[Rezension] The Longest Trench (World War I CoSim-Kartenspiel)

© UGG

Oooookay, was hat der Würfelheld mir denn da geschickt? Ein Kartenspiel, bei dem zwei (oder mit leichter Krücke vier) Spieler*innen die bekanntesten Schlachten des Ersten Weltkriegs nachspielen? Weiß der Kerl denn nicht, dass ich zwar Rollenspiele und Strategiespiele sehr liebe, aber mit „echtem Krieg“ oder CoSim wirklich nicht viel anfangen kann? Aber na gut, er wird sich etwas dabei gedacht haben…

DAS SPIELMATERIAL
Okay, was haben wir denn hier? Einen Spielplan mit 20 unterschiedlichen Feldern (Schlachten) und einer Siegpunktleiste. Dazu zwei Counter – einen für die Siegpunktleiste, die das Hin- und Herwogen  des Kriegsverlaufs darstellt und einen, der anzeigt, welche Schlacht gerade geschlagen wird. Dazu gibt es sechs Würfel und zwei 40er Kartendecks und zwei Übersichtskarten.

© UGG

Dazu gibt es noch eine Spielanleitung, die in 11 Schritten die Regeln wirklich gut erklären und anschließend noch einige Varianten bieten, wie das Spielen zu viert, eine Art Draftingvariante zu Beginn, eine historische Variante sowie eine Variante, die die Ressourcen gegen Ende hin verknappt, um die wahren Gegebenheiten besser darzustellen. Auch sehr angenehm finde ich die Anmerkungen von Arno und Frederic die etwas über ihren persönlichen Zugang zum 1. Weltkrieg erzählen. Ich mag ja solche zusätzlichen Infos immer sehr.

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[Rezension] Der Schatten des Dämonenfürsten: Geschichten aus dem Schatten

© System Matters

Mit „Geschichten aus dem Schatten“ haben System Matters eine komplette Kampagne für „Der Schatten des Dämoenfürsten“ vorgelegt. Mit 11 Abenteuern, um von Stufe 0 auf Stufe 10 zu kommen. Dies ist zugleich der Unique Selling Point des tollen, düsteren, teils warhammeresken Systems, dessen Kampagnen quasi Abenteuer für Abenteuer separat aufeinander aufbauen und man jeweils eine Stufe aufsteigt. So ist es mit dieser Kampagne möglich, sie by the book zu spielen, aber auch einzelne Kapitel auszutauschen und andere Abenteuer zu nutzen, mit Fansachen gibt es schon über 30 Abenteuer auf deutsch.

INHALT
Zentrum und Angelpunkt ist die Stadt Kreutzing mit Stadtteilen wie Kummer, Münz und Senkel. Die zehn Stadtteile werden in aller Kürze vorgestellt in drei bis sechs Sätzen, dazu ein, zwei markante Gebäude oder Orte – so hat man einerseits genug feste Struktur und zum anderen genug Freiraum. Auch die wichtigsten Institutionen – Regierung, Braunröcke (Stadtwache) und Bürgergarde (Armee bzw. Patrouillen außerhalb der Stadt) werden kurz vorgestellt (etwas verwunderlich, warum beide braune Röcke tragen). Die wichtigsten NSC werden kurz vorgestellt, potenzielle Gegner gleich mit Werten, am allerwichtigsten ist aber die alphabetische NSC-Tabelle mit Kurzbeschreibung und wo sie auftauchen. So behält man halbwegs den Überblick und kann ggf. bestimmte NSCs schon früher einführen, damit sich das ganze organisch anfühlt. Ebenfalls sehr nützlich ist die zweiseitige Ereignistabelle mit W20 Ereignissen. So kann man Goblins vor einer Wäscherei entdecken, die das Haus mit Unrat und Fäkalien bewerfen, weil diese ihr wohlriechendes Waschwasser in die Kanalisation einleiten oder einen trickreichen Hütchenspieler. Zuguterletzt noch eine gelungene Stadtkarte der Stadt am Düsterwasser mit den 20 markanten Gebäuden und den zehn Stadtvierteln.

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[Rezension] Die Verbotenen Lande Basisbox

© Uhrwerk Verlag

Survival-Spiele erfreuen sich insbesondere auf dem PC großer Beliebtheit. Das Erkunden unbekannter Gegenden und das Sammeln diverser Rohstoffe, um daraus Waffen, Rüstungen, Werkzeuge oder ganze Verteidigungsanlagen zusammenzuzimmern, während irgendwo im Dunkeln schreckliche Kreaturen lauern, die einem ans virtuelle Leder wollen, erfreut Hunderttausende Zockerherzen jeden Tags aufs Neue. „Das muss man doch irgendwie auch in einem Rollenspiel abbilden können“, dachten sich wohl die Herren der schwedischen Rollenspiel-Kreativschmiede FRIA LIGA, hierzulande besser bekannt als FREE LEAGUE PUBLISHING, und entwickelten mit Forbidden Lands genau das: Eine Mischung aus Überlebens- und Entdeckungssimulation mit genügend Rollenspiel dazwischen. Eine Mischung, die scheinbar gut ankam, denn auf der UK Games Expo 2019 wurde Forbidden Lands als Rollenspiel des Jahres ausgezeichnet. Sind die Lorbeeren des in deutscher Version als Die Verbotenen Lande beim UHRWERK VERLAG erschienenen Rollenspiels gerechtfertigt?

INHALT
Wie so oft sind es die Menschen, die für Ärger sorgen. So auch in Die Verbotenen Lande: Vor 1.200 Jahren, so erzählt es die Geschichtsschreibung, mussten sie ihre alte Heimat aufgrund einer Katastrophe verlassen und flohen über die Meere. Nach langer Überfahrt ankerten sie an einem Land, in dem bereits Elfen und Zwerge lebten. Diese hießen die Flüchtlinge nur widerwillig willkommen, doch bevor es zu größeren Reibereien kommen konnte, teilte der Gott Wyrm, der die Menschen in Form eines Raben bei ihrer Überfahrt begleitete, das Land durch eine riesige Gebirgskette. Die Elfen und Zwerge bekamen die Orks als ihre Diener und den Norden, das Rabenland, während die Menschen den Süden erhielten, das Erlenland. Und nie wieder sollten sich die Völker untereinander behelligen.

Das ging auch rund 500 Jahre gut, bis es zu Seuchen und Kriegen im Erlenland kam. Menschen sind halt Menschen. Insbesondere religiöse Fraktionen lieferten sich bittere Auseinandersetzungen, und so kam es, dass eine aufgrund ihres Glaubens verfolgte Gemeinschaft über die Berge in den Norden floh. Zähneknirschend nahmen die Elfen und Zwerge die Verfolgten auf, was sie binnen weniger weiterer Jahre aber bereuten, denn es kamen immer mehr Flüchtlinge ins Rabenland. Bis die Zwerge genug hatten und den Zugang versiegelten. Doch die geflohenen Menschen wurden sesshaft und vermehrten sich, ebenso wie die Menschen jenseits der Berge im Süden.

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[Rezension] Die dunklen Lande (Roman, Historische Fantasy)

© Knaur Verlag

Schon die Pulp-Autoren vor hundert und mehr Jahren nutzten die irdische Geschichte und Mythen der Länder aus, um sie mit ihren eigenen Horrorszenarien zu verknüpfen. Autoren wie Robert E. Howard schufen so unvergessene Helden, wie etwa den Puritaner Solomon Kane, der rigoros gegen das Böse in all seinen magischen Formen vorging. Auf seinen Spuren wandelt nun Markus Heitz mit seinem neusten Roman „Die dunklen Lande“.

INHALT
Nach dem Tod ihrer Mutter reist Aelin Kane zusammen mit ihrer Freundin Tahmina nach Hamburg, um dort das Erbe ihres Vaters Solomon Kane einzufordern, welches ein Kaufmann vor vielen Jahren von ihm in Verwahrung hat.

Doch es kommt anders als gedacht. Durch eine Verkettung von unglücklichen Umständen können sie nur damit rechnen, es zu erhalten, wenn wie einen Auftrag für die West-Indische Compagnie erfüllen. Die Mission scheint einfach: Ein paar Leute aus Bamberg abholen und in die Hansestadt zu bringen … aber schon bald merken die beiden Frauen, dass die Reise es in sich hat.

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[Rezension] Höllenhund. Ein Roman aus dem Iaculatorium-Universum (Fantasy)

© Jeff Brown

Lew Marschall ist vermutlich das Pseudonym des Herausgebers, auch wenn das mit keiner Faser gesagt wurde. Auf jeden Fall fügt sich die Geschichte um den „Höllenhund“ nahtlos in das „Iaculatorium“-Universum ein und spinnt quasi die Geschichte von „Titanenblut“ weiter. Nachdem der Heilige Heinrich sein Leben gab ist Prinz und Ritter Roland weiter auf der Suche.

INHALT
Er muss schnellstmöglich den Erben und Nachfolger des Kriegerpriesters der Göttin Zulora finden, damit die Macht des finsteren Fuscius und seiner Dienerin Agatha von Ingelsfort nicht noch größer wird. In den Gassen der Stadt findet er ihn schließlich in dem heruntergekommenen Bettlerjungen Hansgar, der zuerst gar nicht glauben will, was ihm geschieht. Doch die Beharrlichkeit des Ritters und schließlich auch eigene Hoffnung bringen den jungen Mann dazu den ihm vorbestimmten Weg zu gehen und wie einst der Heilige Heinrich, sein Schicksal zu erfüllen. Aber anders als dieser hat er einen eigenen Willen.

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[RSP-Karneval] Kapitäne und ihre Schiffe – Ein Blick ins Archiv (Juli `19)

Den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs richtet der geschätzte Kollege  Greifenklaue aus.  Da ich Anfang des Jahres versprochen hatte an mehrere Ausgaben teilzunehmen und die letzte Teilnahme der März war, muss ich was dagegen tun. Da sich über die letzten Jahre zu dem genannten Thema doch einiges auf Würfelheld angesammelt hat, werfe ich einfach mal einen kurzen Blick ins Archiv. Somit viel Kilck-Lesespaß bei den verlinkten Artikeln.

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[Rezension] Die dreizehn Gezeichneten – Die Verkehrte Stadt (Roman, Fantasy)

© Bastei Lübbe

„Das Geheimnis der Zeichen“ ist eine ambitionierte Fantasy-Serie von Judith und Christian Vogt, die schon eine ganz eigene Steampunk-Welt erschaffen haben, nun aber bei Bastei Lübbe beweisen, dass sie auch noch ein wenig archaischer und magischer schreiben können. Nach dem ersten Band um „Die 13. Gezeichneten“ erscheint nun „Die verkehrte Stadt“.

INHALT
Kaiser Yulian hat die Sygma erobern lassen, eine Stadt, die weithin für ihre besondere Handwerkskunst und die Magie, die viele Bewohner ausüben können, bekannt ist, aber die Besetzung hat nicht lange angehalten, denn zu schnell haben sich Rebellen erhoben und die Soldaten wieder aus der Stadt vertreiben können. Dadurch ist aber seine Gier, das Geheimnis der Stadt an sich zu bringen, noch gewachsen.

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[Rezension] Sisco 1: Schiess nur auf Befehl! (Comic, Thriller)

© Bunte Dimensionen

Der Griff ging letztlich zu „Sisco“, einem „Cleaner“ im besten Sinne des Wortes, welcher seinen Job mit aller Hingabe zu machen scheint. Ob dies auch der Fall ist, sollte mir nun ins Konsumzentrum gehämmert werden. Also dann mal los.

INHALT
Sisco. Er erledigt die schmutzigen Geschäfte des französischen Präsidenten. Das mag ja für den Sugenblick okay sein, aber er hinterfragt hier einfach gar nichts und tut einfach das, was ihm gesagt wird, was auf den ersten Blick mehr als unsympathisch erscheint. Bitte, bitte, lieber Autor, zeige doch in den folgenden Bänden, dass nicht alles so schwarz-weiß ist. Ich würde einen Gesinnungswechsel und eine Zusammenarbeit mit der Journalistin vorschlagen, aber wer bin ich, dass ich hier Vorschläge machen könnte…

Aber zurück zu diesem ersten Band der Sisco-Reihe:

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[Rezension] Fantasy AGE Bestarium (Rollenspiel)

© Truant Spiele

Das Grundregelwerk von Fantasy AGE ist nun schon eine Weile – genauer Sommer ’16 – erschienen und enthielt einige rudimentäre Monster, die als Beispiele für einige selbstgebastelte Abenteuer ausreichen sollten. Andererseits ist ja der Kniff der Engine der sogenannte Dragon Die und die damit verbundenen Stunts. Vorgestellt werden im Bestarium rund 70 Monster, die einen zweistelligen Vorstellungsformat folgt: Eine halbe Seite stellt die Monster, ihre Biologie und Ökologie vor, der Rest der Seite ist einem Bild, einer Ingame-Stimme und einigen weiteren, besonderen Fakten gewidmet. Auf der zweiten Seite sind auf ca. einer Viertel bis zu einer halben Seite die Monsterstats zu finden, die bevorzugten Stunts und einige Abenteueraufhänger.

INHALT
Gucken wir uns das mal für einige bekanntere und unbekanntere Monster an.

Greife z.B. werden als Schatzwächter beschrieben, als Symbole von Königen, welche ihnen ein Schmuckstück anvertrauen können. Andererseits ist ihre Herkunft unbekannt, chimärische Experimente werden vermutet. Im Gebirge nistend jagt er in der Ebene bevorzugt Pferde und Bisons, auch wenn er sich gegen Bären oder Yetis zu wehren weiß. Einige Mutige wollen ihn reiten und domestizieren, landen aber häufig als schneller Happen vor den Jungen des Greifen …  Die weiteren Fakten beleuchten (besonders) intelligente Greifen, die sprechen oder gar mental kommunizieren können. Es wird angedeutet, dass es Greifenreiter gab und noch geben könnte und die Variante des Hippogreifs (Pferdegreifs) wird erwähnt (inkl. regeltechnischer Modifizierung). Es folgt der Statblock, ein Regelblock zum Abrichten und Fliegen eines Greifens sowie drei Abenteueraufhänger: Es wird dringend ein Greif für die Tierschau des Kaisers gesucht, zum anderen geraten die SC durch Zufall in die Bruthöhle eines Greifen und zum dritten gilt es, einem Greifen Opfergaben zu bringen, obwohl das Dorf so gut wie nix übrig hat.

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[Rezension] Dungeon Planet (Roman, Science Fiction)

© PIPER

Tobias O. Meißner ist bekannt für zahlreiche originelle Fantasyromane wie „Das Paradies der Schwerter“ und seine Reihe „Im Zeichen des Mammuts“. Darüberhinaus veröffentlichte er bereits mehrere Bände seiner Noir-Reihe „Hiobs Spiel“. Mit „Dungeon Planet“ legt er nun einen reinen Science Fiction-Roman vor.

INHALT
In einem kaum zu überwindenden Verlieslabyrinth warten hinterlistige Fallen und gefährliche Ungeheuer auf die Teilnehmer von »Dungeoncrawler«! Diese einzigartige Gameshow auf dem Planeten Laurel führt hinab in finstere Ebenen, denn nur dort wartet eine lohnende Beute. Um sie zu bekommen, muss man vor allem eins: überleben. Zumindest letzteres ist Jephron Girant vor zwanzig Jahren gelungen. Seitdem zieht er in der Einsamkeit des Weltraums mit seinem Raumschiff seiner Wege. Aber als eine junge Teilnehmerin der neuen Staffel von »Dungeoncrawler« ihn bittet, ihr zu helfen, ist Jephron plötzlich wieder Teil der Show. Und die ist gefährlicher denn je! Wird es ihm auch diesmal gelingen, »Dungeoncrawler« lebend zu verlassen und seine Begleiterin vor dem sicheren Tod zu bewahren? Und vor allem: Schafft er es sogar, die Show zu gewinnen?

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