[Rezension] Star Wars VII – Allianz der Rebellen (Brettspiel)

star-wars_allianz-der-rebellen_produktbildAutor: Reiner Knizia
Hersteller: Ravensburger Spiele
Alter: 7-99
Spieldauer: 15 Minuten
Anzahl Spieler: 2-4
EAN: 4-005556234059
Preis: 10,99 Euro

von: Moritz

Oooh, ein kleines Spiel zum großen Film…

Die Aufmachung:
Eine schicke kleine Box in der klassischen Ravensburger-Mini-Box – enthalten sind ein paar Plastik-Aufsteller und jede Menge pappe – sprich: 44 Bildkarten, 9 Rebellen-Figuren, 1 Kylo Ren-Figur, 12 Planeten und ein Rebellen-Symbol. Dazu eine kleine und schmucklose Anleitung – fertig! Ich vermute mal sehr, dass man nach Erwerb der Lizenz keine großen Sprünge im Bereich der Materialkosten mehr machen konnte, um mit dem Spiel in der Gewinnzone zu bleiben, trotzdem hätte ich hier etwas wertigere Counter bevorzugt. Immerhin konnten so Illustrationen aus den Filmen verwendet werden, was ich bei solchen Lizenz-Spielen immer sehr schätze. Also auf ins Gefecht.

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[Kurzrezension] Star Wars VII:Das Erwachen der Macht – Der Roman zum Film

Autor: Alan Dean Foster
Verlag: Penhaligon Verlag
Format: Klappbroschur
Seitenzahl: 352
Erschienen: Mrz. 2016
ISBN: 978-3764531560
Preis: 14,99 Euro

von: Würfelheld

Es ist schon einige Zeit her das Episode VII weltweit über die Kinoleinwände flimmerte. Mittlerweile gibt es den Film bereits als Silberscheibe für zuhause zu erwerben. Im März erschien dann der entsprechende Filmroman. Somit das Lichtschwert beiseitegelegt und die Nase zwischen die Buchdeckel gesteckt.

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[Rezension] Star Wars – Episode I – Die dunkle Bedrohung: Roman nach dem Drehbuch und der Geschichte von George Lucas

Verlag: Blanvalet
Autor: Terry Brooks
Format: Taschenbuch
Seitenzahl: 320
Erschienen: November 2015
ISBN: 978-3-7341-6062-2
Preis: 8,99 Euro

von: Würfelheld

Die Kinosäle werden derzeit von den Jedis verteidigt und ob einen „Das Erwachen der Macht“ nun gefällt oder nicht, so hat der Film, zu mindestens bei mir wieder die Lust auf Star Wars Konsum angekurbelt. Also ab in den X-Wing und die der Dunklen Bedrohung in den Allerwertesten getreten.

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[RPG-Rezension] Star Wars: Am Rande des Imperiums Einsteigerset

AS-SW-AmRandedesImperiums-EinsteigersetVerlag: Heidelberger Spieleverlag
Autoren: Daniel Lovat Clark, Chris Gerber
Sprache: deutsch
Spieleranzahl: 2 – 5
Altersempfehlung: ab 12
Erschienen: Juli 2013
Inhalt: 1 Abenteuerheft, 1 Regelheft, 1 Einführungsboge,
1 Plan, 4 Charaktermappen. 14 Spielwürfel, 8 Schicksalsmarker,
35 Charaktermarker, 5 Raumschiffmarker
EAN: 4015566 018105
Preis: 19,99 Euro

von: Kris

Es war nur eine Frage der Zeit, dass auch zu „Star Wars“ ein neues Rollenspielsystem erscheinen würde, nachdem bereits andere große Franchises wie „Der Herr der Ringe“ es vorgemacht haben. Immerhin ist eine neue Zielgruppe herangewachsen, die bereits durch Comics und Zeichentrickserien in das Universum hinein gewachsen sind, und nun vielleicht nicht mehr nur vor dem Computer sitzen oder in Verkleidung durch die Siedlung rennen wollen.

Für diese Teenager und jungen Erwachsenen, natürlich aber auch für die altgedienten Fans erscheint nun „Star Wars: Am Rande des Imperiums“. Damit auch Laien, die bisher mit keinem „Pen & Paper“-Rollenspiel in Berührung gekommen sind, gibt es nun das „Einsteigerset“, das die grundlegenden Spielmechanismen anhand eines kleinen Abenteuers ansprechend erklärt.

Über zwanzig Jahre hat das Imperium unangefochten über die Galaxis regiert, haben der Imperator und Darth Vader mit eiserner Hand gezeigt, wie wenig sie mit sich spaßen lassen. Doch nun hat die Zerstörung ihrer mächtigsten Waffe durch die Rebellenallianz für erstes Chaos gesorgt.

In den Grenzgebieten des Reiches ist davon allerdings noch nicht ganz so viel zu merken. Hier, am Rande des Imperiums denken, Gauner und Schmuggler, Gangsterbosse und Kopfgeldjäger, aber auch Heimatlose und Flüchtlinge ohnehin in erster Linie an ihr Überleben und versuchen so angenehm wie möglich durch ihr Leben zu kommen.
Tatooine ist ein bekannter Schmelztiegel für diese Art von Leuten, egal ob sie humanoid oder nicht sind, denn die heimlichen Herrscher der Welt, die Hutts, machen keine Unterschiede.
Unangefochtener Boss der Raumhafen-Stadt Mos Shuuta ist deshalb auch Teemo der Hutt. Wer immer seinen Unmut weckt, bekommt Ärger, so wie die vier Schicksalsgefährten, die vor seinen Handlangern und Schergen auf der Flucht ist. Werden sie es schaffen, den Frachter des galaktischen Sklavenhändlers Trex an sich zu bringen und Tatooine mit der „Krayt Fang“ ungehindert verlassen zu können? Oder glauben auch andere noch mitmischen zu können?

Man merkt sehr genau, wie sehr das Einsteigerset die Spielmöglichkeiten heruntergeschraubt hat, und das liegt nicht nur an der zeitlichen und örtlichen Einordnung. Wer gehofft hatte, bereits einen Jedi oder wenigstens Machtsensitiven spielen zu dürfen, wird bitter enttäuscht. Diese Bereiche sind ganz ausgeklammert und man ist auf ganz normale Charaktere beschränkt, die eher aus der Welt von Han Solo und Chewbacca stammen.

Die Helden dürfen nämlich gerade einmal in die klassischen Rollen schlüpfen, die man bereits als Nebenfiguren aus der Filmreihe kennt – es gibt natürlich gleich den zwielichtigen Schmuggler, den Wookie-Kameraden, die Kopfgeldjägerin und einen Droiden, der hier auch die Funktion des Arztes übernehmen kann. Alle sind mit einer kurzen Hintergrundgeschichte versehen, damit man sie sich besser vorstellen können.

Letztendlich macht das auch Sinn, sind Kampfregeln doch meistens viel einfacher erklärt, als alles andere und können gerade Einsteiger so die zusätzlichen Talent- und Fähigkeitenregeln viel besser lernen. Die vorgegebenen Charaktere machen es auch gleich möglich mit dem Spielen zu starten, da das Abenteuerheft die Regeln im Spiel für Spieler und Spielleiter gleichermaßen erklärt. Alleine der Spielleiter muss sich etwas vorbereiten – alle anderen können sofort starten.
Das prädestiniert die Runde, um spontan auf einem Treffen oder an einem verregneten Nachmittag eingesetzt zu werden.

Anders als bei vielen anderen „Pen & Paper“-Rollenspielen benutzt man hier allerdings nicht die üblichen durchnummerierten vier- bis zwanzigseitigen Würfel, sondern ganz eigene, auf denen verschiedene Symbole zu sehen sind: Begabungs-, Verstärkungs- und Trainingswürfel stehen gegen Schwierigkeits-, Komplikations- und Herausforderungswürfel. Der Machtwürfel wird hier nur dazu benutzt um Glück und Unglück zu beeinflussen.

Das Spiel arbeitet mit Talent- und Fertigkeitsproben, um den Verlauf der Geschichte spannender zu gestalten. So sind auf der Flucht vor den Handlangern des Hutts zum Beispiel durchaus manchmal Heimlichkeits- und Verstecken-Proben notwendig, wenn man einerseits Kämpfen ausweichen oder sich einen Vorteil verschaffen will. Die Bögen geben genau an, welche Würfel man dabei einsetzen, und wie man sein Glück noch beeinflussen kann. Auch die Kämpfe laufen nach einen ähnlichen Schema ab.
Tatsächlich werden sich altgediente Rollenspieler im „Einsteigerset“ eher langweilen, da es klassische Anfängerszenarien durcharbeitet, und sollten gleich nach den Grundregelwerken greifen, wenn sie Lust darauf haben, sich im Star Wars Universum zu bewegen, da sie dort gleich mehr Möglichkeiten und Variationen an der Hand haben.
Das Set ist tatsächlich für Neueinsteiger konzipiert, die so erst einmal auf kostengünstige Weise und recht unkompliziert herausfinden können, ob sie überhaupt mit einem „Pen & Paper“-Rollenspiel zurecht kommen oder wie viel Spaß sie dabei haben. Wenn ja, dann hilft das Regelheft dabei, noch einige weitere Szenarien auf und jenseits von Tatooine zu erfinden und durchzuspielen, auch wenn man dabei irgendwann an seine Grenzen stößt. Allerdings ist es auch nicht möglich, sich eigene Figuren auszudenken, da bereits die Blanko-Charakterbögen fehlen und auch die Auswahl an Talenten und Fertigkeiten eher begrenzt ist.

Die Charaktermappen, Pläne und Regelhefte sind schön illustriert, so dass man sich gleich im Spiel zu Hause fühlen kann, so dass keine Wünsche offen bleiben.

Mein Fazit:
Alles in allem rentiert sich das „Star Wars: Am Rande des Imperiums“-Einsteigerset wirklich nur für Fans des Universums, die sich erstmals in der Welt der „Pen & Paper“-Rollenspiele bewegen, oder für Gruppen, die pflegeleichtes Material für eine spontane Runde suchen. Denn hat man bereits Erfahrung stößt man schnell an die Grenzen des doch sehr begrenzten Sets.

Meine Wertung:
3 von 5 Spaceballs

[Rezension] Aufstieg der Jedi-Ritter – Ins Nichts

Autor: Tim Lebbon
Verlag: Blanvalet
Reihe: Star Wars
Format: Taschenbuch, 398 Seiten
Erschienen: Juni 2014
ISBN: 978-3-442-26982-2

von: Moritz

Die Story:
Wie schon im Klappentext angekündigt, muss sich die junge Jedi-Rangerin Lanoree auf die Suche nach ihrem Bruder machen, der droht am Kopf einer Art Sekte die „Welt wie wir sie kennen“ zu zerstören, oder zumindest ordentlich auf den Kopf zu stellen, indem er mit Hilfe schwarzer Materie ein Sternentor zu öffnen.

Das können die Je’daii natürlich nicht zulassen und Lanoree nimmt, unterstützt vom kriminellen Twi’lek Tre und ihrem Roboter Eisenholg (saugeiler Name, mal so ganz nebenbei), der sich in ihrer Abwesenheit um ihren Kreuzer der Friedenshüter-Klasse kümmert, die Spur des Totgeglaubten auf.

Der Plot ist clever gewoben und erzählt zwei Stränge parallel, einmal die aktuelle Suche nach dem Bruder, zum anderen die Geschichte ihrer Reise (zur Jediwerdung), die sie gemeinsam mit ihrem Bruder begangen hat und deren Ende jener allem Anschein nach nicht lebend erreichte. Witzigerweise ist der aktuelle Handlungsstrang im Präteritum erzählt, die Geschichte der beiden Heranwachsenden im Präsens. Gewöhnungsbedürftig, aber eigentlich ganz clever gemacht.

Der Roman besteht dann aus einer atemlosen Hetzjagd, immer dicht auf der Spur von Dal, dem „bösen“ Bruder. Mehrfach stoßen die Geschwister aufeinander und die ersten Male ist immer Dal siegreich, verpasst es allerdings, seine Verfolgerin einfach abzuknallen, aber das kennen wir ja auch aus anderen Reihen *hust* James Bon *hust*!

Wenn man zwischen den Zeilen liest, ist sogar das Ende, trotz – natürlich – abgewendeter Katastrophe, noch halbwegs offen. Ja, da könnte glatt eine Fortsetzung am Horizont zu erkennen sein.

Das Setting:
Cool! Ich habe es hier mit einem sehr geschichtsträchtigen SW-Roman zu tun, denn in der vorne im Buch abgedruckten Timeline ist deutlich zu erkennen, dass dies beinahe der „älteste“ Roman der ganzen Reihe ist und 2013 CSY spielt. Die Orte – zumindest in den gefährlicheren Situationen – finde ich dann auch wirklich die gelungensten Elemente des Romans. Zuerst geht es nach Kalimahr, wo gerade der Turm, in dem sich Lanoree und Tre mit Mara treffen, echt gut geschildert ist und ganz sicher eine denkbare Location ist. Mein Favorit ist dann allerdings die Schilderung von Nox, das nach einer kurzen Visite in einem Tempel angesteuert wird. Ein von Kriegen und einer feindlichen Atmosphäre geplagter Planet, wo man unter großen Kuppeln leben muss. So hat „Grünwald, der Name der Siedlung, die die beiden Hauptpersonen aufsuchen müssen, schon eher einen sarkastischen Touch.

Die Charaktere:
Hmmm… Die Charaktere finde ich eher schwach gezeichnet. Es wird zwar viel über sie erzählt und angedeutet, aber man fühlt sich ihnen irgendwie nie sonderlich nah.

Auch die Reisegeschichte aus der Vergangenheit schildert zwar großartig wie junge Je’daii ausgebildet werden, aber Lanoree und Dal bleiben irgendwie blass. Man weiß genau worauf alles hinausläuft.

Auf etwas Interesse trafen bei mir aber die Nebenfiguren. Tre, der Ti’lek ist eine Art Westentaschen-Han Solo und kommt zu Beginn hart und unnahbar daher, wird aber immer zugänglicher und scheint am Ende gar das Herz am rechten Fleck zu haben. Keine Ahnung wodurch diese Entwicklung begründet sein soll, aber immerhin gibt es eine Entwicklung.

Mara war aber wirklich mal nicht von der Stange – eine scheinbar ehemalige Je’daii, die nun völlig fett auf einen Schwebegleiter zurückgreifen muss, um sich bewegen zu können. Sie finanzierte die Gruppe um Dal und ist dann am Ende des Romans mit ein paar Getreuen verschwunden. Hey, ich hoffe echt, dass sie die wahre Drahtzieherin hinter dem ganzen Stress war, und in einer zukünftigen Fortsetzung wieder auftaucht.

Mein Fazit:
Tja, mein erster Star Wars-Roman nach vielen, vielen Jahren (die letzten dürften vermutlich von Timothy Zahn in den 90ern gewesen sein) und doch so viele klassische Star Wars-Klischees. Fühlt sich irgendwie wie Heimkommen an.

Augenscheinlich wird eine gewaltige, weltenumwälzende Bedrohung abgewendet (die ich bei Star Wars unterschwellig immer erwarte), aber insgesamt liest es sich doch eher wie eine absolut klassische, kleine „coming of age“-Geschichte mit dem Konflikt zweier Kinder, die sich auseinandergelebt haben und nun „damit leben müssen“.

Schön sind die beiden ineinander verwobenen Erzählebenen, aber so ein richtiger Kracher war das noch nicht. Aber was soll’s? Ich habe ja noch einen weiteren Star Wars-Roman auf dem Nachttisch liegen…

Meine Wertung:
3 von 5 Ur-Je’daii