[Rezension] Aufbruch zum Roten Planeten (Brettspiel)

Autor: Bruno Faudutti, Bruno Cathala
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Spielerzahl: 2-6
Alter: 14+
Dauer: 45-90 Minuten
Genre: Taktikspiel / Steampunk
EAN: 4015566023048
Preis: 44,95 Euro

von: Greifenklaue

Fantasy Flight und der deutsche Partner Heidelbären schicken mit „Aufbruch zum Roten Planeten“ ein Spiel zum zweiten Mal ins Rennen, welches einerseits das beliebte Mars-Thema aufgreift und andererseits das Thema Steampunk und ähnlich kreuzt wie Space 1889. Beim Brettspiel ist man etwas schneller und darf schon 1888 die Rohstoffe des Mars ausbeuten.

Boxtext:
Wir schreiben das Jahr 1888 und unter der Oberfläche des Mars wurden Minerale von unschätzbarem Wert entdeckt. Celerium könnte die Menschheit in die Zukunft katapultieren und die Sylvanitkristalle sind von größerer Dichte als alles auf der Erde. Aber wesentlich ist, dass man aus dem gefundenen Eis eine Atmosphäre auf dem Mars schaffen könnte, um ihn somit kolonisierbar machen zu können. Ein gnadenloser Wettbewerb ist um diese Rohstoffe entbrannt und eure Bergbaugesellschaft ist entschlossen, diesen Wettbewerb für sich zu entscheiden und die wertvollen Minerale in Besitz zu nehmen. In Aufbruch zum Roten Planeten übernehmen zwei bis sechs Spieler die Rolle von Bergbaugesellschaften in einer viktorianischen Steampunk-Umgebung. Die Spieler schicken Astronauten los, um die verschiedenen Marszonen zu erforschen und die wertvollen Rohstoffe des Planeten abzubauen. Diese neue Ausgabe von Aufbruch zum Roten Planeten enthält starke neue Ereigniskarten. Den Astronauten ist es nun möglich, den Mond Phobos zu erkunden. Durch die Kombination dieser neuen Komponenten und dem bewährten Design entsteht eine neue, bessere Ausgabe von Aufbruch zum Roten Planeten.

Das Spielmaterial
Das Spielmaterial fast minimalistisch zu nennen, trotzdem ist es durchgehend liebevoll. Der Spielplan ist ein aus vier Teilen zusammenpuzzlebarer Mars zzgl. dem Mond Phobos und dem Mahnmal „Verschollen im All“, hierhin kommen verstorbene Astronauten. Dazu kommen 132 Astronauten in Farben, ca. im 10-15mm, alle in der gleichen Position, eine Fahne schwenkend. Dazu kommt eine verlängerbare, puzzlebare Startrampe, einen zusammenbaubaren Rundenzähler, knapp 100 Marker, 90 normal große und 30 kleine Spielkarten.

Das Regelbuch erklärt auf 8 Seiten alles nötige, Fragen bleiben fast keine offen. Einzig ob die Punktemarker, die jemand hat, offen, verdeckt oder versteckt gelegt werden dürfen, ist nicht geklärt.

Letzte, kleine Kritik am Spielmaterial: Einen Startspielertoken vermisst man, dies ist einer der wenigen Spiele, wo er mal tatsächlich nützlich wäre.

Das Spielprinzip
Auf dem Mars, unterteilt in 9 Gebiete, und Phobos gibt es 10 Rohstoffgebiete, die es auszubeuten gilt, wobei nach dem Zufallsprinzip Rohstoffplättchen verteilt werden: es gibt 5 Eis- (1 Punkt), 3 Sylvanit- (2) und 3 Celerium-Plättchen (3), die zufällig mit der Rückseite nach oben zugeteilt wird und das überzählige Plättchen wird ungesehen beiseite gelegt. Die Kontrolle über die Gebiete erlangt man, indem man dort die Mehrzahl an Astronauten hat, die jede Runde mit Schiffen hochgeschickt werden, wobei die üblicherweise mit Astronauten unterschiedlicher Parteien besetzt sind und dann starten, wenn sie voll besetzt sind, wobei die Kapazität von 2 bis 5 reicht. Gewertet wird nach Runde 5, 8 und 10, wobei es erst ein, dann zwei und schließlich drei Plättchen bringt. Um das Eis aufzuwerten, gibt es den globalen Auftrag „Eismonopol“ – wer am meisten Eisplättchen gesammelt hat, bekommt nochmal 9 Punkte. Außerdem kann sich jeder am Anfang einen von zwei zugeteilten Aufträgen aussuchen, wozu man Astronauten in bestimmten Gebieten haben muss, die meisten Astronauten auf dem Mars, möglichst viele Rohstoffkombos oder auch tote Astronauten. Im Laufe des Spiels hat man ggf. die Chance, einen oder gar zwei weitere Aufträge zu kriegen.

Denn damit kommen wir zum Kernmechanismus des Spiels, den 9 „Charakterkarten“, von denen man sich zu Rundenanfang eine aussucht und verdeckt vor sich legt. Diese sind mit 1-9 versehen und dann wird im Countdown runtergezählt und dann die jeweilige Karte abgehandelt. Im Anhang eine komplette Liste, hier ein Beispiel mit drei Spielern. Der Spieler mit der höchsten Karte hat die 7, der Wissenschaftler. Man setzt jetzt 2 Astronauten in ein oder zwei Raumschiffe und hat dann die Wahl, entweder eine Ereigniskarte zu ziehen oder sich eine schon ausliegende Entdeckungskarte an. Ereigniskarten können weitere Aufträge sein, eine Aktionskarte (hier kann man z.B. noch 2 Bewegungen mit seinen Astronauten durchführen, um die Mehrheiten vor der dritten Produktionsphase zu ändern oder mit „Zombies aus dem All“ seine toten Astronauten in eine der Zonen mit min. einen Soldaten setzen … Der nächste Spieler hat die 2, den Soldaten. Er setzt einen Soldaten in ein Schiff, jetzt könnte es voll sein und starten. Er tötet einen gegnerischen Soldaten auf Phobos und stellt diesen aufs Mahnmal. Dann kann er drei seiner Einheiten auf Phobos auf den Mars ziehen, da noch drei Gebiete unentdeckt sind, springt er in diese und darf die Rohstoffmarker umdrehen. Der letzte Spieler hat die 1, den Piloten, setzt ebenfalls 2 Astronauten in ein oder zwei Schiffe und darf dann noch ein Zielplättchen ändern. Da im das gestartete Raumschiff gar nicht zupass kommt, lenkt er es woanders hin … Die ausgespielten Karten bleiben offen liegen, zumindest bis die 9, der Anwerber gespielt wird und man alle Karten wieder auf de Hand hat. Da es davon insgesamt nur 10 Runden gibt, bleibt die Spieldauer übersichtlich innerhalb der angepeilten 45-90 Minuten.

Anhang – Die Charakterkarten
9 – Anwerber – Man setzt 1 Astronauten in ein Schiff und darf seine ausgespielten Charakterkarten wieder auf die Hand nehmen.
8 – Forscherin – Man setzt 1 Astronauten in ein Schiff und darf bis zu 3 Bewegungen auf dem Mars ausführen.,
7 – Wissenschaftler – man setzt insgesamt 2 Astronauten in 1 oder 2 Schiffe und zieht eine Ereigniskarte oder sieht sich eine Entdeckungskarte an, die schon zugeordnet wurde.
6 – Geheimagent – Man setzt 2 Astronauten in 2 Schiffe und zwingt ein noch nicht voll bemanntes Schiff zum Start.
5 – Saboteur – man setzt 1 Astronaut in 1 Schiff und zerstört 1 Schiff (was alle darauf befindlichen Astronauten tötet).
4 – Femme Fatale – Man setzt 1 Astronauten in 1 Schiff und kann auf einem Schiff oder in einer Region mit einem seiner Astronauten einen gegnerischen Astronauten durch einen Astronauten seiner Farbe ersetzen.

Zwei-Spieler-Spiel
Das normale Spiel funktioniert ab drei Spieler, für das Spiel zu zweit gibt es Sonderregeln. Hier führt nämlich jeder Spieler noch eine zweite, „neutrale“ Fraktion. Diese kann er nach eigenem Gutdünken einsetzen, auch zum Nachteil der neutralen Farbe. Ihre Charakterkarten werden zufällig gezogen, wobei diese nach bestimmten Bedingungen zusammengemischt werden, so dass z.B. der Anwerber nicht zu früh gezogen wird. Ist natürlich immer etwas umständlicher, eine zweite Partei zu führen, aber auch hier funktioniert das Spiel.

Die Steampunkatmosphäre wird fast vollständig über die Charakterkarten vermittelt – sicherlich hätte man dem auch andere Themen überstülpen können – aber das gelingt durchaus gut.

Meine Meinung:
„Aufbruch zum Roten Planeten“ ist ein mittellanges (etwa 1 Stunde), kompetitives Spiel mit Elementen von Worker-Placement-Spielen, Risiko (Aufträge) und der Initative- und Handlungsbestimmung über die Charakterkarten (erinnerte mich entfernt an das Schwergewicht Twilight Imperium). Durch die festen Runden und die zunehmend kürzeren Produktionszyklen mit mehr Punkten erhöhen gegen Ende den Druck, auch das ausmanövrieren mit den Charakterkarten macht viel Spaß. Zwar gibt es einige typische Aufträge, aber genug Ausnahmen davon, um auch hier zu überraschen – auch sind die Punkte meist gut ausbalanciert. Die Eismarker werden zumindest für einige Parteien durch den globalen Auftrag attraktiv, anderes entscheidet sich aufgrund der eigenen anfänglichen Landegebiete. Kurzum, ein gelungenes Taktikspiel ohne Würfelglück, welches auch für Gelegenheitsspieler geeignet ist. Die Ausstattung ist wertig, aber in der Box ist reichlich Luft, was zumindest für FFG ungewöhnlich ist.

Meine Wertung:
4,25 von 5 Würfel

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