[Rezension] FATE: Antagonisten-Handbuch (Rollenspiel)

© Uhrwerk-Verlag

Jeder Spielleiter weiß, dass seine Kampagnen nach den Antagonisten bemessen wird. Ist ein Feind zu einfach zu besiegen, kommt schnell Langeweile bei den Spielern auf, umgekehrt eher Frust, weil sie mehr und mehr die Lust verlieren immer noch etwas zu versuchen, weil es ja sowieso nicht klappt.

Oder aber die Figuren, die den Helden Steine in den Weg werfen werden irgendwann zu langweilig, weil sie immer nach dem gleichen Muster gestrickt wurden. Um das für die „Fate“-Regelsysteme zu ändern, gibt es nun das „Antagonisten-Handbuch.

INHALT
Antagonisten werden in drei Kategorien aufgegliedert. Da gibt es zunächst die Feinde, dann die Hindernisse und zuletzt die Begrenzungen.

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[Rezension] Wearing the Cape: Astras Bewährungsprobe (Roman, Superhelden)

© Feder & Schwert

In der „Wearing the Cape“-Romanreihe ließ uns Marion G. Harmon an der Entwicklungsgeschichte einer jungen Superheldin teilnehmen. Hope Corrigan hatte niemals angenommen, so etwas zu werden, bis ihre Kräfte erwachten, aber nun ist sie mehr oder weniger in die Welt der Chicagoer Sentinels hineingewachsen. Aber auch auf sie wartet ein Moment, in der alles, was sie inzwischen gelernt hat, in Frage gestellt wird, denn nun kommt „Astras Bewährungsprobe“.

INHALT
Nicht alle der „Erwachten“ stellen ihre Kräfte in den Dienst der Menschheit, bei einigen befeuern diese auch das eigene Ego und die kriminelle Ader. Und einige tun sich zu ganzen Gruppen zusammen und machen den Sentinels gemeinsam das Leben schwer. Das hat Hope schon in ihrer Lehrzeit zu spüren bekommen, denn sie musste mitansehen wie ihr Mentor und Freund Atlas, später auch andere Kameraden ihr Leben verloren.

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[Rezension] Tianxia – Jade, Seide und Blut (Rollenspiel, FATE)

© Uhrwerk Verlag

Mit der Übersetzung von Tianxia – Jade, Seide und Blut übersetzt der Uhrwerk-Verlag ein fernöstliches Wuxia-Setting, wo die SC mit mächtigen Kung Fu-Techniken, von denen nicht mal Jackie Chan zu träumen wagte, zur Wehr setzen können. Das farbige Hardcover im etwa B5-Format kommt mit 250 Seiten für knapp 40 Euro daher und ist für Fate Core zum Bespielen konzipiert.

LAND UND LEUTE
Nach kurzer, allgemeiner Einführung ins Setting, welche eine Mischung aus Wuxia und klassischen Kung Fu geht es mit knapp 40 Seiten Settingbeschreibung los von Shenzhou, einem fiktiven, imperialen Kaiserreich China.  Weiterlesen „[Rezension] Tianxia – Jade, Seide und Blut (Rollenspiel, FATE)“

[Rezension] Numenera Charakter-Optionen (Rollenspiel, Science-Fiction)

© Uhrwerk Verlag

Entwickler/Autor: Monte Cook
Zusätzliche Texte: Shanna Germain, Rob Schwalb
Übersetzung: Julia Klein, Sebastian  Klaßmann, Daniel Mayer
Verlag: Uhrwerk-Verlag
Format: broschiert, 104 Seiten
Erschienen: Juli 2017
ISBN: 978-3958670860
Preis: 24,95  Euro

von: Kris

Das Grundregelwerk von „Numenera“ ist inklusive der Weltbeschreibung in einem Band zu finden. Allerdings zeigt sich, dass nach einer Weile auch Ergänzungen notwendig werden, gerade wenn man sich bei der Charaktergestaltung auf das Notwendigste beschränkt. Daher gibt es nun die „Numenera Charakter-Optionen“.

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[Rezension] Masters of Umdaar – Eine Abenteuerwelt für Fate Core System

Verlag: Uhrwerk-Verlag
Entwickler/Autoren: Dave Joria, Clark Valentine
Übersetzung: Daniel Mayer
Format: Softcover
Seitenzahl: 92
Erschienen: Feb. 2016
ISBN: 978-3958670464
Preis: 14,95 Euro

von: Kris

Nicht nur beim „Fate Core“ und „Fate Turbo“-Regelsystem, sondern auch beim Zubehör – sprich den Abenteuern und Weltenbeschreibungen haben es sich die Macher offensichtlich auf die Fahne geschrieben auch hier auf schnell einsetzbare Hintergründe zu setzen. Ein gutes Beispiel dafür ist „Masters of Umdaar“.

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[RSP Rezension] Fate Core System: Deutsche Ausgabe

As-Fate-Core-SystemAutoren: Leonard Balsera, Brian Engard, Mike Olson, Ryan Macklin u.a.
Verlag: Uhrwerk-Verlag
Übersetzung: Thorsten Göbel, Sascha Hahn, Daniel Mayer, Karsten Voigt, Sabine Völkel
Format: Hardcover
Seitenzahl: 312 Seiten
Erschienen: Mai 2015
ISBN: 978-3958670051
Preis: 29,95 Euro

von: Kris

Rollenspielsysteme können unzählig viele Regelwerke umfassen, die jeden Aspekt erfassen und in ein enges Korsett pressen wollen, aber auch nur mit einem Buch auskommen, das mit wenigen und dazu noch sehr offenen Tipps genau so viele Möglichkeiten eröffnet, um sich und seine Charaktere auszuleben, wenn nicht sogar noch mehr. „Fate Core System“ gehört tatsächlich zu letzteren. Nun endlich liegt auch die deutsche Ausgabe des schlanken oder sehr vielfältigen Regelwerks vor.

Klappentext:
Bei Fate stehen die Charaktere im Mittelpunkt Eine Hohepriesterin der barbarischen Horden, ein untoter Revolverheld aus dem Wilden Westen und ein Oberleutnant der intergalaktischen Sicherheitskräfte sind denkbar verschieden, aber sie haben eines gemeinsam: Ihre Geschichten brauchen eine treibende Kraft, die ihnen Dynamik und Stabilität verleiht.

Fate Core ist diese treibende Kraft. Fate Core ist die neueste Edition des preisgekrönten Fate-Rollenspielsystems von Evil Hat Productions. Die Regeln wurden bereinigt und fokussiert, ohne dabei die Flexibilität von Fate aufzugeben. Egal, was du spielen willst: Mit Fate geht es.

Inhalt: • Leicht verständliche Regeln zur Charaktererschaffung und Spielweltgestaltung • Praktische Tipps, wie Spieler und Spielleiter die bestmögliche Geschichte erzählen können • Klare und verständliche Regeln für alte und neue Spieler • Neue und verbesserte Methoden, um mit Aktionen, Aspekten, Fate-Punkten und mehr umzugehen Erzählt aufregende, dramatische, spannende Geschichten. Dafür ist Fate Core da.

Zum Inhalt:
Nicht die Welt mit all ihren Geheimnissen und Monstern steht in „Fate“ im Vordergrund, es sind eher die Charaktere, um die sich die Geschichte aufbauen soll – ihre Eigenschaften, Stärken wie Schwächen können manchmal inspirierender sein als die Rettung ganzer Planeten oder der Kampf gegen das unsagbar Böse.

Eine Figur kann nur dann kraftvoll und glaubwürdig sein, wenn sie einen interessanten Hintergrund hat, der sie und ihre Entscheidungen immer wieder in Frage stellt oder erschüttert. Schwächen machen es ihr vielleicht schwer im Umgang mit anderen zurecht zu kommen, können bei der Zusammenarbeit im Team aber auch zum Vorteil gereichen.

Das Buch nimmt sich die Zeit zu erklären, wie Rollenspiel auch sein kann – eine gemeinschaftliche Entwicklung, in der Spieler wie auch Meister gleichermaßen beteiligt sind. Nach der obligatorischen Einführung in das Thema geht es gleich zur Sache. Das Spielgeschehen in Fate ist ein wenig anders aufgebaut als in den gängigen Systemen, das merkt man schon an dem Charakteraufbau.

Nicht das Würfelglück bestimmt die Entwicklung, sondern der Spieler selbst. Indem er sich interessante Aspekte – also Schlagworte ausdenkt, die das Wesen der Figur definieren und deutlich machen warum sie wichtig ist, die dazu passenden Fertigkeiten und Stunts ausdenkt, gestaltet er seinen Helden und bettet diesen gleichzeitig ins Spiel und ins Team ein. Dabei ist nichts endgültig, die Autoren raten sogar dazu, Aspekte zu ändern oder auch erst später hinzuzufügen.

Die Aktionen sind sehr personenbezogen, verursachen Stress und Konsequenzen, aber nichts ist nur Zufall, oft auch Entscheidung des Spielers selbst. Alles in allem legt die Gruppe eine grundlegende Richtung für ihre Szenarien und Kampagnen fest, diese ist aber genau so wenig festgeschrieben wie alles andere, denn Veränderung und Wandel ist das A und O des Systems.
Auf eine Hintergrundwelt wird bewusst verzichtet, damit „Fate“ überall eingesetzt werden soll, in düsteren zukünftigen Welten, genau so wie in fröhlichen Fantasy-Szenarien, sogar in durch ein Franchise festgelegtes Hintergrundgeschehen.

Für wen ist das „Fate Core System“ unter diesen Voraussetzungen interessant? Sicherlich nicht für Anfänger, die noch fest an die Hand genommen werden müssen und eher froh darum sind, sich durch ein Labyrinth aus klar definierten Regeln bewegen zu können und dabei nicht selbst viel denken zu müssen.
Oder für die Fans, die von starren Systemen nicht genug bekommen können und immer mehr festlegen möchten, um das Würfelglück regieren zu lassen? Und nicht zuletzt dürften Gruppen Schwierigkeiten bekommen, die gewohnt sind, dass ihnen der Spielleiter alles bis auf das kleinste Detail kontrolliert, so dass es eigentlich kaum Freiraum gibt, anders zu handeln als von ihm vorgegeben.

Tatsächlich wendet sich das Regelbuch eher an die Gruppen, die alles etwas lockerer sehen, und tatsächlich als Team zusammenarbeiten können oder wollen. Auch sollten sie Freude am Erzählspiel haben und daher entsprechend phantasievoll sein, um ihre Charaktere entsprechend lebendig aufzubauen.

Ein wenig Erfahrung in der Gestaltung von Figuren ist sicherlich immer nützlich – vor allem die Einsicht, dass sich ein Held nicht nur durch seine Stärken und tollen Fähigkeiten oder Waffen definiert, sondern auch durch die Schwächen und Fehler, über die er immer wieder auf seine Grenzen gestoßen wird und an deren Überwindung er in den kommenden Geschichten gezielt arbeiten kann.

Denn der Hintergrund der Helden soll der entscheidende Antrieb sein, sich in das Abenteuer zu stürzen und Gefahren zu stellen, nicht aufzugeben und die Gegenspieler auszuschalten oder davon zu überzeugen, dass sie das Falsche tun.
Natürlich haben Aktionen auch Konsequenzen – und hier liegt die Chance der Spieler sich selbst sehr viel mehr einzubringen als üblich. Selbst in der Magie haben die Spieler alle Freiheiten, die sie brauchen.

Gelegentlich darf auch das Würfelglück Spannung ins Geschehen bringen, die wohl auch die einzige zusätzliche Ausgabe bedeuten – finden sich auf den Sechseitern keine Zahlen sonder „+“, „-“ und Leerflächen. Das macht die Proben einfach und klar verständlich, so dass man sich nicht lange damit aufhalten muss.

Die Vorteile liegen auf der Hand – Spielspaß wird groß geschrieben, ebenso wie die Zusammenarbeit der Gruppe, um gemeinsam ein Spiel miteinander zu führen, in das sich alle nach ihrem Vergnügen einbringen können. Sicherlich ist von Vorteil, wenn es den ein oder anderen Macher gibt, aber hier ist dann auch der Meister gefragt, der gerade die Aspekte der schwächeren Spieler auch einmal in das Abenteuer einbringen kann, um sie so aus ihrem Schneckenhaus hervor zu kitzeln.

Spielleiter werden dazu aufgefordert, die Kontrolle über Spielwelt und Abenteuer loszulassen, was aber auch den Vorteil haben kann, dass die Vorbereitung und Ausgestaltung der Welt nicht mehr nur alleine bei ihnen liegt, dass sie dabei auch in Ruhe auf die Ideen ihrer Spieler zurückgreifen können. Nichtsdestoweniger haben sie immer noch die meisten Fäden in der Hand.
Ganz unerfahren sollte man deshalb nicht im Führen einer Gruppe sein, denn gelegentlich gehört es schon dazu, die Leute zu bremsen, wenn sie die Runde zu sehr ausufern lassen wollen.

Mein Fazit:
„Fate Core System“ ist ein interessantes Konzept, dass man vor allem den Rollenspielern empfehlen kann, die einerseits schon ein wenig Erfahrung gesammelt haben, andererseits aber auch den Spaß am freien Erzählspiel nicht missen wollen. Wer eine gesunde Portion an Phantasie und guter Selbsteinschätzung mitbringt, wird die Chancen, die das System bietet, jedenfalls in vollem Maße nutzen können.

Meine Wertung:
4,5 von 5 Regeln