[Rezension] Fantasy AGE Bestarium (Rollenspiel)

© Truant Spiele

Das Grundregelwerk von Fantasy AGE ist nun schon eine Weile – genauer Sommer ’16 – erschienen und enthielt einige rudimentäre Monster, die als Beispiele für einige selbstgebastelte Abenteuer ausreichen sollten. Andererseits ist ja der Kniff der Engine der sogenannte Dragon Die und die damit verbundenen Stunts. Vorgestellt werden im Bestarium rund 70 Monster, die einen zweistelligen Vorstellungsformat folgt: Eine halbe Seite stellt die Monster, ihre Biologie und Ökologie vor, der Rest der Seite ist einem Bild, einer Ingame-Stimme und einigen weiteren, besonderen Fakten gewidmet. Auf der zweiten Seite sind auf ca. einer Viertel bis zu einer halben Seite die Monsterstats zu finden, die bevorzugten Stunts und einige Abenteueraufhänger.

INHALT
Gucken wir uns das mal für einige bekanntere und unbekanntere Monster an.

Greife z.B. werden als Schatzwächter beschrieben, als Symbole von Königen, welche ihnen ein Schmuckstück anvertrauen können. Andererseits ist ihre Herkunft unbekannt, chimärische Experimente werden vermutet. Im Gebirge nistend jagt er in der Ebene bevorzugt Pferde und Bisons, auch wenn er sich gegen Bären oder Yetis zu wehren weiß. Einige Mutige wollen ihn reiten und domestizieren, landen aber häufig als schneller Happen vor den Jungen des Greifen …  Die weiteren Fakten beleuchten (besonders) intelligente Greifen, die sprechen oder gar mental kommunizieren können. Es wird angedeutet, dass es Greifenreiter gab und noch geben könnte und die Variante des Hippogreifs (Pferdegreifs) wird erwähnt (inkl. regeltechnischer Modifizierung). Es folgt der Statblock, ein Regelblock zum Abrichten und Fliegen eines Greifens sowie drei Abenteueraufhänger: Es wird dringend ein Greif für die Tierschau des Kaisers gesucht, zum anderen geraten die SC durch Zufall in die Bruthöhle eines Greifen und zum dritten gilt es, einem Greifen Opfergaben zu bringen, obwohl das Dorf so gut wie nix übrig hat.

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[Rezension] Dungeon Planet (Roman, Science Fiction)

© PIPER

Tobias O. Meißner ist bekannt für zahlreiche originelle Fantasyromane wie „Das Paradies der Schwerter“ und seine Reihe „Im Zeichen des Mammuts“. Darüberhinaus veröffentlichte er bereits mehrere Bände seiner Noir-Reihe „Hiobs Spiel“. Mit „Dungeon Planet“ legt er nun einen reinen Science Fiction-Roman vor.

INHALT
In einem kaum zu überwindenden Verlieslabyrinth warten hinterlistige Fallen und gefährliche Ungeheuer auf die Teilnehmer von »Dungeoncrawler«! Diese einzigartige Gameshow auf dem Planeten Laurel führt hinab in finstere Ebenen, denn nur dort wartet eine lohnende Beute. Um sie zu bekommen, muss man vor allem eins: überleben. Zumindest letzteres ist Jephron Girant vor zwanzig Jahren gelungen. Seitdem zieht er in der Einsamkeit des Weltraums mit seinem Raumschiff seiner Wege. Aber als eine junge Teilnehmerin der neuen Staffel von »Dungeoncrawler« ihn bittet, ihr zu helfen, ist Jephron plötzlich wieder Teil der Show. Und die ist gefährlicher denn je! Wird es ihm auch diesmal gelingen, »Dungeoncrawler« lebend zu verlassen und seine Begleiterin vor dem sicheren Tod zu bewahren? Und vor allem: Schafft er es sogar, die Show zu gewinnen?

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[Rezension] Kalt wie Eis (Roman, Splittermond #5)

© Feder & Schwert

Zu den neuen und in Deutschland entwickelten „Pen & Paper“-Rollenspielen gehört „Splittermond“, das mit seinen vielen, oft auch nichtmenschlichen Rassen und einer ganz eigenen Hintergrundgeschichte ein Setting zu bieten versucht, das immer wieder neue Spieler gewinnt und auch die alteingesessenen zu halten weiß. Romane helfen dabei, sich die Welt besser vorstellen zu können. So auch „Kalt wie Eis“, der fünfte Band der „Splittermond“-Reihe.

INAHLT
Zitrabyt ist einer der wenigen Küstenstädte am Firnmeer, die die Zivilisation im hohen Norden aufrecht erhalten. Bisher lebten die unzähligen Zwergenclans, die sich in den Flanken von Gletscher und Berg eingegraben hatten, in Frieden miteinander, aber nun ist der gefährdet, denn Gerüchte über große Walflotten an der Küste, lassen die ohnehin nur oberflächliche Harmonie zerbrechen. Zunächst werden die Konflikte nur auf dem Meer ausgefochten, dann erreichen sie die Stadt selbst.

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[Rezension] Die Herren von Nebelheim (Roman, Fantasy)

© Amrun Verlag

Mit ihren „Abrantes“-Romanen hat Susanne Pavlovic Fantasygeschichten geschaffen, die ihren eigenen Weg gehen und nicht unbedingt die erfolgreichen Vorbilder oder Trends aus den Medien nachahmen. Ihre Figuren sind unverwechselbar, ebenso wie die Abenteuer, die nicht immer das bieten, was die Masse erwartet. Auch „Die Herren von Nebelheim“, ihr neuster Roman geht diesen Weg.

INHALT
Auch wenn wieder Frieden herrscht, so kommen Krona und ihre Freunde doch nicht wirklich zur Ruhe, denn es kommen immer wieder neue Überraschungen zum Vorschein. Nicht nur, dass die junge Königin hohen Besuch aus den Nachbarländern erwartet – eine Delegation der Zwerge ist bereits angekommen und auch die Elfen wollen der Herrscherin Ehrerbietung erweisen, auch im Untergrund rumort es gewaltig. Denn durch den Hinweis eines der Gäste, schaut man sich genauer im alten Bergwerksstollen-Labyrinth unter der Burg um und entdeckt dabei sehr unangenehme Bewohner.

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[Rezension] Ka – Das Reich der Krähen (Roman, Fantasy)

© Golkonda Verlag

John Crowley ist Autor, Produzent und Verfasser von Drehbüchern. Schon zweimal hat er den „World Fantasy Award“ gewonnen, nun fügt er mit „Ka – Das Reich der Krähen“ den „Mythopoeic Award“ als beste „Fantasy Novel“ hinzu. Der Golkonda Verlag veröffentlicht dieses ungewöhnliche Werk nun auf Deutsch.

INHALT
Schon als junge Krähe denkt Dar Eichling über den Horizont hinaus, den seine Rassegenossen haben. Er ist der erste, der einen Namen erhält und erfindet sogar eine eigene Sprache für die Krähen. In der Zeit, in der Menschen in ihren Lebensraum eindringen, lernt er sogar deren Sprache und freundet sich mit dem „Sänger“ und „Fuchskopf“ an, die seinen Horizont noch mehr erweitern.

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[Rezension] NSA: Nationales Sicherheits-Amt (Roman, Alternative Weltgeschichte)

© Bastei Lübbe

Der 1959 in Unna geboren Andreas Eschbach, welcher Luft- und Raumfahrttechnik studiert und aktuell im Software-Umfeld tätig ist, hat es geschafft, über Jahre hinweg, immer wieder SciFi-Werke zu verfassen die vielen Lesern tolle Lesestunden bereitet haben. Nun hat sich Eschbach einer Fiktion angenommen, die nicht unbedingt Neu erscheint und auch nicht ist, aber doch einen gewissen Reiz in sich trägt. So nimmt Eschbach als Handlungsort die Zeit des Dritten Reiches und mischt dieses mit den aktuellen technischen Errungenschaften wie etwa Internet, E-Mail, usw.

INHALT
Helene hat sich während ihrer Schulzeit zu einer der besten Programmstrickerinnen im Deutschen Reich entwickelt. Sie beherrscht Komputer im Schlaf und kann Sachen die Andere nie erreichen werden. So ist es auch kein Wunder, das sich nach Helenes Schulabschluss direkt das „Nationale Sicherheits-Amt“ standesgemäß per Elektrobrief bei ihr meldet. Dabei handelt es sich um einen Geheimdienst, welcher besonderen Wert auf „Geheim“ legt und nicht vielen Leuten bekannt ist.

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[Rezension] Abenteuer in Mittelerde – Spielerhandbuch (Rollenspiel)

© Truant Spiele

„Abenteuer in Mittelerde“, dessen Spieler-Handbuch hier vorliegt, ist natürlich nicht das erste Fantasy-Rollenspiel, das auf Mittelerde spielt, sondern nur eine der vielen modernen Adaptionen. Anders als sonst werden hier allerdings keine eigenen Regeln entwickelt, sondern Fans können auf die von „Dungeons and Dragons“ zurückgreifen, vor allem so lange das Spielleiter-Handbuch noch nicht vorliegt.

INHALT
Der Drache Smaug wurde besiegt, „Die Schlacht der fünf Heere“ ist geschlagen und nun sind auch alle Helden in ihre Heimat zurückgekehrt. Rund um den Erebor kehrt Ruhe und Frieden ein, und so wie die Zwerge ihr Reich wieder neu errichten, bauen auch die Menschen der Region ihre Städte neu auf und lassen den brach liegenden Handel und die Landwirtschaft wieder erblühen.

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