[Rezension] Runebound, Ein Fantasy-Abenteuerstpiel, 3.Edition (Brettspiel)

Autor: Lukas Litzinger
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Spielerzahl: 2-4
Alter: 14+ Jahre
Spieldauer: 120 – 180 Minuten
Genre: Fantasy
EAN: 4015566023383
Preis: 49,95 Euro

von: Greifenklaue

Runebound hat schon zwei mehr oder minder recht erfolgreiche Versionen mit einigen Erweiterungen hinter sich. Gerade im Bereich der Spiele, die den Spielern eine Story mitgeben sollen, liegt Runebound weit vorne. Ein Problem war hingegen, dass die Mitspieler sich gegenseitig unter Druck setzen müssen, tun sie das nicht, plätschert das Spiel vor sich hin. Das ist eine der Verbesserungen im neuen Runebound, hier löst man automatisch nach zweimal zwölf Runden die Endphase aus, die dann selbst nur wenige Runden umfasst, je nach Szenario.

Boxtext:
Werde ein Held Terrinoths und verteidige das Reich!

Willkommen in Terrinoth – einem Land großartiger Städte, beeindruckender Magie und gefährlicher Feinde. Hinter jeder Biegung des Weges lauern Abenteuer, von den schwindelerregenden Höhen des Madman Passes bis hin zu den versteckten Lichtungen von Starfall Forest wirst du keinen Schritt machen, ohne über eines der Abenteuer zu stolpern.

In Runebound übernehmt ihr die Rolle eines wagemutigen Heldens, der bereit dazu ist, sein eigenes Schicksal zu Schmieden. Ihr werdet uralte Ruinen erforschen, brutale Schlachten bestreiten und mächtige neue Fähigkeiten erlernen. Nur der größte Held kann die gefährlichen Mächte besiegen, die Terrinoth bedrohen und den Frieden wiederherstellen.

Wirst du zur lebenden Legende?

Runebound ist ein Fantasy Abenteuerbrettspiel für 2–4 Spieler. Besiegt den Bösewicht und nehmt euren rechtmäßigen Platz in den Legenden von Terrinoth ein!

Inhalt:
Spielbrett, fast 200 Token, 120 Questkarten, 20 Handlungskarten, zwei Szenariokarten {alle in Größe normaler Spielkarten} und je 60 Ausrüstungs- und Fertigkeitskarten {diese in halber Größe}, 6 Plastikminis und Heldenbögen, Referenzhandbuch und Regelbuch. Dazu 5 Würfel, die erstmal zu bekleben sind, was imho besser hätte gelöst sein können, zumal die Würfel der zweiten Edition deutlich wertiger wirkten und durch die Geländesymbole, die auch in Descent genutzt wurden, einen hohen Wiedererkennungswert hatten. Sonst ist das Spielmaterial aber durchgehend toll, das Regelhandbuch gut geschrieben und das Referenzhandbuch etabliertes Nachschlagewerk für fast alle Fragen.

Hintergrund:
Runebound ist Mitbegründer des Runebound-Universums, welcher als Hintergrund für diverse Fantasy-Brettspiele von FFG dient – Descent, DragonQuest, Battlelore, Runewars, Runeage und das kommende Miniaturenspiel von FFG. Die Hintergrundwelt nennt sich Terrinoth und Charaktere, Monster und andere Namen des einen Spiels findet man in den anderen wieder.

In Runebound gilt es als Fantasyheld zu größerer Macht zu erlangen und je nach Szenario den Bösen am Ende zu besiegen, das ganze kompetitiv aber ohne Overlord/Spielleiter/Meister, der für die Bösen setzt. Die Mitspieler sind dabei Konkurrenten, den wer den Endgegner zuerst besiegt, gewinnt das Spiel. Dem Grundspiel liegen zwei Szenarien bei: Vorakesh, der untote König und Margath, ein uralter Drachenlord sind dort zu besiegen.

Spielmechanik:
Die Helden reisen auf sich allein gestellt durchs Land zu den Abenteuerorten, die in drei Arten vorliegen: Kampf, Erkundung und Sozial. Und während bei Kampfbegegnungen oft Gegner zu stellen und besiegen sind, sucht man für Erkundungsquest bestimmte Orte auf und je nachdem wie gut man erkundet, gibt es nur die Trophäe oder noch spezifische Belohnungen hinzu. Schafft man nämlich eine der Quests, darf man diese Karte mit der Rückseite nach oben behalten, von diesen wiederum kann man Fertigkeiten kaufen. Davon hat man einen Satz auf der Hand, die man entweder einmalig ausgeben kann {viele Sonderfertigkeiten erfordern das „Entkräften“, daher das Ablegen einer solchen Karte}, um einen Effekt auszulösen oder deren Kosten man bezahlen kann, um deren Eigenschaft dauerhaft zu bekommen. Durch die Aktion trainieren kann man seine Handkarten im übrigen auffrischen. Ereigniskarten finden sich oft bei den sozialen Abenteuern und enthalten meist zwei mögliche Entscheidungen. Ist ein Ort abgegrast, kann dort erst ein zweites Abenteuer stattfinden, wenn die sog. Abenteuerkristalle aufgefüllt wurden, was über die Zugleiste realisiert wird {immer im sechsten und im zwölften Zug}.

Jeder Held hat pro Runde drei Aktionen zur Verfügung: Bewegen, Ausruhen, das erwähnte Trainieren, auf Abenteuer gehen {zählt als zwei Aktionen} oder Einkaufen {in einer der vier Städte} – von daher ist pro Runde nur das Erledigen einer Quest möglich.

Zum Einkaufen reist man in die Stadt, deren beständiges Warenangebot von drei Objekten am Rand des Spielbrettes ausliegt. Man darf dann eine vierte ziehen, sich eine davon kaufen oder muss eine ablegen und die restlichen drei Karten wandern für alle offen in die Auslage.

Die Bewegung hat ebenfalls kleine Erneuerungen erfahren: Man würfelt so viele Würfel, wie es seinem Bewegungswert entspricht. Möchte ich über Wege gehen, brauch ich dafür einfach nur einen Würfel je Abschnitt. Da die meisten Abenteuerorte querfeldein liegen und da der Weg auch oft kürzer ist, kann ich auch querfeldein marschieren, meine Würfel müssen dann aber das jeweils richtige Geländesymbol anzeigen, wobei es viele Doppelseiten und den Kompass als Joker gibt. Da lohnt es sich dann meist, erst zu würfeln und dann die Route zu planen.

Größte Neuerung und zugleich größter Clou ist jedoch der Kampf. Jeder Held hat einen Satz individueller Kampfmarker, beidseitig bedruckte Papier“münzen“, die vom Charakter aber auch seiner Ausrüstung abhängen, während die Gegner einen festen Satz von fünf Markern im ersten und sechs Münzen im zweiten Akt haben, nur der Endgegner hat eine individuelle siebte Münze. Jede Seite – das Monster wird immer vom rechten Nachbarn des aktiven Spielers kontrolliert – wirft oder schnippst alle Münzen. Zuerst wird die Initative bestimmt darüber, wer mehr gelbgemarkerte Symbole hat. Wer diese gewonnen hat, darf beginnen: es gibt Symbole mit direkten Schaden, magischen Schaden, Verteidigung, aber auch Flinkheit, mit der man entweder eigene Maker umdrehen kann {ein kleines Symbol zeigt immer, was auf der Rückseite ist} oder den Gegner zwingen kann, etwas erneut zu schnipsen. So wird nacheinander immer Marker für Marker abgehandelt, wen dann beide noch leben geht es in die nächste Kampfrunde – oder der Held wendet sich zur Flucht, wozu er einen Geländewürfel würfelt und nur fliehen kann, sofern er sich mit dem Geländewürfel bewegen darf.

Ausrüstung ist schon alleine dadurch wichtig, dass sie weitere Kampfmarker zur Verfügung stellt. Da aber jeder Ausrüstungsgegenstand über einen eigenen Marker verfügt, ist es nun manchmal etwas Suchen und Wühlen erforderlich, durch ihre eindeutige Benennung sind Verwechslungen aber nahezu ausgeschlossen.

Unterschiede:
Durch einige Kniffe hat man einerseits den Charakter von Runebound beibehalten, andererseits die Fehler ausgemerzt. Wo vorher die Farben der Abenteuerorte ihre Schwierigkeit angaben und das Spiel vor sich hinplätscherte, man aber auch nie genau wusste, wann man nun stark genug für die zweite und dritte Schwierigkeitsstufe ist, gibt sie nun die Art der Quest an. Durch die Rundenbegrenzung ist das Spiel auch kürzer und fokussierter, dass dazulernen an Fähigkeiten deutlich individueller. Größte Änderung ist das neue Kampfsystem, welches aber mal was anderes ist als typischerweise Würfeln und doch einige Tiefe besitzt.

Meine Fazit:
Mit der dritten Edition von Runebound ist es gelungen, den Klassiker nochmal deutlich besser zu machen und die Aspekte, die mir vorher nicht gefielen, komplett zu entfernen. In der Form kommt es mit Sicherheit noch einige Male auf den Spieltisch.

Meine Wertung:
4,5 von 5 Erkundungsquests.

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