Mit „Choose Cthulhu“ ist eine Reihe gestartet, die Fans der Abenteuer-Spielbücher auch klassische Werke von H. P. Lovecraft näher bringen soll. Dazu pickt man sich offensichtlich Geschichten heraus, die das entsprechende Potential besitzen. In diesem Fall greift der Autor „Die Berge des Wahnsinns“ auf, die einzige Novelle des Mythos.
INHALT Die Miscatonic-Universität tritt im Jahr 1930 auf dich zu. Man möchte dir die Leitung einer außergewöhnlichen Expedition antragen, die dir viel Ruhm einbringen könnte, geht es doch darum, einen der noch immer weißen Flecken der Antarktis zu erkunden. Aber du zögerst noch, dich der Pabodie-Gruppe anzuschließen, denn etwas scheint nicht ganz zu stimmen. Was ist an den ungewöhnlichen Versteinerungen, die bereits dort gefunden wurden, so besonders. Nun, du wirst es wissen, wenn du dich dazu entschließt, mit in das Ewige Eis zu reisen.
Wer von uns hatte als Kind nicht Angst vor der Dunkelheit und vor den Kreaturen, die sie ausspucken könnte? Vor der Gestalt unter dem Bett oder dem Monster im Schrank? Und wer von uns lag deswegen nicht oft stundenlang wach, die Bettdecke bis zur Nasenspitze hochgezogen, und erwartete einen hinterhältigen Angriff aus den Schatten? Mit Monsterjagd! kann der Spieß nun umgedreht werden. Das erfolgreiche spanische Rollenspiel, das 2021 beim UHRWERK VERLAG im Rahmen einer Crowdfunding-Kampagne auch in deutscher Sprache erschienen ist, richtet sich vorrangig an Vorschul- und jüngere Grundschulkinder und soll dabei helfen, Ängste zu überwinden und ein Gespür für gemeinschaftliches Handeln zu entwickeln.
INHALT Die Spieler*innen schlüpfen dabei in die Rollen von kleinen Nachwuchsjäger*innen der Behörde für Monsterjagd, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, eben jene Monster zu neutralisieren, die mit ihren Streichen arglose Leute in den Wahnsinn treiben. Dazu gehören beispielsweise der uhrenverstellende Weckerwicht, der Zähneputzen-hassende Faulzahn oder das Klingelstreich-liebende Gruseltonmonster. Begleitet werden die Jäger*innen stets vom/von der Meisterjäger*in. Dabei handelt es sich um die Spielleitung, die die junge Truppe als Anführer*in begleitet und, wenn nötig, mit Tipps und Ratschlägen durch das Abenteuer lotst. Kernaufgabe ist dabei immer, anhand verstreuter Hinweise herauszufinden, um was für ein Monster, auf das man gerade Jagd macht, es sich handelt, wo es sich versteckt hält und wie man es neutralisieren kann. Wobei „neutralisieren“ natürlich nicht „töten“ bedeutet. Kindgerecht werden die Monster gefangen und in Gefäße eingesperrt, in denen sie dann in einen langen Schlaf fallen. Es ist aber auch möglich, die Monster kampflos zu neutralisieren, in dem man sie zufriedenstellt und ihnen das gibt, was sie gern mögen. Ein Faulzahn beispielsweise liebt alle Arten von strengen Gerüchen wie beispielsweise von Käse, Blumenkohl oder dreckigen Socken – weswegen er ja überhaupt erst der ungebetene Gast im Haus ist, da er von irgendeinem dieser Dinge angelockt wurde. Überlässt man dem Faulzahn das Corpus Delicti, stapft er zufrieden von dannen. Anders herum haben alle Monster auch bestimmte Abneigungen gegen etwas, was ebenfalls als taktischer Winkelzug genutzt werden kann, um sie wütend zu machen und aus ihrem Versteck herauszulocken.
Da schaut man bei rsp-blogs vorbei und findet ein tolles Interview. Jörg Köster, der Seelenfänger der deutschen Rollenspielszene, gibt ein paar Einblicke in die Zukunft seines Rollenspieles. Naja und wenn mich der Seelenfänger schon erwähnt, lass ich mir diesen Hinweis nicht nehmen. Also einfach H I E R klicken um das Interview bei SteamTinkerers Kabinett des Wahnsinns zu lesen.