Rezension: Star Wars Rebellion (Brettspiel)

Autor: Corey Konieczka
Verlag: Heidelberger Spieleverlag (FFG)
Alter:
14+
Spieler:
2-4
Spieldauer: 180 – 240 Minuten
EAN: 4015566023550
Preis: 99,95 Euro

von: Greifenklaue

Wieder ein absolutes Schwergewicht welches dort auf meinem Tisch gelandet ist. Ich bin gespannt was dieses stand-alone Star Wars Spiel so kann. Also auf geht es.

BOXTEXT
Die letzten Überreste der Alten Republik wurden beseitigt und das Imperium übt seine Schreckensherrschaft über die Galaxis aus. Mit seiner neusten Kampfstation, dem Todesstern, ist es mächtig genug jede Form von Widerstand niederzuschlagen. Doch es besteht Hoffnung. Eine kleine Schar von Rebellen lehnt sich tapfer gegen die Unterdrückung auf. Von ihrem geheimen Stützpunkt aus planen sie, das Imperium zu stürzen und der Galaxis Frieden und Freiheit wiederzugeben. Star Wars: Rebellion bringt den epischen Konflikt zwischen Imperium und Rebellenallianz an euren Spieltisch. Werde ein imperialer General und entsende deine Streitkräfte, um den geheimen Stützpunkt der Rebellen auszulöschen. Oder vereine die tapferen Freiheitskämpfer und besiege deinen Feind mit Guerillataktiken und Sabotage. Doch um den Krieg der Sterne zu gewinnen, braucht es mehr als nur Waffen und technologische Schreckgespenster – es braucht Helden. In geheimen Mission kannst du Luke Skywalker zum Jedi ausbilden oder mithilfe von Darth Vader Han Solo in Karbonit einfrieren. Nur so wird es dir gelingen, dein Ziel zu erreichen und die Pläne deiner Feinde zu durchkreuzen! Wird das Imperium die Rebellion mit einem schnellen Schlag zerschmettern? Das Schicksal der Galaxis liegt in euren Händen.

INHALT
Ein aus zwei Hälften, jeweils quadratisches 54 x 54 cm großes Spielbrett mit 32 Planeten/Systemen, ein Regelheft, ein Referenzhandbuch, rund 170 Karten, ca. 90 Marker unterschiedlichster Größe, 25 Pawn-Aufsteller {dicke Pappen mit den Gesichtern/Oberkörpern prominenter Star Wars-Charaktere auf Plastikständern, etwa baugleich wie die vom Warhammer RPG 3te Edition, zehn Spezialwürfel, zwei Fraktionsbögen und – das Highlight – 153 Plastikminiaturen. Dabei sind drei Todessterne, von denen sich einer im Bau befindet {vorausschauend …}, Supersternzerstörer, normale Sternzerstörer, AT-ATs, AT-STs, TIE-Fighter, Angriffsträger {die sieht man bei Star Wars Rebels ab und an, die können z.B. vier TIEs transportieren} und Sturmtruppen auf Seiten des Imperiums. Die Rebellen verfügen über X- und Y-Flügler, Rebellentransporter, Mon-Calamari-Kreuzer, Luftgleiter {die neutrale Version der Snowspeeder}, Schildgeneratoren, Ionenkanonen und Rebellentruppen. Sehen schon schick aus, obwohl es ruhig ein paar mehr AT-ATs sein dürften.

DAS SPIEL
Das Ziel der Rebellen ist es, genug Sympathie zu gewinnen, bevor ihre Basis angegriffen und zerstört wird. Ziel des Imperiums ist es entsprechend, die Rebellenbasis aufzuspüren. Das ganze ist so gesehen eine Art Scotland Yard im Star Wars-Universum mit ordentlich Bums. Die Truppen sind dabei asymmetrisch verteilt, wobei die Rebellen durchaus für Überraschungsangriffe verfügen. Das ganze Spiel ist dabei Card-driven, wird also durch Karten gesteuert.

Zum Spielstart erfolgt immer der identische Aufbau: ihnen gehören drei Systeme, wovon nur eines über eine Flotte verfügt, zusätzlich noch die Rebellenbasis an einem unbekannten Ort, wofür es immerhin 26 Möglichkeiten gibt und die auch über Truppen verfügt. Das Imperium hingegen ist in sechs Systemen mit Truppen vertreten. Klingt ziemlich mächtig, aber dummerweise weiß man ja nicht wohin mit seiner Schlagkraft und um sie zu bewegen braucht es Anführer, von denen jede Seite anfangs über vier verfügt und innerhalb der ersten fünf Runden vier weitere dazustoßen, wobei man meist aus zweien wählen kann und insgesamt verfügt jede Seite über zwölf verschiedene Anführer mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen, so verfügt Leia 2 Punkte in Diplomatie, einen Punkt in Sondereinsatz und 2 in Geheimdienst {der fehlende vierte Wert ist Logistik}. Außerdem kann sie in Raumschlachten und im Bodenkampf jeweils eine Taktikkarte beifügen. Der Imperator hat hingegen gleich 3 Punkte in Diplomatie und ebenfalls 2 in Geheimdienst, fügt in Schlachten aber mehr Karten hinzu. Der 25. ist übrigens ein ausgebildeter Luke.

SPIELZUG
Der Spielzug unterteilt sich in drei Phasen. In der Zuweisungsphasen weist man abwechselnd den Anführern Missionen zu, hebt sich aber ggf. noch welche auf, um Aktionen des Gegners kontern zu können oder seine Flotte zu manövrieren. Vier Standardmissionen hat jede seite, die sie auch immer wieder zurückbekommen, dazu bekommt man am Ende der Phase immer zwei neue Missionskarten. Das Imperium kann versuchen Rebellenanführer zu inhaftieren {wobei sie immer nur einen gefangen halten können}, Systeme einzuschüchtern {um Kontrolle über sie zu kriegen}, zusätzliche Suchdroidenkarten zu ziehen oder spezielle Projektkarten zu bekommen, mit deren Hilfe man Todessterne, Supersternzerstörer oder zusätzliche Truppen bauen kann. Beispiele für weitere Missionen ist es einen gefangen Anführer einen Peilsender zu verpassen, um mehr über den Standort rauszubekommen, man braucht aber schon 3 Punkte in Geheimdienst, wobei es grundsätzlich möglich ist einer Mission auch zwei Anführer zuzuweisen. Oder mit 3 Punkte in Sondereinsatz kann jemand in Carbonit eingefroren werden … Oder mittels Imperialer Propaganda {2 Punkte in Diplomatie} kann ein Rebellensystem neutral machen. Die Rebellen auf der anderen Seite haben die Möglichkeit mit ihren vier wiederkehrenden Missionen sich zwei Zielkarten anzugucken {diese bringen üblicherweise Sympathiepunkte}, Systeme zu sabotieren {dann wird dort nix gebaut}, Bündnisse geschmiedet {ein weiteres System schließt sich der Rebellion an} und schnelle Mobilisierung zur Verlegung des Rebellenstützpunktes. Die weiteren Missionen sind beispielsweise Verteidigung des Stützpunkts {zusätzliche Ionenkanone und Schildgenerator am Stützpunkt}, Aufstand der Wookies {man erhält auf Kashyyyk Loyalität und zerstört einige imperiale Einheiten} oder Suche Yoda um Luke zu verbessern. Die erwähnten Zustände wie Gefangen, in Carbonit eingefroren oder von Yoda ausgebildet werden hierbei mit Zustandsringen dargestellt, die um den Plastikfuss angeclipt werden. Die Missionen selbst stellen typische Star Wars-Szenen der Filme dar.

In Phase 2, der Kommandophase kann man nun versuchen die Missionen auszuführen. Stellt der Gegenspieler der Mission keinen Anführer entgegen, gelingt sie automatisch, ansonsten gibt es eine Probe. Ansonsten vergleicht man sich miteinander mit Hilfe der Würfel in dem geforderten Wert {sprich: man kann auch nur mit bestimmten Anführern jeweils kontern}, ob die Mission erfolgreich ist oder scheitert. Alternativ kann man in dieser Phase auch seine Flotte lenken. Dazu stellt man seinen Anführer ins Zielsystem und kann dann mit Einheiten in dieses System ziehen, die dazu benachbart sind. Bodeneinheiten und TIE-Fighter müssen dabei transportiert werden. Ist in dem System schon eine gegnerische Flotte, kommt es zum Kampf. Die Anführer geben Taktikkarten im Raum- und Bodenkampf, der Rest wird ausgewürfelt. Ganz interessant: es gibt rote und shwarze Kampfwürfel, die immer ihren den Einheiten der entsprechenden Farbe Schaden machen, nur ein Würfelergebnis geht auch auf die andere Farbe. So treffen sich X-Wings TIEs und diese X- und Y-Wings, letztere aber besser große Schiffe wie Sternenzerstörer.

In der dritten Phase schließlich, der Aufräumphase kommen die Anführer wieder zurück für neue Missionen in der nächsten Runde, es gibt je zwei neue Missionskarten, der imperiale Spieler zieht zwei Suchdroidenkarten {hierüber kann er immer Systeme ausschließen, wo der Rebell nicht ist} und der Rebell zieht Zielkarten. Diese generieren Sympathie für kleine und große Erfolge, welche bei Erfolg die Rundenzeit von 14 nach und nach senken. Die 15 Zielkarten sind dabei zu je 5 Karten umfassenden Stapeln aufgeteilt, um zu steuern, wann die höheren, schwierigeren aber auch lohnenderen Zielkarten gezogen werden.

Zuguterletzt wird der Zeitmarker weitergezogen, was je nach Symbol neue Anführer generiert oder den Bau von neuen Einheiten erlaubt. Der Kniff hierbei: Je nach System {und Einheit} dauert es bis zu drei Runden, bis sie fertiggestellt sind. Beim Imperium kommt dazu, ob die Welt nur unterdückt wird oder tatsächlich auf Seiten des Imperiums steht, denn nur im letzteren Fall baut sie beide und nicht nur eine Einheit.

SPIELERANZAHL
Das Spiel ist laut Verpackung für 2-4 Spieler konzipiert, doch im Herzen ist es ein 2-Spieler-Spiel. Im direkten Duell Mann gegen Mann {oder auch gegen Frau} macht es am meisten Spaß. Die 4-Spieler-Variante unterteilt beide Seiten in General und Admiral, bei der 3-Spieler-Variante treten zwei Imperiale gegen einen Rebellenspieler an. Die Varianten machen natürlich auch Spaß, aber mit Abstand am besten gefällt die 2-Spieler-Variante.

Die Spielzeit von drei bis vier Stunden ist normal, wenn nicht gerade durch Glück die Rebellenbasis früh bekannt wird, dann kann es auch schneller gehen.

MEIN FAZIT
Mit Rebellion liegt ein Star Wars-Standalonespiel vor, welches den ganz großen Maßstab bietet. Es gelingt den Star Wars-Fluff gut einzubinden und gleichzeitig ein spannendes Spiel – für beide Seiten – zu schaffen. Die kleinen liebevollen Modelle lassen jeden Star Wars-Fan höher schlagen und die Möglichkeit ein paar Planeten zu zerschroten, selbst Darth Vader den Kopf abzuschlagen oder einen Todesstern zu zerstören stellen ein Highlight in jedem Tagesablauf dar.

MEINE WERTUNG
4,5 von 5 wohl temperierten Rebellenstützpunkten abseits der Handelsrouten.

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