[Rezension] Iron Kingdoms – Die Unterstadt (Brettspiel)

Autor: William Shick, William Schoonover, David Carl
Illustrator: Néstor Ossandón
Verlag: HeidelbergerSpieleverlag
Alter: 14+
Spieleranzahl: 2-4
Spieldauer: 60-120 Minuten
EAN: 4260091156369
Preis: 79,95 Eur

von: Würfelheld

Da macht man Augen, ein schwerer Spielkarrton mit jedermenge Material und das ganze dann auch noch in den Eiserenen Königreichen. Also erstmal ab ans Materialstudium und losgelegt.

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[Rezension] The Witcher – Abenteuerspiel (Brettspiel)

Hersteller: Heidelberger (FFG / CD Project Red)
Autor: Ignacy Trzewiczek
Alter: 14+
Spieldauer: 60-120 Minuten
Spieleranzahl: 2 – 4
EAN: 4-015566-021136
Preis: 44,95 Euro

von: Moritz

Hui! Meine erste Begegnung mit dem Witcher. Ich kenne keine Computerspiele, Romane, Rollenspiele oder Ähnliches –
daher gibt es eine Besprechung
ganz ohne romantische Verklärung.

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[Rezension] Star Wars – Imperial Assault

Verlag: Heidelberger Spieleverlag (FFG)
Autor: Justin Kemppainen, Corey Konieczka, Jonathan Ying
Spieleranzahl: 2-5
Altersempfehlung: 14+
Spieldauer: 60-120 Minuten
EAN: 4015566021716
Preis: 89,95 Eur

von: Greifenklaue

Spätestens nach Star Wars Episode VII ist meine Lust auf Star Wars nochmal deutlich eskaliert und neben Runden in den drei Rollenspielsystemen, einer kooperativen X-Wing-Kampagne und einigen Testspielen zum Star Wars LCG stand damit auch an, mal eine Kampagne zu Star Wars – Imperial Assault – „Das Imperium greift an“ (deutscher Untertitel) zu zocken, die aktuell zur Hälfte durch ist. Also schauen wir mal aufs Spiel:

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[Brettspiel-Rezension] Galaxy Defenders (Grundspiel)

Verlag: Heidelberger Spieleverlag/Ares Games
Autor: Simone Romano, Nunzio Surace
Spieler: 1-5
Spieldauer: 60-180 Minuten
Alter: 13+
Sprache: DE
Erschienen: August 2015
EAN: 4015566033054
Preis: ca. 79,95 €

von: Quack-O-Naut / Würfelheld

Agenten die zusammen arbeiten müssen um die Erde vor der Bedrohung durch Außerirdische zu schützen?! – Was sich ein kleinwenig so anhört wie die Beschreibung von „Man in Black“, ist in Wahrheit das Kernprinzip hinter „Galaxy Defenders“ einem kooperativen Brettspiel welches in Deutschland über den Heidelberger Spieleverlag vertrieben wird. Auf der Spiel 2015 erweckte dieses meine Neugier und somit wurde nun die Galaxy gerettet.

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[Rezension] Rumble in the Dungeon (Brettspiel)

Verlag: Heidelberger Spieleverlag (Flatlne Games)
Autor: Olivier Saffre, Ken Rush
Spieleranzahl: 3-6
Altersempfehlung: 8+
Spieldauer: 30 Minuten
EAN: 4015566033337
Preis:  16,95 Euro

von: Greifenklaue

Die Rüstung angelegt, die Hände an den Waffen und ab in Dungeon, ab ins Abenteuer.

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[News] Heidelbär Flagship-Store App

HeidelbergerSeit gestern kann man sich die o.g. App bei iTunes und GooglePlay runterladen. Wer von Euch also wissen möchte, wo der nächste Flagship-Store ist und was dieser von den Heidelbären im Sortiment hat, ist hier genau richtig aufgehoben.

Wie man erkennen kann, steht die APP für Android und iOS zur Verfügung. WindowsPhone Nutzer werden, hoffentlich vorerst, ins Webnirvana schauen!

[Rezension] Eldrich Horror (Brettspiel)

Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Autor: Corey Konieczka, Nikki Valens
Illustrator: Anders Finer, Magali Villeneuve
Spieleranzahl: 1 – 8
Altersempfehlund: 14+
Spieldauer: 120 -240 Minuten
EAN: 4015566020603
Preis: 44,95 Euro

von: Greifenklaue

Ein großer Karton mit viel Spielmaterial und das ganze mit dem Mythos gepaart, sowas
verspricht doch viel Spielspaß.
Also auf geht es!

Klappentext:
Die Welt steht am Rande des Abgrunds. Wir schreiben das Jahr 1926; ein uraltes Wesen von unbegreiflicher Macht regt sich in seinem äonenlangen Schlaf und bringt Tod und Wahnsinn über die Menschheit. Blasphemische Kulte und unaussprechliche Monster treiben auf der ganzen Welt ihr Unwesen, das Gefüge der Realität droht zu zerreißen und es öffnen sich Tore in bizarre Welten. Nur eine Handvoll unerschrockener Ermittler hat den Mut, die Mysterien der Großen Alten zu ergründen. Ihre Aufgabe ist es, die entlegensten Winkel der Erde zu erforschen, sich alptraumhaften Kreaturen zu stellen und das Rätsel von Eldritch Horror zu lösen.

Eldritch Horror ist ein kooperatives Spiel über Abenteuer und unaussprechliche Schrecken, in dem 1 bis 8 Spieler die Rolle von Ermittlern annehmen, die durch die ganze Welt reisen. Sie versuchen Rätsel zu lösen, Hinweise zu sammeln und die Welt vor einem “Großen Alten” zu beschützen – ein älteres Wesen, das nur die totale Zerstörung im Sinn hat. Jeder “Große Alte” bringt einzigartige Mythos- und Forschungskartensätze ins Spiel, welche die Spieler tiefer in das Wissen um diese verdammungswürdigen Kreaturen einweihen. Zwölf Ermittler, 250 Spielmarker, und über 300 Karten sorgen dafür, das Eldritch Horror mit jeder Partie ein episches, weltumspannendes Abenteuer ist.

Zum Spiel:
Bei Eldrich Horror geht es darum, das Erwachen eines (von vier) Großen Alten zu verhindern – oder so er erwacht – ihn niederzukämpfen. Während die bisherigen Cthulhu-Spiele wie Arkham Horror (welches hier Pate stand), Villen des Wahnsinns oder Das Ältere Zeichen eher einen kleinen Maßstab hatten (max. eine Stadt), reisen die bis zu 8 Ermittler (bei einer Auswahl aus 12) quer durch die Welt und versuchen Hinweise zu finden auf den Kult des Großen Alten und Möglichkeiten, sein Erwachen zu verhindern.

Dazu braucht man offensichtlich auch reichlich Spielmaterial, die Anzahl der Pappcounter und Karten dürfte näher an einer nicht-euklidischen Zahl sein denn an Pi. Grob überschlagen gibt es rund 200 Spielkarten normaler Größe, 110 kleinere Spielkarten und etwa 240 Counter unterschiedlichster Form und Farbe. Dazu die Aufsteller der Helden mit Plastikfüssen, 4 sechsseitige Würfel (hier eine Minikritik: das hätten mehr sein dürfen, zumal es schon Anfangswerte von 5 gibt), ein Spielplan ca. 84*56cm, Pappbögen für Ermittler und Große Alte sowie Regelbuch und Lexikon. Das Auslösen des Materials war völlig problemlos, alles hat die typische hohe Heidelbär Qualität. Das 16-seitige Regelheft ist ordentlich geschrieben, nach dem ersten Lesen hatte ich das Gefühl, loslegen zu können. Trotzdem entpuppt sich Eldrich Horror als sehr optionsreich, so dass es immer zu empfehlen ist, erst ein Solospiel hinzulegen (welches sowohl für einen als auch mit zwei Ermittlern von Haus aus möglich ist – eine Option die ich seit Shadow of Brimstone schätze). So musste ich doch noch einiges nach- und nochmal lesen, teils im 16-seitigen Lexikon, wo auf 11 Seiten einzelne Spielelemente im Detail erklärt werden, eine halbseitige FAQ, eine einseitige Erklärung der individuellen Ermittlerfähigkeiten, eine Seite mit optionalen Regeln, einen einseitigen Index und auf der Rückseite eine Kurzübersicht über die drei Phasen der Spielrunde weiterhelfen. Zusammen geben beide Werke das Spiel gut wieder, so dass nach einem Probespiel kaum Fragen über das Maß hinaus, welches für ein komplexes Spiel üblich ist, übrigbleiben.

Der Spielaufbau wird immerhin auf zweieinhalb Seiten erklärt (ist also etwas komplexer) und dauert 10-15 Minuten, bis alle Kartenstapel richtig zusammengestellt, gemischt und verteilt sowie die Counter ausgelegt sind. Jede einzelne Spielrunde besteht aus drei Phasen, über die ich das Spiel zugleich näher erklären möchte.

In der Aktionsphase hat jeder Ermittler zwei Aktionen. Das kann z.B. sein ein Feld weit zu reisen (!), sich in einer Stadt ein Zug- oder Schiffsticket zu besorgen (um damit kostenlos ein Feld weiter zu reisen, wobei man max. zwei Tickets haben darf), sich auszuruhen (je 1 Punkt Ausdauer und Geistige Gesundheit regenerieren) oder Ausrüstung tauschen. Weiterhin ist es in Städten möglich, Unterstützung zu beschaffen. Dazu liegen vier (von 40) Ausrüstungskarten aus, die mit einer Probe auf Einfluss, eines von 5 Attributen, erworben werden können. Dazu wirft man eine Anzahl Würfel, die dem Wert (1-4) entsprechen, der Politiker Charlie Kane hat hier z.B. 5 Würfel, da er von Anfang an eine Persönliche Assistentin hat, die zudem erlaubt, dass er ein Würfel neu würfeln darf. Eine 5 oder 6 ist ein Erfolg. Hat er 3 Erfolge, darf er eine Karte mit dem Wert 3 kaufen oder auch eine für 2 und eine für 1. Das können Waffen sein, welche die Kampfwerte verbessern, Dienstleistungen (z.B. Charterflug – Bewege Dich zwei Felder) oder Verbündete (z.B. erhöht der Privatdetektiv das Attribut Wahrnehmung um 1 und ermöglicht das Neuwürfeln eines Würfels). Charaktere, die hier schlechte Werte haben (oder auch alle anderen …), können über eine Bankanleihe auch zwei Erfolge dazukaufen und erhalten dafür den Zustand „Schulden“. Letzte Option ist es, etwas auszuführen, was mit „Aktion“ markiert ist – das kann z.B. auf dem eigenen Bogen sein (Kane kann z.B. anderen eine Bonusaktion geben), Zauber oder der eben erwähnte Zustand Schulden, welcher mit einer Aktion und einer erfolgreichen Einflussprobe abgelegt werden kann. Wichtig noch: keine der genannten Handlungen kann doppelt ausgeführt werden (daher mchen auch die Tickets Sinn).

Damit kommen wir zur 2. Phase, der Begegnungsphase. Wichtig für die Spieler ist das Einsammeln von Hinweisen, das Schließen von Toren und das Abhandeln der Mysterienkarte. Denn um einen Großen Alten zu besiegen muss man drei Mysterien klären, für jeden stehen vier zur Auswahl. Bei Azathoth z.B. braucht man Okkulte Studien, wozu die Ermittler gezielt eine Forschungsbegegnung haben müssen und kann dort gewonnene Hinweise auf diese Karte legen. Wenn soviele Marker wie Spieler (oft auch: halbsoviel wie Spieler – immer aufgerundet) auf der Karte liegen, ist das Mysterium geklärt. Auch diese Hinweis-Begegnungen sind individuell vom Großen Alten abhängig und bestehen typischerweise aus einer Probe. Jede Karte ist dabei unterteilt in Stadt, Wildnis oder Ozean – so dass ein und der gleiche Text in einem späteren Spiel nicht zwingend auftaucht, auch wenn alle Karten durch sind – und besteht typischerweise aus einer Probe, die auch um ein oder zwei Würfel erschwert sein können. Ein Beispiel: Seltsamer Nebel auf dem Ozean, man wird zur Wahrnehmungsprobe aufgefordert. Gelingt sie (ein Erfolg reicht typischerweise), erhält man den Hinweis. Misslingt er, legt man den Hinweis ab, außer man legt einen Zauber ab. Dann kann man versuchen ihn nächste Runde erneut zu bekommen. In der Stadt hingegen ist ein Buchladen mit Raritäten, der schwer zu finden ist (Wahrnehmung -1). Gelingt die Probe gibt es den Hinweismarker und ein Artefakt, bei Misserfolg wird man aufgehalten, muss quasi eine Runde aussetzen. Und neben dieser Begegnungsart gibt es reichlich weitere: Neben der Allgemeinen Begegnungskarte kann man besondere Begegnungen in Amerika, Europa und Asien haben (jeweils in drei Städten – hier verbessern sich oft Eigenschaften), Expeditionsbegegnungskarten (diese befindet sich an besonderen Orten wie den Pyramiden, der Antarktis oder dem Herz Afrikas), Torbegegnungen oder gar mit einem besiegten Ermittler, den man quasi im Krankenhaus besucht. Torbegegnungen haben typischerweise aber ein Hindernis, nämlich Monster. Steht man auf so einem Feld, gibt es immer zwingend eine Kampfbegegnung, wozu man Willenskraft und Stärke braucht. Es wird immer eine Runde abgehandelt und auch die Verletzung des Monsters durch Counter beibehalten. Hierbei (und nicht nur hier), können Ermittler auch besiegt werden, wenn sie alle Ausdauer (verkrüppelt) oder Geistige Gesundheit (wahnsinnig) verloren haben – und so selbst zu einer möglichen Begegnung werden.

In der dritten Phase wird dann eine Mythoskarte gezogen. Der Stapel setzt sich je nach Großem Alten unterschiedlich zusammen aus drei Farben, die blauen sind besonders fies. Gerüchtekarten bieten komplexere Aufgaben, um die sich die Ermittler auch kümmern müssen, um keinen Nachteil zu erleiden oder gar das Spiel direkt zu verlieren. Oft kommen Marker auf die Karte, bei denen je Racheeffekt einer weggenommen wird. Sind sie weg, tritt der negative Efekt ein. Ein typisches Beispiel ist es, dass man mit einem epischen Monster konfrontiert wird und sollte man es nicht rechtzeitig besiegen wird man z.B. aufgehalten (verliert eine Runde) und/oder verliert Ausdauer. Über die Mythoskarten kann man auch die Spielschwierigkeit nachregeln: so sind einige Karten als einfach und andere als schwierig gekennzeichnet, und je nachdem, wie man es will, legt man die jeweils anderen Karten raus. Und ggf. kann man über ein Anfangsgerücht von vorneherein schon Trouble einbringen. Ansonsten sind diverse Symbole auf die Mythoskarten aufgedruckt, die neue Hinweise, Tore, Monster und Gerüchte ins Spiel bringen und den Vorzeichenmarker vorrücken. Trägt ein Tor das Symbol des jeweiligen Vorzeichens, sinkt die Verderbensleiste – ist hingegen keins vorhanden, wird eines nachgelegt. Erreicht sie „0“, dann erwacht der Große Alte. In dieser Phase tritt auch der sog. Racheeffekt ins Spiel, so er denn aufgedruckt ist. Zustände können sich verschlimmern (bei Schulden gibt’s was auf die Fresse, Segnungen oder Flüche können beendet werden), Monster machen Aktionen (klauen z.B. Hinweismarker oder gehen auf das Feld von Ermittlern und forcieren kampfbegegnungen) oder der Große Alte entsendet neue Diener.

Die Schwierigkeit wird hier bei Eldrich Horror über die Spieleranzahl geregelt, wobei sie nicht absolut ausbalanciert ist (neben oben erwähnten Anpassungsmöglichkeiten). Das Probespiel mit vier Spielern, wo ein Tor ins Spiel kommt, ging gut von der Hand und wurde recht locker bewältigt, beim Probespiel zu fünft und zwei Toren hat es sowas von gerummst, dass wir keinen einzigen Marker auf die Mysterienkarte bekamen – und immerhin drei davon sind abzuarbeiten, bevor der Große Alte erwacht. Wenn der erwacht, ist das Spiel entweder sofort vorbei (Azathoth) oder man kann versuchen auch das Letzte Mysterium aufzuklären, was ggf. eine Begegnung mit dem Großen Alten beinhaltet. Am Ende der Runde können Spieler, deren Ermittler ausgeschieden ist, einen neuen ins Spiel bringen – was gelegentlich auch notwendig ist.

Mein Fazit:
Den Vergleich zu Arkham Horror kann ich selbst nicht ziehen, die Probespieler, die es kannten und schon intensiv spielten, fanden Eldrich Horror zu ähnlich. Mit dem Älteren Zeichen hat es zwar viele Symbole gemeinsam, aber beide sind unterschiedlich genug, um beide in der Spielesammlung zu rechtfertigen. Für Cthulhu-Fans, Fans kooperativer Spiele und Vielspieler ist es in jedem Fall ein gutes Spiel, aber auch für Gelegenheitsspieler war es gerade noch handlebar und versetzte diese in Begeisterung und den Ehrgeiz, endlich den Großen Alten aufzuhalten. Meine eigene Spielesammlung fühlt sich in jedem Fall gut ergänzt.

Meine Wertung:
4,25 von 5 Sterne, die richtig stehen!

[SPIEL`15] Mein Freitag (09.10.2015)

Nachdem der gestrige Donnerstag mit dummen Unfallgaffern begann und somit sich der Besuch ein wenig nach hinten verlagerte, ging es heute ohne Verkehrschaos los. Somit war die Laue auch direkt etwas besser und so konnte fleißig losgelegt werden. Der zweite Tag steht immer unter dem Motto „offizielle Neuheitenliste abarbeiten“. Also die heute morgen nach WWE RAW, auf Tele5 glotzen, die Liste noch durchgeackert, 81 A4 Seiten PDF, und heute dann auf ins Getümmel.

So als Fazit für diese Aktion bleibt heute festzuhalten. Es stand nicht soviel auf der Liste und so war diese schnell durch. Allerdings waren nicht wirklich Sachen dabei die mich geflasht haben und somit wanderte von den rausgesuchten Spielen auch keins in meinen Rucksack. Das ist zwar schade, aber kommt schon einmal vor.

Nach diesem Spieletests und diesen unfreiwilligen Einsparmaßnahmen ging es einfach mal schlendernd weiter und so wanderte doch noch einiges in meinen Einkaufbeutel.

Als erstes wäre da ein „Justice League Batman 3D Puzzle“ aus dem Hause Herpa. Obwohl die Teileanzahl übersichtlich ist, sehe ich mich schon stundenlang darüber brüten unf fluchen. Aber das fertige Puzzle macht echt etwas her.

Der bereits gestern erstandene „Wolsung Schnellstarter“ kam so gut an das heute nachmals Mitspieler nachlegen mussten. Die Chance habe ich dann direkt ergriffen und mir von der Radktion Phantastik die entsprechenden „Wolsung Spielsteine“ und das „Wolsung Kartendeck“ sowohl in schwarz wie auch in rot zuzulegen. Aber damit nicht genug, bei der Redax fand ich dann echt was fürs alte Fanzineherz, denn es wanderte die 36.Ausgabe des „TRODOX“ in meinen Beutel. Man ist das Ding oldschoolig!

Anschließend ging es darum eine Wissenslücke zu schließen, schließlich bin ich sowohl beim Kickstarter dabei und einiges an Zeugs liegt hier schon rum, aber ich bin nie zum Konsum gekommen. Damit ist nun dank des Comebacks von Feder & Schwert Schluss. Na wer weiß es schon? Genau, der Würfelheld hat sich einige Harry Romane zugelegt. Somit wächst die Sammlung weiter an. Und ich befürchte, nächste Woche auf der BuCon gehts weiter 🙂

Zum heutigen Abschluß fanden dann mehrere Sets von „Justice League Hero Dice“ (bei den Heidelbären erstanden) den Weg zu mir. Somit wird es wieder laut werden im Spielzimmer, die Würfel werden knallen.

Damit war der Freitag fast schon durch, auéer das noch ein Projekt eingetütet wurde, wovon ich später an dieser Stelle berichten werde.

Somit lehne ich mich nun zurück und freue mich auf morgen.

 

 

[Rezension] EPIX (Brettspiel)

Autor: Rikki Tahta
Verlag: Ferti (Vertrieb durch Heidelberger)
Spielerzahl: 2  -4
Altersempfehlung: 10+ Jahre
Dauer: 30 Minuten
Genre: Strategie
EAN: 3760093330602
Preis: 24,95 Euro

von: Würfelheld

„Der König ist tot – es lebe …“ ach so ein Quatsch. Der König ist in EPIX zwar tot, und dann hat er es noch niemals geschafft einen Nachkommen zu zeugen. Somit ist nun ein Machtvakuum entstanden, welches gefüllt werden möchte. Da treten nun die Spieler auf den Plan und schlüpfen in die Rollen der Königsanwärter.

Boxtext:
Nachdem der König ohne einen Erben gestorben war, endeten damit auch die Tage des Friedens und des Wohlstandes. Die mächtigsten Adligen griffen nun nach dem Thron und so kam es, dass das Reich alsbald von Krieg überzogen werden sollte. Söldner wurden angeworben und Kriegsgerät wurde gebaut. Doch das Reich dürstete nach Frieden und das Volk sehnte sich nach dem Tag, an dem ein neuer König den Frieden wiederherstellen würde. Mit welchen Mitteln auch immer …

Wer erweist sich als würdiger Nachfolger im Kampf um den Thron?
Bei Epix handelt es sich um eine Neuauflage des Spiels Melee, einem 20 minütigen “Kriegs“spiel für 2–4 Spieler. Dein Ziel ist es, eine feindliche Burg als Erstes zu erobern (womit das Spiel sofort endet) oder am Ende des Jahres das meiste Land und Gold zu halten.
Das Geld ist knapp und mit Hilfe von Gold versucht man im Spiel, neue Einheiten zu bauen und anzugreifen. Je mehr Geld du hast und für deine Truppen ausgibst, desto höher wird ihre Motivation ausfallen und dementsprechend wird sich deine Chance auf den Sieg vergrößern. Jeder Spieler beginnt das Spiel mit einer Burg, einer Einheit von Fußsoldaten und 15 Goldmünzen. In der Einleitenden Bau- und Bietphase in welcher man Einheiten kaufen (Soldaten, Ritter, Lager, Katapulte) und auf spezielle Fähigkeiten bieten kann, welche das Einkommen, den Angriff oder andere Optionen im Spiel verbessern.
Ausstattung:

Karton aufgemacht und siehe da, als erstes fallen einem drei Anleitungen (DE, FR, ENG) in die Hände. Man muss sich nur durch knappe acht Seiten, welche größtenteils aufgrund von Beispielen bebildert sind, durchackern um EPIX zu starten. Allerdings findet man sowohl Einsteiger als auf Fortgeschrittenenregeln vor, allerdings sind diese parallel angeordnet, aber farblich voneinander getrennt.

Anschließend stößt man auf die Spielmarker, welche aus bekannter Kartonage bestehen, und farblich gestaltet sind.

Weiter findet sich ein doppelseitiges Spielbrett im Karton. Dieses findet je nach Spieleranzahl seine Verwendung, sprich die eine Seite ist für 2 oder 3 Thronfolger (durch Burgen gekennzeichnet), wohingegen die andere Seite für deren vier gedacht ist.

Außerdem stößt man auf die Spielkarten.

Somit ist der Inhalt auch schon komplett us der Spielschachtel und man kann quasi loslegen.

Inhalt:
1 zweiseitiges Spielbrett
40 Einheiten zu jeweils 10 je Farne
12 Aktionskarten (3 pro Spieler)
20 Spezialfähigkeitskarten
1 Startspielerkarte
1 Jahreszeitenkarte
1 Jahreszeitenmarker
29 Goldmünzen (10x 5 und 29×1 Wert)
3 Anleitungen (DE, ENG, FR)

Zum Spiel:
Die Regeln sind wie erwähnt in zwei unterschiedliche Schwierigkeitsgrade aufgeteilt. Einmal für Einsteiger und einmal für Fortgeschrittene. Die Mechanik an sich ist bei EPIX sehr simpel und somit ist es auch kein Hinderungsgrund direkt als Fortgeschrittener auf den Thron loszustürmen und den Gegenspielern zu zeigen wer der Herrscher ist.

Am Anfang wird von den Spielern auf die Spezialfähigkeitskarten geboten. Das höchste Gebot gewinnt, der Spieler zahlt die Kosten und erhält die Karte. Die unterlegenen Bieter erhalten ihre Goldmünzen zurück und das Reihum.

Dann kann das Spiel richtig beginnen. Somit treten wir in die erste von vier Phasen ein, wobei jede Phase eine Jahreszeit darstellt. Naja und die letzte zu spielende ist der „Winter“.

Zuerst wird der Startspieler ermittelt, also die Spieler bieten auf die Startspielerkarte. Dieses wird vor jeder Runde (Jahreszeit) wiederholt. Ist dies geschehen werden die Aktionskarten ausgespielt um im nächsten Durchgang abhandelt zu werden. Anschließend geht es ans Einkommen, sprich es wird der Bestand an Einheiten, Lager usw. ermittelt und der Schatztruhe der Spieler gefühlt. Das Einkommen erhält während der Kampfabwicklungen eine besondere Bedeutung, schließlich muss man die Kosten, die Einheiten also, auch bezahlen können.

Ist dies erledigt beginnt es mit der nächsten Jahreszeit. Und somit beginnt das „Bieten“ erneut, so dass man auch hier wieder auf sein Einkommen angewiesen ist.

Gewonnen hat schließlich der Spieler der am Ende der vier Jahreszeiten eine der anderen Burgen besetzt hat oder aber die meisten Ressourcen vorweisen kann.

Mein Fazit:
EPIX ist ein schönes kleines Spiel, mit gelungener, nicht überladener Ausstattung, welches schnell ausgepackt, aufgebaut und losgespielt werden kann.

Naja viel Vorgeschichte kann man nicht erwarten, allerdings erfüllt diese ihren Zweck und sorgt so dafür das EPIX eben gezockt werden kann.

Außerdem kann EPIX mit kleinen Ideen punkten, so zum Beispiel mit dem Doppelseitigen Spielbrett.

Also Augen auf, Ritter zu den Waffen, ab in den Kampf – der Thron ruft!

Meine Wertung:
4,25 von 5 Thronfolgern

[Rezension] Die Alchemisten (Brettspiel)

Autor: Matius Kotry
Verlag:
Heidelberger Spieleverlag
Spieleranzahl: 2 – 4
Spieldauer: 120 Minuten
Altersfreigabe: 13+ Jahre
EAN: 4015566033146

von: Quack-O-Naut

Was blubbert und brodelt im Zinntopf auf dem Tisch?! – Es ist keine Suppe, kein Brei und auch nicht die Wäsche. Es sind die Zaubertränke die wir in „Die Alchemisten“ zusammenbrauen müssen um herauszufinden welche Elemente sich hinter den Zutaten verbergen. Mit unserer Theorie können wir, sofern wir richtig liegen, Ruhm und Ehre als Alchemist erlangen.

Klappentext:
Ein Quäntchen Alraunenwurzel, eine Rabenfeder … drei Mal gut durchrühren und fertig ist der Trank. Ob ich ihn selbst probieren soll? Lieber nicht. Wozu hat man Studenten?

Willkommen in der Welt der Alchemisten! Experimentiere mit magischen Substanzen, erforsche alchemistische Elemente und verkaufe deine Zaubertränke an Abenteurer. Mit dem Erlös kannst Du Artefakte erwerben, die dir bei deiner Forschung helfen. Publiziere deine Ergebnisse und sichere dir begehrte Drittmittel. Und wenn du schon dabei bist widerlege die lächerlichen Theorien, die deine sogenannten Kollegen veröffentlicht haben.

Bei „Die Alchemisten“ geht es um Strategie, Risikobewertung und Deduktion. Willst du lieber ein Experiment durchführen oder auf gut Gluck publizieren, bevor es ein anderer tut? Wäre es besser, sein Geld in die Unterstützung einer vielversprechenden Theorie zu investieren oder auf ein Artefakt zu sparen? Und ist es wirklich klug, einem axtschwingenden Barbaren einen Trank zu verkaufen, dessen Wirkung man nicht kennt? Nur wer die richtigen Entscheidungen trifft, kann zum größten Alchemisten aller Zeiten werden.

Jede Partie ist anders. Eine kostenlose App (die zum Spielen nicht zwingend notwendig ist) verwandelt dein Tablet oder Smartphone in ein alchemistisches Lesegerät und sorgt für immer neue Spannung. Unterstützte Betriebssysteme: iOS, Android, Windows.

Inhalt:
1 doppelseitiger Spielplan
1 Theorien-Tafel
1 Leistungsschau-Tafel
4 Labor-Sichtschirme
4 Ergebnispyramiden
4 Spieler-Tafeln
6 Abenteuer-Plättchen
2 Konferenz-Plättchen
5 Drittmittel-Plättchen
8 Elementmarker
104 Ergebnismarker
36 Goldmarker
44 Siegel (11 pro Farbe)
6 Widerspruchsmarker
1 Startspielmarker
8 Zutaten-Plättchen
1 Spielleiter-Tafel
40 Zutatenkarten
22 Helferkarten
18 Artefaktkarten
16 Rabattkarten
8 Phiolen aus Plastik (2 pro Farbe)
24 Würfel aus Plastik
1 Block mit Schlussfolgerungstabellen
Behälter für Marker
1 Spielregeln

Die Alchemisten haben es in sich und zwar im wahrsten Sinne des Wortes. Packt man das Spielmaterial aus ist man erst einmal überwältigt um nicht zu sagen eingeschüchtert von der schieren Materialmasse. Doch keine Sorge, alles hat seinen Zweck und einmal im Spiel verliert die Masse an Schrecken. – Grund dafür ist die famose Anleitung doch dazu später mehr.

Die Spielidee:
Würde es nicht „Die Alchemisten“ heißen, könnte auch „Jugend forscht im Mittelalter“ ein passender Titel sein. Denn die Idee hinter dem ganzen ist gleichermaßen genial wie einfach.

Der Spieler muss in seinem Labor aus acht verschiedenen Zutaten, welche jeweils einem unbekannten Element entsprechend zugeordnet sind, Zaubertränke brauen. Auf der Grundlage dessen, was aus der Kombination der Zutaten für Tränke entstehen, muss der Spieler über das Ausschlussverfahren das einer Zutat zugrundeliegende Element bestimmen.

Wer nun denkt: „Toll, sobald es einmal gespielt wurde, weiß der Spieler doch welches Element hinter welcher Zutat steckt!“, der irrt. Denn für jede Runde werden die Zutaten und Elemente neu kombiniert, so dass sich eine enorme Vielzahl an Möglichkeiten ergibt.

So beginnt der Spielleiter hinter einem Sichtschirm vor Beginn jeder Runde damit, die Elemente willkürlich den Zutaten zuzuordnen und kann so später die Ergebnisse überprüfen. Da der Spielleiter leider nicht aktiv am Spiel teilnehmen darf, also selber Tränke brauen und Thesen aufstellen, haben sich die Erfinder des Spiel was ausgedacht. – Anstelle eines Spielleiters lassen wir einfach eine App, welche für iOS, Android und Windows Phone erhältlich ist das ganze übernehmen. So können Puristen auf den Einsatz von technischen Hilfsmitteln verzichten, indem sich jemand bereit erklärt den Spielleiter zu geben, oder aber alle Spielen und lassen eine App das ganze übernehmen. Die Entscheidung liegt bei den Spielern und wie ihr noch sehen werdet, ist das Thema „Entscheidung“ von zentraler Bedeutung im gesamten Spiel.

Ausstattung:
Macht man den Karton auf so fällt direkt auf das der Heidelbär an alles gedacht hat. So liefert der Verlag direkt eine ordentliche Menge an verschließbaren Beuteln mit um die ganzen Marken, welche sich aus den hervorragend produzierten Bögen sehr leicht auslösen lassen, nach dem Spiel aufzubewahren. Was sofort auffällt ist die extrem hohe Wertigkeit mit dem das Spiel produziert wurde, dicker Karton, sehr gute Stanzungen die es ermöglichen die Marker herauszudrücken ohne dabei das Material zu beschädigen. Während man die Marker herauslöst kann man die unglaubliche Detailgenauigkeit mit der die Spielbestandteile designed wurden bewundern.

Spielregeln:
Auf insgesamt 20 großformatigen Seiten wird man in die Regeln von „Die Alchemisten“ eingewiesen bzw. eingeweiht. Dabei bekommt man sehr schnell das Gefühl von der Anleitung an die Hand genommen zu werden und dem ist auch so. Schritt für Schritt werden die einzelnen Punkte eingearbeitet und den Spieler für seine Reise durch die Brauküchen und Hexenkessel vorzubereiten.

Nach einem kleinen Überblick zum Spiel im Allgemeinen werden auch schon die Grundlagen der Alchemie erklärt. Dabei bekommt ihr direkt einen Barcode angezeigt über den ihr die kostenlose App zum Spiel herunterladen könnt um Euer Smartphone oder Tablet als nützliches Utensil für die Spielauswertung verwenden zu können.

Auf einfache, aber sehr liebevoll gestaltete Art und Weise wird der Spieler in die Kunst des Zaubertrankbrauens eingeweiht, dabei erfährt er welche Elemente welche Tränke ergeben und wie man Schlüsse zieht. Das ist außerordentlich wichtig, denn dies ist die Hauptaufgabe eines jeden Spielers. So wird schnell verdeutlicht wie es zu positiven, negativen oder neutralen Tränken kommen kann und wie genau die Auswertung der Ergebnisse sowohl in der Variante mit einem Spielleiter als auch in der App-geführten Variante von Statten geht.

Hat man sich dann entschieden ob mal lieber mit einem Spielleiter oder mit der App spielen will, kommt man auch schon zur nächsten wichtigen Entscheidung. Es gibt den Lehrling oder den Meistermodus. Beide Varianten bieten alle Möglichkeiten des Spiels an, wobei die Herausforderungen für einem Meister natürlich größer sind. So haben seine Handlungen größeren Einfluss und Konsequenzen, was auch dadurch zum Ausdruck kommt das der Spielaufbau ein wenig angepasst werden muss. Daher ist diese Entscheidung vor dem Aufbau des Spiels entscheidend. So müssen dann beim Aufbau bestimmte Seiten von Markern benutzt werden und auch der Spielplan ist anders aufgebaut.

Ist man mit dem Aufbau des Spielplans soweit fertig, muss jeder Spieler sein Labor aufbauen. Dieses besteht hauptsächlich aus dem Sichtschirm, dem Kupferkessel, der Ergebnispyramide und der Schlußfolgerungstabelle. Doch auch einen Spielertafel welche Aufschluss über euer Vermögen und den gebrauten Zaubertränken ist dabei. Eine detaillierte Anleitung erklärt, wie das kompliziert aussehende Labor zusammengebaut wird. Ist man damit fertig, bekommt man die Theorien-Tafel erklärt.

Auf der Theorien-Tafel kann ein Alchemist seine Theorie bzgl. des Zusammenhangs von Zutaten und Elementen anhand seiner Brau-Experiemente hinterlegen. Während die übrigen Mitspieler wiederum ihre Theorien veröffentlichen können oder aber Zweifel an eurer Theorie einreichen können. Erfolgreiche oder widerlegte Theorien haben einen Einfluss auf euren Ruf. Zu Beginn hat jeder Alchemist einen Ruf von 10, durch neue oder Bewiesene Theorien steigt der Ruf, durch widerlegte Theorien, oder durch fälschlich als Fehler deklarierte Theorien nimmt der Ruf ab.

Hat man auch das erfolgreich gemeistert, wird noch schnell erklärt wie die App zu bedienen ist. Auch hier zeigt sich wieder die Weitsicht der Entwickler denn für den Fall das der Akku eines Gerätes erschöpft ist, kann man über den angezeigten Code auf dem Bildschirm ein anderes Gerät nutzen ohne dabei die Elemente wieder neu zu würfeln.

Nun geht es los! – In insgesamt sechs Spielrunden müsst ihr eure Theorien aufstellen, testen und beweisen, bzw. die Theorien anderer Widerlegen. Dazu wird zu Beginn jeder Runde die Spielreihenfolge festgelegt. Spiele die als erstes zum Zuge kommen wollen können ihren Marker bzw. ihre Figur ganz oben in der Reihenfolgeliste platzieren. Das sichert ihnen den ersten Zug zu, verhindert aber gleichzeitig, dass sie entsprechende Unterstützung erhalten. Spieler die lieber auf Nummer Sicher gehen wollen und anderen den Vortritt lassen, dürfen zwar erst als letzte ziehen, bekommen dafür aber in der Runde entsprechende Unterstützung. Dabei darf kein bereits durch einen anderen Spieler belegt werden, auch ist das untere Feld nur für gelähmte Spieler bestimmt.

Ist die Reihenfolge festgelegt muss nun der Spieler, der die letzte bzw. unterste Position in der Reihenfolgen-Liste steht als erstes seine Aktionen festlegen. Dabei platziert er eine seiner Spielwürfel (kleine quadratische Plättchen in der Farbe des Spielers) auf den entsprechenden Feldern der einzelnen Aktionen auf dem Spielplan.

Hat er alle seine Steine (die Anzahl variiert je nach Spielerzahl) gelegt, so bestimmt der nächst höhere in der Rangliste seine Aktionen. Dabei können Aktionen auch zweimal gewählt werden. Hat nun auch der letzte Spieler seine Aktionen festgelegt, so werden die Aktionen nacheinander abgehandelt, wobei der Spieler der an oberster Stelle steht, als erste seine gewählten Aktionen abhandelt. Hat er eine Aktion abgehandelt wird sein Stein vom entsprechenden Feld genommen.
Begonnen wird beim Abhandeln der Aktionen auf dem Spielplan unten rechts in der Ecke und von dort aus im Uhrzeigersinn des Spielplans. Dabei gibt es folgende Aktionen ab Runde 1.

Zutaten sammeln:
Wer Zaubertränke brauen möchte benötigt natürlich auch entsprechende Zutaten. Diese kann der Alchemist im Wald sammeln gehen. Bei dieser Aktion kann der Spieler entweder eine Karte aus der offenen Auslage nehmen, was den Vorteil hat das es sieht, was für eine Zutat er bekommt, er kann also wählen. Oder aber er zieht eine Karte vom Stapel. Da die Auslage nicht sofort aufgefüllt wird, haben es die nachfolgenden Spieler schwieriger und müssen, wenn die Auslage leer ist, sie diese Aktion aber gewählt haben, eine Karte vom Stapel ziehen.

Zutat transmutieren:
Wer dringend Geld benötigt hat die Möglichkeit mit dieser Aktion ein oder zwei Goldstücke zu bekommen, indem er dafür Zutaten ablegt. Je ob er die Aktion ein oder zweimal in dieser Runde gewählt hat. Man bekommt so zwar schnell Gold, jedoch verliert man dabei ein bis zwei Zutaten was die Forschung einschränkt und daher recht ineffektiv ist.

Artefakt kaufen:
Artefakte sind kostspielige aber sehr nützliche Hilfsmittel die dem Spieler einen Vorteil über seine Konkurrenz verleihen. Artefakte sind natürlich rar deswegen sind sie nur in begrenzter Stückzahl zu erhalten, kosten entsprechend und nur alle zwei Runden werden neue Artefakte zum Kauf angeboten (1,3,5), wobei die alten dann aus der Auslage entfernt werden.

Test am Studenten:
Es ist ziemlich unsinnig einen Trank zu brauen ohne ihn zu testen, denn wie soll man herausfinden was er bewirkt wenn er nur in einer Phiole auf dem Regal steht. Da nach einem unsäglichen Tierversuch ein Schwein zu schaden gekommen ist, mussten die Alchemisten auf andere Testsubjekte zurückgreifen und haben für sich die artgerechte Studentenhaltung entdeckt.

Hat man diese Aktion gewählt, so braut man einen Zaubertrank, legt die entsprechende Phiole in die öffentliche Auslage seiner Spielertafel (das ist Pflicht) und lässt den Studenten wagemutig den Trank trinken. Diese Aktion kostet solange kein Gold, bis der Student den ersten negativen Trank probiert und unter dessen Folgen leiden musste. Jeder Spieler der danach die Aktion „Test am Studenten“ wählt, muss ein Goldstück zahlen um den Studenten zu motivieren.

Trank trinken:
Wagemutige Pioniere unter den Alchemisten, welche sich nicht scheuen ein Risiko einzugehen oder einfach nur hoffnungslos pleite sind, probieren den Trank selbst. Das hat den Vorteil das man kein Gold an Studenten abdrücken muss und solange man positive oder neutrale Tränke braut ist das auch alles wunderbar. Hat man aber einen negativen Trank produziert und schlürft das Zeug, kann es verdammt unangenehm werden. Im besten Fall habt ihr den Wahnsinnstrank getrunken der euch einfach nur eine peinliche Nacht und eurer Fehler vergessen lässt. In dem Fall müsst ihr „nur“ einen Rufschaden von einem Punkt hinnehmen. Also -1 auf Ruf.

Habt ihr das unsägliche Glück gehabt den Lähmungstrank zu erwischen, so landet ihr automatisch im Reihenfolgeranking auf dem letzten Platz. Das heißt ihr schleicht den anderen hinterher, verliert aber wenigstens keinen Rufpunkt.

Habt ihr so richtig in die Latrine gegriffen und habt Gift gebraut, so könnt ihr euch glücklich schätzen durch zahlreiche Versuche zu Studentenzeiten ausreichend abgehärtet zu sein, denn ihr überlebt euer Missgeschick. In der nächsten Runde müsst ihr euch erst von der Vergiftung erholen und solltet kürzer treten, daher habt ihr in der Folgerunde einen Aktionswürfel weniger zur Verfügung, der wandert statt auf ein Aktionsfeld auf das Hospitalfeld.

Herzlichen Glückwunsch, ihr habt die erste Runde überlebt und dürft ab sofort weitere Aktionen durchführen, die da wären:

Trank verkaufen:
Wie beim testen der Tränke, also am Studenten oder selbst das Versuchskaninchen spiele, könnt ihr auch Tränke brauen um diese zu verkaufen.

Hier gibt es aber ein paar Besonderheiten zu beachten. Zum einen kostet diese Aktion zwei Aktionswürfel, zum anderen können nur Anzahl der Spieler minus 1 Tränke verkauft werden. Ein Spieler kann diese Aktion in einer Runde also nicht durchführen. Hat sich ein Spieler für einen der maximal drei nachgefragten Tränke entschieden, den er dem Abenteurer anbieten will, so setzt er einen seiner Aktionsmarker aus dieser Aktion auf das entsprechende Feld unter dem jeweiligen Zaubertrank. Dies gibt an das er diese Trank verkaufen will und kein andere Spieler der ebenfalls Verkaufen möchte, kann diesen Trank zum Verkauf anbieten, egal ob der Trank erfolgreich gebraut wurde oder nicht.

Während jede Runde einer neuer Student kommt, diese meist eh bettelarm sind und es nicht wagen würden einem respektablen Alchemisten ein Leid anzutun, verhalten sich Abenteurer unter Umständen anders. Um zu vermeiden das man zu Froschfutter verarbeitet wird oder die Zaubertränke fortan nur noch durch eine Schnabeltasse selbst probieren kann, sollte man mit dem Kunden eine Qualitätsgarantie vereinbaren, damit er weiß worauf er sich einlässt.

Dabei kann ein Spieler aus vier Stufen auswählen, unabhängig davon ob ein anderer Spieler diese Stufe bereits gewählt hat, dazu legt der Spieler seinen zweiten Aktionsstein dieser Aktion auf die entsprechende Qualitätsstufe die da wären:

-> Perfekte Mischung, Farbe und Aufladung entsprechen genau den Erwartungen.
„Vertrauen Sie mir das ist echte Spitzenqualität“

-> Richtige Ladung. Der Trank hat die richtige Ladung aber die Farbe ist falsch.
„Eine kostengünstige Alternative, so gut wie das Original“

-> Neutral, Du hast einen neutralen Trank gebraut.
„Dieser faszinierende Trank wurde in einem echten Labor hergestellt und hat garantiert keine unerwünschten Nebenwirkungen“

-> Falsche Ladung. Der Trank hat die falsche Ladung und die Farbe ist unbekannt.
„Ich kann absolut garantieren, dass es sich nicht um ein leeren Fläschchen handelt

Neben den Qualitätsstufen werden die Preise angezeigt, die man bei erreichen der entsprechende Stufe an Gold bekommt, bzw. da im Voraus gezahlt wird behalten kann. Liegt man mit seinem Produkt unter den versprochenen Ergebnis, so erhält man nur das Gold der entsprechenden Stufe, liegt man über der gewährten Qualitätsstufe erhält man nur das Gold, was der vereinbarten Stufe entspricht. Bei neutralen oder negativen Trank, verliert man einen Rufpunkt.

Rabattaktionen:
Mit dieser Aktion kann man Einfluss auf den Verkauf von Tränken nehmen. Wählen mehr als ein Spieler die Verkaufsaktion, so ziehen diese eine der Rabattkarten und legen sie verdeckt vor sich auf den Tisch. Haben alle Spieler „Verkauf“ als Aktion gewählt haben eine Karte gezogen, so werden diese offen aufgedeckt für jeden Sichtbar platziert. Auf jeder Rabattkarte sind Smileys und Rabatte vermerkt. Liegt man mit seinem Rabattpreis bei 0 oder darunter so kann man keine Garantie anbieten. Die Anzahl der Smileys gibt die neue Reihenfolge bei der Verkaufsaktion an, weshalb die Rabattaktion vor dem eigentlich Verkauf ausgeführt werden muss. Die Anzahl der Smileys ist auch abhängig vom Ruf, je besser der Ruf desto mehr Smileys bekommt man. Allerdings haben Rabattaktionen auch nicht so schöne Auswirkungen denn anstelle von Geld zurück, wird der Ruf geschädigt wenn der Trank eines Spielers nicht den Erwartungen des Käufers entspricht. Auch hier entscheidet die Ruf-Stufe über die Strafen die ein falscher Trank bewirkt.

Theorie publizieren:
Ziel des ganzen Spiels ist es herauszufinden, welches Element sich hinter welcher Zutat versteckt. Um seine Theorien, Vermutungen oder hanebüchenen Behauptungen unters Volk zu bringen, müssen Theorien publiziert werden.

Um eine Theorie zu publizieren nimmt man den entsprechenden Theoriemarker und legt diesen auf das entsprechende Zutatenfeld der Theorien-Tafel. Anschließend nimmt man eines seiner Siegel und legt es verdeckt auf das oberste Siegelfeld der entsprechenden Theorie. Dabei gibt es unterschiedliche Siegel. Die mit einem goldenen Stern bringen bei der Siegauswertung 5 Sterne, mit einem Silbernen drei und dann noch welche wo die drei Trankfarben mit einem Fragezeichen darauf versehen sind. Diese dienen zur Absicherung um Negativfolgen zu vermeiden. Das veröffentlichen einer Theorie kostet Gold weshalb man ein Gold-Stück an die Bank abgibt.

Zu einem Element kann nur immer eine Theorie abgegeben werden. Ist man der gleichen Meinung, so kann man eine Theorie unterstützen. Dafür legt man eines seiner Siegel auf ein entsprechendes Siegelfeld und zahlt sowohl ein Goldstück an die Bank wie ein weiteres an den Spieler der die Theorie veröffentlicht hat.

Ist man anderer Meinung, weil man fest davon überzeugt ist das ein Element zu einer anderen Zutat gehört, so kann man eine Theorie widerlegen. Gelingt dies, so erhält man zwei Rufpunkte, während die Publizisten und Unterstützer dieser Theorie an Ruf einbüßen. Je nachdem ob man die Lehrlings oder die Meistervariante spielt ist das Widerlegen einer Theorie unterschiedlich schwer.

Während es bei der Lehrlingsvariante mittels der App zu beweisen das die Ladung eines Elements nicht der Theorie entspricht, muss in der Meistervariante ein entsprechendes Experiment durch das brauen eines Trankes eine entsprechende Demonstration liefern, was ungleich schwieriger ist.

Drittmittel:
Das Publizieren von Theorien lohnen sich den die Universitäten sind brennend daran interessiert neues Wissen über die Elemente zu erlangen. Veröffentlicht man Theorien zu Ausliegenden Drittmittelkarten, so erhält man entsprechende Unterstützung.

Rundenende:
Am Ende jeder Runde werden die Verdienste der Spiele in Rufpunkten entlohnt.
Der Spieler mit den meisten Siegeln auf der Theorien-Tafel bekommt einen Punkt, ganz gleich ob es Siegel für veröffentlichte Theorien oder nur für Unterstützungen sind. Die Anzahl ist entscheidend. Bei gleichstand bekommt jeder einen Punkt, gibt es keine Siegel auf dem Plan, so wird der Punkt nicht vergeben.

Wer zwei unbenutzte Würfel hat, darf eine Helferkarte ziehen, wer im Hospital liegt bekommt in der kommenden Runde einen Stein für unbenutzte Würfel. Den Abenteurer auf dem Spielplan wird ausgetauscht und es kann mit einer neuen Runde begonnen werden. In Runde 3 und 5 werden die Artefaktkarten ausgetauscht und es findet eine Konferenz statt. Dort erhält jeder der die erforderliche Anzahl an Theorien hat einen Rufpunkt, während die anderen Rufpunkte entsprechend den Angaben verlieren.

Finale Runde:
In der Finalen Runde können die Alchemisten dem Volk zeigen was sie auf den Kasten haben. Hier werden die Aktionen „Trank testen“ und „Trank trinken“ mit der Spielplanfläche „Leistungsschau“ überdeckt. Dabei muss jeder Spieler in der Reihenfolge seines Rankings einen Trank vorführen, wobei bereits vorgeführte Tränke nicht mehr gezeigt werden dürfen. Braut der Spieler den angegebenen Trank, so erhält er einen Rufpunkt, wenn nicht verliert er einen.

Niemand muss an der Leistungsschau teilnehmen, jedoch bringen nicht genutzte Zutaten keine Punkte. Nachdem die Leistungsschau durch ist, werden der Alchemist des Monats gekürt und Helferkarten gezogen, sofern ungenutzte Würfel vorhanden sind.

Siegpunktauswertung:
Die erworbenen Rufpunkte werden zu Siegpunkten, anschließend rechnet man die Siegpunkte der Artefakte hinzu, wobei für einige Artefakte bestimmt Regeln gelten. Jetzt addiert man noch die Siegpunkte der Drittmittel hinzu. Wer Helferkarten besitzt, kann diese in Gold umwandeln, wobei jedes Goldstück den drittel eines Siegpunkts bedeutet.

Die große Enthüllung:
Nun kommt der Moment der Wahrheit. Entweder zeigt der Spielleiter die Elemente/Zutaten Zuordnung oder man klickt in der App auf „Lösung anzeigen“ wodurch das gleiche geschieht.
Ist eine Theorie korrekt erhält man je nach ausgelegten Siegeln zwischen 0 und 5 Siegpunkte die dem Ergebnis hinzugerechnet werden.

Ist die Theorie falsch so bekommt man je nach Siegel zwischen 0 und 4 Siegpunkt abgezogen.

Sieger ist wer die meisten Siegpunkt besitzt.

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Mein Fazit:
Woooow!- Genial! – Was für ein Brettspiel.

Ist man am Anfang alleine schon von der liebevollen, sehr detailreichen Aufmachung des Spiels nahezu erschlagen, so ist man nach dem Auspacken geradezu eingeschüchtert. Die schiere Anzahl an Material führt zu Beginn erst einmal zu einer Reizüberflutung, wird dann aber dank der großartigen Anleitung, die einen an die Hand nimmt und ausführlich durch das gesamte Spiel führt, abgemildert. Die Anleitung ist, wenn man die Komplexität des Spiels bedenkt, der absolute Wahnsinn. Denn auf gerade einmal 20 Seiten wird ein komplexes Spiel erklärt, bei dem eine Partie locker zwei Stunden gehen kann und auf Basis der verwendeten Variante und der Spielerentscheidungen extrem abwechslungsreich ist. Dazu kommt dann noch die Möglichkeit das Spiel entweder ganz klassisch, mit einem Spielleiter zu spielen, oder mittels Smartphones und Tablets, so dass OldschoolPlayer und Technik-Enthusiasten gleichermaßen begeistert sein werden.

Die App selbst ist wirklich großartig gestaltet und sehr Bedienerfreundlich. So kann zum einen ein Trank gebraut werden indem man die Karten über seine Kamera einscannen lässt, oder aber, Beispiel bei schlechten Lichtverhältnissen, das ganze durch manuelle Auswahl der Karten auf dem Touchscreen macht. Auch die Nutzung von Codes um ggf. die Geräte während des Spiels zu wechseln beweist wie weit die Spieleentwickler mitgedacht haben.

Als Kochlöffel in die Kochtöpfe und los geht’s mit der Brauerei!

Meine Wertung:
5 von 5 blubbernden Kupferkesseln