[Rezension] Märchenkrieger, LOS! (FATE, Abenteuerwelt)

© Uhrwerk Verlag

Inzwischen haben sich die Regelwerke „Fate Core“ und „Fate Turbo“ auf dem deutschen Markt etabliert und ihre Spieler gefunden, so dass immer wieder neue Zusatzbände erscheinen, in erster Linie Bände für neue Abenteuerwelten, so wie das hier vorliegende „Märchenkrieger, los!“, das sich ein wenig an Animes und Mangas orientiert, die europäische Kultur und Märchen miteinander zu verbinden wissen.

INHALT
Deutschland um 1870. Noch immer ist Mitteleuropa ein Flickenteppich kleiner Staaten, in dem Bayern und Preußen herausragende Stellungen einnehmen. Allerdings haben auch andere Kräfte Zugang zu dieser Welt gefunden. Märchengestalten sind erschienen und haben von Menschen Besitz ergriffen oder sich mit deren Hilfe ganz auf der Erde manifestiert. Manche handeln in guter, manche in schlechter Absicht. Die der bösen Königin, die de Facto über ihren menschlichen Wirt Otto von Bismarck Preußen regiert, sind klar.

Nur gut, dass sie mit dem jungen König Ludwig II. von Bayern einen Gegenspieler hat, der zwar selbst nicht mit einem Märchenwesen verbunden ist, diese aber erkennen kann und so in der Lage ist, Verbündete zu gewinnen, um die Unabhängigkeit seiner Heimat zu bewahren. Wer ist bereit, ihm dabei zu helfen?

MEDIADATEN

…Entwickler/Autoren: Anne Wiesner
…Verlag: Uhrwerk Verlag
…Format: Softcover, A5, farbig
…Seiten: 108 Seiten
…Erschienen: Oktober 2018
…ISBN: 978-3958671553
…Preis: 14,95 EUR

MEINE MEINUNG
Das ist wohl die Aufgabe der Spieler, die in die Rolle dieser Märchenkrieger schlüpfen können. Dazu erschaffen sie sich eine doppelte Persönlichkeit, sind Mensch und Märchenwesen zugleich, so wie die im Buch vorgestellte Figur, die gleichzeitig Witwe eines renommierten Wissenschaftlers ist und das sogenannte „Marienkind“, eine Mischung aus Engel und Fee.

Zugrunde liegen die Hausmärchen der Gebrüder Grimm, die die Grundlage für viele Ideen und Figuren bieten, eine bizarrer als die andere, auch wenn die Helden auch auf andere Märchen zurückgreifen können wie sie wollen.

Bei der Gestaltung der Figuren kommen beide Regelwerke ins Spiel – Menschen sollten nach den „Fate Core“ und Märchenwesen nach den „Fate Turbo“-Regeln erschaffen werden, was nicht ohne Grund geschieht. Wer schon einiges an Animes gesehen hat, die irgendwo zwischen „Naruto“ und „Sailor Moon“ liegen, wird es leicht haben, den entsprechenden Charakter zu gestalten, denn die fiktive Figur darf gerne übertriebene Fähigkeiten haben und sich auch spektakulär verwandeln.

Die Abenteuerbeschreibung unterstützt dabei mit Rat und Tat, bietet keine staubtrockenen Texte, sondern eine humorvolle Aufbereitung bei der überwiegend die Spielfiguren das Wort haben, um dem Leser gleich klar zu machen, worum es eigentlich geht und wie der Ton der Spielrunden aussehen sollte. Wissen und notwendige Regeln werden so spielerisch und unterhaltsam vermittelt.

Neben den insgesamt solide erklärten regeltechnischen Inhalten wird auch eine kurze Beschreibung des Schauplatzes gegeben. Das Land Bayern um 1870 entspricht dabei eher märchenhaften Vorstellungen, wie man sie schon einmal in Animes wiederfindet.

Zugleich wird den Runden freigestellt, ob sie von Anfang an an dem großen roten Faden des Hauptplots arbeiten wollen – das ist der Kampf gegen die Böse Königin und Bismarck – oder eher kleinere Abenteuer erleben, auf die sie der Märchenkönig auch schon schicken mag. Und natürlich ist es auch möglich, die Heldengenesis durchzuspielen und daraus dann seine Kampagne zu entwickeln.

Während der Spielleiter schon etwas erfahrener sein sollte, können die Spieler auch blutige Anfänger sein. Gerade Fans von Animes werden vielleicht ihren Spaß daran haben, selbst in eine märchenhafte Figur zu schlüpfen und sich daran auszuprobieren, auch wenn es sein kann, dass sie damit erst einmal in ein Fettnäpchen treten. Aber das lässt sich durch die lockeren Vorgaben schon noch wieder hinbiegen.

Letztendlich steht der Spaß im Vordergrund, das hemmungslose Spiel mit der eigenen Phantasie gepaart mit dem märchenhaften Wissen, das man selbst noch aus der Kindheit mitgebracht hat.

Alles in allem sollte man für „Märchenkrieger, Los!“ ein Faible für verspielte Welten haben, die es mit historischer Genauigkeit nicht so ernst nehmen und auf der anderen Seite auch die Phantasie anfachen. Dann macht es vermutlich sehr viel Spaß sich mit „Magical Girls“ und anderen Wesen vor pseudohistorischer Kulisse auszutoben.

MEINE WERTUNG
4,25 von 5 Märchen

von: Kris

WEITERES
„Märchenkrieger, LOS!“ bei Nerds-gegen-Stephan

 

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