er es gerne lesen würde, wenn ich durch bin. Dabei liest er doch sonst nur knackige Thriller oder aber „richtige Literatur“. Sollte das für den Herrn Baldassare etwas zu bedeuten haben, denn der Klappentext verheißt nicht gerade den knackigen Thriller…?

Klappentext:
Europa, am Vorabend des Jahres 1666. Es sind furchterfüllte Zeiten, das »Jahr der Apokalypse« steht bevor. Inmitten der Unruhe macht der Antiquar und Kuriositätenhändler Baldassare gute Geschäfte, besonders mit einem geheimnisvollen Buch, das ihm in die Hände fällt. Doch erst als er es längst verkauft hat, wird ihm die eigentliche Bedeutung des Buches klar. Er setzt alles daran, das Buch zurückzubekommen, und begibt sich auf die abenteuerliche Suche: über Tripolis nach Smyrna und Konstantinopel, nach Genua, Lissabon und London, wo ein verheerender Brand tatsächlich das Ende der Welt anzukündigen scheint …

Die Story:
Baldassare, ein Buchhändler aus Gibelet mit genuesischen Wurzeln, gelangt in den Besitz eines Buches, das seinem Leser den hundertsten Namen Gottes verrät. Sollte es diesen Namen tatsächlich geben, so wäre es ein unermesslicher Schatz in einer Zeit, in der die Apokalypse im „Jahr des Tieres“ kurz bevorsteht.
Der Roman schildert in Form eines Tagebuches-Schrägstrich-Reiseberichts wie Baldassare sich aufmacht, um wieder in den Besitz des Buches zu gelangen, das er dämlicherweise noch am Abend, an dem er es als Geschenk erhält, weiterverkauft.
Die Reise führt ihn mit wechselnden Gefährten über Kontantinopel und Genua nach London, bis er schließlich am Vorabend des Weltuntergangs wieder in Genua, der Stadt seiner Ahnen landet…

Das Setting:
Grandios und wortgewaltig schildert Maalouf – brutal konsequent durch die Augen des Baldassare – die Welt des Jahres 1666, sei es im Orient, in Genua oder in London. Baldassare, das Fenster, durch das wir die Welt betrachten, steht der Weltuntergangshysterie, die gerade von Moskau kommend über die bekannte Welt hereinbricht, eigentlich eher skeptisch gegenüber, aber auch er lässt sich von seiner Umgebung anstecken und sieht immer wieder Zeichen, die auf ein baldiges Ende hindeuten. Der große Brand von London, den er auf dem Dachboden einer Kneipe in der ersten Reihe verfolgen kann, dient verständlicherweise nicht dazu, seine ursprüngliche Skepsis zu stärken.
Eine wirklich tolle Schilderung der Welt am (vermeintlichen) Abgrund. Respekt. Wenn ich so schreiben könnte, wäre meine Haus schon lange abbezahlt. Man merkt an jedem einzelnen Wort, dass der Kerl genau weiß, wovon er schreibt und ich bin etwas betrübt, dass ich nicht zuerst im französischen Original auf Maalouf gestoßen bin. Die Übersetzung ist absolut klasse, da gibt es kein Vertun, aber ich denke im Französischen rockt das noch viel gewaltiger. Glücklicherweise hat er noch mehr Romane geschrieben, da werde ich gleich mal nachsehen, was ich so in die Finger bekommen kann.

Die Charaktere:
Baldassare ist der einzige Charakter, der den Leser von Anfang bis Ende des Buches begleitet und der Kerl ist wirklich so voller Probleme, Freuden, Widersprüche, Hoffnungen,… dass sich wohl jeder in ihm wiederfinden wird. Okay, als Mann in seinen Vierzigern mit Bauchansatz hat er natürlich meine persönliche Sympathie, aber ich denke er ist so unglaublich menschlich,dass nicht nur ich ihn verstehen werde.
Zu Beginn seine seine beiden Neffen und sein Diener noch wichtige Personen, aber sie verschwinden zur Hälfte der Erzählung und tauchen auch nicht wieder auf, wobei gerade der Spitzklicker (Haha! Libre Office kennt das Wort nicht, da ist es wirklich an der Zeit es dem Wörterbuch hinzuzufügen.) und der zurückgezogene Eiferer wirklich interessant sind. Schade, die hätte ich gerne später wieder angetroffen.

An wichtigen Frauen spielt vor allem Marta eine Rolle, die Gibelet kurz vor Baldassare verlässt und sich wenig später auf eine außereheliche Liaison mit ihm einlässt, bevor sie ihren Ehemann wiedertrifft, der sie vor langer Zeit verlassen hat und unter mysteriösen (zumindest für Baldassare) Umständen bei ihm bleibt, anstatt mit Baldassare zurück in die Heimat zu gehen.
In der Retrospektive unseres Tagebuchschreibers ist allerdings die Kneipenwirtin Bess noch wichtiger, die ihm in der Fremde das Gefühl gibt willkommen und geliebt zu sein.
Mal ganz zu schweigen von Giacominetta, der 14-jährigen Tochter des genuesischen Freundes Gregorio, die Baldassare in Kürze heiraten wird, wenn die Welt bis dahin nicht untergegangen ist.

Mein Fazit:
Faszinierend. Punkt.
Der Roman liegt eigentlich meilenweit von meiner Komfortzone entfernt, aber ich habe ihn durchgehend mit großem Vergnügen gelesen. Der Star ist neben dem sympathischen Baldassare aber ganz klar das Jahr 1666, das ihm so oft die Schau stiehlt.

Meine Wertung:
5 von 5 Namen Gottes

[Rezension] Die Zuflucht (Totes Land 2)

as-DieZuflucht-TotesLand2Autor: M. H. Steinmetz
Verlag: Manticore Verlag
Format: Paperback
Erschienen: Oktober 2014
ISBN-10: 3945493021
ISBN-13: 978-3945493021

von: Christel Scheja (kris)

Mit „Die Zuflucht“ setzt Mario H. Steinmetz seine Trilogie „Totes Land“ fort. Bereits in „Ausnahmezustand“ führte er in eine Welt ein, die durch eine Seuche unbekannten Ursprungs in eine Katastrophe führte.

Marcus hat in einem Live-Rollenspiel bei Berlin ein genau solches Szenario nachgestellt und wollte zunächst gar nicht glauben, dass aus dem Spaß bitterer Ernst geworden ist. Dennoch hat er sich mit seinen Freunden auf den sechshundert Kilometer langen Weg durch ein Land gemacht, dass ins Chaos gestürzt ist.
Teilweise auch von den anderen getrennt ist Marcus durch apokalyptische Landschaften und Städte gereist, in denen an jeder Ecke Gefahr lauern kann. Denn die durch die Krankheit entstandenen Zombies fallen jedes lebende Wesen an. Und auch Weggefährten verwandelt sich schneller als befürchtet in Monster.
So hat der junge Mann mehr als einen schmerzhaften Verlust hinter sich, als er schließlich mit seinen Freunden Frankfurt erreicht. Noch immer hofft er darauf, seine Frau Annette in Speyer lebend wieder zu sehen, aber wenn er sieht, wie die Streitkräfte und noch Gesunden mit Kranken und Infizierten umgehen, wenn er sieht, wie weit sich die Monster ausgebreitet haben, scheint die Chance immer kleiner zu werden.
Immerhin gelingt es ihm schließlich an sein Ziel zu gelangen – aber damit fängt der Kampf erst richtig an …

Diente „Ausnahmezustand“ noch dazu, das Szenario von „Totes Land“ aufzubauen und den Helden einzuführen, so hofft man nun, dass „Die Zuflucht“ richtig los legt. Der Anfang lässt darauf hoffen. Die Helden können sich zwar einen Moment erholen, erleben aber auch mit, was die Apokalypse aus vielen Menschen gemacht hat. Und da sie selbst einige Blessuren am Leib tragen müssen sie entsprechend vorsichtig sein.
Die Geschichte konzentriert sich nun ganz auf die Gruppe um Marcus. Nur noch in wenigen Blitzlichtern erfährt man, was anderenorts passiert oder wie die Seuche überhaupt entstanden sein könnte. Wie immer wird die Handlung flott erzählt … aber doch kommen im Mittelteil Längen auf, weil die Helden einerseits nur noch wenig Wegstrecke zurücklegen müssen und sogar Hilfe bekommen, die ihnen Stress erspart, und die Begegnungen mit den Zombies nach bereits bekanntem Schema ablaufen.
Zwar würzt eine Tragödie das ganze Szenario, aber auch diese folgt nur den aus vielen anderen Zombie-Endzeit-Geschichten bekannten Klischees, die diesmal eher unangenehm wirken als die Atmosphäre vertiefen. Als erfahrener Leser hat man in diesem Teil der Trilogie mehr erwartet als man letztendlich bekommt.
Auch die Figuren stagnieren, vor allem Marcus, der aus den neuen Erfahrungen nichts mehr zu lernen scheint. Und die Nebencharaktere sinken mehr denn je in den Status von Stichwortgebern herab und bleiben einem nicht einmal mehr im Gedächtnis hängen. Das Ende wartet dann auch noch mit einem Cliffhanger auf, dessen Auflösung sich auch schon erahnen lässt.
Letztendlich leidet der Roman deutlich darunter der Mittelteil einer Trilogie zu sein, denn der Autor hält sich mit der Spannung zurück, um auch im letzten Buch noch etwas bieten zu können.

Alles in allem fällt „Die Zuflucht“ deutlich gegenüber „Ausnahmezustand“ ab, lässt sich aber immer noch recht kurzweilig lesen, wenn man sich nicht an den zunehmenden Klischees und offensichtlichen Entwicklungen stört. Auch diesmal werden Zombie-Endzeit-Fans genau das bekommen, was sie von ihrer Lektüre erwarten: Action und Horror, gepaart mit ein paar dramatischen Momenten.

Meine Wertung:
3,5 vom 5 Zombies