[Rezension] Die Zwerge – Die Komplette Saga: Alle fünf Romane im Schuber

Autor: Markus Heitz
Verlag: Piper Fantasy
Format: Schuber, A5, 5 Romane
Seitenzahl: 3.168
Erschienen: Sep. 2016
ISBN: 978-3-492-28100-3
Preis: 45,00 Euro

von: Moritz

Ich hab es ja als alter Fantasy-Allesleser irgendwie geschafft, die Zwerge jahrelang zu ignorieren, aber mit diesem Schuber kam ich praktisch gar nicht mehr am modernen Klassiker von Heitz vorbei.

Weiterlesen „[Rezension] Die Zwerge – Die Komplette Saga: Alle fünf Romane im Schuber“

[News] Zwerge, Die komplette Saga – vorbestellbar

Der Piper Verlag wird ab dem 01.September 2016 die komplette Zwerge-Saga von Markus Heitz als Schuber herausbringen. Wer die Saga noch nicht kennt, für den dürfte sich der Schuber, welcher 45 Euro kostet und mit 3168 Seiten bestückt daherkommt, lohnen.

Hier gehts zur Verlagsseite.

[Rezension] Degenesis Rebirth – LIMITED EDITION

Verlag: SIXMOREVODKA
Autor: Christian Günther, Marko Djurdjevic
Design: Marko Djurdjevic
Format: Hardcover, 2 Bände, Schuber, Lesebändchen
Seitenzahl: 704
Erschienen: Oktober 2014
ISBN 13: 978-3000463365
Preis: € 149,-

von: Würfelheld

Als letztlich der Trailer von Degenesis Rebirth auftauchte, muss ich gestehen, habe ich erst gedacht „wer braucht das?“ bzw. „was soll das, war das nicht erledigt?“. Auch wenn der Trailer aufwendig produziert schien, konnte er nicht meine Begeisterung wecken. Als dann allerdings die ersten Details und Grafiken vor meine Linse traten, war zumindest das erledigt. Jetzt habe ich den dicken Schuber vorliegen und will mich mal mit Degenesis Rebirth näher beschäftigen, denn mehr als den einen oder anderen Mephisto Artikel oder das eine oder andere Con-Gespräch gab es bis dato nicht, auch wenn ich auf Dystopisches und Cyperpunkiges stehe. Also lass ich nun mal den Primal Punk an mich ran, mal sehen ob er mich packen kann.

Zum Inhalt:
Degenesis Rebirth LIMITED EDITION kommt in zwei Hardcovern, Weltkarte, Kultkarten und Spielleiterschirmdaher. Ich möchte diese nun in der entsprechenden Reihenfolge kurz vorstellen.

BAND 1: PRIMAL PUNK
Kommt das Buch von Außen noch sehr schlicht daher, so offenbart es nach dem Aufklappen sofort eine Weltkarte. Dieser folgt das Impressum, ein Disclaimer und das Inhaltsverzeichnis. Anschließend folgt eine Einleitung, welche Anhand von Illustrationen und entsprechenden Textsplittern für das erste Feeling sorgt.

Das Buch weist insgesamt vier Kapitel auf, welche ich nun etwas näher beschreiben möchte. Wobei an dieser Stelle zu sagen ist, das jedes Kapitel mit einer Illustration und Kurzgeschichte beginnt.

Kapitel 1: Forward
Wir werden in die nahe Zukunft versetzt, genauer gesagt ins Jahr 2073, wo das postapokalyptische Degenesis-Universum in etwa seinen Ursprung hat, denn dort beginnt die Welt ins Feuer zu gehen. Den riesigen Feuern folgt eine Eiszeit. Nach deren Ende verändert eine Genmutation Menschen, Flora und Fauna.

Diese Entwicklung nimmt knappe 500 Jahre in Anspruch (näheres folgt in Kapitel 4) und versetzt uns ins Jahr 2595, der aktuellen Spielwelt. Diese ist jedoch nicht mehr die Welt wie wir sie kennen. Durch mehrere hundert Jahre voll von Naturkatastrophen haben sich die Klimazonen geändert und die Grenzen von Europa und Africa heben sich im Laufe der Geschichte verschoben. So hat sich Africa zur Blüte entwickelt und genießt nun die Früchte seines Wohlstands, wohingegen Europa ein Krähenkontinent geworden ist, auf dem man mehr oder minder am Stock läuft und nur noch die Reste nutzen kann. Die Verhältnisse haben sich praktisch gedreht.

Die Menschheit hat sich aufgrund von Genmutationen weiterentwickelt und bringt nun auch die unterschiedlichsten Mutanten hervor, welche sich streng in Kulte organisieren, die wiederum strengen Regeln folgen.

Kapitel 2 – Kulturkreise
Dieses Kapitel wirft einen detaillierten Blick auf die sieben Kulturkreise, mehr oder minder die Länder, die das Degenesis Universum, bis dato, bereithält.

Den Anfang macht dabei BORCA, welches Deutschland ziemlich nahe kommt. Durch die oben bereits angerissen Ereignisse haben sich auch in BORCA einige tektonische Änderungen ergeben. Auch das Rechtssystem hat sich geändert. So wird durch Richter und deren Handlanger entschieden. Das Volk begehrt immer mehr auf. Die Einnahmen entstehen in der Regel aus dem Bergen von Schrott, Metall und Zufallsfunden.

FRANKA ist das nächste Gebiet in das es geht. Dabei handelt es sich um das ehemalige Frankreich, welches mittlerweile mit einer großen Insektenplage zu kämpfen hat, bzw. der Alltag dreht sich fast nur noch um deren Bekämpfung. Sei es in den vielen Sümpfen die auf dem Terrain entstanden sind, oder in der Salzwüste, die als eine Art Brutstätte dient.

POLLEN (Polen) wurde von einem Asteroiden getroffen durch den eine harte Kruste sein Jahren über dem Land liegt. An einigen Stellen aufgeplatzt sind tödliche Sporenfelder entstanden. Auf der anderen Seite kämpft man gegen die bedrohliche Eisbarriere an und versucht nicht noch mehr Städte aufzugeben, Dafür sind enorme Anstrengungen erforderlich.

Als nächstes fällt der Blick auf den BALKHAN. Hier hat die klimatische Änderung nichts in der kulturellen Struktur bewegt. Man trifft hier auf ein sehr emotionales Volk, welches sich den Gefahren, die durch die Africaner entstehen, stellt und sich, der inneren Streitereien zum Trotz, als Einheit präsentiert. Ist man dem Blakhani aber aufgeschlossen gegenüber, wird man so freundlich wie nur möglich aufgenommen. Die Umwelt dreht sich hauptsächlich um reißende Flüsse, verkarste Gebirge und austrocknende Gräser.

HYBRISPANIA welches aus Spanien hervorgegangen ist, und was weiterhin viel wert auf Heldentum und Verehrung legt, befindet sich seit den Asteroideneinschlägen und der damit verbundenen Energieknappheit im Dauerkonflikt mit Africa. Seit die Brücke errichtet wurde, begann die gegenseitige Ausbeutung und Streitigkeiten.

Als nächstes geht es ins geteilte Land, PURGARE (Italien), geteilt durch eine Gebirgskette, in einen verfluchten und einen goldenen Teil. Die Wiedertäufer haben sich hier ausgebreitet und warten hier auf ihre Aufgaben. Die besiedelten Städte sind streng nach Clans und Sippen geordnet was für Konfliktpotenzial sorgt und es dort ordentlich brodeln lässt.

Der letzte Kulturkreis ist AFRICA. Der schwarze Kontinent hat sich aufgrund des Klimawandels zum Weltmittelpunkt entwickelt und strotzt mittlerweile nur so vor Reichtum. Diese Entwicklung brachte in den letzten Jahrhunderten oft Konflikte mit den Krähen, besonders den HYBRISPANIA hervor, wobei man sich diesen aber erwehren konnte. Der Reichtum kommt aber nicht nur durch den Klimawandel, sondern auch durch Bodenschätze und Plünderzüge zustande. Wobei nicht alles Gold ist was glänzt, denn AFRICA ist durch die angrenzenden Gefahren, z.B. Sporenfelder, wie alle anderen Regionen auch zum teil bedroht.

Kapitel 3 – Kulte
Kulte, das sind die Stämme die sich im Degenesis Universum gebildet haben. Jeder Kult hat seine eigenen Beweggründe, Herangehensweisen, Rituale und Karrieren. Die Kulte sind sich untereinander nicht immer zuträglich und somit birgt dieses ein großen Konfliktpotenzial. Diese Konfliktpotenzial dient hervorragend als Ansatzpunkt um in die Spielrunde Zunder zu bringen.

Den Anfang machen die SPITALIER, welches die Ärzte, Wissenschaftler und Seuchenbekämpfer sind. Mit Ihren gekalkten Glatzen und Neoprenanzügen fallen sie schon von weiten auf. Die Spitalier gehen nicht nur aktiv gegen Seuchen vor, sondern forschen auch. Wohingegen sie außerhalb ihrer Spitale entsprechende und unterschiedliche Seuchenzonen einrichten. Das Land durchstreifen sie um ihre Doktrin durchzusetzen und nach eigener Aussage der Seuchen Herr zu werden.

Wissen ist Macht und diese Macht findet man in verlorengeglaubte Daten. Sich dieses Wissen zu nutze zu machen, dass haben die CHRONISTEN gelernt und perfektioniert. So haben sie, anfänglich missachtet und vielerorts sogar ermordet oder verstoßen, ihren Einfluss permanent erweitert und haben nicht nur ihr Datennetz gesponnen. Viele sind der Meinung, die Chronisten sind die heimlichen Herrscher.

HELLVETIKER, welche aus dem Schweizer Militär hervorgegangen sind, leben zurückgezogen in alten Gebirgsfestungen in den Alpen. Ihr Einfluss, aufgrund von Gebirgspassagen, sollte nicht unterschätzt werden. Jegliche Handelsabkommen wurden abgelehnt und die Neutralität gewahrt. Die Hellvetiker sind eine Hightech Einheit mit sehr viel Ethos.

Die RICHTER sind die Ordnung und das Gesetz. Ihre Rechtsprechung ist hart und abschreckend. Meistens basiert sie noch auf den „ersten Richter“, hat sich aber weiterentwickelt und wird in vielen Städten mittlerweile anerkannt. Durch eine Verbindung zu den Chronisten entstand auch ihre Heimatstadt, von wo aus sie nun das Ödland bekehren wollen.

SIPPLINGE sind die Herrscher des Ödlandes. Sie missachten alles was außerhalb ihrer Sippe liegt. Eine Entwicklung hin zur Zivilisation hat so gut wie gar nicht stattgefunden. Das Wort des Stärkeren zählt. Das Ödland wird von ihnen zum überleben ausgebeutet. Jegliches Lebewesen wird bis zum absoluten Endpunkt ausgebeutet, so wird das Fleisch verspeist, Felle zu Kleidung, Knochen zu Waffen usw.

SCHROTTER sind die Dreckwühler unter den Kulten. Sie suchen nach verlorengegangener Technik, nach Metall und allem was sich Wiederverwerten lässt. Dabei sind sie sich selbst der Nächste und merken meist nicht, dass die Suche sie abhängig gemacht hat – es ist ein Zwang den letzten großen Fund zu machen. Außerdem sind sie Meister im Bau von Mechaniken aller Art. Dadurch werden sie oft von den Chronisten unterwandern und beobachtet.

NEOLIBYER ist der Händlerkult bei Degenesis. Alles was Reichtum einbringt kann und wird von ihnen gehandelt und dabei wird ein großes Spektrum an Tricks angewandt. Diplomatie nennen sie dieses, wobei es ihnen meist zum eigenen Vorteil verhilft.

Die arfricanischen Krieger, besser bekannt als GEISSLER finden als nächstes den Weg ins Buch. Enthaltsamkeit und Körperformung sind ein Mittel um dann, wenn es darauf ankommt Vorbereitet zu sein und den anstehenden Konflikt, die Prange ins Fleisch der Krähe zu schlagen und zu gewinnen. Verehrung erfahren sie von jung und alt. Sie streben nicht nach Reichtum sondern versuchen sich die Natur zu nutze zu machen. Neolibyer sind ihrer Meinung nach nur Verachtenswert.

Tote haben Seelen, Seelen die zur Wiedergeburt ausgesucht werden können. Bei den dafür abgehaltenen Ritualen sind die ANUBIER gefragt. Sie sind die Mystiker, Seelenheiler und Gottgleiche. Sie streben nach der Perfektion und haben sich durch ihre undurchschaubaren Rituale einen gewissen Angstrespekt bei anderen Kulte erworben.

Die Nachkommen des letzten Propheten sind die JEHAMMEDANER. Sie unterwerfen sich den Geboten des Propheten und leiten so ihre Taten ab. Ihr Weg war bis zum heutigen Tage durch blutgetränkte Schlachtfelder gesäumt.

Sie leben im Hier und Jetzt, weder Vergangenheit noch Zukunft interessieren die APOKALYPTIKER. In Scharen ziehen sie durchs Land und hinterlassen ihre Spuren. Alte sind ihnen ein Dorn im Auge, Sie brauchen junges Fleisch, Fleisch welches willig ist ihren Geschäften nachzukommen und immer volles Risiko zu gehen.

Die WIEDERTÄUFER haben durch Demut und Zufall das ihnen, laut eigener Meinung, zustehendes Glaubenszentrum in der Domstadt, Nähe des Rains in Borca ausgemacht. Seit dem Vertreiben der Chronisten aus dem Dom verbreiten sie von hieraus ihren Glauben über die bekannten Länder. Konflikte mit Un- und Andersgläubigen sind vorprogrammiert.

Die BLEICHER – auferstanden aus Cryotanks und durch die anderen Kulte missachtet bzw. in die Schranken gewiesen, verspüren weiter Angst und Schrecken. Weltweit soll es entsprechende Kammern geben.

Kapitel 4 – Historie
In FORWARD (Kapitel 1) wurde in kurzen Zügen bereits der geschichtlichen Zeitstrahl dargestellt. Dieses Kapitel dient nun der Detailtiefe.

Nach der einleitenden Kurzgeschichte wird der Zeitstrahl von 2073 – 2595 per Spitalier Archiveinträge abgehandelt.

Anschließend folgt „Eine neue Weltordnung“. Hier wird der politische Zeitstrahl von 2043 an beleuchtet. Dies beinhaltet u.a. den Zerfall der UNO, das Auftauchen von HIVE (Virus) und einige Kriegshandlungen bzw. Eroberungen.

Der Rest
Das Buch endet mit einem Index und einer weiteren Karte (wie oben beschrieben)

BAND 2: KATHARSYS
Der Band empfängt und verabschiedet einen mit einer doppelseitigen Illustration. Gefolgt wird die Vordere vom Impressum, Diclaimer und dem Inhaltsverzeichnis.

Band 2 enthält insgesamt 8 Kapitel, welche nummerisch an den ersten Band angepasst sind, welche sich rein mit der Charaktererschaffung und Spielmechanismen beschäftigen. Weiterhin gibt es eine Spielleitersektion und ein Einstiegsabenteuer. Auf die beiden letztgenannten werde ich nicht so detailliert eingehen.

Kapitel 5 – Spielmechanismen
Auf knapp 15 Seiten erhält man in das eigens entwickelte Regelsystem namens KatharSys einen Einblick. Das System beruht auf einem Poolsystem, welches auf W6 (sechsseitige Würfel) zurückgreift. Am Anfang wird der Aktionswert (AW) ermittelt, dies geschieht durch die Zusammenrechnung von „Attribut“ (wovon es insgesamt 6 gibt) und „Fertigkeit“ (wovon 36 aufgelistet sind). Anschließend werden Boni und Mali berücksichtigt. Ist der AW nun berechnet und man hat mehr als 12 Würfel zur Verfügung, zählen diese als automatische Erfolge. Nach dem Würfeln sortiert man 4, 5 und 6 aus, denn diese sind Erfolge, wobei den Sechsen als sogenannte Trigger noch eine spezielle Aufgabe zuteil wird, denn diese geben Situationsbedingte Vorteile an. Bei Vergleichenden Proben entscheiden die Trigger bei Erfolgsgleichstand über den „Sieg“.

Weiterhin gibt es bei Proben auch „Schwierigkeitsstufen“, diese werden vom Spielleiter festgelegt. Gruppenproben in denen sich die Spieler gegenseitig helfen können sind ebenfalls möglich und funktionieren als Aufrechnungs-Erfolgsprobe.

Kapitel 6 – Charaktererschaffung
Die Charaktererschaffung ist einfach gehalten, vom Prinzip her legt man zuerst seinen Kult und Kulturkreis fest, anschließend werden 10 Punkte auf Attribute und 28 Punkte auf Fertigkeiten verteilt. Dabei muss auf natürliche Maximas geachtet werden. Danach werden Boni verteilt. Diese erhält man durch die Wahl seines Konzeptes, Kulturkreis und Kult.

Nachdem die Werte nun feststehen, erhält der Charakter seinen Rang. Dies geschieht dadurch, dass der Charakter spezielle Werte erreicht hat (sollte er im Spiel unter diese fallen, behält er aber den erreichten Rang). Anschließend folgt die Ausrüstung.

Die Charaktererschaffung wird durch eine Beispielerschaffung unterstützt. Wichtige Regelungen werden nochmals als Zitat wiederholt.

Außerdem werden die einzelnen Potenziale eines jeden Kulturkreises detailliert beschrieben.

Kapitel 7 – Kampf
In diesem Kapitel wird die Abfolge von Kämpfen, der Einfluss den Schaden hat und die Initiativereihenfolge beschrieben.

Zuerst erfolgt die Initiativerunde (unter Berücksichtigung der entsprechenden Boni/Mali), anschließend dürfen die Spieler ihre Handlungen und teils auch Mehrfachhandlungen (durch Trigger möglich) tätigen.

Erlittener Schaden findet erst in der nächsten Runde Berücksichtigung.

Ein wenig Taktik kommt durch die Komponenten Bewegung, Angriff, Parade, Gegenangriff und der damit teils Vergleichenden Probe ins Spiel.

Das war´s vom Prinzip her – alles von vorne!

Kapitel 8 – Bazar
Am Anfang erhält man einen kurzen Handelswegweiser, der einem die Eigenheiten der einzelnen Kulte nennt.

Weiter geht es mit den sechs Techleveln die ein Kult, eine Sippe, usw. erreichen kann.

Es folgt ein Blick auf die zwei größten und verbreitetsten Währungen, dem Dinar, der sich von Africa her ausbreitet und dem Chronistenwechsel, der seinen Ursprung in Borca hat.

Insignien sind das nächste Thema was das Buch für einen parat hält. Hier gibt es einen Überblick, nach Kulturkreisen sortiert, über die Besondere Kleidung, einzigartige Ausrüstung sowie über Waffen und Drogen/Kampfstoffe.

Waffen, Munition, Kampfstoffe und weiterer Ausrüstung, wie etwa Fahrzeuge, werden nun erklärt und direkt in Wertetabellen gesetzt.

Kapitel 9 – Burn
Hier findet man alles was man zu Burn wissen muss – vom Sporenfeld, über die Ernte, den Vertrieb und den Konsum und dessen Auswirkung. Außerdem gibt es ein paar Hinweise auf die Gesellschaftliche Anerkennung des Burn.

Kapitel 10 – Viel Feind
Hierbei handelt es sich um ein Spielleiterkapitel, daher nur ein kurzer Anriss. Hier findet der Spielleiter alles um seinen Spielern das Leben zu versalzen. Seien es Klans die den Spielern über den Weg laufen könnten oder aber Kombatantentabellen die nur die wichtigsten Werte liefern oder aber Bestien die den Spieler im Ödland über dem Weg laufen. Ein großes Potpourri an Überraschungen, Gemeinheiten und Lebensereignissen.

Kapitel 11 – Erzählen
Diese Kapitel gibt dem Spielleiter eine Anleitung an die Hand, was bei Degenesis Rebirth und generell beim Spielleiten beachtet werden sollte.

Kapitel 12 – In den Staub
Hier findet man ein Abenteuer vor, von daher an dieser Stelle keine weiteren Worte dazu.

Der Rest
Das Buch endet mit einem Index und einer weiteren Karte (wie oben beschrieben)

Noch in der Limited Edition enthalten
In der LIMITED EDITION ist noch weiteres Spielmaterial zu finden. Nachkommend ein paar Worte dazu.

Zuerst ist da die vollfarbige Weltkarte, welche die aktuelle Situation einfängt.

Als zweites liegen im einem Extraschuber 13 vollfarbige Kultkarten bei. Diese können im Spiel für Ereignisse wie etwa Kulttreffen oder auch die Verbindungen zwischen Charakteren und dem entsprechenden Kult darzustellen eingesetzt werden. Die Karten dienen somit als Gedächtnisstütze.

Zum Schluss ist da noch der Spielleiterschirm. Der vierseitige Sichtschirm beinhaltet alle wichtigen Tabellen und Informationen die ein Spielleiter braucht und erspart das Buchblättern.

Ein paar Worte zum Spieletest:
Zuerst erfolgte eine Einführung in die Welt von Degenesis Rebirth. Diese nahm schon einiges an Zeit in Anspruch, was aber an sehr neugierigen Spielern lag und somit sehr positiv zu betrachten ist. Die Charaktererschaffung ging schnell von statten und hielt uns nicht lange vom Spielstart ab. Das endzeitliche Feeling kam gut rüber und es dauert nicht lange bis die Charaktere das Motto „traue niemanden, selbst dein Spiegelbild nicht“ verinnerlicht hatten. Das Konfliktpotenzial unter den Kulten ist vorhanden muss aber von den Spielern angenommen bzw. vom Spielleiter eingesetzt werden. Die Würfelproben waren schnell und einfach, das Katharsys prägte sich auch schnell ein und so war ständiges Nachblättern schnell vom Tisch. Das Fazit der Spieltestung: es wird weiterhin Degenesis gezockt werden!

Mein Fazit:
Was für ein geniales Stück „Toter Baum“, ähm „Muttersporenfeld“ ähm Rollenspiel!

Degenesis Rebirth hat mich ehrlich gesagt richtig an den Hirnwindungen gepackt, verschlungen und mit dem Primal Punk Virus infiziert wieder ausgespuckt!

Warum? Ok, das Degenesis Universum ist an sich ja schon zehn Jahre alt, aber ich habe die „Altversionen“ nie besessen geschweige denn gespielt. So konnte ich unvorbelastet an diese Edition herangehen, und musste schnell feststellen, dass die geschaffene postapokalyptische Welt (konsumiere ich gerne) voller Ideen, Abenteuer- und Storyansätze steckt. Diese lohnen sich weiter fortzuführen bzw. kurbeln diese das das Kopfkino dermaßen an, dass man ohne Probleme seine Mitspieler durch jede Menge selbstgebauter Abenteuer jagen kann, das ihnen schlecht wird!

Die aktuelle Weltsituation und die Geschehnisse die dazu geführt haben gefallen mir einfach. Auch wenn man da auf das ein oder andere stößt, was vom Prinzip her genau das Gegenteil der heutigen Situation darstellt, z.B. Africa, den der schwarze Kontinent ist nun das gelobte Land.

Die Kulte und Kulturkreise bieten eine große Auswahl an zu spielenden Charakteren. Die enthaltenden Informationen sind hervorragend, man findet alles wichtige, aber es bleibt genügend Deutungsspielraum

Die Charakterschaffung ist sehr simpel und einfach. Beim Spieltest war meine Spielergruppe (4 Spieler) innerhalb von einer Stunde durch und startklar. Und das obwohl sie gerne an den Charakteren schrauben und basteln.

Die Spielleiterkapitel geben einem genau das an die Hand was man braucht um zum einen die Welt darzustellen und den Spieler auch mal die richtige Opposition entgegenzustellen. Auch das Kapitel „Erzählen“ welches sich ja mehr oder minder an Neulinge unter den Spielleitern wendet, sollte von „alten Hasen“ berücksichtigt werden. Ich saß zuerst da und dachte „kenne ich alles“, es hat mir beim Degenesis Einstieg aber geholfen.

Das Einstiegsabenteuer sorgte für kurzweiligen Spielspaß und brachte den Spieler die Welt von Degenesis, besonders den rauen Ton, schnell näher. Allerdings, dass man hierzu einiges als Download bekommt, sorgt sowohl für Freude, aber auch Unverständnis; denn bei so einem Buch erwarte ich einfach das die Karten/Lagepläne beim Abenteuer enthalten sind – den Platz hätte man locker noch gehabt! Beim Zocken zeigt sich übrigens schnell, dass das neue Regelsystem, mit dem Degenesis Rebirth ausgestattet wurde, schnell und einfach zu erlernen ist.

Die kapiteleinleitenden Kurzgeschichten vermitteln einem das herrschende Flair gut, aber ich für meinen Teil, fand diese jetzt nicht herausragend.

Grafisch setzt die Rebirth Edition neue Maßstäbe *sabber* und sorgt Seite für Seite für einen Augenschmaus a la erster Güte. Einfach genial!!! Alleine die grafische Aufmachung rechtfertigt schon den Kauf von Degenesis Rebirth.

Die Kultkarten sind eine nette Idee. Sie passen sich auch den hohen grafischen Niveau an und kommen auch in einen eigenem Schuber daher. Allerdings werde ich diese erst einmal nicht als Element einsetzen.

Der Spielleiterschirm fällt leider ein wenig ab, hier hätte ich mir eine dickere Kartonage gewünscht, so wie als Beispiel die vom Schuber. Inhaltlich bietet der Schirm alles was man so braucht. Ist halt solide, aber nicht herausragend.

Alles in allem ist Degenesis Rebirth für mich ein absolutes MUST HAVE, auch wenn an der ein oder anderen Stellschraube noch nachjustiert werden sollte. Alleine der grafische Flash und der Hintergrund sind locker die aufgerufenen Dinar wert (denkt mal drüber nach was andere „Großsysteme“ kosten“).

Somit sage ich „KAUFEN … KAUFEN … KAUFEN !!!“

Meine Wertung:
5 von 5 Wiedertäufer