Rezension: Star Wars Rebellion (Brettspiel)

Autor: Corey Konieczka
Verlag: Heidelberger Spieleverlag (FFG)
Alter:
14+
Spieler:
2-4
Spieldauer: 180 – 240 Minuten
EAN: 4015566023550
Preis: 99,95 Euro

von: Greifenklaue

Wieder ein absolutes Schwergewicht welches dort auf meinem Tisch gelandet ist. Ich bin gespannt was dieses stand-alone Star Wars Spiel so kann. Also auf geht es.

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[Rezension] Runebound, Ein Fantasy-Abenteuerstpiel, 3.Edition (Brettspiel)

Autor: Lukas Litzinger
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Spielerzahl: 2-4
Alter: 14+ Jahre
Spieldauer: 120 – 180 Minuten
Genre: Fantasy
EAN: 4015566023383
Preis: 49,95 Euro

von: Greifenklaue

Runebound hat schon zwei mehr oder minder recht erfolgreiche Versionen mit einigen Erweiterungen hinter sich. Gerade im Bereich der Spiele, die den Spielern eine Story mitgeben sollen, liegt Runebound weit vorne. Ein Problem war hingegen, dass die Mitspieler sich gegenseitig unter Druck setzen müssen, tun sie das nicht, plätschert das Spiel vor sich hin. Das ist eine der Verbesserungen im neuen Runebound, hier löst man automatisch nach zweimal zwölf Runden die Endphase aus, die dann selbst nur wenige Runden umfasst, je nach Szenario.

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[Rezension] Aufbruch zum Roten Planeten (Brettspiel)

Autor: Bruno Faudutti, Bruno Cathala
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Spielerzahl: 2-6
Alter: 14+
Dauer: 45-90 Minuten
Genre: Taktikspiel / Steampunk
EAN: 4015566023048
Preis: 44,95 Euro

von: Greifenklaue

Fantasy Flight und der deutsche Partner Heidelbären schicken mit „Aufbruch zum Roten Planeten“ ein Spiel zum zweiten Mal ins Rennen, welches einerseits das beliebte Mars-Thema aufgreift und andererseits das Thema Steampunk und ähnlich kreuzt wie Space 1889. Beim Brettspiel ist man etwas schneller und darf schon 1888 die Rohstoffe des Mars ausbeuten.

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[Rezension] Star Wars Armada Grundspiel (Brettspiel)

Autor: James Kniffen, Christian T. Petersen
Übersetzer: Susanne Kraft
Grafik: Ben Zweifel, Piotr Arendzikowski, Tiziano Barracci, Matt Bradbury, Emile Denis, Sacha Diener, Allan Douglas, Toni Foti, Zack Graves uvm.
Modell-Design: Jason Beuadouin, Bexley Andrajack
Verlag: Heidelberger Spieleverlag (FFG)
Spielerzahl: 2
Altersempfehlung: 14+
Spieldauer: 90-180 Minuten
EAN: 4015566021693
Preis: ab 79,95 Euro

von: Kris

Krieg überzieht die Galaxis. Auch in den Randgebieten fallen immer mehr Systeme in die Hand des Galaktischen Imperiums, das mit harter Hand geführt wird und die Bewohner seiner Welten gnadenlos knechtet. Besonders gefürchtet sind die Sternenzerstörer, die mit ihrer Durchschlagskraft so manche kleine Flotte eines Planeten ohne Aufwand vernichten kann.

Doch Hoffnung besteht, da seit einer ganzen Weile die erstarkende Rebellion von einer verborgenen Basis aus nun auch militärischen Widerstand leistet und sich gegen die Macht des Imperiums stellt.

So kommt es immer wieder zu Konfrontationen im offenen Weltraum oder in der Nähe von Planetensystemen … und die Schlacht wird darüber entscheiden, ob ein weiterer Teil der Galaxis in die Hände des Imperiums fällt oder aber seine Freiheit behält.

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[Rezension] The Witcher – Abenteuerspiel (Brettspiel)

Hersteller: Heidelberger (FFG / CD Project Red)
Autor: Ignacy Trzewiczek
Alter: 14+
Spieldauer: 60-120 Minuten
Spieleranzahl: 2 – 4
EAN: 4-015566-021136
Preis: 44,95 Euro

von: Moritz

Hui! Meine erste Begegnung mit dem Witcher. Ich kenne keine Computerspiele, Romane, Rollenspiele oder Ähnliches –
daher gibt es eine Besprechung
ganz ohne romantische Verklärung.

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[Rezension] Star Wars – Imperial Assault

Verlag: Heidelberger Spieleverlag (FFG)
Autor: Justin Kemppainen, Corey Konieczka, Jonathan Ying
Spieleranzahl: 2-5
Altersempfehlung: 14+
Spieldauer: 60-120 Minuten
EAN: 4015566021716
Preis: 89,95 Eur

von: Greifenklaue

Spätestens nach Star Wars Episode VII ist meine Lust auf Star Wars nochmal deutlich eskaliert und neben Runden in den drei Rollenspielsystemen, einer kooperativen X-Wing-Kampagne und einigen Testspielen zum Star Wars LCG stand damit auch an, mal eine Kampagne zu Star Wars – Imperial Assault – „Das Imperium greift an“ (deutscher Untertitel) zu zocken, die aktuell zur Hälfte durch ist. Also schauen wir mal aufs Spiel:

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[RPG-Rezension] Star Wars: Am Rande des Imperiums Einsteigerset

AS-SW-AmRandedesImperiums-EinsteigersetVerlag: Heidelberger Spieleverlag
Autoren: Daniel Lovat Clark, Chris Gerber
Sprache: deutsch
Spieleranzahl: 2 – 5
Altersempfehlung: ab 12
Erschienen: Juli 2013
Inhalt: 1 Abenteuerheft, 1 Regelheft, 1 Einführungsboge,
1 Plan, 4 Charaktermappen. 14 Spielwürfel, 8 Schicksalsmarker,
35 Charaktermarker, 5 Raumschiffmarker
EAN: 4015566 018105
Preis: 19,99 Euro

von: Kris

Es war nur eine Frage der Zeit, dass auch zu „Star Wars“ ein neues Rollenspielsystem erscheinen würde, nachdem bereits andere große Franchises wie „Der Herr der Ringe“ es vorgemacht haben. Immerhin ist eine neue Zielgruppe herangewachsen, die bereits durch Comics und Zeichentrickserien in das Universum hinein gewachsen sind, und nun vielleicht nicht mehr nur vor dem Computer sitzen oder in Verkleidung durch die Siedlung rennen wollen.

Für diese Teenager und jungen Erwachsenen, natürlich aber auch für die altgedienten Fans erscheint nun „Star Wars: Am Rande des Imperiums“. Damit auch Laien, die bisher mit keinem „Pen & Paper“-Rollenspiel in Berührung gekommen sind, gibt es nun das „Einsteigerset“, das die grundlegenden Spielmechanismen anhand eines kleinen Abenteuers ansprechend erklärt.

Über zwanzig Jahre hat das Imperium unangefochten über die Galaxis regiert, haben der Imperator und Darth Vader mit eiserner Hand gezeigt, wie wenig sie mit sich spaßen lassen. Doch nun hat die Zerstörung ihrer mächtigsten Waffe durch die Rebellenallianz für erstes Chaos gesorgt.

In den Grenzgebieten des Reiches ist davon allerdings noch nicht ganz so viel zu merken. Hier, am Rande des Imperiums denken, Gauner und Schmuggler, Gangsterbosse und Kopfgeldjäger, aber auch Heimatlose und Flüchtlinge ohnehin in erster Linie an ihr Überleben und versuchen so angenehm wie möglich durch ihr Leben zu kommen.
Tatooine ist ein bekannter Schmelztiegel für diese Art von Leuten, egal ob sie humanoid oder nicht sind, denn die heimlichen Herrscher der Welt, die Hutts, machen keine Unterschiede.
Unangefochtener Boss der Raumhafen-Stadt Mos Shuuta ist deshalb auch Teemo der Hutt. Wer immer seinen Unmut weckt, bekommt Ärger, so wie die vier Schicksalsgefährten, die vor seinen Handlangern und Schergen auf der Flucht ist. Werden sie es schaffen, den Frachter des galaktischen Sklavenhändlers Trex an sich zu bringen und Tatooine mit der „Krayt Fang“ ungehindert verlassen zu können? Oder glauben auch andere noch mitmischen zu können?

Man merkt sehr genau, wie sehr das Einsteigerset die Spielmöglichkeiten heruntergeschraubt hat, und das liegt nicht nur an der zeitlichen und örtlichen Einordnung. Wer gehofft hatte, bereits einen Jedi oder wenigstens Machtsensitiven spielen zu dürfen, wird bitter enttäuscht. Diese Bereiche sind ganz ausgeklammert und man ist auf ganz normale Charaktere beschränkt, die eher aus der Welt von Han Solo und Chewbacca stammen.

Die Helden dürfen nämlich gerade einmal in die klassischen Rollen schlüpfen, die man bereits als Nebenfiguren aus der Filmreihe kennt – es gibt natürlich gleich den zwielichtigen Schmuggler, den Wookie-Kameraden, die Kopfgeldjägerin und einen Droiden, der hier auch die Funktion des Arztes übernehmen kann. Alle sind mit einer kurzen Hintergrundgeschichte versehen, damit man sie sich besser vorstellen können.

Letztendlich macht das auch Sinn, sind Kampfregeln doch meistens viel einfacher erklärt, als alles andere und können gerade Einsteiger so die zusätzlichen Talent- und Fähigkeitenregeln viel besser lernen. Die vorgegebenen Charaktere machen es auch gleich möglich mit dem Spielen zu starten, da das Abenteuerheft die Regeln im Spiel für Spieler und Spielleiter gleichermaßen erklärt. Alleine der Spielleiter muss sich etwas vorbereiten – alle anderen können sofort starten.
Das prädestiniert die Runde, um spontan auf einem Treffen oder an einem verregneten Nachmittag eingesetzt zu werden.

Anders als bei vielen anderen „Pen & Paper“-Rollenspielen benutzt man hier allerdings nicht die üblichen durchnummerierten vier- bis zwanzigseitigen Würfel, sondern ganz eigene, auf denen verschiedene Symbole zu sehen sind: Begabungs-, Verstärkungs- und Trainingswürfel stehen gegen Schwierigkeits-, Komplikations- und Herausforderungswürfel. Der Machtwürfel wird hier nur dazu benutzt um Glück und Unglück zu beeinflussen.

Das Spiel arbeitet mit Talent- und Fertigkeitsproben, um den Verlauf der Geschichte spannender zu gestalten. So sind auf der Flucht vor den Handlangern des Hutts zum Beispiel durchaus manchmal Heimlichkeits- und Verstecken-Proben notwendig, wenn man einerseits Kämpfen ausweichen oder sich einen Vorteil verschaffen will. Die Bögen geben genau an, welche Würfel man dabei einsetzen, und wie man sein Glück noch beeinflussen kann. Auch die Kämpfe laufen nach einen ähnlichen Schema ab.
Tatsächlich werden sich altgediente Rollenspieler im „Einsteigerset“ eher langweilen, da es klassische Anfängerszenarien durcharbeitet, und sollten gleich nach den Grundregelwerken greifen, wenn sie Lust darauf haben, sich im Star Wars Universum zu bewegen, da sie dort gleich mehr Möglichkeiten und Variationen an der Hand haben.
Das Set ist tatsächlich für Neueinsteiger konzipiert, die so erst einmal auf kostengünstige Weise und recht unkompliziert herausfinden können, ob sie überhaupt mit einem „Pen & Paper“-Rollenspiel zurecht kommen oder wie viel Spaß sie dabei haben. Wenn ja, dann hilft das Regelheft dabei, noch einige weitere Szenarien auf und jenseits von Tatooine zu erfinden und durchzuspielen, auch wenn man dabei irgendwann an seine Grenzen stößt. Allerdings ist es auch nicht möglich, sich eigene Figuren auszudenken, da bereits die Blanko-Charakterbögen fehlen und auch die Auswahl an Talenten und Fertigkeiten eher begrenzt ist.

Die Charaktermappen, Pläne und Regelhefte sind schön illustriert, so dass man sich gleich im Spiel zu Hause fühlen kann, so dass keine Wünsche offen bleiben.

Mein Fazit:
Alles in allem rentiert sich das „Star Wars: Am Rande des Imperiums“-Einsteigerset wirklich nur für Fans des Universums, die sich erstmals in der Welt der „Pen & Paper“-Rollenspiele bewegen, oder für Gruppen, die pflegeleichtes Material für eine spontane Runde suchen. Denn hat man bereits Erfahrung stößt man schnell an die Grenzen des doch sehr begrenzten Sets.

Meine Wertung:
3 von 5 Spaceballs

[Rezi] WH40K Deathwatch Grundregelwerk

Herausgeber: Heiderlberger Spieleverlag  ISBN: 978-3-942857-04-8  Preis: € 49,95

Mit Deathwatch findet ein weiterer Band des WH40K Rollenspiels den Weg in die Spieleläden. In Deathwatch verkörpern die Spieler einen der legendären Beschützer der Menschheit im 41. Jahrhundert, die Space Marines. Hier dürfen die Spieler den Schlimmsten was das Universum zu bieten hat gegenübertreten, sei es Xenos oder die Chaos Space Marines.

Bei der Aufmachung des Buches stösst man auf die, durch Schattenjäger und Freihändler bekannte Hardcoveroptik. Die knapp 430 Seiten bieten eine gute Aufmachung, welches auch den gut dosierten Einsatz von Illustrationen zu verdanken ist.

Zum Inhalt:

Das Buch ist in vierzehn Kapitel gegliedert, welche für eine flüssige Abfolge der benötigten Daten sorgt. Um hier einen genauen Überblick zu liefern, erhält hier jedes Kapitel eine kleine Einzelbetrachtung.

0 EINLEITUNG

In der Einleitung erhält man einen guten Überblick worum sich Deathwatch dreht. Man erfährt wie Space Marines erschaffen werden und wem sie dienen, dem Orden der Deathwatch, sprich am oberen Ende der Nahrungskette, den Ultimativen.

1 CHARAKTERERSCHAFFUNG

Die Erschaffung eines Space Marine erfolgt als erstes durch das Auswürfeln der Attribute die dann noch mit Modi versehen werden. Anschließend findet die Wahl des Ordens statt. Hier finden sich sechs zur Wahl. Ist dies erfolgt werden die Spezialfertigkeiten ausgewürfelt und man muß seinen Marine eine Spezialisierung geben. Danach gibt es noch ein paar persönlichkeitsbildenende Maßnahmen.

2 SPEZIALISIERUNGEN

Hier finden man sechs Pfade der Spezialisierungen vor, welche in den Vorgängern als Karrieren beschrieben wurden. Diese decken einen Großteil eines Teams ab, jedoch bieten sie nicht so ein großes Spektrum wie bei Freihändler oder Schattenjäger.

3 FERTIGKEITEN

Wie aus den Vorgängern bekannt, basiert auch Deathwatch auf den Prozentsystem. Man findet hier weiterhin viele Fertigkeiten vor, die teilweise bis ins kleinste ausgearbeitet wurden.

4 TALENTE UND EIGENSCHAFTEN

Hier kann man seinen bis dato talentfreien Charakter, aus einer Liste von über einhundert Talenten, ausstatten. Weiterhin gibt es hier auch die Eigenschaften die in der Regel mentale Gegebenheiten beschreiben.

5 AUSRÜSTUNG

Implantate, Kampfdrogen und Waffen finden mit diesem Kapitel ihren Platz im Buch. Die gebotene Auswahl ist umfassend und reicht aus um Abwechslung bei der Wahl sselbiger zu schaffen. Diese Wahl erfolgt hier allerdings nicht über Geld, da Space Marines ja mehr oder minder Mönche sind und den Eigenbesitz abgeschworen haben, allerdings gibt es für die Wahl z.B. Ruhmpunkte.

6 PSI-KRÄFTE

Das 41. Jahrhundert erweist sich für Psioniker nicht als leichtes. Allerdings wer sich vor dieser Kraft nicht fürchtet findet hier genügend Ausprägungen der PSI um seinen Charaktere individuell damit auszustatten.

7 DAS SPIEL

Hier wird einem zuerst das in Deathwatch verwendete Prozentwürfelsystem erklärt. Dieses sollte schnell begreiflich sein und sollte somit ein permanentes Regelnachschlagen verhindern. Weiterhin werden die Regeln für den Einsatz von Schicksalspunkten erklärt. Wobei man dieses schnell auf die Faktoren Wurfwiederholung, Wiederherstellung von Lebenspunkten und Todesangriff überleben herunterbrechen kann.

Anschließend folgen die Deathwatch spezifischen Einzel- und Teammodis. Danach kann man noch mehr zu der Ordenszugehörigkeit und deren Auswirkung im Kampf erfahren.

Hat man dieses hinter sich, so stösst man auf Missionen. Diese sind Spielleiterfutter und erklären diesem wie man Missionen aufbaut, leitet und wie die entsprechenden Berechnungen für die Requirierungspunkte funktioniert.

8 KAMPF

Space Marine zu sein, bedeutet kämpfen. Somit ist man in diesem Kapitel gut aufgehoben, den hier werden einen die Grundlagen des Kampfes erklärt. So geht es wie in den Vorgängern auch hier der Reihe nach zur Sache. Jeder Space Marine darf zwischen zwei halben oder einer vollen Aktion unterscheiden und diese ausführen.

Zum Kampf gehören in der Regel auch Verletzungen. Diese findet man ebenfalls mit vielen Ausprägungen in diesem Kapitel wieder.

9 DER SPIELLEITER

Zuerst findet man eine knappe Einführung ins Spielleiten. Danach werden dem Spielleiter Informationen zum Aufbau einer Mission, Interaktion und Charakterrichtlinien an die Hand gegeben.

Zusätzlich findet der Spielleiter Hinweise wie er es schafft Deathwatch nicht nur brutal und kampforientiert zu leiten und somit den Spielspaß nicht zu schnell abklingen zu lassen und seinen Spieler neue Herausforderungen zu bieten.

10 DAS IMPERIUM

„Willkommen im Kriegsgebiet“ könnte hier die Überschrift lauten. Hier wird der Fokus auf die im Imperium befindlichen Kriegsgebiete gelegt. Ebenfalls erhält man einen Einblick in die wichtigsten Institutionen die das große Imperium zu bieten hat.

11 DEATHWATCH

Die Heimat der SC, sprich der Geheimorden den die SC angehören wird hier genau unter die Lupe genommen. So erfährt man mehr über die Riten, Bräuche und Privilegien der Ordensmänner.

12 JERICHO WALLS

Die Jericho Walls ist der Winkel des Imperiums an dem sich die Space Marines am wohlsten fühlen, den hier ist das Schlachtfeld welches in Deathwatch das Hauptaugenmerk darstellt. Man erfährt alles wissenswerte um so lange wie möglich in den wohl nie endenden Krieg gegen die vorrückenden Tyraniden zu überleben. Also der Reiseführer für jeden Space Marine.

13 ANTAGONISTEN

Kenne deine Feinde, aber deine Freunde um so mehr“, so oder so ähnlich könnte man dieses Kapitel auch beschreiben, den hier findet man die wichtigsten NSC die von den Space Marines angetroffen werden können.

14 EVAKUIERUNG

Mit „Evakuierung“ erhält man eine kurze Mission an die Hand. Diese führt die Marines auf eine Bergung. Das Abenteuer vermittelt einen ersten Eindruck von der düsteren Hintergrundwelt und bringt einem praktisch die Regeln nahe.

Das Fazit zur Deathwatch

Wer sich der Thematik von Deathwatch bewusst ist, findet hier ein gut aufbereitetes Grundregelwerk vor. Die Charaktererschaffung geht leicht von der Hand, die Regeln sind schnell aufgenommen und der Hintergrund bietet viel Platz für Missionen. Allerdings muß man sich darüber im klaren sein, das man mit Deathwatrch auch schnell an die Grenzen des Spielbaren gelangen kann, den eine Tendenz zu Gemetzel und Charakterverbesserung / – optimierung ist klar zu erkennen.

4,25 von 5 Space Marines

Weitere Infos zu Deathwatch