[Rezension] Warhammer 40 000: Wrath & Glory Soundtrack

© Ulisses

Willkommen im 41.Jahrtausend, in einer Zeit in der das Imperium unzählige Welten umspannt. Eine Zeit in der der Imperator ein verwesender Alter Sack, bereits mehr als einhundert Jahre reglos auf seinem Goldenen Thron durch unbekannte technologische Kräfte aus der Dunklen Zeit an der Macht gehalten wird. In dieser Zeit spielt nicht nur das neue „Wrath & Glory“ Rollenspiel, sondern auch der dazugehörige Soundtrack, welchen ich mir nun dank Ulisses anhören konnte.

INHALT
Schnell und einfach gesagt, der Soundtrack umfasst 11 Tracks welche ich nun kurz beleuchten möchte.

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[Video] Die Schaffung des Warhammers – Ghal Maraz – Reengeneered

Beim Kollegen Greifenklaue bin ich über folgendes Video gestoßen. Sollte man sich reinziehen.

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[Trailer] Total War: WARHAMMER 2 – 360° High Elves

Vierter Trailer zum bereits erschienenen Spiel. Die Hochelfen haben wohl was länger gebraucht. Ob`s am 360 Grad luegt? Ist auch egal. Hier ist der Trailer.

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[Interview] Im Gespräch mit Michael Mingers (Ulisses Spiele)

In den letzten Wochen startete Ulisses Spiele ein neues CF-Projekt, dann gab es ein paar Diskussion über Rezensionen und was passiert mit den WH-Lizenzen. Somit genügend Stoff um Michael Mingers ein paar Fragen zu stellen. Viel Lesespaß!

safe_image-phpHallo Michael,
vielen Dank das Du Dir kurz vor der SPIEL die Zeit für dieses Interview nimmst. Würdest Du Dich kurz vorstellen.
Ich bin Stellvertretender Verlagsleiter bei Ulisses Spiele und kümmere mich dort inzwischen vor allem um die Produktion und die Lizenzprodukte. Das umfasst die Vergabe von ISBNs, Artikelnummern, das Einfordern von Produktinfos, das zeitgemäße Melden der Produkte, Druckereianfragen, den Kontakt mit Lizenzpartnern und der Ansprechpartner für alle Fragen im Haus und Extern, die sich um Tabletop und übersetzte Rollenspielreihen drehen.

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[Kurzfilm] WH40k – The Lord Inquisitor – Prologue

Bei diesem Fanfilm handelt es sich um einen Streifen der Dank des Einsatzes der CryEngine sein Bildmaterial erhält. Macher Erasmus Brosdau greift wohl nicht ganz uneigennützig auf diese Engine zurück, schließlich ist Crytek sein Brötchengeber.

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[RPG-Blog-O-Quest] Januar`16 – Rückblick auf 2015

001Greifenklaue hat an dieser Stelle zur vierten Ausgabe der RPG-Blog-O-Quest aufgerufen. Hiermit nehme ich dann mal teil und werfen einen Blick aufs vergangene Jahr.

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[RPG-Rezension] Iron Kingdoms Grundregeln

Verlag: Ulisses Spiele
Format: Hardcover / PDF
Seitenzahl: 360
Erschienen: 2014
ISBN: 978-3-86889-303-8
Preis: 49,95 € / 19,99 € als PDF

von: Greifenklaue

 

Auf 360 Seiten Hardcover Vollfarbe bricht sich Iron Kingdoms von Ulisses Bahn und zeigt eine steampunkige Welt, etwas heller als Warhammer, aber in Teilen durchaus daran erinnernd, quasi Warhammer irgendwo zwischen Renaissance und Frühindustrialisierung.

Das alte Iron Kingdom nutzte d20 als Regelbasis, das jetztige Iron Kingdom nutzt ein eigenes System. Die spielbaren Völker sind quasi EDO-Fantasy mit anderen Namen: Menschen, Gobber (Goblin), Iosaner (Elfen), Nyss (ebenfalls Elfen), Ogrun (Orks), Trollsipplinge, Menschen und Zwerge. Bei den Klassen, hier Karrieren genannt, gibt es eine Besonderheit, sozusagen ein eingebautes Multiclassing: man kombiniert immer zwei, z.B. Arkaner Mekaniker, Gewehrschütze, Pirat oder Todesrufer, insgesamt stehen 30 zur Auswahl. Einige haben kleiner Einschränkungen (können nur zum Start gewählt werden, eine bestimmte Rasse, nur mit bestimmten anderen kombinierbar oder ein erforderlicher Archetyp), insgesamt lässt sich da recht frei was bauen und man kann sich sowohl eine bestimmte Nische spezialisieren als auch zwei besetzen. Gefiel mir, weil es bekannt und doch anders ist. Zuvor wird allerdings der Archetyp gewählt, hier gibt es begabt (für magisch begabte SC), fähig (besonders flink und geschickt), intellektuell und mächtig (besonders stark und widerstandsfähig), die wiederum verschiedene, auswählbare Vorteile gewähren, von denen man nach und nach mehr zugewinnt. Die Startkarrieren geben Kampf- und Berufsfähigkeiten, (soziale) Verbindungen, Eigenschaften und Startausrüstung vor, als Optionalregel kann man einige Sachen auch noch austauschen. Das macht das Erstellen für Anfänger einfach, durch die Kombinationen und Optionen kriegen hier alte Hasen aber auch Sachen genaut, die sie so noch nicht vorher gespielt haben. Bleiben noch die Attribute, die sich in primäre und sekundäre Attribute unterteilen: Körper (Geschewindigkeit, Stärke), Geschick (Gewandheit, Konzentration) und Intelligenz (Magie, Wahrnehmung). Deren Startwerte, aber auch deren Höchstwerte, werden durch die Rasse festgelegt. Am Ende gibt es dann noch ein paar freie Steigerungen und Details, fertig.

Ganz interessant ist noch die Lebensspirale, die drei Primärattribute füllen eine Spirale auf, welche direkt die Lebensenergie abbildet und je nachdem, welcher Arm der Spirale komplett beschädigt ist, ist man in einem Aspekt angeschlagen, z.B. bei angeschlagener Gewandtheit sinkt der Angriffswurf um 2. Tipps zu Themengruppen wie einem Spionagering, Im Dienste des Gesetzes oder Gesetzlose werden noch gegeben.

Verbesserung durch Erfahrungspunkte gibt es nach und nach, anfangs alle 2 EP, später alle 5 EP. Dabei st dann genau festgelegt, ws man steigern darf, z.B. mit 2 EP gibt es zwei neue Berufsfähigkeiten, bei 4 einen neuen Zauber, Eigenschaft, Verbindung oder Kampffertigkeit. Erfahrungspunkte werden by the book für die Teilnahme, für das Abschließen des Abenteuers und wichtige Wegabschnitte sowie kluges Teamwork vergeben.

Wie funktioniert nun ein Fertigkeitswurf? Eigentlich recht einfach: Attributswert + Fertigkeitswert + 2W6. Attributswürfe ebenso, allerdings ohne Fertigkeitswert. Wahrnehmungswürfe werden z.B. komplett übers Sekundärattribut abgehandelt.

Im Kampf kann man entweder zwei Schnelle Aktionen (z.B. Waffe ziehen oder nachladen, Zauber wirken, in Deckung gehen), eine Schnelle Aktion und Angreifen oder eine Volle Aktion ausführen. Taktisch gibt es einige Optionen, Iron Kingdoms setzt auf eine gritfreie Battlemap mit Figuren oder zumindest Schablonen in passender Größe. Wer das Tabletop kennt, wird hier viel bekanntes vorfinden, ich würde es in seiner taktischen Vielfalt etwa in die Kategorie von Pathfinder oder Splittermond stellen, also schon komplex, aber noch keine Echtzeitbattlemap des aktuellen Hackmasters.

Kommen wir zur Spielwelt. Markantestes Detail sind die Steamjacks, autonome oder halbautonome Roboter, die mit Kohle und Dampfkraft laufen. Dabei gibt es zwei Klassen, Warjacks, die relativ autonom ihren Aufgaben nachgehen und Arbeitsjacks, die mehr Anweisungen brauchen, z.B. von Warcastern. Dass sie säckeweise Kohle verschlingen, wird zwar angesprochen, soll aber by the book nur in speziellen Abenteuern thematisiert werden. Fand ich an der Selle etwas seltsam. Statt den Verbrauch um eine Zehnerstelle runterzuschrauben und so das Mitführen der notwenigen Kohle und des Wassers (wo man einen fast geschlossenen Kreislauf attestieren könnte) imgame glaubwürdiger zu machen, soll man es quasi ignorieren. Fand ich etwas seltsam als Ansatz, stört aber sicherlich auch nicht weiter.

Die Welt der Eisernen Königreihe, West-Immoren, wird einem auf knapp 100 Seiten dargeboten, die sich etwa Fiftyfifty auf Geschichte und Gegenwart aufteilen. Relativ knapp, aber anregend präsentiert sich das ganze, arbeitet mit vielen Versatzstücken aus Fantasy, Warhammer und Steampunk, durchaus mt eigener Note.

Optisch leistet das Buch gute arbeit und stimmt gut auf die Welt ein, spätestens alle 4-5 Seiten finden sich Grafiken von einer Viertel- bis zu einer ganzen Seite von einer ganzen Palette von Illustratoren, meist aber sehr einheitlich. Ein Bild kam doppelt vor, was ich aber eher für ein Versehen denn eine Sparmaßnahme halte.

Die Übersetzung wurde von Pathfinder-Hauptübersetzer Ulrich-Alexander Schmidt angefertigt und liest sich zumeist gut. An macher Stelle wirkt die Übersetzung etwas unglücklich. Das Sekundärattribut Konzentration bezieht sich auf die Hand-Auge-Koordination, also wie gut ich schieße, was man eher nicht (in erster Linie) mit Konzentratio verbindet.

Vorbildlich: Die Errata, die etwa 30 Einträge umfassen, stehen nicht nur online, sondern sind schon in die .pdf-Version eingearbeitet. Einiges davon ist harmlos wie das umschreiben von Fesseln auf Fesselkunst, ärgerlicher ist da schon eine vergessene Eigenschaft z.B. beim Krieger. Es ist allerdings auch illusorisch, dass so ein dickes Buch mit einem dickem Glossar fehlerfrei auskommt.

Mein Fazit:
Ein steampunkiges Rollenspiel in der mittleren Gewichtsklasse, welches besonders Taktikfans und den Verwendern von Minis und Battlemaps liegen wird. Das System ist robust, recht einsteigerfreundlich (für diese Gewichtsklasse) und hat gerade mit den Doppelklassen auch einiges an Vielfalt zu bieten. Graphisch durchgehend auf gutem Niveau, haben Ulisses ein gelungenes Steam-Fantasy-System im Regal, welches nicht nur den Fans des Tabletops gefallen dürfte.

Meine Wertung:
4 von 5 Steamjacks

[Rezension] WHFRPG 3 Spielleiter-Handbuch

Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Autoren: Jay Little, Dave Allen, u.a.
Format: Hardcover
Seitenzahl: 193
Erschienen: Januar 2012
Sprache: deutsch
ISBN 13: 978-3942857017
Preis: € 29,95

von: Greifenklaue

Auf 198 Seiten präsentiert Heidelberger Spiele die Übersetzung des Spielleiter-Handbuchs der dritten Edition von Warhammer. Das System arbeitet ja mit einigen Unterstützungselementen, wie man sie aus Brettspielen kennt und dieses Handbuch erläutert u.a. die Verwendung dieser.

Im Rahmen von etwa 50 Ohrhammer-Spielsessions konnte ich auf Spielerseite und seit einigen Sessions nun auch auf SL-Seiten Erfahrung damit sammeln, werfen wir also mal ein Blick auf die Details.

Die ersten fünf Kapitel gehen auf die grundlegenden Techniken des Spielleitens, die vorhandenen Ressourcen und das Kampagnenspiel ein. Warhammer 3 versucht mit einer Struktur von Dreiaktern zu arbeiten, wie sie auch im Theater typisch sind, und reiht diese in Episoden hintereinander. Das ganze wird regeltechnisch unterstützt durch Erholungsphasen, welche die einzelnen Akte trennen und die Möglichkeit einer kleinen Regeneration bietet – neben Wunden arbeitet Warhammer 3 ja auch mit Streß und Erschöpfung. Es werden Beispiele geboten, wie man Abenteuer in dieses Schema pressen kann und auch, wie man es aufweicht, je nachdem, was dem SL lieber ist. Die ganzen Kapitel sind dazu mit Spielleitertipps unterlegt, die man sicherlich selbstreflektierend durchlesen sollte, wo sich einige gelungene Tipps finden, z.B. „Die Kunst „Ja“ zu sagen“. Es wird darauf eingegangen, wie man die Würfel, Warhammer verendete ja schon vor Star Wars „narritative Würfel“, interpretieren kann. Anschließend wird das Werkzeug der Fortschrittsleiste vorgestellt, welches man in unterschiedlichsten Situationen einsetzen kann und durchaus eines der Mittel, die ich auch gern in andere Systeme exportiere. Egal ob die SC beim Befragen zuviel Staub auswürfeln, die Höhle bald einstürzt, ob sie sich mit anderen Parteien ein Wettrennen liefern oder ob am Ende des Tages ein abzuwendendes (oder auch unabwendbares) Ereignis steht, die Fortschrittsleite kann es sowohl im Geheimen wie auch öffentlich festhalten. Das Kampagnenspiel stelt dann unterschiedlichste Formate vor, gibt Tipps für ereignislose Zeiten (Das Zwischenspiel) und gibt Tipps zum Charaktertod, wozu allerdings leider auch Würfeldrehen und Illusionismus gehören.

„Feinde & Gegenspieler“ erklärt Gegnerverwaltung und welche Stellschrauben der SL hat, um die Schwierigkeit der Begegnung anzupassen, Gegner zu Schergen zusammenzulegen sowie die Besonderheiten wie Agression, Tücke und Können werden beschrieben. Entgegen den SC erhalten NSC und Monster vereinfacht Würfelpools, aus denen sie sich bedienen können – was zur Folge hat, dass sie nach ein paar Runden schwächer werden. Agressionswürfel werden z.B. zum Verstärken der Angriffswürfe in Form weißer Würfel eingesetzt.

„Verderbnis“ und „Krankheiten“ erklärt beide Regelelemente grundlegend, obwohl beide noch ausgebaut worden sind / werden sollten in den entsprechenden Boxen. Bei Verderbnis wird mit Markern gearbeitet, die gesammelt werden und irgendwann mutieren bzw. wahnsinnig werden (z.B. Zwerge und Elfen), die man z.B. beim Anblick dämonischer Riten, den längeren Kontakt mit Tiermenschen oder dem Kontakt mit Warpstein bekommt. Krankheiten blockieren die Talentkartenslots und werden an diese angedockt.

Danach beginnt ein Rundüberblick über dem Glauben in der Alte Welt mit dem gleichnamigen, „Die imperialen Kulte“ sowie „Andere Religionen“. Anschließend hat man einen ersten Überblick den Glauben in der Alten Welt, aber ein wichtiger Aspekt fehlt ja noch … die vier Chaosgötter, die in „Verderbnis und Ketzerei“ vorgestellt werden ebenso wie ihre Verfolger wie die Hexenjäger.

Der nächste Komplex ist die Magie der alten Welt mit „Magische Theorien“, „Die Magieakademien“, „Die acht Orden“ und „Verbotenes Wissen“, die einen Ersteindruck vermitteln.

Beide Komplexe sind eher ein kurzes anteasern auf die jeweiligen Götter oder Magierorden und man merkt durchaus, dass da noch Boxen geplant waren. Trotzdem lassen sich einige Texte auch gut dazu nutzen, sie Spielern in die Hand zu drücken. Was aber im Hintergrundteil fehlt, sind weiterführende Informationen über die Inhalte des Spielerbuchs hinaus zu den Regionen.

Den Abschluss bildet das Abenteuer „Auge um Auge“, welches auch für mich das erste Kennenlernen von Warhammer 3 war. Man wird von Fürst Aschaffenburg angestellt, um seine Dienerschaft auszuspionieren, da er meint, dort braue sich etwas zusammen. Doch noch vor der Ankunft, hat man es mit einem Tiermenschenüberfall auf die Reisekutsche kurz vor den Toren des Jagdhauses zu tun. Zufall? Das Abenteuer ist recht gut als erstes Abenteuer geeignet – es zeigt die Dreiaktstruktur, gibt viele Texte direkt vorlesbar wieder und bietet eine Anwendung der grundlegenden Mechaniken des Systems und bietet dazu Hinweise. Auch an Hilfen wie eine NSC-Übersicht mit typischen Aufenthaltsort und wie es um ihn bestellt ist. Das Abenteuer ist recht klassisch: der erste Teil bietet ordentlich Action zum Einstieg, der zweite Teil besteht aus Nachforschungen und führt zum Finale, wobei die erforschten Punkte aus Akt II es entsprechend leichter oder schwerer machen.

Der Anhang bietet dann noch die kritischen Wunden, den Wahnsinn, Zauberpatzer, Mutationen, Krankheiten und Zustände als Würfeltabelle, um die Karten zu ersetzen, desweiteren werden die Ortskarten gelistet. In den Umschlagsseiten findet sich wie in allen drei Grundbänden eine Karte des Imperiums sowie des Reiklandes, generell lassen sich die Illustrationen als auch das funktionale Layout loben.

Warhammer 3 musste viel Kritik einstecken für das Verwenden von Zusatzkomponenten – und um es ganz klar zu sagen: für jeden ist das Spielsystem nicht. Aber FFG hat aus Warhammer 3 einiges gelernt und das ganze in Star Wars gestreamlined und wieder in den Mainstream gerückt, also für alle spielbar gemacht. Warhammer 3 bleibt ein tolles System, aber eben für Leute, die Crunch mögen, die sich nicht vor der Nutzung von Karten und anderen Komponenten scheuen und welche die Mechaniken zur Problemlösung in Warhammer 3 annehmen.

Zwar bietet das ganze auch genug Infos, um es ohne Zusatzkomponenten spielen zu können – ich halte dies aber nicht für empfehlenswert. In einem anstrengenden Kampf liegen Dutzende von Countern unterschiedlichster Zahl auf unterschiedlichen Taktik- und Aktionskarten, Streß, Erschöpfung, Wunden, kritische Wunden, Zustand, evtl. noch Krankheiten, Mutationen und/oder Wahnsinnskarten, hier unterstützen die ganzen Materialien schon sehr gut, zum erinnern, was man einsetzen kann, wann man es wieder einsetzen kann, wie lange man noch fit ist und was man alles tun kann. Ohne verliert man das allzuschnell aus den Augen. Die eigentlichen SL-Tipps muss man – wie eigentlich bei jedem Buch – kritisch hinterfragen, und auch wenn ich einige davon ablehne, finden sich auch durchaus für mich nützliche.

Der Settingteil beschäftigt sich intensiv mit Göttern und Magie, trotzdem bleibt es insofern mager, dass man weiß, dass es dazu noch ausführlichere Boxen gibt. Als erste Basis (oder Spielerinfo) völlig ausreichend, aber nicht tiefgängig.

Das Abenteuer ist ein gelungener Einstand in die Warhammerwelt, allein die Vielzahl der NSCs könnte für Neu-SL etwas zuviel sein, ansonsten werden diese auch vorbildlich unterstützt. Auch für alte Hasen hat das Abenteuer einiges zu bieten und ist sowohl inhaltlich warhammertypisch als auch so unterschiedlich in den Situationen, dass man die Regeln gut kennenlernt.

Meine Wertung:
3 von 5 Zauberpatzern für den Settingteil
4 von 5 Fortschrittsleiten für die SL-Regeln
4,5 von 5 Tiermenschen für das Abenteuer
3,5 von 5 narritativen Würfeln für das Gesamtwerk.