[Erschienen] Sky-Troopers 4: Das Sandschiff

© Ludger Otten

Seit ein paar Tagen kann man erneut in Michael Schenk`s Welt der Sky-Trooper-Reihe eintauchen. Der nunmehr 4.Teil liegt im Verlag Saphir im Stahl, als Hardcover, rür 18 EUR bereit. Das zu erlebende Leseabenteuer umfasst 390 Seiten und kann unter der ISBN 978-3-96286-008-0 beim Buchdealer Eures Vertrauens geordert werden.

KLAPPENTEXT
Die Trafalgar hatte ihre Truppen an die Saratoga abgegeben, daher hörte man im Schiff kein Trompetensignal, welches die Sky-Troopers zu den Waffen rief. Stattdessen war nur das auf- und abschwellende, aufdringliche Heulen des Gefechtsalarms zu vernehmen. Saranvaal, das Sandschiff des Kapitäns Kane-Lano.

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[Cthulhu] Lückenfüller – eine Tentakelporn-Anthologie als eBook erhältlich

Der Anrun Verlag macht nun auch in Cthuloiden Anthologien. Seit 9.November ist nun „Lückenfüller – eine Tentakelporn Anthologie“ als eBook für 3,99 Euro erhältlich. Auf knapp 139 Seiten (429kb) gibt es einige tolle Stories zu erleben. Limitiertes Hardcover im Verlagsshop erhältlich.

Dazu heißt es:
Lovecraft ist tot, aber sein vielarmiges Monster Cthulhu ist lebendiger denn je.
Das grausige alte Wesen aus der Tiefe regt sich überall da, wo man nicht mit schleimigen Tentakeln rechnen würde – selbst im amerikanischen Wahlkampf mischt Cthulhu munter mit.

Auch unsere Autoren haben sich von ihm in einen Abgrund aus Horror und Schrecken, Lust und Leidenschaft, Ironie und Körperflüssigkeiten ziehen lassen.

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[Die schwarze Klaue] Gewinner ermittelt

Gestern endet das Gewinnspiel zu den Hardcover-Bänden von „Die schwarze Klaue“, dem Auftaktband zur „Die Eherne Garde“-Trilogie von Peter Hpohmann. Nun hat der Glückstroll die Lose in sein altes Losfass geworfen und kräftig an der Kurbel gedreht.

Gewonnen haben:

Lisa B. aus Stuttgart
Andrea B aus Königsdorf

Herzlichen Glückwunsch.

Die Bücher sollten Euch innerhalb der nächsten Tage erreichen.

 

[Buch] Die Eherne Garde Trilogie vor Start

Ab 31.August 2016 ist es soweit, „Die Eherne Garde“-Trilogie ais den Hirnwindungen von Peter Hohmann wird mit „Die schwarze Klaue“ im Atlantis Verlag ihren Anfang finden. Die Trilogie wird als eBook, Taschenbuich sowie als Hardcover erhältlich sein.

Klappentext:
Dämonen breiten sich aus in den Landen der Menschen, einer Seuche gleich, die alles verschlingt. Avi, die Hüterin, gesegnet mit der Gabe, diese aufzuspüren, wird unversehens von der Jägerin zur Gejagten. Auf ihrer Flucht trifft sie auf Lormak, den Gezeichneten, der Mensch und Dämon in sich vereint. Zusammen mit ihren Gefährten machen sie sich auf, der Bedrohung Einhalt zu gebieten. Doch nicht nur von außen droht Gefahr, denn je länger Lormak in Avis Nähe weilt, desto stärker regt sich der Dämon in ihm …

 

[RPC 2016] TRUANT hat Fantasy AGE im Gepäck

FAGE_GER_Cover-512pxTRUANT SPIELE bringt nicht nur die ersten deutschsprachigen Hardcover vom Fantasy AGE mit zur Role Play Convention, sondern es bahnt sich da was in Punkto Fantasy AGE Begegnung mit Green Ronin an. Zu diesen One Shots könnt ihr in Köln am Stand mehr erfahren.

Wer im übrigen keine Lust hat das Hardcover zu schleppen oder aber ehr elektonisch konsumiert, dem sein gesagt, dass das Regelwerk im Juni als PDF erscheinen wird.

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[Steampunk] Gewinne einen Soldaten!

Zwischen 1887 und 1895 reiste der britische Kunststudent Miles Vandercroft um die Welt, wobei er die Soldaten der vom ihm besuchten Länder skizzierte und malte. Es war ein Zeitalter dramatischen technologischen Fortschritts, und Vandercroft war fasziniert davon, wie der Aufstieg der Dampftechnologie zu Beginn des amerikanischen Sezessionskonflikts die Kriegsführung und die Rolle der an den Kämpfen Beteiligten verändert hatte.

Dies ist eine komplette Sammlung Vandercrofts überlieferter Zeichnungen. Begleitet werden die Bilder von den dazugehörigen Kommentaren Vandercrofts über die Militäreinheiten, die seinen Weg kreuzten. Es ist ein einzigartiger bebilderter Reiseführer in die letzte Ära der strahlenden, farbenprächtigen Uniformen und zugleich eine wichtige historische Studie über die diversen dampfbetriebenen Bewaffnungen und Ausrüstungen, die ihre Glanzzeit in den Tagen unmittelbar vor dem Großen Krieg der Welten erlebten.

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[Rezension] 13th Age Grundregelwerk

Verlag: Uhrwerk Verlag
Autoren: Rob Hensoo, Jonathan Tweet
Format: vollfarbiges Hardcover
Seitenzahl: 344
Erschienen: Juli 2015
ISBN 978-3958670181
Preis: 39,95 Euro

von: Kris

„13th Age“ gehört zu den Rollenspielsystemen, die auf einer Open-Game-Lizenz basieren, bei denen eine kostenlose Nutzung und Weiterverbreitung mit gewissen Grenzen und unter bestimmten Spielregeln urheberrechtlich erlaubt sind. Wizards of the Coast schuf diese vor Jahren, um den leichteren Vertrieb von Zusatzbüchern zu ihrem „Dungeons und Dragons“System gerade in den Bereichen zu erleichtern, die für die Firma selbst nicht lukrativ genug sind. Da Rob Hensoo und Jonathan Tweet selbst einmal dort gearbeitet haben, ist die Vorlage gerade für den Kenner leicht zu erkennen. Dennoch kopieren sie diese nicht, sondern legen sehr viel Wert, eine Alternative zu dem zu bieten, was bisher auf dem Markt ist. Also dann mal ab ins Abenteuer.

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[RSP Rezension] Fate Core System: Deutsche Ausgabe

As-Fate-Core-SystemAutoren: Leonard Balsera, Brian Engard, Mike Olson, Ryan Macklin u.a.
Verlag: Uhrwerk-Verlag
Übersetzung: Thorsten Göbel, Sascha Hahn, Daniel Mayer, Karsten Voigt, Sabine Völkel
Format: Hardcover
Seitenzahl: 312 Seiten
Erschienen: Mai 2015
ISBN: 978-3958670051
Preis: 29,95 Euro

von: Kris

Rollenspielsysteme können unzählig viele Regelwerke umfassen, die jeden Aspekt erfassen und in ein enges Korsett pressen wollen, aber auch nur mit einem Buch auskommen, das mit wenigen und dazu noch sehr offenen Tipps genau so viele Möglichkeiten eröffnet, um sich und seine Charaktere auszuleben, wenn nicht sogar noch mehr. „Fate Core System“ gehört tatsächlich zu letzteren. Nun endlich liegt auch die deutsche Ausgabe des schlanken oder sehr vielfältigen Regelwerks vor.

Klappentext:
Bei Fate stehen die Charaktere im Mittelpunkt Eine Hohepriesterin der barbarischen Horden, ein untoter Revolverheld aus dem Wilden Westen und ein Oberleutnant der intergalaktischen Sicherheitskräfte sind denkbar verschieden, aber sie haben eines gemeinsam: Ihre Geschichten brauchen eine treibende Kraft, die ihnen Dynamik und Stabilität verleiht.

Fate Core ist diese treibende Kraft. Fate Core ist die neueste Edition des preisgekrönten Fate-Rollenspielsystems von Evil Hat Productions. Die Regeln wurden bereinigt und fokussiert, ohne dabei die Flexibilität von Fate aufzugeben. Egal, was du spielen willst: Mit Fate geht es.

Inhalt: • Leicht verständliche Regeln zur Charaktererschaffung und Spielweltgestaltung • Praktische Tipps, wie Spieler und Spielleiter die bestmögliche Geschichte erzählen können • Klare und verständliche Regeln für alte und neue Spieler • Neue und verbesserte Methoden, um mit Aktionen, Aspekten, Fate-Punkten und mehr umzugehen Erzählt aufregende, dramatische, spannende Geschichten. Dafür ist Fate Core da.

Zum Inhalt:
Nicht die Welt mit all ihren Geheimnissen und Monstern steht in „Fate“ im Vordergrund, es sind eher die Charaktere, um die sich die Geschichte aufbauen soll – ihre Eigenschaften, Stärken wie Schwächen können manchmal inspirierender sein als die Rettung ganzer Planeten oder der Kampf gegen das unsagbar Böse.

Eine Figur kann nur dann kraftvoll und glaubwürdig sein, wenn sie einen interessanten Hintergrund hat, der sie und ihre Entscheidungen immer wieder in Frage stellt oder erschüttert. Schwächen machen es ihr vielleicht schwer im Umgang mit anderen zurecht zu kommen, können bei der Zusammenarbeit im Team aber auch zum Vorteil gereichen.

Das Buch nimmt sich die Zeit zu erklären, wie Rollenspiel auch sein kann – eine gemeinschaftliche Entwicklung, in der Spieler wie auch Meister gleichermaßen beteiligt sind. Nach der obligatorischen Einführung in das Thema geht es gleich zur Sache. Das Spielgeschehen in Fate ist ein wenig anders aufgebaut als in den gängigen Systemen, das merkt man schon an dem Charakteraufbau.

Nicht das Würfelglück bestimmt die Entwicklung, sondern der Spieler selbst. Indem er sich interessante Aspekte – also Schlagworte ausdenkt, die das Wesen der Figur definieren und deutlich machen warum sie wichtig ist, die dazu passenden Fertigkeiten und Stunts ausdenkt, gestaltet er seinen Helden und bettet diesen gleichzeitig ins Spiel und ins Team ein. Dabei ist nichts endgültig, die Autoren raten sogar dazu, Aspekte zu ändern oder auch erst später hinzuzufügen.

Die Aktionen sind sehr personenbezogen, verursachen Stress und Konsequenzen, aber nichts ist nur Zufall, oft auch Entscheidung des Spielers selbst. Alles in allem legt die Gruppe eine grundlegende Richtung für ihre Szenarien und Kampagnen fest, diese ist aber genau so wenig festgeschrieben wie alles andere, denn Veränderung und Wandel ist das A und O des Systems.
Auf eine Hintergrundwelt wird bewusst verzichtet, damit „Fate“ überall eingesetzt werden soll, in düsteren zukünftigen Welten, genau so wie in fröhlichen Fantasy-Szenarien, sogar in durch ein Franchise festgelegtes Hintergrundgeschehen.

Für wen ist das „Fate Core System“ unter diesen Voraussetzungen interessant? Sicherlich nicht für Anfänger, die noch fest an die Hand genommen werden müssen und eher froh darum sind, sich durch ein Labyrinth aus klar definierten Regeln bewegen zu können und dabei nicht selbst viel denken zu müssen.
Oder für die Fans, die von starren Systemen nicht genug bekommen können und immer mehr festlegen möchten, um das Würfelglück regieren zu lassen? Und nicht zuletzt dürften Gruppen Schwierigkeiten bekommen, die gewohnt sind, dass ihnen der Spielleiter alles bis auf das kleinste Detail kontrolliert, so dass es eigentlich kaum Freiraum gibt, anders zu handeln als von ihm vorgegeben.

Tatsächlich wendet sich das Regelbuch eher an die Gruppen, die alles etwas lockerer sehen, und tatsächlich als Team zusammenarbeiten können oder wollen. Auch sollten sie Freude am Erzählspiel haben und daher entsprechend phantasievoll sein, um ihre Charaktere entsprechend lebendig aufzubauen.

Ein wenig Erfahrung in der Gestaltung von Figuren ist sicherlich immer nützlich – vor allem die Einsicht, dass sich ein Held nicht nur durch seine Stärken und tollen Fähigkeiten oder Waffen definiert, sondern auch durch die Schwächen und Fehler, über die er immer wieder auf seine Grenzen gestoßen wird und an deren Überwindung er in den kommenden Geschichten gezielt arbeiten kann.

Denn der Hintergrund der Helden soll der entscheidende Antrieb sein, sich in das Abenteuer zu stürzen und Gefahren zu stellen, nicht aufzugeben und die Gegenspieler auszuschalten oder davon zu überzeugen, dass sie das Falsche tun.
Natürlich haben Aktionen auch Konsequenzen – und hier liegt die Chance der Spieler sich selbst sehr viel mehr einzubringen als üblich. Selbst in der Magie haben die Spieler alle Freiheiten, die sie brauchen.

Gelegentlich darf auch das Würfelglück Spannung ins Geschehen bringen, die wohl auch die einzige zusätzliche Ausgabe bedeuten – finden sich auf den Sechseitern keine Zahlen sonder „+“, „-“ und Leerflächen. Das macht die Proben einfach und klar verständlich, so dass man sich nicht lange damit aufhalten muss.

Die Vorteile liegen auf der Hand – Spielspaß wird groß geschrieben, ebenso wie die Zusammenarbeit der Gruppe, um gemeinsam ein Spiel miteinander zu führen, in das sich alle nach ihrem Vergnügen einbringen können. Sicherlich ist von Vorteil, wenn es den ein oder anderen Macher gibt, aber hier ist dann auch der Meister gefragt, der gerade die Aspekte der schwächeren Spieler auch einmal in das Abenteuer einbringen kann, um sie so aus ihrem Schneckenhaus hervor zu kitzeln.

Spielleiter werden dazu aufgefordert, die Kontrolle über Spielwelt und Abenteuer loszulassen, was aber auch den Vorteil haben kann, dass die Vorbereitung und Ausgestaltung der Welt nicht mehr nur alleine bei ihnen liegt, dass sie dabei auch in Ruhe auf die Ideen ihrer Spieler zurückgreifen können. Nichtsdestoweniger haben sie immer noch die meisten Fäden in der Hand.
Ganz unerfahren sollte man deshalb nicht im Führen einer Gruppe sein, denn gelegentlich gehört es schon dazu, die Leute zu bremsen, wenn sie die Runde zu sehr ausufern lassen wollen.

Mein Fazit:
„Fate Core System“ ist ein interessantes Konzept, dass man vor allem den Rollenspielern empfehlen kann, die einerseits schon ein wenig Erfahrung gesammelt haben, andererseits aber auch den Spaß am freien Erzählspiel nicht missen wollen. Wer eine gesunde Portion an Phantasie und guter Selbsteinschätzung mitbringt, wird die Chancen, die das System bietet, jedenfalls in vollem Maße nutzen können.

Meine Wertung:
4,5 von 5 Regeln

[Interview] Numenera bei Startnext – Mháire Stritter stellt sich

Auch wenn der Seifenkistenpilot etwas schneller war, stand mir Mháire Rede und Antwort. Erfahrt hier also ein wenig mehr zum aktuellen Startnext-Projekt.

Hallo Mhaire,
danke das du dir die Zeit für genommen hast und mir für dieses Interview zur Verfügung stehst. Würdest du dich bitte kurz vorstellen?
Ich bin derzeit freie Journalistin und Autorin. Mit Rollenspiel habe ich im Alter von zwölf angefangen, als mir und meinem Bruder Heftchen der ersten DSA-Edition in die Finger fielen, und mit ein paar Durststrecken über ein paar Monate habe ich auch eigentlich nie damit aufgehört. Ich bin ein extrem neugieriger und angeblich zuweilen etwas besserwisserischer Mensch, lese extrem viel, vergrabe mich in Comics, Science-Fiction- und Fantasy-Romanen und bastle gerne für LARP und andere Anlässe Kostüme. Ich bin fasziniert von Sprache und Sprachen und habe mit mehr oder minder Erfolg neben Englisch auch Französisch, Russisch, Mandarin und Japanisch gelernt.

Vor ein paar Tagen ist eurer Crowdfunding Projekt Numenera auf Startnext gestartet. Was hat euch dazu bewogen?
Ich war ursprünglich ein Slacker-Backer von Numenera und habe es kurz nach Ende des Kickstarters noch direkt über Monte Cook Games unterstützt. Ich war schon während der Kampagne vom Setting begeistert, das ich in ähnlicher Form bisher nur aus einer Handvoll Romane kannte, und die Begeisterung blieb auch mit dem fertigen Produkt in der Hand ungebrochen. Ich bin also in erster Linie Fan gewesen. Da ich mit Patric Götz vom Uhrwerk Verlag inzwischen doch ganz gut befreundet bin, habe ich ihn scherzhaft (und nur ein bisschen ernst) auf Conventions und bei anderen Treffen genervt, man könne doch mal Numenera machen. Und dann klopfte Monte Cook Games irgendwann selber bei verschiedenen deutschen Verlagen an. Wir haben etwas hin und her diskutiert und am Ende war klar, dass wir das aktuell nicht stemmen konnten, außer über Crowdfunding. Wir wollten aber auch das Timing nicht verpassen – 2015 soll Torment: Tides of Numenera kommen, das PC-Spiel, und das wäre doch der ideale Zeitpunkt, um auch das Pen and Paper fertig zu haben.

Worum geht es bei Numenera?
Numenera ist im Grunde Science-Fiction, die sich aber wie Fantasy spielen lässt. Das Setting ist eine Milliarde Jahre in der Zukunft angesiedelt und eigentlich voll mit extrem fortschrittlicher Technologie. Die Menschen dieser Zeit – offenbar auf künstlichem Wege zurückgebracht, auch wenn keiner weiß, warum – verstehen diese Technologien allerdings nicht. Sie können gerade mal grob erkennen, was die ganzen Gadgets, über die sie stolpern, so können – und benutzen dann fortschrittlichste Nanotechnik als Sprengsatz oder intelligente Kristalle und Hartlicht als Waffenmaterial. Als würde man mit einem iPad Nüsse knacken. Ein solches Setting ermöglicht viele extrem fremdartige und fantasievolle Schauplätze und vor allem Unmengen an schrägen Gadgets.

Was macht Numenera so einzigartig?
Viele Elemente in Numenera sind sicher in irgendeiner Form schon in Comics, Romanen oder auch Rollenspielen vorgekommen. Einzigartig sind aber die namensgebenden Numenera selber, die technologischen Hinterlassenschaften vergangener Epochen. Jeder Charakter kann eine bestimmte Anzahl dieser Gadgets mit sich herumtragen und die meisten davon sind nach einem einmaligen Einsatz ausgebrannt. Da es inzwischen sehr umfangreiche Listen verschiedenster Effekte gibt, hat man so ein ständig wechselndes Set an Mini-Superkräften, die oft auch einen unberechenbaren Aspekt haben. Im Spiel habe ich schon öfter erlebt, dass dieselbe Situation vollkommen unterschiedlich angegangen wurde, allein aufgrund der aktuellen Numenera-Ausstattung der Runde. Vor allem sind die Spieler geneigt, herumzuexperimentieren, weil man auch ständig wieder Ersatz findet, der dann neue Kräfte mitbringt.

Auf welches System greift Numenera zurück?
Numenera nutzt das sogenannte Cypher-System, das für das Setting entwickelt wurde. Es ist vergleichsweise sehr simpel, setzt auf die Gadgets, nur drei Klassen und dafür kombinierbare zusätzliche Aspekte, die besondere Eigenheiten, Kräfte und Plotaufhänger mitbringen. Alle Proben basieren auf einem simplen Wurf mit W20 gegen einen Zielwert, der durch verschiedene Methoden gesenkt werden kann. Die Attribute eines Charakters sind zugleich eine Art Lebensenergie und eine Währung, mit der man diese Erleichterungen, mehr Schaden oder das Auslösen von Fähigkeiten bezahlt. So muss man immer taktisch überlegen, wie sehr man Druck macht oder ob man lieber etwas länger durchhält. Wenn man sich darauf einlässt, läuft mit dem System alles recht schnell und flüssig, aber für echte Regelfuchser ist es nichts.

Das Finanzierungsziel scheint erreichbar zu sein und wenn es so weitergeht wohl auch einige Erweiterungen. Hand aufs Herz, habt ihr damit gerechnet, dass es so gut läuft?
Nein. Oder wenigstens ich nicht. Ich konnte vorab überhaupt nicht einschätzen, ob wir Erfolg haben würden, oder ob am Ende symbolische sieben Euro zusammenkommen. Noch kann auch immer noch alles schief gehen, also warten wir ab.

Ihr habt einige tolle Dankeschöns zur Wahl gestellt. Zwei fallen da besonders auf, zum einen weil sie bei der selben Summe stehen und zum anderen weil sie doch einen großen Unterschied haben. Könntest du bitte ein wenig mehr zur Box und Hardcover Variante erzählen?
Die Box-Variante war ursprünglich die Idee von Patric Götz. Neben dem nostalgischen Look sprechen einige andere Gründe für diese Einteilung. In der Box wird das Grundregelwerk nämlich auf mehrere kleinere Bände aufgeteilt, die man am Spieltisch besser einsetzen kann und deren Rücken dann auch weniger anfällig ist. Trotzdem wollten wir zumindest für die Unterstützer auf Startnext auch die Originalform des Regelwerks anbieten, also ein Hardcover mit mehr als 400 Seiten. Im Handel wird anschließend aber die Box landen. Lustigerweise hat Monte Cook Games, während wir auf die Freigabe von Startnext gewartet haben, auch ein Box-Set angekündigt – das aber exklusiv wiederum nur über Kickstarter.

Was erwartet einen beim 100 Euro Pledge, sprich genauer bei der exklusiven Con- bzw. Hangout Runde?
Da erwartet einen eine Spielrunde für den Unterstützer samt aller Leute, die er dabei haben will. Ich werde dann leiten, ob ein Abenteuer aus dem Grundregelwerk oder den Stretchgoals oder ein eigenes, wird der Unterstützer entscheiden können. Auf einer Con würde ich dafür mindestens einen Nachmittag und Abend einplanen, ähnlich bei Hangouts – und wenn wir nicht fertig werden, gibt es eben Nachspielzeit.

Wie weit ist Numenera schon von euch bearbeitet?
Fertig sind erst einige Kapitel. Ich übersetze alleine, es sei denn, wir werden mit Stretchgoals überhäuft, in dem Fall stehen aber willige Aushilfen bereit. Der Sinn dahinter ist, alles in einem einheitlichen Stil zu halten und Missverständnisse direkt zu vermeiden – der größte Fallstrick bei Übersetzungen ist erfahrungsgemäß nun mal die Abstimmung zwischen verschiedenen Beteiligten und die Glossararbeit. Ich habe aber mittlerweile doch schon einige Erfahrung mit Übersetzungen, nicht nur für Rollenspiele, und arbeite sehr zügig.

Werdet ihr das Design der englischen Variante übernehmen oder daran etwas verändern?
Der Plan ist, das Design beizubehalten. Da deutsche Texte in der Regel im Umfang von englischen leicht nach oben abweichen, wird es ein paar Verschiebungen geben, aber ansonsten bleibt alles beim Alten. Selbst wenn wir wollten – bei Lizenzen sind größere Veränderungen selten möglich.

Nach der Veröffentlichung ist vor der Veröffentlichung. Was wird uns dann als nächstes zu Numenera erwarten?
Das wissen wir noch nicht. Sicherlich wären die klassischen Supplements ein guter nächster Schritt wie das großartige Bestiary oder die Technologiesammmlung. Aber schauen wir erstmal, was das Crowdfunding bringt und ob es Sinn macht, weiter zu machen.

Uhrwerk Verlag Logo 2014 4cDer Uhrwerk Verlag ist ja bei dem Projekt mit dabei. Wie kam es dazu?
Weil wir befreundet sind und weil Patric sich mit Begeisterung anstecken lässt. Die Zusammenarbeit ist für beide Seiten praktisch – ich will das Projekt machen und werde die redaktionelle und Übersetzungsarbeit machen. Dafür liefert der Uhrwerk Verlag die Kontakte zu Druckereien und zum Vertrieb, übernimmt die Kommunikation mit Monte Cook Games und den größten Teil der Verwaltung – und beide sind glücklich.

Es gibt immer wieder einmal die Diskussion, wenn Verlage in einer Finanzierung mit drinstecken, das dieses eine Art Verlegung von „unternehmerischen Risiko“ ist. Was hältst du von der These?
Wir machen doch keine Sperrholzmöbel, sondern Rollenspiele. Produkte, die in der Regel immer noch mehr mit Begeisterung als mit viel Finanzkraft gestemmt werden und eine leider eher kleine Zielgruppe ansprechen. Einmal daneben zu liegen kann für einen Verlag da schon das Aus bedeuten, gerade mit einem aufwändigeren und teureren Projekt. Alle müssen etwas vorsichtig den Markt abklopfen und sicher kann man sich nie sein. „Unternehmerisches Risiko“ ist da ein sehr klinischer Begriff für alles aufs Spiel setzen. Crowdfunding ist eine Möglichkeit, auch teure und ambitionierte Sachen zu machen und zugleich den Markt dafür zu testen. Es gibt dann im Grunde kein Risiko, denn wenn es finanziert wird, läuft es, wenn nicht, dann nicht – und man verliert deutlich weniger an bereits investierter Arbeit und Kapital als wenn man mangelndes Interesse erst nach dem Druck der ersten Auflage bemerkt. Ich finde das gerade in der Rollenspiel-Szene absolut legitim. Crowdfunding könnte durchaus in Zukunft eine gute Möglichkeit sein, um generell auch mal risikoreichere Dinge anzugehen.

Wird der Support hinterher direkt über den Verlag laufen, oder wird es auch eine eigene Anlaufstelle für Fans und Neugierige geben?
Wir planen vor allem mit einem Forum oder einer ähnlichen Plattform für alle Supporter, zunächst, um auch Abstimmungen über Kernbegriffe zuzulassen, damit alle sich in einem gewissen Rahmen einbringen können. Es gibt nämlich bereits einiges an Diskussion zu manchen Übersetzungsvorschlägen. Inwieweit wir das anschließend erweitern, werden wir sehen, aber natürlich stehen auch die Foren des Uhrwerk Verlags für Rückfragen und Anregungen zur Verfügung.

Vielen Dank für das Interview. Die letzten Worte gehören hiermit dir.
Macht’s gut, danke für das Interview und bleibt neugierig!

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Numenera Startnext Video

Numenera bei Startnext

 

 

[4. WOPC] Der Designpreis

facebook_logo_2014Es ist noch nicht lange her, da machte ein Rollenspiel von sich reden, welches viele von uns schon in die Rubrik „hat sich wohl erledigt“ geschoben hatten. Aber weit gefehlt!

Ende September erblickt dann ein Trailer das Licht der Welt und versetzte uns ins Staunen!

Die Rede ist von der Degenesis Rebirth Edition.

Aber damit nicht genug, denn die Leute von SIXMOREVODKA waren vom Winter-OPC direkt begeistert und haben sich nicht lange bitten lassen und so können wir folgenden Desiginpreis ausrufen:

Degenesis Rebirth – ARTIST EDITION

 

Die ARTIST EDITION ist auf 100 Stück limitiert und sollte somit ein sehr Rares Teil sein und sich in jeder Sammlung hervorragend einfügen. Damit aber noch nicht genug, denn diese Edition hat bietet neben den 2 Hardcover Büchern (Primal Punk und Katharsys) folgende Besonderheiten:

  • signiert und nummeriert
  • handgefertigte Deluxe Box
  • A3 Kunstdruck von Gerald Parel
  • A3 Originalzeichnung von Marko Djordjevic

 

Dank SIXMOREVODKA gibt es jetzt wirklich keine Ausrede mehr – nicht beim Winter OPX mitzumachen! Also Leute strengt Euren Hirnschmalz an und laßt Euch dieses geniale Stück „deutsche Rollenspielgeschichte“ nicht entgehen!