[Rezension] Opus Magnum: Geister in der Mauer (FATE, Abenteuerwelt)

© Uhrwerk Verlag

Langsam aber sicher werden auch die Spielwelten komplexer und herausfordernder. Denn „Opus Magnum: Geister in der Mauer“ hat es in sich und wird vom Autoren direkt schon für kleine und erfahrene Spielgruppen empfohlen, die sich auch an heißere Eisen wagen möchten.

INHALT
Achtundzwanzig Jahre hatte die Mauer Bestand, die Berlin in zwei Hälften trennte und so zum deutlich sichtbaren Symbol für die deutsche Teilung und das rigorose Vorgehen des DDR-Regimes wurde, ihre Bewohner im Land zu halten.

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[Rezension] Eis & Dampf: Geheimnisse unter dem Eis (Rollenspiel, FATE)

© Uhrwerk Verlag

Judith und Christian Vogt sind die Schöpfer von „Eis und Dampf“ einem Hintergrund der erst nur dafür gedacht war, ihren Romanen und Anthologien einen stimmungsvolles und wiedererkennbares Setting zu geben, aber das Interesse an der „Steampunk“-Welt war so groß, dass sie daraus dann auch eine „Pen und Paper“-Rollenspielwelt nach den „Fate Core“-Regeln entwickeln. Nach einem Abenteuerband ist nun auch eine Sammlung von orten und Figuren erschienen, um die die Spielleiter eigene Geschichten entwickeln können.

INHALT
Acht Figuren zeigen, wie unterschiedlich und bizarr die Welt sein kann, wenn die Geschichte einen anderen Verlauf genommen hätte. Insgesamt vierzehn Ideen sind enthalten.

Da ist zum einen ein verrückt scheinendes Mädchen namens Nina, das jedoch mehr hört, als man denkt, eine Engelsgestalt, die von Mönchen geschaffen wurden, die Gesandte der Grünen Fee, aber auch ein Jaguarkrieger und nicht zuletzt die Staffel der Feuertänzer.

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[Rezension] Malmsturm: Länder des Sturms (Rollenspiel, Sword & Sorcery, FATE)

© Uhrwerk Verlag

Schon vor einigen Jahren gab es eine Ausgabe von „Malmsturm“, einem Fantasy-Rollenspiel, dass bewusst die archaischen Welten der Sword & Sorcery wieder aufleben lassen wollte, wie sie von Robert E. Howard und anderen geschaffen wurden. Die Neuauflage verband sich mit dem „FATE Core“-System, das auch eine Überarbeitung und Erweiterung des Settings möglich machte, der Welt, die nun in „Malmsturm – Länder des Sturms“ vorgestellt wird.

INHALT
Drei große Lebensräume kennt die Welt der Malmstürme. Die Menschen haben sich den dortigen Gegebenheiten angepasst oder bewahren noch immer die Überreste der Kulturen, die lange vor ihnen kamen.

„Die Länder des Nordens“ sind unwirklich und kalt. Dort gibt es kaum größere Städte, die meisten Menschen leben in Dörfern oder ziehen als Nomaden durch das Land, einige als Hirten, andere wieder als Räuber und Krieger. Das Leben ist hart, die Natur fordert ihre Tribut. Aber die Menschen haben einen Weg gefunden zu leben und überleben – sei es in den eisigen Einöden oder unter der Erde, wo sie sich zu neuen Völkern entwickelt haben. Und nicht nur die, die Realtität verändernden Malmstürme machen das Leben schwer, auch noch genug Hinterlassenschaft und dunkle Magie aus ferner Vorzeit.

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[Rezension] Scherbenland – Musketen, Klingen und Worte der Macht (FATE)

© Ksenia Zelentsova

Autoren: Judith und Christian Vogt
Verlag: Selbstverlag
Format: A5-Softcover
Seiten: 88
Erschienen: 2017
ISBN: 2370007841981
Preis: 14,95 Euro

von: Kris

Judith und Christian Vogt sind schon seit vielen Jahren in der Rollenspielszene aktiv und haben sich in dieser Zeit vor allem durch ihre Rollenspiel-Romane einen Namen gemacht. Nun legen sie mit „Scherbenland“ erneut eine Spielwelt, nach „Eis & Dampf“, für FATE vor.

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[Malmsturm – Die Fundamente] Ein kleines Fazit

cover_blutrinneIch hatte letztlich „Malmsturm – Die Fundamente“ gelesen und ein wenig dazu geschrieben.

Kapitel 1 & 2
Kapitel 3
Kapitel 4 & 5
Kapitel 6 & 7
Kapitel 8 & 9

Ausserdem stand mir das Team HIER für ein Interview zur Verfpgung.

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[Malmsturm – Die Fundamente] Kapitel 3 „Charaktere“ gelesen

cover_blutrinneEin paar Tage sind nun wieder ins Land gezogen seitdem ich mir die ersten beiden Kaptiel zu Gemüte geführt habe. Somit war es an der Zeit sich dem nächsten Kaptel, nämlich „Charaktere“ zu widmen.

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[Interview] Im Gespräch mit dem Malmsturm-Team

Derzeit befasse ich mich mit der neuen Malmsturm-Edition. Da bot es sich an dem Team ein paar Fragen zu stellen. Damit ich zahlentechnisch nicht ganz so unterlegen bin, habe ich mir Verstärkung von Greifenklaue geholt. Dafür an dieser Stelle vielen Dank.

Anmerken möchte ich an dieser Stelle noch, dass die Illus mir von Björn Lensig zur Verfügung gestellt worden sind und diese entsprechenden Copyrights unterliegen.

So damit ohne weitere Umschweife auf zum Interview. Viel Spaß.

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cover_blutrinneHallo Leute,
vielen Dank, dass ihr euch die Zeit für dieses Interview nehmt, Würdet ihr euch bitte kurz vorstellen?
Tjoa dann wollen wir uns mal gegenseitig Honig ins Gesicht klatschen und vorstellen.

+ Björn (über Dominik): Dom … der Meister der Schriften! Keiner legt die Lettern so wie er. Er ist unsere Antriebsfeder und sein Rat in gestalterischen Dingen ist definitiv wertvoll und wichtig! Mit Dom kann man über vielerlei Kreativ-Dinge brüten, aber auch vielerlei verrückte Produktideen in stundenlangen fast philosophischen Diskussionen erörtern. Auch ist es amüsant hin und wieder mit ihm verbal die Klingen zu kreuzen! Der Typ ist einer der aufrichtigsten Menschen, die ich kenne, und ein Bayer, der sogar (ab und zu) Sinn für Humor hat 😉

+ Bjorn (über Sebastian): Statt im kalt-vernieselten Bremen ein karges Dasein als Fischbrötchendompteur zu fristen, studiert unser Sebastian lieber Chemie (vermutlich desinfiziert er sich deswegen so gerne die Handinnenflächen). Darüber hinaus ist er unser unerreichter Fate-Großmeister und der Mastermind aller Spielregeln. Für so ziemlich jede Gemeinheit und Absurdität, die wir uns für das Malmsturmsetting ausdenken, fällt ihm sofort eine coole Möglichkeit ein, es in Fate-Regeln zu gießen.

+ Dominik (über Werner): Herr Hartmann, Staubsauger des Internets, Hort des Wissens, die Ruhe in Person. Man könnte meinen, er sei Schweizer. Herrn Hartmann gilt es definitiv in seiner Kreativität zu bremsen. Ich mag seinen feinen und trockenen Humor und teile mit ihm nicht nur die Leidenschaft für Rum und Whisky.

+ Helge (über Bjorn): Bjorn – obwohl inzwischen halber Hanseat – verkauft seine Belesenheit nicht marktschreierisch – umso erschütternder sind bisweilen seine Einfälle. Im Duett mit Werner entfaltet Bjorn jedoch einen Kosmos aus abgedrehtem Wahnsinn, der den Rest des Teams mit offenen Mündern verwundert zuhören lässt, auch weil sich beide dabei auch gern in ihren Arien verlieren. Wenn er diese ekligen Setting- und Abenteuerideen dann nicht gerade ausarbeitet, bewacht er einen Dungeon oder sucht im Internet nach rhinotischen Bildern zur allgemeinen Belustigung.

+ Sebastian (über Helge): Helge ist unser lebender Babelfisch, Chef-Nitpicker und Ligaturen-Wächter. Ohne Helge würden unsere Regeltexte wahrscheinlich nur aus Gliederungspunkten und Stichwörtern bestehen. Außerdem ist Helge extrem gelassen und unser Ruhepol mit einem Gefühl dafür, Konflikte zu lösen, bevor sie überhaupt entstehen.

+ Werner (über Björn): Das Auge des Malmsturms seit Anbeginn. Ohne seine wahrhaft kontrastreichen Bilder – und seinen in vielen anderen Projekten für Rollenspiele und gewisse Metalbands geübten Zeichenstift – wären wir nicht nur zu seligem Unwissen über die grausige Pracht dieser Welt verdammt, nein, ohne seine Visionen (ich weiß auch nicht, was er dazu alles konsumiert …) hätte es so manch eine Kreatur und so manch eine Landschaft wohl nie gegeben.

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[RSP Rezension] Fate Core System: Deutsche Ausgabe

As-Fate-Core-SystemAutoren: Leonard Balsera, Brian Engard, Mike Olson, Ryan Macklin u.a.
Verlag: Uhrwerk-Verlag
Übersetzung: Thorsten Göbel, Sascha Hahn, Daniel Mayer, Karsten Voigt, Sabine Völkel
Format: Hardcover
Seitenzahl: 312 Seiten
Erschienen: Mai 2015
ISBN: 978-3958670051
Preis: 29,95 Euro

von: Kris

Rollenspielsysteme können unzählig viele Regelwerke umfassen, die jeden Aspekt erfassen und in ein enges Korsett pressen wollen, aber auch nur mit einem Buch auskommen, das mit wenigen und dazu noch sehr offenen Tipps genau so viele Möglichkeiten eröffnet, um sich und seine Charaktere auszuleben, wenn nicht sogar noch mehr. „Fate Core System“ gehört tatsächlich zu letzteren. Nun endlich liegt auch die deutsche Ausgabe des schlanken oder sehr vielfältigen Regelwerks vor.

Klappentext:
Bei Fate stehen die Charaktere im Mittelpunkt Eine Hohepriesterin der barbarischen Horden, ein untoter Revolverheld aus dem Wilden Westen und ein Oberleutnant der intergalaktischen Sicherheitskräfte sind denkbar verschieden, aber sie haben eines gemeinsam: Ihre Geschichten brauchen eine treibende Kraft, die ihnen Dynamik und Stabilität verleiht.

Fate Core ist diese treibende Kraft. Fate Core ist die neueste Edition des preisgekrönten Fate-Rollenspielsystems von Evil Hat Productions. Die Regeln wurden bereinigt und fokussiert, ohne dabei die Flexibilität von Fate aufzugeben. Egal, was du spielen willst: Mit Fate geht es.

Inhalt: • Leicht verständliche Regeln zur Charaktererschaffung und Spielweltgestaltung • Praktische Tipps, wie Spieler und Spielleiter die bestmögliche Geschichte erzählen können • Klare und verständliche Regeln für alte und neue Spieler • Neue und verbesserte Methoden, um mit Aktionen, Aspekten, Fate-Punkten und mehr umzugehen Erzählt aufregende, dramatische, spannende Geschichten. Dafür ist Fate Core da.

Zum Inhalt:
Nicht die Welt mit all ihren Geheimnissen und Monstern steht in „Fate“ im Vordergrund, es sind eher die Charaktere, um die sich die Geschichte aufbauen soll – ihre Eigenschaften, Stärken wie Schwächen können manchmal inspirierender sein als die Rettung ganzer Planeten oder der Kampf gegen das unsagbar Böse.

Eine Figur kann nur dann kraftvoll und glaubwürdig sein, wenn sie einen interessanten Hintergrund hat, der sie und ihre Entscheidungen immer wieder in Frage stellt oder erschüttert. Schwächen machen es ihr vielleicht schwer im Umgang mit anderen zurecht zu kommen, können bei der Zusammenarbeit im Team aber auch zum Vorteil gereichen.

Das Buch nimmt sich die Zeit zu erklären, wie Rollenspiel auch sein kann – eine gemeinschaftliche Entwicklung, in der Spieler wie auch Meister gleichermaßen beteiligt sind. Nach der obligatorischen Einführung in das Thema geht es gleich zur Sache. Das Spielgeschehen in Fate ist ein wenig anders aufgebaut als in den gängigen Systemen, das merkt man schon an dem Charakteraufbau.

Nicht das Würfelglück bestimmt die Entwicklung, sondern der Spieler selbst. Indem er sich interessante Aspekte – also Schlagworte ausdenkt, die das Wesen der Figur definieren und deutlich machen warum sie wichtig ist, die dazu passenden Fertigkeiten und Stunts ausdenkt, gestaltet er seinen Helden und bettet diesen gleichzeitig ins Spiel und ins Team ein. Dabei ist nichts endgültig, die Autoren raten sogar dazu, Aspekte zu ändern oder auch erst später hinzuzufügen.

Die Aktionen sind sehr personenbezogen, verursachen Stress und Konsequenzen, aber nichts ist nur Zufall, oft auch Entscheidung des Spielers selbst. Alles in allem legt die Gruppe eine grundlegende Richtung für ihre Szenarien und Kampagnen fest, diese ist aber genau so wenig festgeschrieben wie alles andere, denn Veränderung und Wandel ist das A und O des Systems.
Auf eine Hintergrundwelt wird bewusst verzichtet, damit „Fate“ überall eingesetzt werden soll, in düsteren zukünftigen Welten, genau so wie in fröhlichen Fantasy-Szenarien, sogar in durch ein Franchise festgelegtes Hintergrundgeschehen.

Für wen ist das „Fate Core System“ unter diesen Voraussetzungen interessant? Sicherlich nicht für Anfänger, die noch fest an die Hand genommen werden müssen und eher froh darum sind, sich durch ein Labyrinth aus klar definierten Regeln bewegen zu können und dabei nicht selbst viel denken zu müssen.
Oder für die Fans, die von starren Systemen nicht genug bekommen können und immer mehr festlegen möchten, um das Würfelglück regieren zu lassen? Und nicht zuletzt dürften Gruppen Schwierigkeiten bekommen, die gewohnt sind, dass ihnen der Spielleiter alles bis auf das kleinste Detail kontrolliert, so dass es eigentlich kaum Freiraum gibt, anders zu handeln als von ihm vorgegeben.

Tatsächlich wendet sich das Regelbuch eher an die Gruppen, die alles etwas lockerer sehen, und tatsächlich als Team zusammenarbeiten können oder wollen. Auch sollten sie Freude am Erzählspiel haben und daher entsprechend phantasievoll sein, um ihre Charaktere entsprechend lebendig aufzubauen.

Ein wenig Erfahrung in der Gestaltung von Figuren ist sicherlich immer nützlich – vor allem die Einsicht, dass sich ein Held nicht nur durch seine Stärken und tollen Fähigkeiten oder Waffen definiert, sondern auch durch die Schwächen und Fehler, über die er immer wieder auf seine Grenzen gestoßen wird und an deren Überwindung er in den kommenden Geschichten gezielt arbeiten kann.

Denn der Hintergrund der Helden soll der entscheidende Antrieb sein, sich in das Abenteuer zu stürzen und Gefahren zu stellen, nicht aufzugeben und die Gegenspieler auszuschalten oder davon zu überzeugen, dass sie das Falsche tun.
Natürlich haben Aktionen auch Konsequenzen – und hier liegt die Chance der Spieler sich selbst sehr viel mehr einzubringen als üblich. Selbst in der Magie haben die Spieler alle Freiheiten, die sie brauchen.

Gelegentlich darf auch das Würfelglück Spannung ins Geschehen bringen, die wohl auch die einzige zusätzliche Ausgabe bedeuten – finden sich auf den Sechseitern keine Zahlen sonder „+“, „-“ und Leerflächen. Das macht die Proben einfach und klar verständlich, so dass man sich nicht lange damit aufhalten muss.

Die Vorteile liegen auf der Hand – Spielspaß wird groß geschrieben, ebenso wie die Zusammenarbeit der Gruppe, um gemeinsam ein Spiel miteinander zu führen, in das sich alle nach ihrem Vergnügen einbringen können. Sicherlich ist von Vorteil, wenn es den ein oder anderen Macher gibt, aber hier ist dann auch der Meister gefragt, der gerade die Aspekte der schwächeren Spieler auch einmal in das Abenteuer einbringen kann, um sie so aus ihrem Schneckenhaus hervor zu kitzeln.

Spielleiter werden dazu aufgefordert, die Kontrolle über Spielwelt und Abenteuer loszulassen, was aber auch den Vorteil haben kann, dass die Vorbereitung und Ausgestaltung der Welt nicht mehr nur alleine bei ihnen liegt, dass sie dabei auch in Ruhe auf die Ideen ihrer Spieler zurückgreifen können. Nichtsdestoweniger haben sie immer noch die meisten Fäden in der Hand.
Ganz unerfahren sollte man deshalb nicht im Führen einer Gruppe sein, denn gelegentlich gehört es schon dazu, die Leute zu bremsen, wenn sie die Runde zu sehr ausufern lassen wollen.

Mein Fazit:
„Fate Core System“ ist ein interessantes Konzept, dass man vor allem den Rollenspielern empfehlen kann, die einerseits schon ein wenig Erfahrung gesammelt haben, andererseits aber auch den Spaß am freien Erzählspiel nicht missen wollen. Wer eine gesunde Portion an Phantasie und guter Selbsteinschätzung mitbringt, wird die Chancen, die das System bietet, jedenfalls in vollem Maße nutzen können.

Meine Wertung:
4,5 von 5 Regeln