[Rezension] FATE: Antagonisten-Handbuch (Rollenspiel)

© Uhrwerk-Verlag

Jeder Spielleiter weiß, dass seine Kampagnen nach den Antagonisten bemessen wird. Ist ein Feind zu einfach zu besiegen, kommt schnell Langeweile bei den Spielern auf, umgekehrt eher Frust, weil sie mehr und mehr die Lust verlieren immer noch etwas zu versuchen, weil es ja sowieso nicht klappt.

Oder aber die Figuren, die den Helden Steine in den Weg werfen werden irgendwann zu langweilig, weil sie immer nach dem gleichen Muster gestrickt wurden. Um das für die „Fate“-Regelsysteme zu ändern, gibt es nun das „Antagonisten-Handbuch.

INHALT
Antagonisten werden in drei Kategorien aufgegliedert. Da gibt es zunächst die Feinde, dann die Hindernisse und zuletzt die Begrenzungen.

Feinde gehen aktiv gegen die Spieler vor und greifen sie auch gerne schon einmal an. Sie sind meistens menschlicher oder intelligenter Natur. Zuunterst stehen die Pulks, das namenlose Kanonenfutter, das einfach nur da ist, um die Gruppe auszubremsen oder abzulenken. Brocken sind meistens die vierschrötigen Kerle, die gerne physisch austeilen und eine ganze Menge aushalten, Glaskanonen die hinterhältigen und heimtückischen Angreifer, die aber – hat man sie einmal eingekreist, schnell auszuschalten sind. Über allen stehen die Bosse, die alle anderen lenken und letztendlich der Kopf der Gegenspieler sind.

Hindernisse gliedern sich in Gefahren, Blockaden und Ablenkungen. Sie sind meistens da, lästig und ärgerlich, greifen aber nur selten von sich aus an, so wie eine Selbstschussanlage, die sich nur dann aktiviert, wenn man einen bestimmten Gang entlang will. Und wer würde in Gefahr geratene Zivilisten nicht als Ablenkung bezeichnen, wenn deren Rettung bedeutet, dass der Schurke einmal wieder entkommt?

Begrenzungen können zeitlicher Art sein, so wie Countdowns, oder moralischer gesundheitsgefährdender Art wie Einschränkungen und schließlich gibt es auch noch Resistenzen, die z. B. Aliens besitzen können.

MEDIADATEN

…Entwickler/Autoren: Brian Engard, Ed Turner
…Übersetzung: Alexander Klein, Daniel Mayer
…Verlag: Uhrwerk-Verlag
…Format: Hardcover
…Seiten: 140
…Erschienen: Oktober 2018
…ISBN: 978-3958671522
…Preis: 19,95 EUR

MEINE MEINUNG
Ob man der Aufteilung der Autoren letztendlich zustimmt, sei dahin gestellt, aber auf den ersten Blick hin wirkt sie logisch und nachvollziehbar. Der erste Teil des Regelbandes widmet sich quasi den verschiedenen „Klassen“ von Bedrohungen für die Helden, macht aber auch immer wieder deutlich, dass diese sich gelegentlich vermischen, denn schließlich kann auch ein angreifender „Pulk“ für „Ablenkung“ von dem eigentlichen „Boss“ sorgen und eine „Gefahr“ kann zu einem „Brocken“ werden und ordentlich austeilen, wenn man sie unterschätzt oder ihr zu nahe kommt.

Die Aufgliederung macht es aber einfacher, aufzuzeigen, wie differenziert man die Gegenspieler auch darstellen kann, wenn man sich ein paar Gedanken mehr macht. Auch wenn die verwendeten Begriffe der Autoren manchmal ein wenig seltsam wirken und erst auf den zweiten Blick hin sehr gut passen, vor allem die „Glaskanonen“.

Die allgemeinen Regeln sind bewusst schwammig gehalten, denn für den richtigen Einsatz der Beschreibungen, gibt es auch noch viele Beispiele im hinteren Teil des Buchs. Für die vermutlich beliebtesten Hintergrundwelten gibt es Antagonistensets, die ohne große Anforderungen eingesetzt und auch umgearbeitet werden können.

Dazwischen kommt aber auch noch ein Kapitel, dass auf die sogenannten „Zonen“ eingeht. Hier wird dem Spielleiter vor Augen geführt, dass er eigentlich nicht einmal alle Bereiche seines Schauplatzes ausarbeiten muss, sondern im Grunde nur die Bereiche, die später für das Spiel wichtig werden – sprich er sollte sich vorher genau überlegen, wo er seine Feinde postiert, wo auf die Spieler Gefahren oder Blockaden warten, die aber von diesen auch ausgenutzt werden können.

Natürlich sollte er flexibel reagieren und notfalls auch umbauen, wenn die Spieler partout nicht dahin gehen wo sie sollen – aber es spart Zeit, sich auf bestimmte Bereiche und deren Details zu konzentrieren.

Die Beispiele sind sehr abwechslungsreich gewählt. Bei der High Fantasy kämpfen etwa Drachenmenschen für ihren Herr, angeführt von einem mächtigen Paladin und einigen Spezialisten, im Spionage-Thriller finden sich die Spieler bald schon in einer Situation wieder, die ein wenig an die „Mission Impossible“-Filme erinnert.

Cyberpunk, Space Opera, ja sogar die Regency-Zeit werden berücksichtigt und machen deutlich, dass nicht alle Gegenspieler auf Gewalt aus sind, sondern manchmal auch sehr fiese Intriganten sein können.

Vieles mag erfahrenen Spielleitern bereits bekannt sein, aber gerade für Anfänger bieten sich hier nicht zu unterschätzende Hilfen, um weg von den stereotypen Bösewichten zu kommen. Wer nach etwas mehr Abwechslung für seine Spieler sucht, der liegt hier durchaus richtig und kann einiges aus dem Pool schöpfen, auch und gerade wenn er schnell eine Spielrunde organisieren muss, denn den Beispielen sind auch noch entsprechende Szenario-Ideen beigegeben. Zusätzlich wird erklärt wie alles in eine Kampagne ausgebaut werden kann.

Damit ist das „Antagonisten-Handbuch“ zu „Turbo Fate“ mehr als einen Blick wert. Gerade unerfahrene Spielleiter werden hier viele Hinweise und Ideen an die Hand bekommen, mit denen sie ihre Runden abwechslungsreicher gestalten und auch den Helden mehr zu beißen geben oder sie weniger frustrieren können.

MEINE WERTUNG
4,5 von 5 Hauptfiguren

von: Kris & Würfelheld

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