Im Gespräch mit Gregor Braun (Fallen World Rollenspiel Crowdfunding)

 

Vor ein paar Tagen habe ich auf das aktuell laufende Crowdfunding zum Fallen World Rollenspiel hingewiesen. Nun hat sich Gregor Braun etwas Zeit genommen um mir einige Fragen zum Projekt zu beantworten. im folgenden seine Antworten. HIER geht es zum Startnext-Projekt.

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Hallo Gregor,
vielen Dank für Deine Zeit. Könntest Du Dich bitte kurz vorstellen.
Gerne. Ich bin Gregor Braun, allerdings verwende ich im Zusammenhang mit Rollenspiel Publikationen mein Autoren Pseudonym „Roger Agburn“. Das liegt unter anderem daran, dass ich auch wissenschaftlich publiziere, und das im Bereich KI. Ich möchte nicht so gerne, dass sich irgendwann einmal auf Amazon und bei Buchhändlern unter meinem Namen Wissenschaft und Fiktion mischen. Das soll klar voneinander getrennt sein.

Mit Rollenspielen befasse ich mich seit ca. 1996, damals bin ich über einen Freund an AD&D gekommen (vielen Dank dafür an Daniel , war ein ziemlicher Meilenstein in meinem Leben) und habe mich seit dem eigentlich immer mit Rollenspielen befasst. Bei AD&D haben es mir die Welten „Dark Sun“, „Ravenloft“ und „Plane Scape“ angetan, und natürlich die „Forgotten Realms“, da kommt man ja nicht drum herum. Als Spieler und Spielleiter waren mir immer alle Genres recht, von Fantasy über Science-Fiction bis hin zum Horror habe ich alles ausprobiert. Aber offenbar hat es mir als Wissenschaftler die Science-Fiction einen Ticken mehr angetan, so dass ich in diesem Bereich mein erstes eigenes Rollenspiel erfunden habe, damals war ich noch Abiturient. Die restliche Nerd-Karriere blieb dann auch nicht aus, entsprechend larpe ich auch und bin heute sowohl Wissenschaftler als auch Software-Entwickler. (Ging auch gar nicht anders. Ich war als kleiner Pimpf so gerade alt genug, um Jurassic Park im Kino sehen zu dürfen. Danach stand praktisch fest, dass ich entweder Gentechniker oder Programmierer werde.)

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[Musik] Neues zu „Silicium“

© Erdenstern

Das bald erscheinende Album von Erdenstern wird den Namen „SILICIUM“ tragen. Soweit ist das ganze ja schon bekannt. Das Album kann auch bereits im offiziellen Shop als Silberling vorbestellt werden. Wer nicht genau weiß einem erwartet, kann seinen Lauschlappen nun ein 5-minütiges Medley aus den knapp 80-mintigen Album spendieren.  Der erste Eindruck erscheint mit, es wird endzeitlicher, mehr Mad-Max-Feeling, also genau das was mir bei „Into the grey“ zu kurz kam. Somit sind die nächsten Cyberpunk, Shadowrun und Near Future Leseabende und Spielerunden hoffentlich mit neuen Klängen versorgt. Ich bin gespannt wa da genau kommt. Weiterlesen „[Musik] Neues zu „Silicium““

Media Monday #291

Neuer Montag – neuer Media Monday.

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Media Monday #289

Und schon wieder ist eine Woche ins Land gezogen und schon ist es wieder an der Zeit für einen weiteren Media Monday.

Also dann lege ich mal los.

 

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[RPG Rezension] Deadlands: Hölle auf Erden

as-Deadlands-Hölle auf ErdenAutor: Shane Lacy Henley, John Hopler, Matt Forbeck
Verlag: Uhrwerk-Verlag
Format: gebunden
Seitenzahl: 216 Seiten
Erschienen: Februar 2013
ISBN: 978-3942012546
Preis: 34,95 Euro

von: kris

Die meisten „Endzeit“-Blockbuster sind in einer Welt angesiedelt, die nicht von ungefähr an den Wilden Westen erinnern. Glücksritter und Outlaws ziehen als einsame Wölfe durch eine lebensfeindliche Welt, in der sie hinter jedem Baum oder Stein mit Gefahr rechnen müssen. Jeder ist sich selbst der Nächste, selbst in den kleinen abgeschotteten Siedlungen. Auch „Deadlands: Hölle auf Erden“ hat dieses Flair eingefangen und ergänzt es natürlich um eine übernatürliche Note, wie auch schon im Schwesterspiel „Deadlands“, das im „echten“ wilden Westen angesiedelt wurde.

Klappentext:
Willkommen in der Hölle auf Erden!
Wir haben das Jahr 2094, aber unsere Zukunft ist im Eimer! Der Letzte Krieg endete vor 13 Jahren, als die übernatürlich aufgerüsteten Bomben des Jüngsten Gerichts fielen, Milliarden Menschen töteten und die Welt in ein riesiges Deadland terrorformten . Das erlaubte den mysteriösen und mächtigen Abrechnern sich körperlich auf Erden zu manifestieren.

Diese unheiligen Wesen aus der Hölle zogen eine Spur der Verwüstung über den Verstrahlten Westen, metzelten die wenigen Überlebenden der Apokalypse nieder und verzogen sich dann über den Mississippi und weiter nach Osten wohin, das weiß keiner.

Seither versucht sich die Menschheit am Wiederaufbau. Doch die einstigen Metropolen erzittern unter den auch heute noch, 13 Jahre nach dem großen Knall, ungemindert heulenden, tobenden, radioaktiv strahlenden Geisterstürmen der G-Bomben-Einschlagsgebiete. So bleibt den Überlebenden nur der Rückzug in die Ödlande, um die Menschheit wieder auf die Beine zu bringen.

Deadlands: Hölle auf Erden ist ein Rollenspiel, dessen Regelsystem kompatibel zum bekannten und prämierten Western-Rollenspiel Deadlands : Der Unheimliche Westen ist. Hier wird nicht etwa das Ende der großen Deadlands-Geschichte erzählt, die im Unheimlichen Westen ihren Anfang nahm, sondern eher ein sehr verdrehter Beginn einer Zukunft im Verstrahlten Westen vorgestellt, einer Zukunft voller „hochangereicherter“ Übernatürlichkeiten, wie man sie nie zuvor für möglich gehalten hätte. Die Welt fährt zur Hölle, fährst Du mit?

Wieder einmal ist es eine Zeit der Helden! Die Spieler schlüpfen in die Rollen strahlungsschleudernder Unheilsprediger, unbarmherziger Gesetzeshüter, hirnzerkochender Psychos, Dreckdurchwühlender Schrotter und rechtschaffener, schwertschwingender Templer – oder einfach mit Waffen fuchtelnder, zäher Überlebenskünstler der verstrahlten Ödlande. Als was trittst Du gegen die Ausgeburten der Hölle an?

Nur durch den unerbittlichen Kampf gegen das allgegenwärtige Übel, das die Welt in seinen Klauen hat, können die Helden diese Hölle auf Erden eventuell beenden – und sie sollten sich besser damit beeilen.

Manche sagen, die Abrechner werden zurückkehren.

Zum Inhalt:
Man schreibt das Jahr 2094, aber die Welt ist nicht mehr so wie sie sein sollte. Denn vor gut dreizehn Jahren entfesselten unheimliche Mächte die Bomben des Jüngsten Gerichts und töten Milliarden von Menschen. Seither kämpfen die Verbliebenen ums Überleben, doch das wird ihnen von den geheimnisvollen und mächtigen Abrechnern und ihren Schergen nicht gerade einfach gemacht. Diese Wesen stammen aus der Hölle und haben eine Spur der Vernichtung und Zerstörung durch die Welt gezogen, seit sie sich körperlich manifestieren konnten.

Aber diese grausamen Reiter der Apokalypse verschwanden schließlich im Mississippi-Delta, so dass niemals weiß, ob sie nicht noch auf Erden wandeln. Ernährt haben sie sich dabei von der Angst und Verzweiflung der Menschen und auch jetzt noch durchstreifen ihre Handlanger und andere Monster die zum Ödland gewordene Welt.

Doch wie so oft versuchen die Überlebenden in den verbliebenen Siedlungen und kleinen Städten die menschliche Zivilisation mit all ihren Werten doch wieder aufzubauen, so sehr sie auch an Hoffnung und Mut verloren haben. Das ist allerdings nicht einfach, denn es gibt natürlich immer wieder Rückschläge.

Sie brauchen eigentlich Helden, die mit leuchtendem Beispiel voran gehen, die mit Coolness und Stärke gegen das Böse in jeder Gestalt angehen und sich dabei nicht unterkriegen lassen. Benötigt werden auch Männer und Frauen, die die Kunde von diesen Taten durch die Lande tragen, um das Feuer des Widerstandes wieder zu entfesseln.
Und genau das wird nun die Aufgabe der Auserwählten, die zunächst auch nicht viel mehr sein mögen, als der Rest, aber schon bald über sich hinaus wachsen werden …

„Deadlands: Hölle auf Erden“ ist ein komplettes „Pen- und Paper“-Rollenspielsystem. Man genötigt neben dem hier vorliegenden Grundregelwerk eigentlich nur noch einen Satz Pokerkarten und -chips, sowie die gesamte Bandbreite an Rollenspieler-Würfeln. Und natürlich Bleistift und Papier bzw. Kopien der Charakterbögen aus dem Buch.

Die vorliegenden Texte stellen das Szenario eigentlich schon ausführlich genug in Erzählform vor, damit gerade erfahrene Spielleiter und ihre Gruppen sich schon einmal genug Bilder machen können, um erste Abenteuer und Kampagnen zu entwickeln und zu spielen. Natürlich dürfte aber erst der spätere Szenarioband den Hintergrund genauer vertiefen und im Detail erklären, was wo und wann geschah, aber auch die Werte und Beschreibungen von den wirklich mächtigen Gegenspielern bieten. Denn im Grundregelwerk bekommt man es nicht mit den Abrechnern und ihren direkten Handlangern zu tun, sondern nur mit deren eher schwächeren Schergen und Handlangern, beziehungsweise mit den Kreaturen, die durch die Verstrahlung der Welt mit dunkler Energie und Atomkraft entstanden sind, wie etwa körperlich deformierten Mutanten und aufgewerteten Tieren.

Es ist übrigens sogar möglich, Figuren und Ideen aus dem ursprünglichen „Deadlands“-Rollenspiel zu übernehmen, da beide Systeme locker miteinander verknüpft sind, ohne jedoch fürchten zu müssen, dass der Kauf des anderen notwendig wird. Das alles wird an den entsprechenden Stellen angedeutet, auch wie man beide Zeitebenen tatsächlich miteinander verknüpfen kann, wenn man das möchte – es ist allerdings kein Muss.

Sehr viel Zeit wird sich für die Charakterentwicklung genommen. Natürlich haben Werte und Regeln einen Sinn, wenn man das Zufallselement nicht vernachlässigen will, viel mehr Wert wird aber auf das richtige „Storytelling“ gelegt.

Denn immerhin haben die Helden Vor- und Nachteile, die nicht nur mit Würfeln ausgetragen werden müssen. Die Spieler haben dabei größtmögliche Freiheiten, können aber auch auf einen der angebotenen Archetypen zurückgreifen, was am Anfang vermutlich bei den eher „magischen“ Charakteren sehr sinnvoll erscheint, um sich besser in diese einfühlen zu können. Die werden einem teilweise nicht ganz unbekannt sein – Rothäute auf dem Kriegspfad, unbarmherzige Gesetzeshüter verrückte scheinende Wanderprediger, oder skrupellose Revolverhelden und Outlaws gab es schließlich schon im 19, Jahrhundert.

Angenehm dabei fällt auf, dass es keine Trennung zwischen den Geschlechtern gibt und Heldinnen nicht genötigt werden, auf bestimmte Charakterklassen zurückzugreifen. Jeder kann hier alles sein, wenn er will – selbst Mitglied der Templer – das machen auch schon die Beschreibungen und Bilder deutlich. Mädchen sind nicht nur hübsche Bardamen oder schwache und hilflose Siedlerfrauen – auch sie können durchaus zeigen, dass mit ihnen nicht zu spaßen ist.

Insgesamt verlassen sich die Helden nicht unbedingt nur auf Schießeisen, Bogen und Messer, einige von ihnen gebieten über Psi-Gaben, was für ihre Gesundheit auf Dauer nicht ganz zuträglich sein wird, andere haben sich mit den übernatürlichen Wesen verschworen und stehen selbst mit einem Bein auf der anderen Seite.

Auf jeden Fall ist die Auswahl groß, selbst wenn man einen technikverliebten Bastler spielen und so dem ganzen Szenario ein wenig mehr Steampunk-Atmosphäre verleihen werden. Nach und nach wird aber auch deutlich, dass das wichtigste Gut in diesem verstrahlten Westen nicht unbedingt Gold ist, Wissen scheint eine viel größere Macht zu sein, wenn man dem Grauen auf die Spur kommen und es beseitigen will.

Der große Plan im Hintergrund wird im Grundregelwerk natürlich nur angedeutet – aber es reicht aus, um mehr erfahren zu wollen. Und bis dahin bekommt man genug Werkzeuge in die Hand gelegt um eigene kleine Abenteuer zu erfinden und die Spieler so nach und nach in die düstere Welt hinein wachsen zu lassen.

Die Regeln für Kampf und Interaktion, beziehungsweise Anwendung der Fähigkeiten und Gaben sind durchweg übersichtlich und einfach erklärt, auch wenn sie sich nicht an die blutigen Anfänger richten, sondern schon an diejenigen, die bereits etwas Erfahrung gesammelt haben. Das was Spieler und Spielleiter wissen müssen, befindet sich in einem Band, so dass man nicht noch zusätzlich Geld ausgeben muss.

Würfel und Karten sorgen für das Zufallselement, mit den entsprechenden Chips kann man das Schicksal etwas beeinflussen. Alles in allem richtet sich das Spiel aber doch eher an fortgeschrittene bis erfahrene Spieler, denen es in erster Linie um die Interaktionen und die Entwicklung ihrer Figuren geht, nicht mehr nur um das Anhäufen von Macht und die Steigerung der Werte. Gerade der Spielleiter hat einiges zu tun, wenn er die Fäden in der Hand behalten und die Übersicht bewahren will und sollte daher einiges an Kenntnissen in Gruppenführung mitbringen.

Mein Fazit:
Hat man sich einmal mit den entsprechenden Filmen wie „Mad Max“ oder „Priest“ eingestimmt, so steht einer erfolgreichen Erkundung von „Deadlands: Hölle auf Erden“ nichts im Wege. Fortgeschrittene Spieler und erfahrene Spielleiter, die mehr Spaß am „Storytelling“ als an einem starren Regelsystem mit vielen klar festgelegten Abläufen haben, bekommen mit dem Grundregelwerk nämlich genug Material an die Hand, um relativ schnell im „Verstrahlten Westen“ loslegen zu können. Es lohnt sich also durchaus, einen Blick zu riskieren, wenn genug von den üblichen Fantasy- oder Sci-Fi-Welten hat, denn das System öffnet durch seine schräge Mischung aus Endzeit, Western und Horror neue Perspektiven, die es durchaus in sich haben.

Meine Wertung:
4,5 von 5 Höllen

[Rezension] The Rising – Neue Hoffnung

Autor: Felix A. Münter
Verlag: Mantikore-Verlag
Format: broschiert
Seitenzahl: 340
Erschienen: August 2014
ISBN 13: 978-3-939212-91-1
Preis: € 13,95

von: Jaguarrr

Felix Alexander Münters Romandebut „The Rising – Neue Hoffnung“ ist der erste Roman der Reihe und spielt auf einer postapokalyptischen Erde in der nicht all zu fernen Zukunft. Als alter Fan der Fallout Reihe sah ich mich gleich gezwungen in den Vault-Overall zu schlüpfen, den Beutel mit Flaschenverschlüssen gut zu verstecken und die Schrote durchzuladen… leider findet all das weniger Anwendung. Bis auf die Schrotflinte natürlich, Schrotflinten finden Anwendung.

Klappentext:
„Aus den Ruinen der Welt erhebt sich eine neue Kraft!“
Die Zivilisation, wie wir sie kennen, liegt in dunkler Vergangenheit. Jahrzehnte nach dem weltweiten Kollaps gelangt eine kleine Gruppe Überlebender in den Besitz eines Fragments aus der alten Welt – Datenspeichern, deren Informationen von unschätzbarem Wert zu sein scheinen.
Es dauert nicht lange, bis die Überlebenden erkennen, welche Möglichkeiten das Relikt liefert. Ein Neubeginn für die Menschheit ist zum Greifen nah. Doch auch andere wollen das Relikt für sich nutzen. Eine mörderische Hetzjagd beginnt …

Zum Inhalt:
Eris, Sal, Perry und Tyler haben Wind von einer Karawane bekommen die Ware von hohen Wert transportiert. Misstrauisch beäugen sie die Karawane die lediglich von 4 Leuten begleitet wird, entscheiden sich aber dennoch zuzuschlagen und überrumpeln die Karawane kurzerhand. Ihre Enttäuschung ist groß als sie statt größerer Mengen leicht zu transportierender und wertvoller Medikamente lediglich eine normale Menge auftun. Der nervöse Karawanenführer verrät sich durch Blicke auf was auf den ersten Blick für die Gruppe nach Elektronikschrott aussieht. Datenspeicher die sie anhand der Reaktion des Karawanenführers für wertvoll genug halten sie mitzunehmen. Die Gruppe zieht ab und überlässt die Karawane sich selbst.
Eine Weile später hören unsere Protagonisten Schüsse. Die Karawane wurde ein weiteres Mal überfallen. Eris schleicht zurück und findet die Begleiter des Karawanenführers tot und ihn selbst gefoltert und dem Tode nah vor. Erstklassig ausgerüstete und skrupellose Söldner sind auf der Suche nach den Datenspeichern. Die Gruppe beschließt den ursprünglichen Käufer der Datenspeicher aufzusuchen, doch die Söldner sind ihnen auf den Versen.

Mein Fazit:
Felix A. Münter baut eine glaubhafte postapokalyptische Welt für den Leser. Das Ende der Zivilisation ist noch nicht so lange her, es gibt immer noch alte Menschen die sich an die Zeit DAVOR erinnern, wenn es auch aus ihrer Jugend ist. Die Welt ist wimmernd zugrunde gegangen, nicht in einem großen Knall nuklearen Feuers.
Die Charaktere sind glaubhaft und damit meine ich nicht nur die Protagonisten sondern auch Antagonisten und Nebendarsteller. Sie haben vom Autor die gleiche Aufmerksamkeit bekommen. Anfangs konnte ich mir nicht sicher sein ob nun Eris und seine Gruppe oder der Karawanenführer Thomas nun die Protagonisten sind bis, nun ja, zum Ende von Thomas.
Die Kapitel empfand ich als etwas lang, mal eben schnell vor dem Schlafengehen eines lesen klappte nicht so wie geplant.
Alles in allem kann ich das Buch Fans von Fallout & Co. wärmstens empfehlen. Der zweite Teil liegt schon bereit.

Meine Wertung:
4 von 5 Pip-Boys

[Rezension] Degenesis Rebirth – LIMITED EDITION

Verlag: SIXMOREVODKA
Autor: Christian Günther, Marko Djurdjevic
Design: Marko Djurdjevic
Format: Hardcover, 2 Bände, Schuber, Lesebändchen
Seitenzahl: 704
Erschienen: Oktober 2014
ISBN 13: 978-3000463365
Preis: € 149,-

von: Würfelheld

Als letztlich der Trailer von Degenesis Rebirth auftauchte, muss ich gestehen, habe ich erst gedacht „wer braucht das?“ bzw. „was soll das, war das nicht erledigt?“. Auch wenn der Trailer aufwendig produziert schien, konnte er nicht meine Begeisterung wecken. Als dann allerdings die ersten Details und Grafiken vor meine Linse traten, war zumindest das erledigt. Jetzt habe ich den dicken Schuber vorliegen und will mich mal mit Degenesis Rebirth näher beschäftigen, denn mehr als den einen oder anderen Mephisto Artikel oder das eine oder andere Con-Gespräch gab es bis dato nicht, auch wenn ich auf Dystopisches und Cyperpunkiges stehe. Also lass ich nun mal den Primal Punk an mich ran, mal sehen ob er mich packen kann.

Zum Inhalt:
Degenesis Rebirth LIMITED EDITION kommt in zwei Hardcovern, Weltkarte, Kultkarten und Spielleiterschirmdaher. Ich möchte diese nun in der entsprechenden Reihenfolge kurz vorstellen.

BAND 1: PRIMAL PUNK
Kommt das Buch von Außen noch sehr schlicht daher, so offenbart es nach dem Aufklappen sofort eine Weltkarte. Dieser folgt das Impressum, ein Disclaimer und das Inhaltsverzeichnis. Anschließend folgt eine Einleitung, welche Anhand von Illustrationen und entsprechenden Textsplittern für das erste Feeling sorgt.

Das Buch weist insgesamt vier Kapitel auf, welche ich nun etwas näher beschreiben möchte. Wobei an dieser Stelle zu sagen ist, das jedes Kapitel mit einer Illustration und Kurzgeschichte beginnt.

Kapitel 1: Forward
Wir werden in die nahe Zukunft versetzt, genauer gesagt ins Jahr 2073, wo das postapokalyptische Degenesis-Universum in etwa seinen Ursprung hat, denn dort beginnt die Welt ins Feuer zu gehen. Den riesigen Feuern folgt eine Eiszeit. Nach deren Ende verändert eine Genmutation Menschen, Flora und Fauna.

Diese Entwicklung nimmt knappe 500 Jahre in Anspruch (näheres folgt in Kapitel 4) und versetzt uns ins Jahr 2595, der aktuellen Spielwelt. Diese ist jedoch nicht mehr die Welt wie wir sie kennen. Durch mehrere hundert Jahre voll von Naturkatastrophen haben sich die Klimazonen geändert und die Grenzen von Europa und Africa heben sich im Laufe der Geschichte verschoben. So hat sich Africa zur Blüte entwickelt und genießt nun die Früchte seines Wohlstands, wohingegen Europa ein Krähenkontinent geworden ist, auf dem man mehr oder minder am Stock läuft und nur noch die Reste nutzen kann. Die Verhältnisse haben sich praktisch gedreht.

Die Menschheit hat sich aufgrund von Genmutationen weiterentwickelt und bringt nun auch die unterschiedlichsten Mutanten hervor, welche sich streng in Kulte organisieren, die wiederum strengen Regeln folgen.

Kapitel 2 – Kulturkreise
Dieses Kapitel wirft einen detaillierten Blick auf die sieben Kulturkreise, mehr oder minder die Länder, die das Degenesis Universum, bis dato, bereithält.

Den Anfang macht dabei BORCA, welches Deutschland ziemlich nahe kommt. Durch die oben bereits angerissen Ereignisse haben sich auch in BORCA einige tektonische Änderungen ergeben. Auch das Rechtssystem hat sich geändert. So wird durch Richter und deren Handlanger entschieden. Das Volk begehrt immer mehr auf. Die Einnahmen entstehen in der Regel aus dem Bergen von Schrott, Metall und Zufallsfunden.

FRANKA ist das nächste Gebiet in das es geht. Dabei handelt es sich um das ehemalige Frankreich, welches mittlerweile mit einer großen Insektenplage zu kämpfen hat, bzw. der Alltag dreht sich fast nur noch um deren Bekämpfung. Sei es in den vielen Sümpfen die auf dem Terrain entstanden sind, oder in der Salzwüste, die als eine Art Brutstätte dient.

POLLEN (Polen) wurde von einem Asteroiden getroffen durch den eine harte Kruste sein Jahren über dem Land liegt. An einigen Stellen aufgeplatzt sind tödliche Sporenfelder entstanden. Auf der anderen Seite kämpft man gegen die bedrohliche Eisbarriere an und versucht nicht noch mehr Städte aufzugeben, Dafür sind enorme Anstrengungen erforderlich.

Als nächstes fällt der Blick auf den BALKHAN. Hier hat die klimatische Änderung nichts in der kulturellen Struktur bewegt. Man trifft hier auf ein sehr emotionales Volk, welches sich den Gefahren, die durch die Africaner entstehen, stellt und sich, der inneren Streitereien zum Trotz, als Einheit präsentiert. Ist man dem Blakhani aber aufgeschlossen gegenüber, wird man so freundlich wie nur möglich aufgenommen. Die Umwelt dreht sich hauptsächlich um reißende Flüsse, verkarste Gebirge und austrocknende Gräser.

HYBRISPANIA welches aus Spanien hervorgegangen ist, und was weiterhin viel wert auf Heldentum und Verehrung legt, befindet sich seit den Asteroideneinschlägen und der damit verbundenen Energieknappheit im Dauerkonflikt mit Africa. Seit die Brücke errichtet wurde, begann die gegenseitige Ausbeutung und Streitigkeiten.

Als nächstes geht es ins geteilte Land, PURGARE (Italien), geteilt durch eine Gebirgskette, in einen verfluchten und einen goldenen Teil. Die Wiedertäufer haben sich hier ausgebreitet und warten hier auf ihre Aufgaben. Die besiedelten Städte sind streng nach Clans und Sippen geordnet was für Konfliktpotenzial sorgt und es dort ordentlich brodeln lässt.

Der letzte Kulturkreis ist AFRICA. Der schwarze Kontinent hat sich aufgrund des Klimawandels zum Weltmittelpunkt entwickelt und strotzt mittlerweile nur so vor Reichtum. Diese Entwicklung brachte in den letzten Jahrhunderten oft Konflikte mit den Krähen, besonders den HYBRISPANIA hervor, wobei man sich diesen aber erwehren konnte. Der Reichtum kommt aber nicht nur durch den Klimawandel, sondern auch durch Bodenschätze und Plünderzüge zustande. Wobei nicht alles Gold ist was glänzt, denn AFRICA ist durch die angrenzenden Gefahren, z.B. Sporenfelder, wie alle anderen Regionen auch zum teil bedroht.

Kapitel 3 – Kulte
Kulte, das sind die Stämme die sich im Degenesis Universum gebildet haben. Jeder Kult hat seine eigenen Beweggründe, Herangehensweisen, Rituale und Karrieren. Die Kulte sind sich untereinander nicht immer zuträglich und somit birgt dieses ein großen Konfliktpotenzial. Diese Konfliktpotenzial dient hervorragend als Ansatzpunkt um in die Spielrunde Zunder zu bringen.

Den Anfang machen die SPITALIER, welches die Ärzte, Wissenschaftler und Seuchenbekämpfer sind. Mit Ihren gekalkten Glatzen und Neoprenanzügen fallen sie schon von weiten auf. Die Spitalier gehen nicht nur aktiv gegen Seuchen vor, sondern forschen auch. Wohingegen sie außerhalb ihrer Spitale entsprechende und unterschiedliche Seuchenzonen einrichten. Das Land durchstreifen sie um ihre Doktrin durchzusetzen und nach eigener Aussage der Seuchen Herr zu werden.

Wissen ist Macht und diese Macht findet man in verlorengeglaubte Daten. Sich dieses Wissen zu nutze zu machen, dass haben die CHRONISTEN gelernt und perfektioniert. So haben sie, anfänglich missachtet und vielerorts sogar ermordet oder verstoßen, ihren Einfluss permanent erweitert und haben nicht nur ihr Datennetz gesponnen. Viele sind der Meinung, die Chronisten sind die heimlichen Herrscher.

HELLVETIKER, welche aus dem Schweizer Militär hervorgegangen sind, leben zurückgezogen in alten Gebirgsfestungen in den Alpen. Ihr Einfluss, aufgrund von Gebirgspassagen, sollte nicht unterschätzt werden. Jegliche Handelsabkommen wurden abgelehnt und die Neutralität gewahrt. Die Hellvetiker sind eine Hightech Einheit mit sehr viel Ethos.

Die RICHTER sind die Ordnung und das Gesetz. Ihre Rechtsprechung ist hart und abschreckend. Meistens basiert sie noch auf den „ersten Richter“, hat sich aber weiterentwickelt und wird in vielen Städten mittlerweile anerkannt. Durch eine Verbindung zu den Chronisten entstand auch ihre Heimatstadt, von wo aus sie nun das Ödland bekehren wollen.

SIPPLINGE sind die Herrscher des Ödlandes. Sie missachten alles was außerhalb ihrer Sippe liegt. Eine Entwicklung hin zur Zivilisation hat so gut wie gar nicht stattgefunden. Das Wort des Stärkeren zählt. Das Ödland wird von ihnen zum überleben ausgebeutet. Jegliches Lebewesen wird bis zum absoluten Endpunkt ausgebeutet, so wird das Fleisch verspeist, Felle zu Kleidung, Knochen zu Waffen usw.

SCHROTTER sind die Dreckwühler unter den Kulten. Sie suchen nach verlorengegangener Technik, nach Metall und allem was sich Wiederverwerten lässt. Dabei sind sie sich selbst der Nächste und merken meist nicht, dass die Suche sie abhängig gemacht hat – es ist ein Zwang den letzten großen Fund zu machen. Außerdem sind sie Meister im Bau von Mechaniken aller Art. Dadurch werden sie oft von den Chronisten unterwandern und beobachtet.

NEOLIBYER ist der Händlerkult bei Degenesis. Alles was Reichtum einbringt kann und wird von ihnen gehandelt und dabei wird ein großes Spektrum an Tricks angewandt. Diplomatie nennen sie dieses, wobei es ihnen meist zum eigenen Vorteil verhilft.

Die arfricanischen Krieger, besser bekannt als GEISSLER finden als nächstes den Weg ins Buch. Enthaltsamkeit und Körperformung sind ein Mittel um dann, wenn es darauf ankommt Vorbereitet zu sein und den anstehenden Konflikt, die Prange ins Fleisch der Krähe zu schlagen und zu gewinnen. Verehrung erfahren sie von jung und alt. Sie streben nicht nach Reichtum sondern versuchen sich die Natur zu nutze zu machen. Neolibyer sind ihrer Meinung nach nur Verachtenswert.

Tote haben Seelen, Seelen die zur Wiedergeburt ausgesucht werden können. Bei den dafür abgehaltenen Ritualen sind die ANUBIER gefragt. Sie sind die Mystiker, Seelenheiler und Gottgleiche. Sie streben nach der Perfektion und haben sich durch ihre undurchschaubaren Rituale einen gewissen Angstrespekt bei anderen Kulte erworben.

Die Nachkommen des letzten Propheten sind die JEHAMMEDANER. Sie unterwerfen sich den Geboten des Propheten und leiten so ihre Taten ab. Ihr Weg war bis zum heutigen Tage durch blutgetränkte Schlachtfelder gesäumt.

Sie leben im Hier und Jetzt, weder Vergangenheit noch Zukunft interessieren die APOKALYPTIKER. In Scharen ziehen sie durchs Land und hinterlassen ihre Spuren. Alte sind ihnen ein Dorn im Auge, Sie brauchen junges Fleisch, Fleisch welches willig ist ihren Geschäften nachzukommen und immer volles Risiko zu gehen.

Die WIEDERTÄUFER haben durch Demut und Zufall das ihnen, laut eigener Meinung, zustehendes Glaubenszentrum in der Domstadt, Nähe des Rains in Borca ausgemacht. Seit dem Vertreiben der Chronisten aus dem Dom verbreiten sie von hieraus ihren Glauben über die bekannten Länder. Konflikte mit Un- und Andersgläubigen sind vorprogrammiert.

Die BLEICHER – auferstanden aus Cryotanks und durch die anderen Kulte missachtet bzw. in die Schranken gewiesen, verspüren weiter Angst und Schrecken. Weltweit soll es entsprechende Kammern geben.

Kapitel 4 – Historie
In FORWARD (Kapitel 1) wurde in kurzen Zügen bereits der geschichtlichen Zeitstrahl dargestellt. Dieses Kapitel dient nun der Detailtiefe.

Nach der einleitenden Kurzgeschichte wird der Zeitstrahl von 2073 – 2595 per Spitalier Archiveinträge abgehandelt.

Anschließend folgt „Eine neue Weltordnung“. Hier wird der politische Zeitstrahl von 2043 an beleuchtet. Dies beinhaltet u.a. den Zerfall der UNO, das Auftauchen von HIVE (Virus) und einige Kriegshandlungen bzw. Eroberungen.

Der Rest
Das Buch endet mit einem Index und einer weiteren Karte (wie oben beschrieben)

BAND 2: KATHARSYS
Der Band empfängt und verabschiedet einen mit einer doppelseitigen Illustration. Gefolgt wird die Vordere vom Impressum, Diclaimer und dem Inhaltsverzeichnis.

Band 2 enthält insgesamt 8 Kapitel, welche nummerisch an den ersten Band angepasst sind, welche sich rein mit der Charaktererschaffung und Spielmechanismen beschäftigen. Weiterhin gibt es eine Spielleitersektion und ein Einstiegsabenteuer. Auf die beiden letztgenannten werde ich nicht so detailliert eingehen.

Kapitel 5 – Spielmechanismen
Auf knapp 15 Seiten erhält man in das eigens entwickelte Regelsystem namens KatharSys einen Einblick. Das System beruht auf einem Poolsystem, welches auf W6 (sechsseitige Würfel) zurückgreift. Am Anfang wird der Aktionswert (AW) ermittelt, dies geschieht durch die Zusammenrechnung von „Attribut“ (wovon es insgesamt 6 gibt) und „Fertigkeit“ (wovon 36 aufgelistet sind). Anschließend werden Boni und Mali berücksichtigt. Ist der AW nun berechnet und man hat mehr als 12 Würfel zur Verfügung, zählen diese als automatische Erfolge. Nach dem Würfeln sortiert man 4, 5 und 6 aus, denn diese sind Erfolge, wobei den Sechsen als sogenannte Trigger noch eine spezielle Aufgabe zuteil wird, denn diese geben Situationsbedingte Vorteile an. Bei Vergleichenden Proben entscheiden die Trigger bei Erfolgsgleichstand über den „Sieg“.

Weiterhin gibt es bei Proben auch „Schwierigkeitsstufen“, diese werden vom Spielleiter festgelegt. Gruppenproben in denen sich die Spieler gegenseitig helfen können sind ebenfalls möglich und funktionieren als Aufrechnungs-Erfolgsprobe.

Kapitel 6 – Charaktererschaffung
Die Charaktererschaffung ist einfach gehalten, vom Prinzip her legt man zuerst seinen Kult und Kulturkreis fest, anschließend werden 10 Punkte auf Attribute und 28 Punkte auf Fertigkeiten verteilt. Dabei muss auf natürliche Maximas geachtet werden. Danach werden Boni verteilt. Diese erhält man durch die Wahl seines Konzeptes, Kulturkreis und Kult.

Nachdem die Werte nun feststehen, erhält der Charakter seinen Rang. Dies geschieht dadurch, dass der Charakter spezielle Werte erreicht hat (sollte er im Spiel unter diese fallen, behält er aber den erreichten Rang). Anschließend folgt die Ausrüstung.

Die Charaktererschaffung wird durch eine Beispielerschaffung unterstützt. Wichtige Regelungen werden nochmals als Zitat wiederholt.

Außerdem werden die einzelnen Potenziale eines jeden Kulturkreises detailliert beschrieben.

Kapitel 7 – Kampf
In diesem Kapitel wird die Abfolge von Kämpfen, der Einfluss den Schaden hat und die Initiativereihenfolge beschrieben.

Zuerst erfolgt die Initiativerunde (unter Berücksichtigung der entsprechenden Boni/Mali), anschließend dürfen die Spieler ihre Handlungen und teils auch Mehrfachhandlungen (durch Trigger möglich) tätigen.

Erlittener Schaden findet erst in der nächsten Runde Berücksichtigung.

Ein wenig Taktik kommt durch die Komponenten Bewegung, Angriff, Parade, Gegenangriff und der damit teils Vergleichenden Probe ins Spiel.

Das war´s vom Prinzip her – alles von vorne!

Kapitel 8 – Bazar
Am Anfang erhält man einen kurzen Handelswegweiser, der einem die Eigenheiten der einzelnen Kulte nennt.

Weiter geht es mit den sechs Techleveln die ein Kult, eine Sippe, usw. erreichen kann.

Es folgt ein Blick auf die zwei größten und verbreitetsten Währungen, dem Dinar, der sich von Africa her ausbreitet und dem Chronistenwechsel, der seinen Ursprung in Borca hat.

Insignien sind das nächste Thema was das Buch für einen parat hält. Hier gibt es einen Überblick, nach Kulturkreisen sortiert, über die Besondere Kleidung, einzigartige Ausrüstung sowie über Waffen und Drogen/Kampfstoffe.

Waffen, Munition, Kampfstoffe und weiterer Ausrüstung, wie etwa Fahrzeuge, werden nun erklärt und direkt in Wertetabellen gesetzt.

Kapitel 9 – Burn
Hier findet man alles was man zu Burn wissen muss – vom Sporenfeld, über die Ernte, den Vertrieb und den Konsum und dessen Auswirkung. Außerdem gibt es ein paar Hinweise auf die Gesellschaftliche Anerkennung des Burn.

Kapitel 10 – Viel Feind
Hierbei handelt es sich um ein Spielleiterkapitel, daher nur ein kurzer Anriss. Hier findet der Spielleiter alles um seinen Spielern das Leben zu versalzen. Seien es Klans die den Spielern über den Weg laufen könnten oder aber Kombatantentabellen die nur die wichtigsten Werte liefern oder aber Bestien die den Spieler im Ödland über dem Weg laufen. Ein großes Potpourri an Überraschungen, Gemeinheiten und Lebensereignissen.

Kapitel 11 – Erzählen
Diese Kapitel gibt dem Spielleiter eine Anleitung an die Hand, was bei Degenesis Rebirth und generell beim Spielleiten beachtet werden sollte.

Kapitel 12 – In den Staub
Hier findet man ein Abenteuer vor, von daher an dieser Stelle keine weiteren Worte dazu.

Der Rest
Das Buch endet mit einem Index und einer weiteren Karte (wie oben beschrieben)

Noch in der Limited Edition enthalten
In der LIMITED EDITION ist noch weiteres Spielmaterial zu finden. Nachkommend ein paar Worte dazu.

Zuerst ist da die vollfarbige Weltkarte, welche die aktuelle Situation einfängt.

Als zweites liegen im einem Extraschuber 13 vollfarbige Kultkarten bei. Diese können im Spiel für Ereignisse wie etwa Kulttreffen oder auch die Verbindungen zwischen Charakteren und dem entsprechenden Kult darzustellen eingesetzt werden. Die Karten dienen somit als Gedächtnisstütze.

Zum Schluss ist da noch der Spielleiterschirm. Der vierseitige Sichtschirm beinhaltet alle wichtigen Tabellen und Informationen die ein Spielleiter braucht und erspart das Buchblättern.

Ein paar Worte zum Spieletest:
Zuerst erfolgte eine Einführung in die Welt von Degenesis Rebirth. Diese nahm schon einiges an Zeit in Anspruch, was aber an sehr neugierigen Spielern lag und somit sehr positiv zu betrachten ist. Die Charaktererschaffung ging schnell von statten und hielt uns nicht lange vom Spielstart ab. Das endzeitliche Feeling kam gut rüber und es dauert nicht lange bis die Charaktere das Motto „traue niemanden, selbst dein Spiegelbild nicht“ verinnerlicht hatten. Das Konfliktpotenzial unter den Kulten ist vorhanden muss aber von den Spielern angenommen bzw. vom Spielleiter eingesetzt werden. Die Würfelproben waren schnell und einfach, das Katharsys prägte sich auch schnell ein und so war ständiges Nachblättern schnell vom Tisch. Das Fazit der Spieltestung: es wird weiterhin Degenesis gezockt werden!

Mein Fazit:
Was für ein geniales Stück „Toter Baum“, ähm „Muttersporenfeld“ ähm Rollenspiel!

Degenesis Rebirth hat mich ehrlich gesagt richtig an den Hirnwindungen gepackt, verschlungen und mit dem Primal Punk Virus infiziert wieder ausgespuckt!

Warum? Ok, das Degenesis Universum ist an sich ja schon zehn Jahre alt, aber ich habe die „Altversionen“ nie besessen geschweige denn gespielt. So konnte ich unvorbelastet an diese Edition herangehen, und musste schnell feststellen, dass die geschaffene postapokalyptische Welt (konsumiere ich gerne) voller Ideen, Abenteuer- und Storyansätze steckt. Diese lohnen sich weiter fortzuführen bzw. kurbeln diese das das Kopfkino dermaßen an, dass man ohne Probleme seine Mitspieler durch jede Menge selbstgebauter Abenteuer jagen kann, das ihnen schlecht wird!

Die aktuelle Weltsituation und die Geschehnisse die dazu geführt haben gefallen mir einfach. Auch wenn man da auf das ein oder andere stößt, was vom Prinzip her genau das Gegenteil der heutigen Situation darstellt, z.B. Africa, den der schwarze Kontinent ist nun das gelobte Land.

Die Kulte und Kulturkreise bieten eine große Auswahl an zu spielenden Charakteren. Die enthaltenden Informationen sind hervorragend, man findet alles wichtige, aber es bleibt genügend Deutungsspielraum

Die Charakterschaffung ist sehr simpel und einfach. Beim Spieltest war meine Spielergruppe (4 Spieler) innerhalb von einer Stunde durch und startklar. Und das obwohl sie gerne an den Charakteren schrauben und basteln.

Die Spielleiterkapitel geben einem genau das an die Hand was man braucht um zum einen die Welt darzustellen und den Spieler auch mal die richtige Opposition entgegenzustellen. Auch das Kapitel „Erzählen“ welches sich ja mehr oder minder an Neulinge unter den Spielleitern wendet, sollte von „alten Hasen“ berücksichtigt werden. Ich saß zuerst da und dachte „kenne ich alles“, es hat mir beim Degenesis Einstieg aber geholfen.

Das Einstiegsabenteuer sorgte für kurzweiligen Spielspaß und brachte den Spieler die Welt von Degenesis, besonders den rauen Ton, schnell näher. Allerdings, dass man hierzu einiges als Download bekommt, sorgt sowohl für Freude, aber auch Unverständnis; denn bei so einem Buch erwarte ich einfach das die Karten/Lagepläne beim Abenteuer enthalten sind – den Platz hätte man locker noch gehabt! Beim Zocken zeigt sich übrigens schnell, dass das neue Regelsystem, mit dem Degenesis Rebirth ausgestattet wurde, schnell und einfach zu erlernen ist.

Die kapiteleinleitenden Kurzgeschichten vermitteln einem das herrschende Flair gut, aber ich für meinen Teil, fand diese jetzt nicht herausragend.

Grafisch setzt die Rebirth Edition neue Maßstäbe *sabber* und sorgt Seite für Seite für einen Augenschmaus a la erster Güte. Einfach genial!!! Alleine die grafische Aufmachung rechtfertigt schon den Kauf von Degenesis Rebirth.

Die Kultkarten sind eine nette Idee. Sie passen sich auch den hohen grafischen Niveau an und kommen auch in einen eigenem Schuber daher. Allerdings werde ich diese erst einmal nicht als Element einsetzen.

Der Spielleiterschirm fällt leider ein wenig ab, hier hätte ich mir eine dickere Kartonage gewünscht, so wie als Beispiel die vom Schuber. Inhaltlich bietet der Schirm alles was man so braucht. Ist halt solide, aber nicht herausragend.

Alles in allem ist Degenesis Rebirth für mich ein absolutes MUST HAVE, auch wenn an der ein oder anderen Stellschraube noch nachjustiert werden sollte. Alleine der grafische Flash und der Hintergrund sind locker die aufgerufenen Dinar wert (denkt mal drüber nach was andere „Großsysteme“ kosten“).

Somit sage ich „KAUFEN … KAUFEN … KAUFEN !!!“

Meine Wertung:
5 von 5 Wiedertäufer