
Langsam aber sicher werden auch die Spielwelten komplexer und herausfordernder. Denn „Opus Magnum: Geister in der Mauer“ hat es in sich und wird vom Autoren direkt schon für kleine und erfahrene Spielgruppen empfohlen, die sich auch an heißere Eisen wagen möchten.
INHALT
Achtundzwanzig Jahre hatte die Mauer Bestand, die Berlin in zwei Hälften trennte und so zum deutlich sichtbaren Symbol für die deutsche Teilung und das rigorose Vorgehen des DDR-Regimes wurde, ihre Bewohner im Land zu halten.
An der Mauer und auch den Grenzbefestigungen der Demarkationslinie spielten sich unzählige Tragödien ab, kamen Menschen zu Tode, die die Flucht dennoch wagten, wurde die Menschlichkeit auf eine harte Probe gestellt.
Doch was, wenn die Mauer nicht nur aus Beton und Stacheldraht bestanden hätte, sondern auch noch von grotesken Geistern beseelt worden wäre, die zusätzlich dafür sorgten, dass niemand aus der DDR fliehen könnte?
MEDIADATEN
…Entwickler/Autoren: André Pönitz
…Verlag: Uhrwerk Verlag
…Format: Softcover, A5, farbig
…Seiten: 64
…Erschienen: Oktober 2018
…ISBN: 978-3958671577
…Preis: 14,95 EUR
MEINE MEINUNG
Genau diese Wesen übernehmen die Spieler. Sie schlüpfen in die Rolle von nichtmenschlichen Wesen, von Seelen, die erst einmal keine Moralvorstellungen und Gefühle kennen und nur ihrer eingeimpften Programmierung folgen, das tun, was man von ihnen erwartet und verlangt und zwar ohne Gnade und Reue.
Dennoch ist das von einem unsterblichen Alchimisten geschaffene System nicht perfekt, denn Erinnerungen können die Geister beeinflussen und dazu bringen, sich weiter zu entwickeln, um sich wieder dem anzunähern, was sie einmal waren?
Die Regeln dafür sind sehr komplex. Anhand vieler kleiner Beispiele und Szenarien versucht der Autor das Verständnis zu vermitteln und bietet natürlich auch ein paar spielbare Alternativen an, unter anderen auch esoterisch versierte Adepten, die die Macht der Mauer an sich bringen wollen und diese nicht nur zerstören.
Verschiedene Gruppen treffen immer wieder aufeinander und bringen die Geister dazu, sich zu verändern, auch ihr Kontrollmedium – die Quelle ihrer Kraft, die auch „Die Sonne“ genannt wird, arbeitet daran, ihren „Kindern“ zu helfen.
Man kann die ganze Zeit der Teilung durchspielen, auch das Ende im Jahr 1989, das für die Geister in der Mauer ein ähnlich einschneidendes Erlebnis wird, wie das Erwachen im Jahr 1961, bedeutet es doch die Auslöschung ihrer Existenz.
Man merkt tatsächlich, dass sich die Abenteuerwelt an reifere und erfahrenere Spieler richtet, dann das Thema ist sehr real und hat ernste Hintergründe, und es ist vermutlich auch keinem Anfänger zuzumuten ein nichtmenschliches und amoralisches Wesen zu spielen.
Der Hintergrund erfordert eine gewisse Vorbereitung und auch das Talent einmal gegen seine eigenen Vorstellungen zu spielen und erst langsam zu dem zurück zu kommen, was man als Spieler eigentlich lieber ist.
Interessant ist die Vermischung von Esoterik und realer irdischer Geschichte auf jeden Fall, sorgsam vorbereitet und in Regeln gefasst auch – aber unter Umständen schwer umzusetzen, da die Erklärungen ab und an sehr schwer zu verstehen sind, auch wenn sich der Autor wirklich bemüht, verständlich zu bleiben. Die 64 Seiten reichen aber aus, um einen grundlegenden Eindruck zu verschaffen, und diese Spielhilfe gegebenenfalls auch weiter zu entwickeln.
„Opus Magnum: Geister in der Mauer“ ist eine Abenteuerwelt für erfahrene Gruppen, die die „Fate“-Regeln so gut verinnerlicht haben, dass sie sich auch an schwierigere Themen heranwagen können, und das ist das Spiel mit einem dunklen und auch tragischen Teil der deutsch-deutschen Geschichte wirklich. Man sollte schon dazu bereit sein, sich in gewisse Aspekte dieser Zeit hinein zu versetzen, um wirklich Spaß an der Geschichte zu haben.
MEINE WERTUNG
4 von 5 Mauerbewohner
von: Kris