[Rezension] Star Wars Armada Grundspiel (Brettspiel)

Autor: James Kniffen, Christian T. Petersen
Übersetzer: Susanne Kraft
Grafik: Ben Zweifel, Piotr Arendzikowski, Tiziano Barracci, Matt Bradbury, Emile Denis, Sacha Diener, Allan Douglas, Toni Foti, Zack Graves uvm.
Modell-Design: Jason Beuadouin, Bexley Andrajack
Verlag: Heidelberger Spieleverlag (FFG)
Spielerzahl: 2
Altersempfehlung: 14+
Spieldauer: 90-180 Minuten
EAN: 4015566021693
Preis: ab 79,95 Euro

von: Kris

Krieg überzieht die Galaxis. Auch in den Randgebieten fallen immer mehr Systeme in die Hand des Galaktischen Imperiums, das mit harter Hand geführt wird und die Bewohner seiner Welten gnadenlos knechtet. Besonders gefürchtet sind die Sternenzerstörer, die mit ihrer Durchschlagskraft so manche kleine Flotte eines Planeten ohne Aufwand vernichten kann.

Doch Hoffnung besteht, da seit einer ganzen Weile die erstarkende Rebellion von einer verborgenen Basis aus nun auch militärischen Widerstand leistet und sich gegen die Macht des Imperiums stellt.

So kommt es immer wieder zu Konfrontationen im offenen Weltraum oder in der Nähe von Planetensystemen … und die Schlacht wird darüber entscheiden, ob ein weiterer Teil der Galaxis in die Hände des Imperiums fällt oder aber seine Freiheit behält.

Boxtext:
„General, im Sektor 4 nähert sich aus dem Hyperraum eine Flotte von Sternenzerstörern.“ – Das Imperium schlägt zurück

Star Wars: Armada ist ein Miniaturenspiel für 2 Spieler, in dem Flottenverbände der Rebellenallianz und des Galaktischen Imperiums in epischen Raumschlachten um das Schicksal der Galaxis kämpfen.

Als Kommandant des Imperiums befehligt der Spieler eine übermächtige Flotte, während der andere Spieler als Rebellen-Admiral sein taktisches Geschick unter Beweis stellen muss. Gewaltige Sternenzerstörer kämpfen gegen Korvetten und Fregatten der Rebellen. Turbolaser-Banken eröffnen das Feuer gegen Schwärme von X-Wings oder TIE-Fightern.

Stelle deine Flotte zusammen, prüfe deine Ziele, entwirf deine Strategie, plane deinen Kurs, feuere deine Waffen ab und zerstöre deinen Feind. Star Wars: Armada bietet neben dem Raumkampf mit unglaublichen 3D-Figuren Spielregeln, die einen schnellen Einstieg ermöglichen und einen direkt ins Spiel eintauchen lassen. Triff selbst die taktischen Entscheidungen, die den Verlauf der Schlacht und vielleicht das Schicksal der ganzen Galaxis bestimmen werden!

Das Star Wars: Armada-Grundspiel enthält alles, was du brauchst, um direkt loszulegen: Spielregeln, eine Manöverschablone, einen Massstab, sechs Kommando-Skalen, neun Angriffswürfel, zehn unbemalte Jägerstaffeln, drei bemalte Schiffsminiaturen (Sternenzerstörer der Sieges-Klasse, Nebulon-B-Fregatte, CR90-Corellianische Korvette) und mehr als 130 Karten und Marker

Zum Inhalt:
1 bemalte C-90 Korvette, 1 bemalte Nebulon-C Fregatte, 1 bemalter Sternensterstörer der Sieges-Klasse, 3 Schiffsbasen aus Plastikaufsteller4 x X-Flügler-Staffeln, 6 Tie-Jäger Staffeln, 10 Jägerstaffelscheiben. 10 Aktivierungsanzeiger, 3 rote Angriffswürfel, 3 blaue Angriffswürfel, 3 schwarze Angriffswürfel, 1 Maßstab, 1 Manöverschablone. 6 Kommandoräder, 3 Schubräder, 6 Schiffskarten, 4 Jägerstaffelkarten, 4 Referenzkarten. 12 Einsatzzielkarten, 18 Aufwertungskarten, 52 Schadensmarker, 6 Hindernismarker, 4 Zonenmarker. 99 sonstige Marker, 1 Regelheft, 1 Referenzhandbuch

Spielidee:
Genau das ist auch die Spielidee, die hinter Star Wars Armada steckt. Zwei Spieler – oder wenn mehrere dieser Boxen vorhanden sind, dann auch mehr, stellen sich zum Kampf. Einer oder eine Gruppe verkörpert die Rebellen, die nun den oder die Sternenzerstörer und damit die Macht des Imperiums heraus fordern.

Der Wohnzimmer oder Esstisch wird zum Spielfeld, auf dem gnadenlos eine Schlacht ausgefochten werden wird – mit einem Ausgang, den vielleicht zu einem gewissen Grad das Würfelglück bestimmen darf, bei der es aber weitaus mehr auf taktisches Geschick, Vorausdenken und Wagemut ankommt.

Ausstattung:
Herzstück der Box sind die drei Schiffsmodelle und ihre dazugehörigen Ständer, die vermutlich auch im Regal eine gute Figur machen werden. Der Sternenzerstörer und die beiden Rebellenkreuzer sind sehr detailreich gestaltet und fein bemalt. Dazu kommen natürlich noch X-Flügler, T-Jäger und andere – um nicht nur mit den großen Schiffen manövrieren zu müssen. Natürlich stimmt das Größenverhältnis zueinander nicht – aber die Macher haben einen guten Kompromiss gefunden, um Design und Spielbarkeit miteinander zu vereinen.

Dazu kommen Würfel, verschiedene Karten und Marker, alle aus stabiler Pappe, die auch einiges an Benutzung aushalten Allerdings hätte man sich beim Design der Box etwas mehr Mühe geben sollen, denn gerade der Maßstab kann leicht verknicken, weil er nicht vernünftig aufbewahrt werden kann.

Die Regeln:
Die Spielregeln sind übersichtlich aufgebaut und schön gestaltet, so dass man nicht nur die Elemente des Spiels gut vor Augen hat und zuzuordnen lernt, sondern sich auch nach und nach mit den Regeln vertraut machen kann. Der Aufbauanleitung folgt nämlich erst einmal ein Trainingsszenario, mit dem man die wichtigsten Schritte und grundlegenden Möglichkeiten oder Vorgehensweise einüben kann, erst dann gehen die Macher genauer ins Detail. Weiterführende Regeln und Optionen finden sich dann auch im Referenzhandbuch, das quasi das Spiel noch facettenreicher macht.

Die Beschreibungen sind verständlich, aber auch kurz gehalten, so dass man notfalls immer wieder nachschlagen kann, gerade wenn die Grundregeln noch nicht sitzen. Anhand von Beispielen wird anschaulich erklärt, wie eine Runde abzulaufen hat.

Der Spielablauf:
Vor dem Spiel ist einiges an Arbeit zu leisten. Da keine Spielfläche vorhanden ist, muss man sich diese selbst auf einem (möglichst großen und freien) Tisch abstecken. Es gibt zwar Randmarker, diese können allerdings auch leicht verrutschen und sollen irgendwie fixiert werden. Damit das Spielfeld nicht all zu langweilig ist, werden auch noch Hindernisse wie Asteroiden, Trümmerfelder und sogar eine Raumstation auf ihm verteilt.

Danach geht es an den Zusammenbau der Modelle, wobei auch darauf geachtet werden muss, Karten und Kommandoräder richtig einzusetzen. Erst dann können die Schiffe entsprechend positioniert werden.

Eine Runde ist in verschiedene Phasen unterteilt. Die erste ist die sogenannte „Kommando-Phase“, in der sich die Spieler klar werden müssen, wie sie vorgehen wollen und entsprechende Kommandos an ihren Schiffen einzustellen haben.

Sie entscheiden sich dazu, entweder zu navigieren, Staffeln los zu schicken, zu feuern oder aber Schäden zu reparieren, die nach jedem Angriff oder Kollision mit einem Objekt auftreten können. Dabei gilt: je größer ein Schiff ist, desto mehr Kommandos müssen gegeben werden, die dann in den nächsten Phasen abzuarbeiten sind. Die Kommandos erfolgen im Geheimen und werden erst nach und nach aufgedeckt.

In der „Schiffsphase“ aktivieren die Spieler abwechselnd ihre Schiffe , indem sie jeder nacheinander das Kommandorad aufdecken und überlegen, ob sie dieses jetzt schon nutzen wollen oder erst später.

Dann können sie angreifen, wobei jeder Angriff von einer Hüllensektion ausgeht, die im richtigen Feuerwinkel zu der eines anderen Schiffes steht. Dabei kommen nun auch die Würfel zum Einsatz. Zuletzt geht es darum, das Schiff weiter über das Spielfeld zu bewegen, um es in eine bessere Position zu bringen.

In der „Staffelphase“ werden nun auch die entsprechenden Jägerstaffeln in Spiel, zum Angriff oder in eine neue Position gebracht. Man kann sich durchaus auch überlegen, diese ein Schiff angreifen zu lassen, wenn dieses in Reichweite ist.

In der „Statusphase“ werden unter anderem erschöpfte Verteidigungsmarker spielbar gemacht und die nächste Runde vorbereitet.

Ein Spiel geht normalerweise über sechs Runden oder so lange bis alle Schiffe eines Spielers zerstört worden sind. Sollte am Ende der sechsten Runde letzteres noch nicht eingetreten sein, gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten oder man macht einfach weiter, bis jemand aufgeben muss.

Spielspaß:
Zunächst einmal sei gesagt, dass es sich bei „Star Wars Armada“ nur um ein Grundspiel handelt, das heißt, die Möglichkeiten können bis zu einem gewissen Grad ausgereizt werden, aber erfahrene Spieler werden bald merken, dass diese durchaus begrenzt sind und man irgendwann alles ausgetestet haben dürfte.

Auch fällt negativ ins Gewicht, dass man quasi keine Spielmatte/Brett oder wenigstens Poster hat, sondern direkt auf dem Tisch spielen muss, wenn man nicht schon etwas anderes zur Hand hat, das ein wenig mehr Stimmung bringt und vor allem die Marker am Platz hält, die durch die Aktionen durchaus verschoben werden können. Dadurch, dass die Spielfläche viel Raum einnehmen kann, bleibt auch nicht viel Platz für andere Dinge.

Auch der Aufbau braucht seine Zeit, da das Design der Box nicht zulässt, die Modelle zusammengesteckt zu lassen. Das heißt, man sollte ruhig ein wenig Geduld mitbringen, wenn man Spaß an dem Spiel haben will.

Letztendlich muss man sowieso ein Faible für Konfliktsimulationen und Tabletops a la Warhammer haben, denn es geht trotz des hübschen Designs natürlich nur um das Eine: Die Schiffe des Gegners zu erledigen, um nachher als Gewinner der Schlacht zwischen Imperium und Rebellion dazustehen.

Strategie und Köpfchen sind gefragt, man sollte in der Lage sein, etwas voraus zu denken, das Würfelglück spielt nur dann eine Rolle, wenn es um den Angriff auf ein Schiff geht. Anfänger werden vermutlich schon nach dem Trainingsszenario merken, dass sie noch einige mehr lernen müssen, um gegen erfahrene Hasen zu bestehen, die in Tabletops bereits firm sind und so etwas mit Leidenschaft betreiben. Auch Kinder kann man nicht unbedingt an das Spielbrett setzen, wenn sie noch nicht in der Lage dazu sind.

Der Ablauf ist für diese Art von Spiel typisch, die Macher bemühen sich aber auch, nicht nur durch das Design entsprechendes „Star Wars“-Feeling aufkommen zu lassen. Es sind doch die ein oder anderen Regeln dabei, die sich doch nicht so einfach austauschen lassen und mit ein paar besonderen Figuren fühlt man sich durchaus in die Zeit der klassischen Trilogie zurückversetzt.

Allerdings dürfte man auch schnell merken, dass sich das Grundspiel in erster Linie dazu eignet, um sich mit einem Freund die Regeln anzueignen und alles auszutesten, was es an Möglichkeiten gibt – vermutlich bietet es wesentlich mehr Spielspaß, wenn man mit mehreren Boxen, Erweiterungssets und damit auch Spielern arbeitet, weil es dann weitaus mehr Ziele gibt und die entsprechenden Möglichkeiten, sich taktisch und strategisch zuzusetzen.

Mein Fazit:
Aufwendige Modelle und schönes Design wecken bei „Star Wars Armada“ durchaus das entsprechende „Star Wars“-Feeling, aber man sollte schon ein wenig Spaß an Tabletops und Konfliktsimulationen haben, um sich wirklich ins Spiel stürzen zu können, denn um mehr drehte es sich dabei nicht. Wer sich ein ausgefeilteres Spiel erhofft hat, wird leider bitter

Meine Wertung:
3,25 von 5 Sternenzerstörer

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