[Rezension] Die Verbotenen Lande Basisbox

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Survival-Spiele erfreuen sich insbesondere auf dem PC großer Beliebtheit. Das Erkunden unbekannter Gegenden und das Sammeln diverser Rohstoffe, um daraus Waffen, Rüstungen, Werkzeuge oder ganze Verteidigungsanlagen zusammenzuzimmern, während irgendwo im Dunkeln schreckliche Kreaturen lauern, die einem ans virtuelle Leder wollen, erfreut Hunderttausende Zockerherzen jeden Tags aufs Neue. „Das muss man doch irgendwie auch in einem Rollenspiel abbilden können“, dachten sich wohl die Herren der schwedischen Rollenspiel-Kreativschmiede FRIA LIGA, hierzulande besser bekannt als FREE LEAGUE PUBLISHING, und entwickelten mit Forbidden Lands genau das: Eine Mischung aus Überlebens- und Entdeckungssimulation mit genügend Rollenspiel dazwischen. Eine Mischung, die scheinbar gut ankam, denn auf der UK Games Expo 2019 wurde Forbidden Lands als Rollenspiel des Jahres ausgezeichnet. Sind die Lorbeeren des in deutscher Version als Die Verbotenen Lande beim UHRWERK VERLAG erschienenen Rollenspiels gerechtfertigt?

INHALT
Wie so oft sind es die Menschen, die für Ärger sorgen. So auch in Die Verbotenen Lande: Vor 1.200 Jahren, so erzählt es die Geschichtsschreibung, mussten sie ihre alte Heimat aufgrund einer Katastrophe verlassen und flohen über die Meere. Nach langer Überfahrt ankerten sie an einem Land, in dem bereits Elfen und Zwerge lebten. Diese hießen die Flüchtlinge nur widerwillig willkommen, doch bevor es zu größeren Reibereien kommen konnte, teilte der Gott Wyrm, der die Menschen in Form eines Raben bei ihrer Überfahrt begleitete, das Land durch eine riesige Gebirgskette. Die Elfen und Zwerge bekamen die Orks als ihre Diener und den Norden, das Rabenland, während die Menschen den Süden erhielten, das Erlenland. Und nie wieder sollten sich die Völker untereinander behelligen.

Das ging auch rund 500 Jahre gut, bis es zu Seuchen und Kriegen im Erlenland kam. Menschen sind halt Menschen. Insbesondere religiöse Fraktionen lieferten sich bittere Auseinandersetzungen, und so kam es, dass eine aufgrund ihres Glaubens verfolgte Gemeinschaft über die Berge in den Norden floh. Zähneknirschend nahmen die Elfen und Zwerge die Verfolgten auf, was sie binnen weniger weiterer Jahre aber bereuten, denn es kamen immer mehr Flüchtlinge ins Rabenland. Bis die Zwerge genug hatten und den Zugang versiegelten. Doch die geflohenen Menschen wurden sesshaft und vermehrten sich, ebenso wie die Menschen jenseits der Berge im Süden.

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[Rezension] FATE: Antagonisten-Handbuch (Rollenspiel)

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Jeder Spielleiter weiß, dass seine Kampagnen nach den Antagonisten bemessen wird. Ist ein Feind zu einfach zu besiegen, kommt schnell Langeweile bei den Spielern auf, umgekehrt eher Frust, weil sie mehr und mehr die Lust verlieren immer noch etwas zu versuchen, weil es ja sowieso nicht klappt.

Oder aber die Figuren, die den Helden Steine in den Weg werfen werden irgendwann zu langweilig, weil sie immer nach dem gleichen Muster gestrickt wurden. Um das für die „Fate“-Regelsysteme zu ändern, gibt es nun das „Antagonisten-Handbuch.

INHALT
Antagonisten werden in drei Kategorien aufgegliedert. Da gibt es zunächst die Feinde, dann die Hindernisse und zuletzt die Begrenzungen.

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[Rezension] Märchenkrieger, LOS! (FATE, Abenteuerwelt)

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Inzwischen haben sich die Regelwerke „Fate Core“ und „Fate Turbo“ auf dem deutschen Markt etabliert und ihre Spieler gefunden, so dass immer wieder neue Zusatzbände erscheinen, in erster Linie Bände für neue Abenteuerwelten, so wie das hier vorliegende „Märchenkrieger, los!“, das sich ein wenig an Animes und Mangas orientiert, die europäische Kultur und Märchen miteinander zu verbinden wissen.

INHALT
Deutschland um 1870. Noch immer ist Mitteleuropa ein Flickenteppich kleiner Staaten, in dem Bayern und Preußen herausragende Stellungen einnehmen. Allerdings haben auch andere Kräfte Zugang zu dieser Welt gefunden. Märchengestalten sind erschienen und haben von Menschen Besitz ergriffen oder sich mit deren Hilfe ganz auf der Erde manifestiert. Manche handeln in guter, manche in schlechter Absicht. Die der bösen Königin, die de Facto über ihren menschlichen Wirt Otto von Bismarck Preußen regiert, sind klar.

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[Rezension] Barbaricum (FATE, Abenteuerwelt)

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Obwohl die beiden Regelwerke „Fate Core“ und „Turbo-Fate“ englischsprachigen Ursprungs sind, scheinen die deutschen Macher bei der Veröffentlichung von dazu passenden Spielwelten mehr auf eigenproduzierte Hintergründe zu setzen. Denn offensichtlich entsprechen sie dem deutschen Geschmack mehr. So ist auch „Barbaricum“ wieder ein Angebot aus deutscher Feder, was man auch an der Gestaltung des Hintergrunds merkt.

INHALT
Mittel- und Südeuropa zu Beginn des fünften Jahrhunderts. Das Römische Reich ist bald Geschichte, die letzten Patrizier versuchen es noch, so gut es eben geht zusammen zu halten, ehe es unter dem Ansturm barbarischer Horden zusammenbricht.

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[Rezension] Opus Magnum: Geister in der Mauer (FATE, Abenteuerwelt)

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Langsam aber sicher werden auch die Spielwelten komplexer und herausfordernder. Denn „Opus Magnum: Geister in der Mauer“ hat es in sich und wird vom Autoren direkt schon für kleine und erfahrene Spielgruppen empfohlen, die sich auch an heißere Eisen wagen möchten.

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Achtundzwanzig Jahre hatte die Mauer Bestand, die Berlin in zwei Hälften trennte und so zum deutlich sichtbaren Symbol für die deutsche Teilung und das rigorose Vorgehen des DDR-Regimes wurde, ihre Bewohner im Land zu halten.

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[Rezension] Coriolis – Der Dritte Horizont (Grundregelwerk, Rollenspiel, Science Fiction)

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Nach „Mutant Year Zero“ veröffentlicht Uhrwerk im Rahmen eines Kickstarters auch das auf der selben Engine laufende und ebenfalls von den Schweden Free League publizierte Coriolis. Dabei verlässt man die heimische Erde und startet in den Weltraum …

Bevor wir uns auf System und Setting stürzen, noch kurz die Versionsgeschichte: Zuerst gab es nämlich Coriolis mit eigenem System, bevor MYZ so viel Erfolg hatte und man merkte, dass auch Coriolis von seiner Kernphilosophie gut zu dem System passen würde (Stichwort: Exploration und Ressourcenverwaltung). Zurzeit wird gerade auch eine Fantasy-Version gekickstartet (sowohl im Original wie jetzt auf Deutsch von Uhrwerk): Forbidden Kingdoms. Letztes System, welches das System in abgespeckter Form nutzt, ist Tales from the Loop, wo man in alternativen, roboterbewehrten 80ern Teenager spielt.

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Die Verbotenen Lande Crowdfunding

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Derzeit veranstaltet der Uhrwerk Verlag ein Crowdfunding zur deutschen Version von „Forbidden Lands“ auf Game on Tabletop.

Dazu heißt es:

Die Verbotenen Lande ist eine völlig neue Art des Fantasy-Rollenspiels: Ein Open-World-Survival-Rollenspiel mit dem Artwork der schwedischen Fantasy-Künstler Nils Gulliksson und Simon Stålenhag, mit Regeln des renommierten Fantasy- und Spiele-Autors Erik Granström sowie dem Gamedesign vom Team von Free League, das bereits die erfolgreichen Rollenspiele Mutant: Jahr NullCoriolis: Der dritte Horizont und Tales from the Loop geschaffen hat…“

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[Rezension] Malmsturm: Stätten der Verdammnis (Rollenspiel, Sword & Sorcery, FATE)

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Kaum ein Rollenspiel kommt ohne Abenteuerbände aus. Sie helfen den Gruppen bei dem Einstieg in ein neues Setting und zeigen mögliche Richtungen, auf, in die eigene Geschichten gehen können. Zugleich erlauben sie dem Spielleiter, seine Arbeit in andere Bereiche zu legen und wie in „Malmsturm – Stätten der Verdammnis“ herauszufinden, welche Art von Szenarien seinen Leuten am besten liegen.

INHALT
„Das scharlachrote Hexagon“ ist nicht mehr und nicht weniger als eine besondere Insel, die in den Wellen des Nebelmeeres liegt und seit Äonen als Ort großer Magie, aber auch entsprechender Schrecken liegt. Als ein machtgieriger Hexer nach dem greift, was bisher die Stabilität der Insel gewährleistete, bricht ein Malmsturm los und die Realitäten verschwimmen.

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[Rezension] Malmsturm: Länder des Sturms (Rollenspiel, Sword & Sorcery, FATE)

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Schon vor einigen Jahren gab es eine Ausgabe von „Malmsturm“, einem Fantasy-Rollenspiel, dass bewusst die archaischen Welten der Sword & Sorcery wieder aufleben lassen wollte, wie sie von Robert E. Howard und anderen geschaffen wurden. Die Neuauflage verband sich mit dem „FATE Core“-System, das auch eine Überarbeitung und Erweiterung des Settings möglich machte, der Welt, die nun in „Malmsturm – Länder des Sturms“ vorgestellt wird.

INHALT
Drei große Lebensräume kennt die Welt der Malmstürme. Die Menschen haben sich den dortigen Gegebenheiten angepasst oder bewahren noch immer die Überreste der Kulturen, die lange vor ihnen kamen.

„Die Länder des Nordens“ sind unwirklich und kalt. Dort gibt es kaum größere Städte, die meisten Menschen leben in Dörfern oder ziehen als Nomaden durch das Land, einige als Hirten, andere wieder als Räuber und Krieger. Das Leben ist hart, die Natur fordert ihre Tribut. Aber die Menschen haben einen Weg gefunden zu leben und überleben – sei es in den eisigen Einöden oder unter der Erde, wo sie sich zu neuen Völkern entwickelt haben. Und nicht nur die, die Realtität verändernden Malmstürme machen das Leben schwer, auch noch genug Hinterlassenschaft und dunkle Magie aus ferner Vorzeit.

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[Rezension] Wearing the Cape – Das Rollenspiel (Superhelden, FATE)

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Es kommt ja selten vor, dass die Romane vor dem eigentlichen Rollenspiel da sind, aber bei „Wearing the Cape“ von Marion G. Harmon ist das tatsächlich der Fall. Wie er in seinem Vorwort schreibt, hielt er das Konzept einer Welt der erwachten Superhelden für viel zu schade, um es nach Beendigung seiner Trilogie in der Schublade versauern zu lassen.

Aus diesem Grund entstand nun nach den „Fate CORE“-Regeln mit einer „Open Game Licence“, das Pen & Paper-Rollenspiel, in dem man selbst in die Rolle von Helden schlüpfen kann.

INHALT
Manchmal sind es die kleinen Augenblicke, die die Welt verändern. Wenige Sekunden fegen alte Regimes hinweg, verursachen Katastrophen und sorgen dafür, dass nichts mehr so ist, wie zuvor.

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